conceptos de animacion

65
:: La Animación :: La expresión puede evocar multitud de imágenes, desde escobas que andan a ratones parlantes, insectos que bailan o juguetes que pueden volar. También debería avisarnos de largas horas de planificación, dibujo, revisión, y práctica, práctica, y más práctica, un arte difícil pero que tiene su recompensa. Con la llegada de los ordenadores, mucha más gente ha quedado expuesta a su cualidad mágica y a las herramientas que permiten crear animación de personajes de alta calidad mediante su uso. No obstante, Alta calidad, no significa, fácil de dominar. Muchos de los mejores animadores necesitaron literalmente años para practicar y desarrollar su técnica. De todos los campos relacionados con las imágenes por ordenador, la animación es probablemente uno de los más difíciles. El animador no sólo debe tener la habilidad técnica de dibujar y colocar personajes, sino también un acusado sentido del tiempo, de la observación de las peculiaridades, y del movimiento. Además uno ha de ser un actor, tener un sentido de lo que le hace a algo estar vivo y ser natural. Aunando todas estas diversas disciplinas, el animador puede conseguir algo mágico... la sensación de dotar de vida a un personaje inanimado. Lo que viene a continuación, son principios que muchos de los maestros tradicionales de animación han descubierto y aprendido en el camino del desarrollo de su arte. Estos principios son tan aplicables a las formas de animación tradicional (p.ej.: dibujos, stop motion etc...) como a la animación por ordenador. El objetivo es no sólo definir el principio, sino también como, y dónde, uno lo podría utilizar en un ejemplo real. Por si mismas, estas son sólo guías, reglas para aprender, practicar, y comprender. Usadas en combinación con un sentido de la interpretación, ayudarán a crear animación de personajes entretenida y realista. :: Lo que NO es la animación de personajes :: La animación de personajes tiene que ver con un artista que trae un personaje a la vida. No es rotoscopia o copiar un movimiento ciegamente. No es el uso de captura de movimiento o otras técnicas automatizadas para hacer que algo sencillamente se mueva. De la misma forma que calcar no es realmente dibujar, la animación requiere que el artista interprete y cree algo que es más que el original. Los principios son la base sobre la que se asienta la buena animación de personajes. Con práctica, paciencia y perseverancia se consigue mejorar la habilidad para animar.

Upload: ana-laura-bour-milrad

Post on 15-Jan-2016

21 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

manual de animacion tradicional en espanol

TRANSCRIPT

Page 1: Conceptos de Animacion

:: La Animación ::

La expresión puede evocar multitud de imágenes, desde escobas que andan a ratones parlantes, insectos que bailan o juguetes que pueden volar. También debería avisarnos de largas horas de planificación, dibujo, revisión, y práctica, práctica, y más práctica, un arte difícil pero que tiene su recompensa. Con la llegada de los ordenadores, mucha más gente ha quedado expuesta a su cualidad mágica y a las herramientas que permiten crear animación de personajes de alta calidad mediante su uso. No obstante, Alta calidad, no significa, fácil de dominar. Muchos de los mejores animadores necesitaron literalmente años para practicar y desarrollar su técnica. De todos los campos relacionados con las imágenes por ordenador, la animación es probablemente uno de los más difíciles. El animador no sólo debe tener la habilidad técnica de dibujar y colocar personajes, sino también un acusado sentido del tiempo, de la observación de las peculiaridades, y del movimiento. Además uno ha de ser un actor, tener un sentido de lo que le hace a algo estar vivo y ser natural. Aunando todas estas diversas disciplinas, el animador puede conseguir algo mágico... la sensación de dotar de vida a un personaje inanimado. Lo que viene a continuación, son principios que muchos de los maestros tradicionales de animación han descubierto y aprendido en el camino del desarrollo de su arte. Estos principios son tan aplicables a las formas de animación tradicional (p.ej.: dibujos, stop motion etc...) como a la animación por ordenador.El objetivo es no sólo definir el principio, sino también como, y dónde, uno lo podría utilizar en un ejemplo real. Por si mismas, estas son sólo guías, reglas para aprender, practicar, y comprender. Usadas en combinación con un sentido de la interpretación, ayudarán a crear animación de personajes entretenida y realista. :: Lo que NO es la animación de personajes ::La animación de personajes tiene que ver con un artista que trae un personaje a la vida. No es rotoscopia o copiar un movimiento ciegamente. No es el uso de captura de movimiento o otras técnicas automatizadas para hacer que algo sencillamente se mueva. De la misma forma que calcar no es realmente dibujar, la animación requiere que el artista interprete y cree algo que es más que el original. Los principios son la base sobre la que se asienta la buena animación de personajes.Con práctica, paciencia y perseverancia se consigue mejorar la habilidad para animar.

Page 2: Conceptos de Animacion

:: Los 12 principios de Isaac Kerlow ::

Los 12 principios fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios Walt Disney. Estas reglas básicas de animación se utilizaron para guiar las discusiones creativas y de producción y ayudaron a formar mejor, y más rápido, a los jóvenes animadores. Estos 12 principios también ayudaros a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte, y fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.

Estos 12 principios tratan principalmente de realizar la actuación, dirigir esta actuación, representar la realidad, ya sea dibujando, modelando,..., interpretar la física del mundo real, y editar una secuencia de acciones, el movimiento. Hoy en día siguen funcionando, ya que nos ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles, y de mayor impacto. Eso sí, estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, e incluso se han tenido que añadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y técnicas utilizados en la animación. Esto es debido a que, en los años 30, el estilo dominante, casi exclusivo, era la animación narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animación, así como la magnitud de los proyectos, han cambiado enormemente. Durante los años 30, varias técnicas no se encontraban aún desarrolladas del todo, como los movimientos de cámara o la iluminación, o bien eran malentendidas, como el stop motion o la rotoscopia. Además, las cámaras no eran portátiles, no existía la edición no linear, ni la captura de movimiento, ni los videojuegos,... Otras formas de arte han evolucionado con la tecnología, creando nuevos lenguajes y principios, es por ello que estos 12 principios de la animación también han necesitado evolucionar.

:: Squash and Strech (Estirar y Encoger) ::

Éste es el primero de los 12 principios, y consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos flexibles, para lograr un efecto más cómico, o más dramático.

La compresión y extensión se utiliza para deformar un objeto de manera que se haga evidente su grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y golpea el suelo, tiende a aplastarse un poco en el momento del choque. Este es el principio de compresión. Cuando empieza de nuevo a subir, se estirará en la dirección del movimiento. En un principio se empezó a hacer compresión y extensión también para prevenir el efecto estroboscópico debido a la carencia de desenfoque de movimiento. De cualquier forma, incluso en los casos donde se puede aplicar desenfoque de movimiento, aún hay razones para utilizarlo.

