criaturas oculares

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Criaturas oculares RPG

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Editorial Bem vindos de volta rpgistas. Como em todo fim de mês estou trazendo novidades para vocês usarem em suas campanhas de Tormenta RPG, como o artigo desse mês estava curto, resolvi presenteá-los também com mais um pedacinho do Ayakashi. Este artigo tem uma história interessante que me faz lembrar que realmente gosto de fazer coisas aqui para o RPG & chá preto: inicialmente eu tinha pedido ele para um colaborador, mas depois de algum tempo ele me pediu para colaborar com os satoris e acabei fazendo os ciclopes juntos por pura empolgação e terminando o artigo.

Para usar esses artigos você precisa estar atualizado com as regras de Tormenta RPG

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SumárioBateye....................................................................................4Ciclope...................................................................................5Satori.....................................................................................5Open Game License............................................................6

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Bateye ND 1/3“Sim, mestre, eles estão procurando pela bruxa das areias” Bateyes são criaturas mágicas criadas com o propósito de servir como espiões para um conjurador. Também existem bateyes extraplanares, que surgiram naturalmente e vivem em quase qualquer mundo onde exista um pouco de magia. Estas criaturas são formadas por um globo ocular de no máximo 30cm de diâmetro revestido com couro roxo, verde musgo, vermelho ou preto. Como o nome sugere, eles possuem um par de asas membranosas, parecidas com as de morcegos, e dois ou quatro tentáculos em sua parte inferior, longos o suficiente para fixar-se na maioria das superfícies. Os bateyes possuem várias maneiras de se comunicar com os seus mestres, podendo fazer isso através de telepatia, reprodução de sons, ou até mesmo com pequenas ilusões que representam as cenas vistas por eles. Estes espiões alimentam-se do poder mágico de seus conjuradores, por isso são fiéis a eles. Um bateye que tenha perdido seu mestre, ainda sobrevive por doze horas até encontrar uma nova pessoa a quem possa servir.

Bateye Espírito 1 , Diminuto, Neutro Iniciativa +8 Sentidos: Percepção +7; Sonar; Visão no escuro; Classe de Armadura: 16 Pontos de Vida: 5. Resistência: Fort -2 ; Ref+6; Vont+5; Deslocamento: 1m; Voo: 15m. Ataque Corpo a Corpo: - Ataque a Distância: Mísseis mágicos (1d4+1). Habilidades: For 6; Des 18; Com 8; Int 10; Sab16; Car 4. Perícias: Furtividade +12 ; Enganação+4;

Mísseis mágicos (M): bateyes podem usar mísseis mágicos como um mago de 1º nível, está é a única forma que eles têm de atacar. O alcance do míssil mágico de um Bateye é de apenas 9m, e não 30m, como consta na descrição da magia. Eles gastam uma ação de rodada completa para conjurar esta magia, por isso evitam entrar em combate. Percepção às cegas: os sentidos dos bateyes transcendem a visão. Eles podem detectar criaturas em um raio de 15m através de um poderoso sonar. Olhos treinados: bateys enxergam até 15m no escuro e 30m na penumbra e nunca são enganados por ilusões ou invisibilidade. Telepatia: bateyes comunicam-se por telepatia dento de um raio de 5Km, mesmo em planos distintos.

Nova magiaEvocar olho espião Nível: arcana 1 (invocação); Tempo de Execução: ação completa; Alcance: 9m; Efeito: 1 criatura invocada; Duração: sustentável; Teste de Resistência: nenhum. Você evoca um bateye Depois de evocado você deve alimentá-lo com 1PM por dia, ou ele morrerá após 12 horas. Caso o extraplanar sofra dano será necessário mais um ponto de magia para cada dois pontos de vida perdidos para curá-lo. O conjurador pode usar o talento Elevar Magia, para obter efeitos diferentes com esta magia. A cada nível elevado o bateye receberá +2 em qualquer uma de suas habilidades, +2 no dano, +2PV, +1 em todos os seus testes de resistência, +2 em todas as perícias além de poder usar novas magias conforme a lista, dês de que o mago que evocou o bateye tenha nível para usá-las.

Nível Magia

2º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias: Disfarce ilusório; Identificação; Ventriloquismo; Sono.

3º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias e duas de cada nível anterior: Cegueira/surdez; Detectar pensamentos; Invisibilidade; Localizar objeto.

4º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias e duas de cada nível: Loquacidade; Sugestão; Sono Profundo; Runas explosivas.

5º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias e duas de cada nível: Detectar vidência; Enfeitiçar monstro; Localizar criatura; Olho arcano.

6º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias e duas de cada nível: Área secreta; Criar passagens; Dominar pessoa; Olhos observadores;

7º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias e duas de cada nível: Andar nas sombras; Despistar; Lendas e histórias; Visão da verdade;

8º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias e duas de cada nível: Estátua; Visão; Vidência maior;

9º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias e duas de cada nível: Clone; Limpar a mente; Ordem;

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Ciclope ND6“sinto cheiro de carne” Milhares de anos atrás, os ciclopes foram criaturas selvagens que atacavam todos os vilarejos humanos que encontravam pelo caminho apenas para saciar sua fome infinita. Mas a criação das armas de metal, assim como o surgimento de vários herois os expulsaram paras as Uivantes, ou para as montanhas Lannestull, a Oeste. Ciclopes são gigantes que medem em torno de 30m de altura, e pesam cerca de 800Kg. Seus corpos são encimados por cabeças, geralmente sem capelos, onde se encontra uma imensa bocarra e um único olho circular protegido por uma sobrancelha expressiva. Alguns pesquisadores acreditam que os ciclopes teriam sido criados por Keen como uma raça guerreira destinada a con-quistar o mundo alguns séculos depois do fim do domínio dos filhos de Megalokk sobre a terra. Mas algum evento misterioso teria ocorrido e a raça nunca chegou a concretizar os planos do deus da guerra.

