cuchitril ariana (:

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20 Bs.F CUCHITRIL Venezuela. Año 2010. Edicion I

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Mi revista CUCHITRIL genial!!!!!!!!!!!

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Page 1: Cuchitril Ariana (:

20 Bs.F CUCHITRIL Venezuela. Año 2010. Edicion I

Page 2: Cuchitril Ariana (:

Chuchitril es una revista creada para el uso dediseñadores de cualquier rama para poderobtener la informacion que desea con cadaejemplar, en el presente ejemplar podrasencontrar desde concejos de tipografia hasta lahistoria de la tipografia mas utilizada en elmundo...comic sans... De pasada conoceras 10paradojas del diseño grafico. Espero que lodisfrutes

Att: Ariana FernandezEditora

COLABORADORES:

Editora: Ariana FernandezIlustracion: Yubiritzaida Esmic

Fotografia: Franyelson KolinaArticulos: Andelson D’DariArticulos especiales: Yubiril Amami

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Page 3: Cuchitril Ariana (:

Historia: La Mas usada laHistoria: La Mas usada laHistoria: La Mas usada laHistoria: La Mas usada laHistoria: La Mas usada lamas Odiada La Historia demas Odiada La Historia demas Odiada La Historia demas Odiada La Historia demas Odiada La Historia deComic Sans

22 Concejos22 Concejos22 Concejos22 Concejos22 Concejosde Tde Tde Tde Tde Tipografiaipografiaipografiaipografiaipografia

10 P10 P10 P10 P10 Paradojas dearadojas dearadojas dearadojas dearadojas deDiseñadoresDiseñadoresDiseñadoresDiseñadoresDiseñadores

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Page 4: Cuchitril Ariana (:

Consejos deConsejos deConsejos deConsejos deConsejos de

* Procura que el tipo de letrano comunique algo que nodesees comunicar

* Escoge la letra según eltamaño necesario

* Usa tipos para tu idioma

* Iguala los tamaños cuandocombines dos tipos distintos

* Asegúrate de que tu tipollega hasta el final

* No toques demasiado losvalores por defecto

* Si te dejan, compón a cajaizquierda

* Empieza por el cuerpo detexto

* Ayúdate de una pautasiempre (o casi siempre)

* No pierdas el tiempo conlos márgenes ni con elfoliado

52CDTPEJ

Consejos

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PPPPPororororor. Enric Jardí. Enric Jardí. Enric Jardí. Enric Jardí. Enric Jardítipografíatipografíatipografíatipografíatipografía

J&A

4EAV M

PLAMZ

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* Marca los párrafosconvenientemente

* Cuadra las líneas (sipuedes)

* Cierra el interletreado enlos cuerpos grandes Retocatitulares, cabeceras y logos