Una característica importante de la compresión y extensión, es que independientemente de como un objeto se deforme, debería parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tamaño normal, tendrá

Page 3: Conceptos de Animacion

que ser dos veces más ancha para mantener su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen durante una compresión o una extensión se perderá la credibilidad. El uso más obvio en la animación de personajes son los músculos. Cuando un músculo se contrae se comprime y cuando se estira, se extiende. No es necesario aplicar este principio a todas las partes de un personaje. Por ejemplo, al esqueleto y a partes como los ojos, etc, que realmente no se deforman mucho, aunque la piel que los cubre si lo haga.

Mucha gente intenta NO utilizar sólo la escala para producir compresión y extensión. La compresión y extensión real

es usualmente algo más que una parte de un objeto escalándose positiva o negativamente.

Esto ofrece el reto de conseguir compresión y extensión mediante el ordenador con un aspecto tan bueno como el de las poses dibujadas, aunque normalmente es un poco más difícil animar de forma sencilla deformaciones de formas aleatorias.

También los objetos rígidos tienen una forma de comprimirse y extenderse. Piensa en los flexos de Luxo Jr. El flexo en sí mismo es un objeto rígido de metal, pero antes de saltar, anticipa la acción agachándose y curvándose. Este movimiento es básicamente compresión. Este principio puede ser también implementado en la animación 3D con varias técnicas: piel y músculos, resortes, morphing, manipulación directa de la malla,... También se puede experimentar con nuevas técnicas, algunas aún en desarrollo, como las simulaciones dinámicas con pesos (weighting) y nuevos sistemas de IK (Cinemática Inversa).

Una pelota que rebota incluye aspectos de la animación que un animador emplea todo los días en cada escena en la que esté trabajando. Los principios de la animación tales como trayectoria de acción, arcos, impulso, "timing", dibujos clave, dibujos intermedios, peso, velocidad y la sustancia de un objeto están incluidos en este simple ejercicio.

Comencemos dibujando una trayectoria de acción de izquierda a derecha. Ese es el recorrido que va a describir la pelota. La manera de dibujar debe ser suelta y blanda. Como sucede en la mayoría de las animaciones, la trayectoria debe estar compuestas por ARCOS.La mayoría de los objetos, los personajes, etc. se mueven describiendo ARCOS, no líneas rectas

Page 4: Conceptos de Animacion

Luego planearemos el "timing" de la pelota mediante pequeñas marcas a lo largo de la trayectoria de acción. Esto nos ayudará a visualizar las posiciones (en el arco) de la pelota y el "timing" del rebote.Las marcas al principio (en la cima del primer arco) deberán estar más juntas: mientras la pelota cae y toma velocidad, las marcas se irán separando cada vez más.Luego planearemos el "timing" de la pelota mediante pequeñas marcas a lo largo de la trayectoria de acción. Esto nos ayudará a visualizar las posiciones (en el arco) de la pelota y el "timing" del rebote.Las marcas al principio (en la cima del primer arco) deberán estar más juntas: mientras la pelota cae y toma velocidad, las marcas se irán separando cada vez más.

La acción al principio del arco se denomina "slow-in". Una vez que la pelota choca contra el piso, pierde impulso y comienza a desacelerar ("slow-out") a medida que se aproxima a la cima de próximo arco.Ya hemos creado una guía para el timing.Dibujaremos ahora los dibujos claves. Los dibujos calves (o poses claves) se encuentran al principio, al final y cuando el personaje, objeto, etc. cambia la dirección de sus movimientos. Los dibujos calves en este ejercicio serán el 1, el 7, y el 13.

Page 5: Conceptos de Animacion

El dibujo 7 es donde la pelota hace contacto o impacta contra el piso. Este dibujo es el que se "aplasta", es decir donde se nota la ilusión de peso del objeto (3a).La ilusión de peso es muy importante. Para mantener la integridad de la pelota, debemos asegurarnos que el volumen en el dibujo 7 (a pesar de que esté "aplastado") sea idéntico al de los dibujos 1 y 13. Además, mientras más rápidamente se desplace el objeto, el personaje, etc., más se va a aplastar cuando choque contra el suelo.

Luego agregamos los dibujos de quiebre o "breakdown" (dibujos 6 y 8). Los dibujos de quiebre en realidad son dibujos intermedios que nos ayudan a describir la acción. Los dibujos intermedios, también "inbetween" o "tweens", son los dibujos que se encuentran entre los dibujos claves o poses claves. Entonces el orden en que iremos dibujando, es también el orden jerárquico de los dibujos: primero, los más importantes, los dibujos claves o "keys", luego los dibujos de quiebre y al final los intermedios necesarios para lograr una animación mas fluida. Los dibujos de quiebre, en este caso, nos dan la ilusión de velocidad. Estos dibujos están "estirados". Generalmente, si los dibujos están muy estirados, luego van a estar muy aplastados.Notemos que la pelota pasa de estar estirada a estar aplastada y luego a estar estirada nuevamente (dibujos 6, 7 y 8) sin ningún dibujo intermedio. Esto hace que el rebote sea más enérgico.

Finalmente, dibujaremos el resto de los intermedios ( dibujos 2 al 5 y 9 al 12). Tengamos en cuenta que a medida que la pelota cae, su forma experimenta una transición de redondeada a elíptica.

Page 6: Conceptos de Animacion

Cuando la pelota comienza a subir, luego de haber rebotado, la transición es de una forma estirada a la forma redondeada, normal de la pelota. Ya está terminado: el planeamiento de una pelota que rebota. Por supuesto, cada dibujo deberá ser ubicado en una hoja separada de manera individual.

Se puede probar, aunque de manera un poco más compleja a mover un “saco de harina” pues casi todos sus movimientos se basan en este principio.

Hay otros casos, como el de la pelota de golf, en los que no podremos aplicar este principio, de los cuáles uno a destacar es el de dos personajes que giran la cabeza hacia un lado, uno simple y blandito y el otro de un estilo mucho más realista:

Page 7: Conceptos de Animacion

En el caso del personaje simple podemos deformar su estructura sin ningún tipo de problema, está dentro de sus posibilidades y el resultado será correcto. Pero en el caso del personaje realista la deformación habría estropeado el modelo del dibujo y el estilo de animación, por lo tanto tendremos que hacer un uso un poco mas sofisticado de este principio. En el Squash inclinaremos la cabeza, de tal modo que al estar la cara en perspectiva pierda volumen de superficie consiguiendo así el efecto de “aplastamiento”.En el Strecht aprovecharemos para estirar ligeramente el cuello, subir la cabeza y abrir un poco la boca para conseguir el efecto de estiramiento sin haber deformado lo mas mínimo nuestro personaje.