Ciclope ND11 Humanoide 13, grande (alto), Neutro e Maligno Iniciativa +14 Percepção +5 Classe de Armadura: 25. Pontos de Vida: 143. Resistências: Fort+14, Ref+5, Von+5. Deslocamento: 9m. Ataques corpo-a-corpo: pancada +19 (1d6+16), Clava grande +19 (1d8+26)

Ataques à Distância: rocha+8 (2d6+6), Habilidades: For 30, Des 8, Com 23, Int 10, Sab 9, Car 7. Talentos: Ataque Poderoso, Casca Grosa, Fortitude Maior, Golpe com Duas Mãos, Vitalidade x2. Raio ocular: uma vez por dia como uma ação livre, um ciclope pode disparar um raio de seu único olho que causa 2d6+6 de dano por essência e atinge todas as criaturas em uma linha de 18m, todos os alvos têm direito a um teste de reflexos para reduzir o dano pela metade. Arremessar rochas: ciclopes podem arremessar rochas com um incremento de distância de 18m. Eles recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque com estas armas (já contabilizados em sua ficha) Equipamento: corselete de couro, clava. Tesouro: padrão.

Satori (modelo) O satori é um globo ocular com três tentáculos que se fixam no coração e cérebro de uma pessoa oferecendo-lhe um incrível poder telepático, mas em troca se alimenta de todo o sofrimento que este poder causa ao portador. Em alguns lugares, as pessoas também descrevem o satori como sendo uma criatura humanóide ou com uma anomalia sobrenatural que se manifesta durante os primeiros anos de vida ou como um eremita em busca de sabedoria. Independente de se manifestar como um criatura pa-rasita, como uma anomalia ou como resultado de um poder so-brenatural o satori vai sempre se destacar pela habilidade de ler mentes de forma incontrolável. Ao contrario de magias e outros recursos que permitem ler mentes, o satori oferece uma telepatia ampla e irrestrita que atinge todas as criaturas dentro do raio de alcance e apresenta essas informações ao usuário através de um novo sentido impossível de ser compreendido por outras criaturas. Porém o monstro parece ter uma certa tendência a deixar os pensamentos ruins muito mais intensos que os bons, algo que pode colocar a própria se-gurança em risco.

Satori Para aplicar o modelo satori escolha um humanóide e faça as alterações abaixo. Classe de Armadura: +5 (apenas contra criaturas cuja mente você possa ler). Leitura de mentes: você é capaz de ler os pensamentos superficiais de todas as criaturas inteligentes em um raio de 9m como se estivesse permanentemente sob o efeito da magia detec-tar pensamentos, porem os alvos não têm direito a um teste de resistência. Este poder está permanentemente ativo e parece ser capaz de revelar-lhe informaçõe que podem causar sofrimento, raiva, ou constrangimento, para desativar a leitura de mentes oferecida pelo satori você deve ser bem sucedido em um teste de Vontade CD 5+a quantidade de rodadas que deseja manter o poder desativado, em caso de falha por 5 ou mais você cai inconsciente, uma falha por 20 ou mais resulta na perda perma-nente de 2d4 níveis. ND: +1

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Open Game LicenseOPEN GAME LICENSE Version 1.0aTh e following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.1. Defi nitions: (a)”Contributors” means the copyrightand/ or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages),potation, modifi cation, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifi cally excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magi-cal or supernatural abilities or eff ects, logos, symbols, or graphic de-signs; and any other trademark or registered trademark clearly identifi ed as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifi cally excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to theOpen Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translateand otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.2. Th e License: Th is License applies to any Open Game Contentthat contains a notice indicating that the Open Game Contentmay only be Used under and in terms of this License. You mustaffi x such a notice to any Open Game Content that you Use. Noterms may be added to or subtracted from this License except asdescribed by the License itself. No other terms or conditions may beapplied to any Open Game Content distributed using this License.3. Off er and Acceptance: By Using the Open Game ContentYou indicate Your acceptance of the terms of this License.4. Grant and Consideration: In consideration for agreeingto use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide,royalty-free, non-exclusive license with the exact terms ofthis License to Use, the Open Game Content.5. Representation of Authority to Contribute: If You arecontributing original material as Open Game Content, You representthat Your Contributions are Your original creation and/or Youhave suffi cient rights to grant the rights conveyed by this License.6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHTNOTICE portion of this License to include the exact textof the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You arecopying, modifying or distributing, and You must add the title, thecopyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHTNOTICE of any original Open Game Content you Distribute.7. Use of Product Identity: You agree not to Use any ProductIdentity, including as an indication as to compatibility, except as expresslylicensed in another, independent Agreement with the ownerof each element of that Product Identity. You agree not to indicatecompatibility or co-adaptability with any Trademark or RegisteredTrademark in conjunction with a work containing Open GameContent except as expressly licensed in another, independent Agreementwith the owner of such Trademark or Registered Trademark.Th e use of any Product Identity in Open Game Content does notconstitute a challenge to the ownership of that Product Identity. Th e

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