* Elige cuidadosamente loscaracteres a utilizar

* Rechaza las falsas negritas,cursivas y versalitas

* Aprende cómo funcionanlos ajustes de P&J

* Si no se ha de notar,condensa y expande lasletras

* Reduce la interlínea encuerpos grandes

* Cuida los números

* Habla con propiedad

* No te equivoques de medio

* No escojas dos letras quese parezcan demasiado

* No combines letras condistintos grados decondensación

* No utilices sucedáneos

* No recrees estiloshistóricos

* No escojas fuentes defantasía

* No hagas demasiadascategorías

* Evita las script

* Rechaza los tipos concaracteres caprichosos

* No compongas conmayúsculas si no tienes unarazón clara

* Olvida el cícero, las picas ylos puntos

* No intentes convertir laletra en una imagen. La letraya es una imagen

* No hagas líneas demasiadolargas ni demasiado cortas

* No dejes palabras sueltas

* Evita los sistemas que nosean intuitivos

* No utilices letras pequeñas

* Evita las negritas romanas

* No añadas espacio extraentre minúsculas

* No combines columnascentradas con otras nocentradas

* No inclines letras a laizquierda ni compongas envertical letras horizontales

* Evita según qué ligaduras

* De entrada, no empleescursivas ni versalitas

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PPPPPara difundir el “buen hacerara difundir el “buen hacerara difundir el “buen hacerara difundir el “buen hacerara difundir el “buen hacer” en maquetación,” en maquetación,” en maquetación,” en maquetación,” en maquetación,citamos aquí los 22 consejos tipográficos que noscitamos aquí los 22 consejos tipográficos que noscitamos aquí los 22 consejos tipográficos que noscitamos aquí los 22 consejos tipográficos que noscitamos aquí los 22 consejos tipográficos que nosprprprprproporciona Enric Jardí en su libroporciona Enric Jardí en su libroporciona Enric Jardí en su libroporciona Enric Jardí en su libroporciona Enric Jardí en su libro Vo Vo Vo Vo Veintidóseintidóseintidóseintidóseintidósconsejos sobre tipografía, editorial Aconsejos sobre tipografía, editorial Aconsejos sobre tipografía, editorial Aconsejos sobre tipografía, editorial Aconsejos sobre tipografía, editorial Actar:ctar:ctar:ctar:ctar:

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La más usada, la más odiada. La historia detrás de:

Comic Sans Vía: http://es.letrag.com/

ACFP

Quizás sea la tipografía más odiada de la historia, no por falta de calidad sino por elmal uso y la frecuencia abusiva con la que se empleó. Tanto que incluso existenvarias asociaciones en contra de ella como el colectivo Ban Comic Sans donde seintenta erradicar su uso. También existen asociaciones a favor como la Comic SansAppreciation Society. Se trata de una tipografía muy legible en pantalla incluso atamaños pequeños a pesar de tener una apariencia informal y caligráfica. Fue unencargo de Microsoft a Vicent Connare para su software Microsoft Bob, donde unperro llamado Bob hablaba con el usuario mediante un globo con textos en TimesNew Roman. Empezó a hacerla en 1994 inspirado en cómics de Marvel y DC. Fuecogida por el equipo que trabajaba en el programa Microsoft 3D Movie Maker paraser empleada en globos de diálogo. Mientras progresaba el proyecto, losprogramadores le agregaron sonido de modo que los caracteres ya no estarían englobos. Aún así, la versión Regular fue usada en cajas de diálogo y ayuda. En unprincipio se iba llamar Comic Book, pero su ausencia de serifs le dio su nombreactual, Comic Sans. Fue incluida en las versiones de Microsoft 95 OEM y Plus,Publisher e Internet Explorer. Su gran expansión al venir por defecto en los sistemasoperativos de Microsoft y Apple hizo que apareciera por todos lados, e incluso elpropio Connare reconoció que estaba cansado de ir a restaurantes y verla en la cartadel menú.

JGA

Historia

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1010101010 P P P P Paradojasaradojasaradojasaradojasaradojasdeldeldeldeldel diseño diseño diseño diseño diseñograficograficograficograficograficoTomado y traducido libremente delarticulo “Ten Graphic DesignParadoxes” escrito por AdrianShaughnessy en The Design ObserverGroup

Muchos aspectos del diseño grafico sonparadojicos, entendiendo por paradojico locontario a lo que generalmente podemoscatalogar como sabiduria popular.Enseguida 10 paradojas del diseño graficocon relacion a nuestro trabajo diario:

Especial

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1. No hay malos clientes, sino malos1. No hay malos clientes, sino malos1. No hay malos clientes, sino malos1. No hay malos clientes, sino malos1. No hay malos clientes, sino malosdiseñadores.diseñadores.diseñadores.diseñadores.diseñadores.

Nos encanta culpar a nuestros clientes porun trabajo deficiente. Cuando los proyectosno avanzan la culpa siempre es de losclientes, no de nosotros. Por supuesto losmalos clientes existen, pero es por el tratoque les damos nosotros los diseñadores queconvertimos a los clientes en malos. Comodiseñadores, tenemos los clientes que nosmerecemos.

2. La mejor manera de aprender a ser un2. La mejor manera de aprender a ser un2. La mejor manera de aprender a ser un2. La mejor manera de aprender a ser un2. La mejor manera de aprender a ser unbuen diseñador es primerbuen diseñador es primerbuen diseñador es primerbuen diseñador es primerbuen diseñador es primero convertirse eno convertirse eno convertirse eno convertirse eno convertirse encliente.cliente.cliente.cliente.cliente.

En las pocas ocasiones en que he tenido quepagar por un diseño, he aprendido masacerca de ser un diseñador, que porcualquier otra cosa que haya hecho.