:: Anticipación ::

El principio de la anticipación ayuda a guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir la acción. Es ideal para 'anunciar la sorpresa'. Así, a mayor anticipación menor es la sorpresa, pero mayor el suspense.

En cuanto a la animación 3D, se puede aumentar o disminuir la anticipación incluyendo retenciones de movimiento, y puede ser refinada con herramientas digitales de edición de tiempos, como editores de curvas, timelines o time sheets.

En animación, la acción discurre normalmente por tres etapas: La preparación para el movimiento, el movimiento en sí mismo y la prolongación de la acción. A la primera parte se la conoce como Anticipación. En algunos casos la anticipación es necesaria físicamente.Por ejemplo, antes de poder lanzar una pelota, hay que echar el brazo hacia atrás. El movimiento hacia atrás es la anticipación, el lanzamiento en sí mismo es la acción. La anticipación se utiliza para dirigir la atención del espectador preparándole para la acción que viene a continuación.

Page 8: Conceptos de Animacion

Generalmente, para las acciones más rápidas se necesita un mayor periodo de anticipación. En los cartoon, probablemente has visto casos donde un personaje sale muy rápido fuera de la pantalla dejando sólo unas volutas de humo. Normalmente, justo antes del movimiento, hay una pose donde el personaje levanta una pierna y arquea ambos brazos como si estuviera a punto de correr. Esa es la pose de anticipación para la carrera.Generalmente, para conseguir una animación clara, el espectador debería saber qué está a punto de ocurrir (anticipación), que está ocurriendo (la acción en si misma) y que ha ocurrido (relacionado con la prolongación). La mayoría de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren de algún tipo de anticipación, especialmente si parten del reposo.

Por ejemplo, antes de que un personaje comience a andar, debe desplazar su peso hacia una pierna de manera que pueda levantar la otra, otro ejemplo de anticipación. mso-bidi-font-size:12.0pt;font-family:Verdana'>

Es uno de los principios más importantes en la animación y deriva del género teatral. La anticipación antecede los movimientos más importantes de una escena y en la mayoría de los casos es una acción opuesta a ese movimiento. Este principio se aplica en los movimientos de humanos, animales, objetos, efectos, gráficos y tipografías; en definitiva todo lo que se pueda animar, puede empezar con una anticipación.

La anticipación tiene ciertos propósitos:· Transmitirle a la audiencia y advertirle que algo va a ocurrir.· Llamarle la atención al público para que observe la acción del personaje, objeto, efecto, etc.· Ayuda a que el personaje no carezca de impulso.· La mayoría de las veces la anticipación concuerda con la acción, es decir, una gran anticipación le antecede a un gran movimiento; una pequeña anticipación antecede un movimiento pequeño.

Supongamos que se desee animar a un personaje que salta (movimiento ascendente), ese personaje deberá anticiparse hacia abajo.

Observe la esfera para entender una anticipación:

Page 9: Conceptos de Animacion

Como se puede ver en el dibujo clave nº1 la bola está en su forma redondeada normal. Mientras que en el dibujo nº2 se la anticipó hacia abajo. En esta instancia el dibujo se aplasta para mostrar el peso del personaje.

RECUERDE animar en la dirección opuesta todas las anticipaciones.

Luego, en el dibujo nº3, se estira el dibujo para llegar al dibujo clave nº4 en dónde la bola retoma su estado normal. No todas las anticipaciones utilizan el efecto de aplastamiento.

Aquí tenemos a un personaje que agarra un vaso en cuatro dibujos clave. En el dibujo nº1, el personaje está en reposo. El nº2 describe una acción opuesta levantando la mano. En el dibujo siguiente el personaje abre su mano mientras la mueve hacia el vaso. Finalmente, en el dibujo nº4, el personaje hace contacto con el vaso.

SIEMPRE busque siluetas claras en sus dibujos claves. ibuje los dedos separados a medida que se acerquen al vaso.Para exagerar el impacto o el contacto, vaya desde la posición mas abierta (con los dedos bien separados) a la posición más cerrada o de contacto (con la mano alrededor del vaso).

Page 10: Conceptos de Animacion

Aquí otro ejemplo de anticipación, en este caso antes de una caminata:

Nuevamente, en el dibujo nº1, el personaje está en reposo. En el dibujo nº2 la chica hace una anticipación (no debe ser sutil). En el siguiente dibujo inicia el primer paso de la caminata.

* RECUERDE seguir el arco en el momento de intermediar los dibujos claves. *

Anticipar un movimiento es decirle al espectador lo que está a punto de suceder, Como un autor comentaba; dile al espectador lo que el personaje va a hacer, hazlo y luego muestra las consecuencias de lo que hizo. Hay un ejemplo clásico en la vida real, un beisbolista primero retrocede el bat antes de dar el golpe, en animación, debemos anticipar y dar el tiempo suficiente para que el espectador sepa lo que está a punto de suceder.

La anticipación es un punto muy importante a la hora de mostrar “claramente” nuestra animación.

En una escena animada, que consta de una secuencia de acciones una detrás de otra, si no separamos debidamente estas acciones el espectador se perderá, por lo que una de las mejores maneras de hacerlo es anticipando esas acciones, es decir avisando de lo que va a ocurrir.Además con la anticipación mostraremos mas contraste en el movimiento y por lo tanto “mas cambio y mas vida” a nuestro personaje.Por lo general una anticipación es un movimiento previo y en sentido contrario al movimiento principal, esta es la base pero no siempre es así, de hecho no debe ser siempre así o conseguiremos una animación muy extraña y forzada.Muchas de las anticipaciones son gestos naturales, por ejemplo una persona parada que va a empezar a caminar hacia un lado,debe cargar su peso en la pierna contraria a la que va a avanzar anticipando así su movimiento:

Page 11: Conceptos de Animacion

Hay algunas anticipaciones tan sutiles que como el hecho de cerrar los ojos antes de un cambio de expresión.

La anticipación no debe mostrar el “porque” de la acción principal pero si ayudar a aclarar “que” es lo que va a pasar.

:: Puesta en Escena ::

Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción - reacción, son dos ejemplos.

El ojo humano, antes de distinguir detalles o colores, primero distingue la silueta o pose del personaje, por eso es importante dar una buena lectura de la silueta. Una forma común de checar que la silueta funciona es colorear al personaje de negro contra fondo blanco, en animación digital es fácil, pon a tu personaje contra un fondo blanco bien iluminado y elimina cualquier luz que pueda afectar la silueta.

La puesta en escena se esboza antes de la animación primaria y secundaria, y la animación facial. Los animatics 3D son la mejor herramienta para previsualizar esta puesta en escena, comprobando así que todo funciona. Además podemos ayudarnos de técnicas cinemáticas contemporáneas, como la cámara lenta, el tiempo congelado, y el movimiento de cámara en los 3 ejes, o de cámara portátil Directa y de Pose a Pose ::

Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.

La acción directa en el 3D sería la captura de movimiento, las simulaciones dinámicas, y la rotoscopía. Podemos utilizar canales para mezclar inteligentemente los distintos tipos de movimiento, incluyendo keyframes y mocap (captura de movimiento). Además, podemos utilizar las curvas para editar de manera no lineal, y por separado, el movimiento de distintas partes del cuerpo.

La Colocación es la presentación de una acción o elemento de manera que se entienda

Page 12: Conceptos de Animacion

con facilidad. En general, se presenta un elemento de acción cada vez. Si ocurren demasiadas cosas a la vez, la audiencia dudará hacia adonde mirar y la acción estará "sobrecolocada"".Una faceta importante de la colocación es la colocación en "Silueta"". Lo que significa que una pose, un objeto o un personaje puede ser interpretado incluso en una silueta en blanco y negro. Si no se puede "leer" la pose del personaje en silueta es que no es una pose fuerte y podría seguramente ser mejorada.

El animador debe de buscar el dibujo ideal que cuente una historia por sí mismo y resuma eficazmente la esencia de la pose. Mediante el arte de la caricatura el artista tiene en su poder la capacidad de eliminar todos los detalles que distraigan del tema principal del dibujo.

En animación el movimiento se descompone en diferentes dibujos claves.

El animador debe integrar en su dibujo una buena silueta que clarifique la lectura de cada uno de esos dibujos. En el ejemplo siguiente se muestra la búsqueda gráfica del dibujo que más claramente defina la historia:

"Llenar una taza de té"

Este primer intento es vago y no define la acción de forma concisa.No hay ninguna línea de acción que describa el movimiento de

echar té en la taza o ninguna tensión que indique peso o equilibrio.La silueta de éste dibujo es amorfa y sin interés.

Buscando esa clara silueta se ha intentado

separar el brazo de la tetera.

Page 13: Conceptos de Animacion

Taza y tetera están ahora claramente separados del cuerpo, pero la silueta todavía no es clara.

La silueta de los brazos es mucho más clara.

La tetera se inclina más hacia abajo paraindicar la acción de echar el té.

La pose del brazo que sujeta la taza se ha modificado para que parezca más natural.

El cuello del personaje se ha acentuadopara lograr una mejor silueta.

La silueta es más efectiva al añadir un plato ala taza y incluir una mejor pose de la mano.

Page 14: Conceptos de Animacion

Doblando el brazo que sujeta la tetera y extendiendo eldedo de la mano se logra una silueta más interesante.

Inclinando la cabeza se ha logrado la silueta más

efectiva al crear un espacio negativo quedirige la atención a la boca de la tetera.

Con personajes, es importante pensar realmente si cada pose para una acción es la adecuada y será leída correctamente por la audiencia. Además se debe estar seguro de que no haya dos partes de un personaje que se contradigan entre sí (a menos que sea intencionado). Por ejemplo, si estás colocando una pose triste puedes colocar al personaje encorvado, con los brazos colgando a los lados y un ángulo de cámara elevado... pero si colocas una gran sonrisa en su cara no encajará con el resto de la pose.

La colocación de múltiple personajes es también un tema importante. Generalmente querremos estar seguros de donde la audiencia estará mirando en cada momento. Los personajes de fondo deben estar animados de manera que aún permanezcan "vivos", pero no tanto que roben la atención de los espectadores de la acción principal. Este tipo de colocación está relacionada con un montón de principios de dirección y edición. Recomendaría profusamente la lectura del libro "Film Directing: Shot by Shot" de Steven Katz como un buen libro en este tipo de materias.

Page 15: Conceptos de Animacion

:: Acción Continuada y Superpuesta ::

Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.

En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo. Las capas y canales en los software de animación 3D nos permiten mezclar diferentes movimientos superpuestos de diferentes partes del personaje.

:: Entradas Lentas y Salidas Lentas ::

Con este principio se consigue un efecto gracioso al acelerar el centro de la acción, mientras que se hacen más lentos el principio y el final.

En la animación 3D se puede obtener de una forma muy refinada con los editores de tiempo como las curvas. Si se utiliza captura de movimiento, se deberá recordar a los actores que hagan estas entradas y salidas lentas. En ocasiones también se utiliza el efecto contrario, sobretodo en anuncios o videos musicales, obteniendo un resultado surrealista, con entradas y salidas rápidas.La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleración o deceleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto (p. Ej. un brazo) debe ir frenándose según se aproxima a una clave (Ease In) o empezar a moverse gradualmente desde el estado de reposo (Ease Out). Por ejemplo, una pelota botando tiende a tener un montón de "ease in and out" cuando está en la parte más alta de su bote. Cuando va hacia arriba, la gravedad le afecta y va frenando (Ease In), después, inicia su movimiento descendente cada vez más rápido (Ease Out), hasta que golpea el suelo. Es importante destacar que "gradualmente" aquí no significa necesariamente lento. Sólo quiere decir que el objeto no se está moviendo al 100% y de repente en un cuadro, se detiene completamente. Para conseguir movimientos enérgicos tipo dibujos animados (en adelante "cartoon"), basta con hacer "ease in and out" en un par de cuadros solamente. Pero incluso 3 cuadros de "ease in and out" pueden evitar que un brazo parezca demasiado rígido o mecánico. Aplicado a la animación de personajes, normalmente se usará "ease in and out" para la mayoría de movimientos. Incluso si el personaje está sólo girando la cabeza, probablemente querrás unos cuantos cuadros para suavizar el inicio y final del movimiento. :: Arcos ::

Page 16: Conceptos de Animacion

En el mundo real, casi todas las acciones se mueven en un arco. Al animar, uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que un personaje o alguna parte de él, se mueva en línea recta. Incluso los movimientos más toscos del cuerpo cuando caminamos tienden a no ser perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se extiende para alcanzar algo, tiende a moverse en un arco.

Siguiendo con el ejemplo de la cabeza, ésta gira describiendo un arco. De manera que si la cabeza de un personaje gira de izquierda a derecha, en el punto intermedio, debería ser inclinada ligeramente hacia abajo o hacia arriba dependiendo del punto al que esté mirando. Esto corregirá la rotación para que no parezca perfectamente lineal o mecánica.

Todo debe moverse en arcos (por supuesto, hay excepciones), éste principio y al animar en 3D y sin darnos cuenta y por las mismas características de la forma de animar y por utilizar huesos (bones), estamos moviendo las cosas en arcos o curvas, por ejemplo, al levantar el brazo de un personaje, éste formará un arco imaginario creado por la mano o los dedos, aunque no siempre es así;

Si el personaje debe mover los ojos de izquierda a derecha, no sólo deberemos definir éste movimiento sino que a mitad del camino, deberemos crear un nuevo keyframe donde los ojos bajen un poco y así crear la trayectoria en arco. En animación 2D no sucede lo mismo, es decir, el arco formado automáticamente por una computadora no se crea, el animador tendrá que cuidar que sus movimientos formen arcos.

Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Si no utilizamos estos arcos, podemos dar un toque siniestro, robótico, a nuestra animación.

En el 3D, podemos utilizar los obligadores (constraints) para forzar que todo, o parte del movimiento, entre en trayectorias de arcos. Incluso la captura de movimiento se puede refinar con los editores de curvas, siempre que no sea editable.

:: Acción Secundaria ::

Este principio consiste en los pequeños movimientos que complementan a la acción dominante.

En cuanto a la animación 3D, se pueden utilizar simulaciones dinámicas y scripts para controlar mucha de la acción secundaria, y podemos aprovechar las capas y los canales para crear diferentes movimientos secundarios, una capa para el pelo, otro para la ropa,...

Es una acción que ocurre como consecuencia de otra acción. Por ejemplo, si un perro

Page 17: Conceptos de Animacion

está corriendo y de repente se detiene, sus orejas probablemente continuarán moviéndose durante un instante. Otro ejemplo: si un extraterrestre esta caminando y tiene una antena en la cabeza, ésta probablemente se ira combando como resultado del movimiento del cuerpo. Esto es acción secundaria.Es causada como consecuencia del movimiento principal. La acción secundaria aporta interés y realismo a la animación. Debe ser realizada de manera que se note pero que no sobrepase a la acción principal.

:: Timing ::

Uno de los mayores problemas en animación, es calcular el tiempo en el que se desarrolla una acción y su equivalencia en fotogramas o imágenes.El ritmo de una animación se mide calculando el tiempo en que se desarrolla la acción que se quiera animar. El animador se imagina la acción en su mente o la realiza el mismo y cronómetro en mano calcula cuantos segundos tarda en realizarla.Independiente del medio en que se trabaje, es muy importante desarrollar un sentido del ritmo basado en 24 fotogramas por segundo que es la velocidad a la que se proyectan las imágenes en film.Otros medios de reproducción de imágenes mantienen velocidades distintas: Así el sistema de vídeo PAL europeo contiene 25 imágenes por segundo, mientras que el estándar americano NTSC tiene 30.Los videojuegos de consola funcionan a 15 imágenes por segundo mientras que los CD-Roms de ordenador leen 8 fotogramas por segundo. Animación en la red de Internet con programas como Flash son transmitidos a 12 imágenes por segundo.

Cualquiera que sea el medio final en el que se va a reproducir la animación es bueno calcular el ritmo de la escena en 24 fotogramas por segundo.

La duración de cada plano se mide con un cronometro, calculando aproximadamente la duración de cada acción y la de cada línea de dialogo.

Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la acción, y que proporciona emoción e intención a la actuación. Las interrupciones de movimiento, las motion holds, son un fantástico recurso a la hora de contar historias.Se refiere a la forma en como se mueven las cosas, cuanto le toma a un personaje hacer cierto movimiento, como se mueve, etc. Esto nos dice como es el personaje, su edad, su ánimo, etc. Un hombre viejo se mueve lento, un niño se mueve muy rápido, si se trata de un personaje malo, probablemente se moverá lento también. El ritmo es uno de los elementos de la animación más difícil de dominar y es en donde fallan la mayoría de los animadores. El ritmo está estrechamente ligado a la técnica de animación utilizada, ya sea pose a pose o animación directa.Puede parecer un poco absurdo poner en la lista algo tan básico como el tiempo. Obviamente el tiempo es la esencia de la animación. La velocidad a la que algo se

Page 18: Conceptos de Animacion

mueve nos explica que es el objeto y porque se está moviendo. Un simple parpadeo puede ser rápido o lento. Si es rápido, el personaje parecerá alerta y despierto. Si es lento el personaje puede parecer cansado y aletargado.

John Lasseter tiene un buen ejemplo en sus notas para el Siggraph utilizando un personaje que mueve la cabeza a izquierda y derecha. Esencialmente, asigna diferentes duraciones para exactamente el mismo movimiento de giro de la cabeza, y muestra como puede haber lecturas diferentes basadas únicamente en el tiempo.Si la cabeza se mueve muy despacio, parece que el personaje está estirando el cuello. Un poco más rápido parece estar diciendo "no". Muy rápido, y parece que le están golpeando la cabeza con un bate de béisbol. Un buen sentido del tiempo es crítico para una buena animación. En los dibujos animados el movimiento de una clave a otra es usualmente rápido y vigoroso. En animación realista hay que hacer más entre las claves. Pero ambos requieren una atención cuidadosa al tiempo para cada acción. La mayoría de herramientas de animación 3D nos permiten refinar el timing con editores no lineales, recortando o añadiendo frames. También podemos controlar el timing utilizando distintas pistas para personajes distintos, y subpistas para las partes de los personajes, como cabeza, torso, brazos,...

La medida del tiempo (TIMING) es la esencia de todo cuanto hacemos en animación. Lo rápido o lento que un objeto o personaje se mueva define ese objeto o personaje.

En una película animada hay 24 fotogramas cada segundo (24x’s o 24fps).

La animación requiere entre 12 a 24 dibujos cada segundo para conseguir una acción o movimiento creíble.

Si cada dibujo se fotografía una vez (24 veces en un segundo), a eso se le llama a unos. Si cada dibujo se fotografía dos veces (12 veces en un segundo), se le llama a dos.

La animación del dialogo es normalmente una mezcla de unos y dos.

En animación “limitada” se usan bastantes menos dibujos por segundo.

También he visto un personaje bajito andando fotografiado a tres.

Page 19: Conceptos de Animacion

Un fijo es cuando se fotografía un dibujo durante varios fotogramas. Normalmente se considera que 6 fotogramas es lo mínimo que se debe fotografiar un fijo o un “fijo en movimiento” (*) para que el espectador lo registre. Sin embargo, otras acciones, tales como un parpadeo, tienen diferentes medidas.

Cuando comenzaba mi carrera conocí al genial animador Bill Littlejohn. Un día durante el desayuno le pregunte que consejo de maestro me podría dar. Y me dijo: “Cada vez que te encuentres con problemas en una escena, haz que tu personaje parpadee”. Suena simple, ¿verdad?, sin embargo piensa en las muchas posibilidades que ofrece. Especialmente en lo que se refiere al TIMING.

Este es el TIMING de un parpadeo normal.

Nota: El último dibujo es un fijo de 6 x’s (fotogramas).

Incluso a algo tan sencillo como un parpadeo se le puede dar un significado diferente jugando con el TIMING.

¡Un parpadeo instantáneo!