Solo asi podemos darnos cuenta de que lamayoria de los diseñadores no somosbuenos en lo que hacemos y en comotrabajamos. Para muchos clientes, losdiseñadores graficos paracen trabajar bajoen principio del arquitecto heroe de lanovela de Ayn Rand “The Fountainhead” :“No tengo la intención de construir con elfin de tener clientes. Tengo la intención detener clientes con el fin de construir “. Comoparte de su formación, todos losdiseñadores deben estar obligados a gastaruna cantidad de su propio dinero en eldiseño gráfico.

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3. Si queremos educar a nuestr3. Si queremos educar a nuestr3. Si queremos educar a nuestr3. Si queremos educar a nuestr3. Si queremos educar a nuestros clientesos clientesos clientesos clientesos clientessobre el diseñosobre el diseñosobre el diseñosobre el diseñosobre el diseño, primer, primer, primer, primer, primero tenemos queo tenemos queo tenemos queo tenemos queo tenemos queeducarnos a nosotreducarnos a nosotreducarnos a nosotreducarnos a nosotreducarnos a nosotros mismos sobreos mismos sobreos mismos sobreos mismos sobreos mismos sobrenuestrnuestrnuestrnuestrnuestros clientes.os clientes.os clientes.os clientes.os clientes.

Siempre oimos decir a los diseñadores“debemos educar a nuestros clientes”. Enlugar de educar a nuestros clientes, debemoseducarnos nosotros mismos a la manera denuestros clientes. Entonces - y sólo entonces- los clientes nos tomaran en serio.

4. Si queremos ganar diner4. Si queremos ganar diner4. Si queremos ganar diner4. Si queremos ganar diner4. Si queremos ganar dinero comoo comoo comoo comoo comodiseñadores gráficos, debemosdiseñadores gráficos, debemosdiseñadores gráficos, debemosdiseñadores gráficos, debemosdiseñadores gráficos, debemosconcentrarnos en el trabajo - no en elconcentrarnos en el trabajo - no en elconcentrarnos en el trabajo - no en elconcentrarnos en el trabajo - no en elconcentrarnos en el trabajo - no en eldinerdinerdinerdinerdinerooooo.....

Siempre que tenemos proyectos de diseño“sólo por el dinero,” siempre ha ocurridoun desastre. Cuando ponemos dinero enprimer lugar y en segundo el trabajo,terminamos con un mal trabajo y unbalance aún peor. Esto no quiere decir quelos diseñadores no deben seradecuadamente remunerados por sutrabajo, o que los diseñadores no debenser financieramente inteligentes (por logeneral son los clientes). Pero el motivoprimario del diseñador tiene que ser lacalidad del diseño y no el costo de este.Cuando el foco está en el dinero, el trabajosuele ser deficiente.

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5. P5. P5. P5. P5. Para los diseñadores, lasara los diseñadores, lasara los diseñadores, lasara los diseñadores, lasara los diseñadores, lashabilidades verbales sonhabilidades verbales sonhabilidades verbales sonhabilidades verbales sonhabilidades verbales sontan importantes como lastan importantes como lastan importantes como lastan importantes como lastan importantes como lashabilidades visuales.habilidades visuales.habilidades visuales.habilidades visuales.habilidades visuales.

Dado que el diseño gráficose explica por sí mismo, losdiseñadores pueden serperdonados por pensar quela necesidad deproporcionar unajustificación verbal de sutrabajo es importante? Sinduda. El trabajo debe teneréxito en sus propios méritos,sin necesidad de promociónde un diseñador?VERDADERO. Raro es elcliente que que no quiereuna explicación de cadaaspecto y de cada pieza detrabajo creativo queencargó. Si no podemoshablar de nuestro trabajo deforma clara, racional y demanera objetiva - libre detoda jerga - entonces nodebemos sorprendernoscuando nos encontramoscon un rechazo.

6. Las ideas por lo general6. Las ideas por lo general6. Las ideas por lo general6. Las ideas por lo general6. Las ideas por lo generalno fallan porque seanno fallan porque seanno fallan porque seanno fallan porque seanno fallan porque seanmalas, sino porque estánmalas, sino porque estánmalas, sino porque estánmalas, sino porque estánmalas, sino porque estánmal presentadas.mal presentadas.mal presentadas.mal presentadas.mal presentadas.

La capacidad de presentaruna idea es tan importantecomo la idea misma. La cosamás importante quedebemos recordar la horade presentar el trabajo a losclientes es que estánaterrados ante laperspectiva de lo que vamosa mostrarles. Para losclientes, encargar un diseñoes como entrar a una salade muebles para comprarun sofá y que el venderdorle diga, “Claro, le puedovender un sofa, pero no selo puedo mostrar “¿Quiénha gastado dinero en algoque no podía ver? Sinembargo, esto esprecisamente lo quepedimos a nuestros clientesa hacer cuando nosencarhgan un trabajo.