El parpadeo instantáneo será tan rápido que no precisará intercalados, solo el ojo abierto, luego cerrado y luego abierto otra vez.

Nota: La posición cerrada del ojo es una línea oblicua debido a la tensión muscular de un movimiento rápido.

El parpadeo doble tiene dos posiciones de ojo cerrado.

El parpadeo instantáneo será tan rápido que no precisará intercalados, solo el ojo

Page 20: Conceptos de Animacion

abierto, luego cerrado y luego abierto otra vez.

Nota: La posición cerrada del ojo es una línea oblicua debido a la tensión muscular de un movimiento rápido.

El parpadeo doble tiene dos posiciones de ojo cerrado.

Ahora un parpadeo simple con el énfasis en la posición cerrada.

Recuerda que los fijos y los “fijos en movimiento”* siempre tienen lugar al final de una acción o movimiento (como las posiciones abierta y cerrada del parpadeo)

El PESO también afecta al TIMING de un personaje u objeto.

Un personaje pesado se moverá mas lento (usará mas dibujos para el mismo movimiento) que un personaje ligero.

Page 21: Conceptos de Animacion

Las EMOCIONES también afectan al TIMING.

Un personaje triste o deprimido, que lleva “el peso del mundo” sobre sus hombros,se moverá mas lento que uno alegre, optimista o victorioso.

La ENERGIA es otro ingrediente a considerar. Un personaje agotado o cansado es mas lento y le lleva mas tiempo realizar una acción que al mismo personaje cuando esta despierto, descansado y dispuesto.

SUMARIOPUNTOS CLAVE:

● Hay 24 x’s (fotogramas) en un segundo de animación.

● La animación COMPLETA (Full Animation) requiere de 12 a 24 fotogramas por segundo.

● A unos: fotografiar 24 dibujos por segundo.

● A dos: fotografiar 12 dibujos por segundo.

● Un fijo es fotografiar un dibujo durante varios fotogramas.

● Los fijos y los fijos en movimiento (*) tienen lugar siempre al comienzo o al final de una acción o movimiento.

● La mayoría de efectos especiales se fotografía a unos para asegurar un movimiento suave.

CONSEJOS:

● Peso, emoción y energía afectan al TIMING.

(*) FIJO EN MOVIMIENTO. Cuando se detiene la acción de un objeto o personaje,

Page 22: Conceptos de Animacion

quedando éste fijo, pero sus partes móviles (ropas, cola, pelo) aun se mueven debido a la inercia.

:: Exageración ::

Normalmente, la exageración ayuda a los personajes a reflejar la esencia de la acción. Una gran parte de esta exageración puede ser obtenida mediante el Squash and Strech.

En cuanto a la animación 3D, podemos utilizar técnicas procedurales, rangos de movimiento y scripts, para exagerar el movimiento. No solo disponemos de la actuación en sí para exagerar la acción, también podemos emplear la cinematografía y la edición para aumentar la intensidad emocional de un momento.

Al contrario de la vida real, el mundo de la animación debe ser muy claro, las reglas reales no aplican y debemos recalcar exagerando algunos movimientos o expresiones. En el ejemplo del beisbolista del punto anterior podemos exagerar los movimientos de muchas formas, al anticipar, al dar el batazo y al reaccionar.

La exageración se utiliza para acentuar una acción. Se debe utilizar de forma cuidadosa y equilibrada, no arbitrariamente. Hay que encontrar el objetivo deseado de una acción o secuencia y que partes necesitan ser exageradas. El resultado será que la acción parecerá más realista y entretenida. Se pueden exagerar movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquito más lejos, brevemente, en una posición extrema. Una pose puede ser exagerada o quizás el personaje se inclina sólo un poco más de lo normal. Generalmente cuando se anima con un diálogo, se escucha el sonido y se resaltan puntos donde éste parece tener más tensión o importancia, después, se tienden a exagerar poses o movimientos que coincidan con esos puntos concretos. La clave es tomar algo y hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más vida, pero no tanto que destruya la credibilidad.

* Hay que indicar que en algunos casos, la sutileza es buena. Acciones sutiles intercaladas con otras exageradas pueden producir los mejores resultados en interpretación y animación. :: Modelado y esqueleto sólidos ::

Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance

Page 23: Conceptos de Animacion

simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.

En referencia a la animación 3D, tenemos que familiarizarnos con los esqueletos, y optimizarlos para personalidades y movimientos específicos de cada personaje.

:: Personalidad ::

Esta palabra no es realmente un verdadero principio de animación, sino que se refiere a la correcta aplicación de los otros principios.

La personalidad determina el éxito de una animación. La idea es que la criatura animada realmente cobre vida y se introduzca en el papel. El mismo personaje no debería realizar una acción de la misma forma en dos estados emocionales diferentes. Dos personajes distintos no deberían actuar de la misma manera. Es también importante hacer que la personalidad de cada personaje sea diferente, pero al mismo tiempo, familiar a la audiencia. La personalidad tiene mucho que ver con lo que está ocurriendo en la mente del personaje, y también con los rasgos y peculiaridades del mismo. Es útil tener alguna experiencia interpretativa, y ciertamente para un animador es una buena idea tomar alguna clase de interpretación o improvisación.

La personalidad, o la apariencia, como se le llamó en un principio, facilita una conexión emocional entre el personaje y el público. Debemos desarrollar nuestros personajes hasta darles una personalidad interesante, con un conjunto de deseos y necesidades claras que marquen su comportamiento y sus acciones.

La complejidad y la consistencia del movimiento son dos elementos de la personalidad de un personaje que podemos desarrollar fácilmente en la animación 3D. Debemos comenzar definiendo por escrito la personalidad del personaje, cómo se mueve, cómo reacciona ante distintas situaciones, cómo se relaciona y reacciona con otros personajes,... Afinamos la personalidad de nuestro personaje a través de las poses clave.

:: Estilo Visual ::

El estilo visual al hablar de 3D significa algo más que la apariencia de las cosas. Éste tiene también un gran impacto sobre el renderizado, las técnicas de animación, y sobretodo, la complejidad de la producción. Debemos desarrollar un estilo visual que sea adecuado a todos los niveles de la producción, modelado, animación, render,... Cualquier detalle en el modelado o la textura de un personaje puede complicar mucho

Page 24: Conceptos de Animacion

el proceso de animación, por ejemplo.

:: Combinar movimientos ::

Hoy en día es posible combinar movimientos de diferentes fuentes, y debemos buscar una aproximación entre animación realista y cartoon. Antes de comenzar la producción debemos definir un estilo claro de movimiento y animación dentro de una variedad de estilos: físicas cartoon, movimiento humano realista, rotoscopia,... Si se utiliza captura de movimiento tendremos que recordar a los actores que añadan intención a sus movimientos.

:: Cinematografía ::

Ya que disponemos de un control absoluto sobre el movimiento y posición de la cámara, tenemos que hacer que la cinematografía sea un componente crucial de nuestra animación. Hay que poner mucha atención a la etapa de layout. Además, el trabajo de iluminación debe ser tratado con especial atención ya que éste tiene un enorme impacto en el sistema de render y el acabado final.

:: Animación Facial ::

La mayoría de los pensamientos y emociones de un personaje se reflejan en su cara. La animación 3D nos ofrece más control que nunca sobre la animación facial, así que debemos determinar el nivel de control facial y el estilo de animación adecuados para el personaje y la producción. Durante la preproducción debemos empezar a desarrollar el catálogo de morphs faciales, así como los ciclos de animación esenciales, como el de caminar. En la animación de los ojos hay que poner una especial atención.

9. Animación Directa y Animación Clave a Clave (Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action)

Existen dos métodos básicos para crear animación. La Animación Directa es uno de ellos, donde el animador dibuja o ajusta objetos un cuadro tras otro, ordenadamente. Por ejemplo, el animador dibuja el primer cuadro de la animación, después el segundo, y así sucesivamente hasta que la secuencia está completa. De esta forma, hay un dibujo o imagen por cuadro que el animador ha preparado. Este procedimiento tiende a conseguir un acabado más creativo y fresco pero puede dar dificultades a la hora de controlar y ajustar el tiempo. El otro procedimiento es la Animación Clave a Clave. Se crea mediante el dibujo y ajuste de poses clave y después el dibujo o creación de imágenes intermedias. Está es la técnica básica de claves mediante ordenador de aproximarse a la animación. Es excelente para ajustar el timing y planear la animación a lo largo del tiempo. Primero se ajustan las poses clave, y después el movimiento intermedio se genera desde ellas. Es muy útil para un timing específico o cuando una acción debe ocurrir en un momento concreto. Se sabe siempre qué ocurrirá.

Page 25: Conceptos de Animacion

La diferencia fundamental es que con la Animación Clave a Clave se planifica, y se conoce exactamente lo que ocurrirá a lo largo del tiempo, mientras que con la Animación Directa, no se está realmente seguro de como saldrán las cosas hasta que se ha terminado. Con ordenadores, algunas personas tienden a crear un híbrido de las dos, planeando las poses generales, y después animando directamente las partes intermedias. (Ver nº17, Por Bloques/Refinado más abajo). *Sobre este tema hay un extracto mas abajo

11. Atractivo (Appeal)El Atractivo tiene que ver con algo que a la gente le gusta ver. Esto puede ser una especie de encanto, diseño, simplicidad, comunicación o magnetismo. El atractivo se puede conseguir con una correcta utilización de otros principios como la exageración en el diseño, evitando la simetría, utilizando la acción superpuesta, y otros. Hay que esforzarse por evitar diseños, formas y movimientos débiles o desagradables. Es importante recalcar que atractivo no significa bueno en el sentido de contrario a malvado. Por ejemplo en la película de animación clásica de Disney "Peter Pan", El Capitán Garfio es un personaje malvado, pero la mayoría de la gente coincidiría en que su personaje y diseño tienen atractivo. Lo mismo ocurre con Hopper en "Bichos". Incluso siendo mezquino y desagradable, su diseño y caracterización / personalidad tienen aún un montón de atractivo.

En 1985 dos animadores de los estudios Disney, Ollie Johnson y Frank Thomas escribieron el libro Disney Animation, The Illusion of Life donde proponen algunos de éstos principios. Las cosas han cambiado así como las técnicas de animación y con la llegada de la animación digital hay nuevas técnicas y nuevos principios. :: SEGUIMIENTO Y ACCIÓN SUPERPUESTA :: (FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION)

En el ejemplo anterior del beisbolista donde explico la anticipación, tenemos en realidad 3 momentos, la anticipación cuando el personaje mueve hacia atrás el bat, la acción principal que es el batazo y la continuación de éste movimiento o seguimiento o inercia como se comenta más abajo.

Page 26: Conceptos de Animacion

La acción superpuesta no es otra cosa que un movimiento secundario causado por uno primario; un perrito va caminando o corriendo, las orejas se mueven como resultado del movimiento primario.

Prolongación es el movimiento que se produce al final de una acción.

En la mayoría de los casos, los objetos no se detienen abruptamente, sino que tienden a continuar un poco más allá de su punto final. Por ejemplo, al arrojar una pelota, después de soltar está, el brazo sigue moviéndose aún un poco. Esto se conoce como prolongación.

Incluso si un personaje está caminando y se detiene, el centro de masas de éste normalmente tendrá tendencia a continuar un poco y después retroceder hasta una posición de reposo. Este sería otro ejemplo de prolongación.

Relacionada con la prolongación y la acción secundaria está la acción superpuesta.

Lo normal es que si un personaje realiza una pose, o se mueve, o detiene su movimiento, no se desee que todas las partes de este comiencen a moverse o se detengan al mismo tiempo. Si esto ocurre, parecerá demasiado rígido o mecánico. Esta ligera rotura del "timing" es la acción superpuesta.

Por ejemplo, si un personaje esta de pie y desplaza su peso, coloca una de sus manos en la cadera y la otra señala a la cámara, se debería coordinar de manera que cada acción ocurriera en un instante del tiempo ligeramente distinto. Casi todas las acciones pueden ser prolongadas. Otro ejemplo sería el de un personaje saltando y cayendo al suelo. En lugar de hacer que ambos pies toquen el suelo al mismo tiempo y los brazos se balanceen hacia atrás (un buen ejemplo de prolongación) para contrarrestar el aterrizaje también en el mismo cuadro, cada pie podría tocar con una diferencia de unos cuantos cuadros y los brazos podrían continuar moviéndose incluso más tiempo.

En términos generales, muchas veces la acción secundaria podría incluirse en la categoría de acción superpuesta. Es decir, la mayoría de las partes de un personaje que son afectadas por el movimiento principal (secundarias) de otra parte del cuerpo son también superposición. El finalizar los movimientos de una forma repentina con una parada en seco queda antinatural y tosco, así que a menos que sea nuestra intención, es algo que hay que evitar. Lo haremos añadiendo overlapping y follow through , dos conceptos basados en el escalonamiento de los movimientos.Existen varias maneras de aplicar estos dos principios, la mas clara se ve con las telas como capas y faldas, el personaje suele “arrastrarlas” y su movimiento finaliza después de que el personaje se detenga:

Page 27: Conceptos de Animacion

El propio cuerpo tampoco mueve a la vez todas sus partes, así por ejemplo un giro:

De esta manera para cuando algunas partes hayan acabado otras aún estarán moviéndose, evitando así un parada brusca y no demasiado natural.Podemos ayudarnos también de las distintas partes flexibles del cuerpo para producir el mismo efecto.Cuando un dibujo es un extremo debe mantenerse un mínimo de ocho fotogramas y un máximo de 16 , aunque esto es demasiado para un dibujo fijo así que para solucionarlo usaremos el “moving hold”, que consiste en añadir un dibujo en la misma pose pero mas extremo o una pose de recuperación, así mantendremos el gesto sin usar un fijo.