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7, “Soy un pr7, “Soy un pr7, “Soy un pr7, “Soy un pr7, “Soy un profesional yofesional yofesional yofesional yofesional ysoy el mejorsoy el mejorsoy el mejorsoy el mejorsoy el mejor.”.”.”.”.”

Los diseñadores que usaneste argumento son losdiseñadores noprofesionales. Losdiseñadores dicen amenudo: “Nadie le dice a sudoctor qué hacer, así que¿por qué he de aceptar queme digan que hacer?” Peroel mito de la omnipotenciaprofesional ha sidodesmentido. Ya noaceptamos que los médicos,los abogados y los plomerostienen el monopolio sobreel conocimiento. Hable concualquier doctor y ellos ledirán que la gente entra ensus salas de consulta,armados con la informacióndescargada de Internet.Durante mucho tiempohemos aprendido acuestionar y desafiar laopinión de expertos. ¿Porqué los diseñadores debenser la escepcion? Cualquierpersona que utiliza el “Soyun profesional por lo tantousted debe aceptar lo quedigo” ha perdido todoargumento.

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8. “8. “8. “8. “8. “TTTTTodos los buenosodos los buenosodos los buenosodos los buenosodos los buenospuestos de trabajo van apuestos de trabajo van apuestos de trabajo van apuestos de trabajo van apuestos de trabajo van aotrotrotrotrotros diseñadores.”os diseñadores.”os diseñadores.”os diseñadores.”os diseñadores.”

No es cierto: de hecho, casitodos los puestos de trabajono son ni buenos ni malosen un principio. Nosengañamos si pensamos quesólo otra gente consiguebuenos empleos y sólo nostocan las sobras. La verdades que casi todos lostrabajos comienzan dondemismo, y son nuestrasrespuestas comodiseñadores las quedeterminn el éxito o fracasode cada trabajo. No hayproyectos buenos o malosen el diseño, sólo buenas omalas respuestas. Losbuenos proyectos se hacenno se encuentran. Amenudo los diseñadoresdicen que quieren cambiarde empleo, ya que sólotienen “pesimos proyectospara trabajar “. Sinembargo, cuando vemos enlo que habían estadotrabajando, por lo generaltenian buenos puestos detrabajo

9. La mejor manera de9. La mejor manera de9. La mejor manera de9. La mejor manera de9. La mejor manera deconducir un estudio ese serconducir un estudio ese serconducir un estudio ese serconducir un estudio ese serconducir un estudio ese serdominante y contundente.dominante y contundente.dominante y contundente.dominante y contundente.dominante y contundente.

De hecho, lo opuesto es laverdad. Los diseñadores quedirigen estudios o equiposde trabajo a menudopiensan que tienen queconducir desde el frente.Piensan que tienen quedominar. Piensan que tienenque tomar laresponsabilidad para todo.De hecho, lo opuesto es locierto. Los buenos líderes delos equipos de diseñodirigen desde atras.Permiten que otros brillen.Cuando los diseñadores seles permite brillar, brillancon más intensidad.

10. Si no creemos en nada,10. Si no creemos en nada,10. Si no creemos en nada,10. Si no creemos en nada,10. Si no creemos en nada,no hay que preguntarseno hay que preguntarseno hay que preguntarseno hay que preguntarseno hay que preguntarseentonces por qué nadieentonces por qué nadieentonces por qué nadieentonces por qué nadieentonces por qué nadiecree en nosotrcree en nosotrcree en nosotrcree en nosotrcree en nosotros.os.os.os.os.

En un mundo sin principios,la gente respeta a los quetienen principios. Hacersepasar por un arrogante esuna manera pobre de ser undiseñador gráfico eficaz. Dehecho, defender lo quecreemos - la ética, la moral,las normas profesionales, laspreferencias, incluso estética- es la única manera deproducir un trabajosignificativo. Por supuestoque no vamos a ganarsiempre, pero vamos aganar con más frecuenciaque el diseñador que nocree en nada. Hayinnumerables maneras enque podemos demostrarintegridad profesional - elúnico error que podemoshacer es no demostrarninguna.

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