Page 28: Conceptos de Animacion

Ahora podemos usar el Follow Through en las partes sueltas para conseguir solidez y dimensión, podemos retrasar algunas partes para conseguir una sensación añadida de peso y realismo y reforzar nuestras poses para dar mayor vitalidad, todo esto añade mas vida a nuestra animación.

Otro ejemplo de esto es una cola como la del dragón. Si un personaje mueve su cabeza, la cola se mueve como consecuencia del movimiento secundario. Una vez que la cabeza se detiene (la acción principal) la cola continuará moviéndose aún un poco más antes de llegar al reposo (eso es superposición).

Mediante el retardo de partes de una jerarquía o cadena (como un brazo, pierna, antena, etc...) se realiza comúnmente la acción de superposición, a menudo se le da el termino de: "Rotura Sucesiva de Uniones". Esto significa que cada una de las partes de un miembro se mueve y se detiene una después de otra, siendo desplazadas en el tiempo ligeramente. Esto dota a la acción de un movimiento más natural y parecido a un látigo como se muestra aquí. :: FUERZA y ARRASTRE :: (FORCE & DRAG)

Aunque pueda parecer muy obvio, mostrar cuanto pesan las cosas y como se mueven es muy importante en animación, no es lo mismo que un personaje trate de levantar una yunque de 20 kilos que verlo levantar la misma masa pero de heno. Al mostrar la fuerza le estamos diciendo al espectador de que material está hecho lo que se está moviendo. Arrastre, se refiere a que en animación (y en la vida real) las cosas no se mueven al mismo tiempo. Un personaje caminando primero mueve la cadera, luego las piernas y el movimiento va subiendo por la columna, un poco al estilo de como se mueve un látigo, la diferencia en tiempo es de hecho muy pequeña, a lo mejor 1 cuadro, pero esto da la ilusión de un movimiento más natural y no tan mecánico como suele suceder en la animación digital.

Page 29: Conceptos de Animacion

:: INERCIA :: ( OVERSHOOT)

Muy similar al principio anterior de Seguimiento, es más, me atrevería a decir que es lo mismo. Las cosas al moverse y detenerse tienden a continuar el movimiento que traían, inercia. En el ejemplo del perrito caminado, las orejas se mueven (acción superpuesta) como resultado, al detenerse, las orejas tratan de seguir el movimiento principal, es decir, se mueven hacia adelante, luego hacia atrás, hacia adelante con menos fuerza hasta que finalmente se detienen, la forma en que responden a la inercia, nos revelan también de que están hechas esas orejas. :: POSE EN REPOSO :: (MOVING HOLDS)

Éste principio sólo es aplicable a animación 3D y no se debe de tomar en cuenta para animación tradicional o stop motion. Cuando un personaje 3D no se mueve por más de un segundo se muere, pierde vida y se pierde la ilusión de que está "vivo". Una pose en reposo es entonces, pequeños movimientos que nuestro personaje tiene mientras no está haciendo nada, un cambio de pose, un pestañeo, un pequeño movimiento de brazo, la cabeza o del cuerpo es más que suficiente para mantener a nuestro personaje vivo y saludable.

Los siguientes principios son combinaciones, o adiciones a los doce básicos. Generalmente requieren de un buen conocimiento y práctica de los básicos, pero por si mismos son muy comunes, y por eso merecen ser mencionados aquí por separado.

13. Peso

Realmente es una cuestión de ajustar adecuadamente 1(Control del tiempo), 2(Entrada y salida lentas), 3(Arcos), 4(Anticipación), 5(Exageración) 6(Comp_y_Ext), 7(Acción Sec.), 8(Prolongación/Superposición) y 10(Colocación), pero creo que merece su propia categoría especialmente porque es algo que está muy a menudo ausente en un montón de trabajo con personajes por ordenador ahí fuera. Aprende a entender estas bases y como aplicarlas para mostrar peso. 14. Poses (y anatomía)Esto es más o menos una subcategoría de "colocación" y "atractivo" pero, de nuevo, es tan importante que creo merece ser listada separadamente. No se debe confundir con

Page 30: Conceptos de Animacion

el número 9 (Pose a Pose frente a Animación Directa) que sencillamente indica la diferencia entre los dos métodos. De lo que estamos hablando es de prestar especial atención a la anatomía (comprender la estructura subyacente) y a las poses atractivas. Cuidando la colocación del centro de gravedad, los problemas de pérdida de equilibrio, la simetría exagerada y demás.

15. Representaciones y Poses No simétricas

Otra vez, más o menos una subcategoría de "atractivo" y "acción superpuesta". Esto es algo que se debería listar claramente en la categoría de "Errores más Comunes en la Animación de Personajes" (otro tópico) y por lo tanto merece estar en esta lista. Cuidado con las poses donde la parte izquierda del personaje es un espejo de la derecha (Gemelos) y las animaciones donde (por ejemplo) ambos brazos alcanzan su posición extrema exactamente en el mismo cuadro (también gemelos). Evítalo.

16. Planificación

Afortunadamente esto no necesita mucha explicación. En general cuanto más se ha planeado, bosquejado, actuado, contemplado más ideas diferentes, etc., más sólida será la animación. Otro consejo que suelo dar a cualquiera que está intentando imaginar como animar una acción para un personaje, es que se levante y la represente!. Se debe encontrar que si te puedes levantar, y sentir y ver como es la acción, ésta resulta mucho más fácil de animar.

17. Por Bloques/Refinado

También ampliaré el principio 9 (Animación Directa frente a Pose a Pose) para incorporar un tercer método de animación (que se aplica principalmente a la animación por ordenador). Por Bloques/Refinado. Aquí se trabaja primero con las trayectorias y el control de tiempos básicos. Después se trabaja desde el interior hacia los detalles. De alguna forma se parece a la pintura. Pinceladas amplias al principio para conseguir la composición general y los colores, y después pinceles cada vez más pequeños para ir definiendo todos los detalles (en lugar de terminar una esquina y después cambiar a la siguiente). Otra observación respecto al refinado es el método que John Lasseter menciona en sus notas del Siggraph. Este consiste en animar primero la raíz de la jerarquía, como el torso o la pelvis de un personaje, y después trabajar hacia afuera, hacia las extremidades. Los detalles como los dedos se realizan al final. Generalmente para la animación por ordenador, esto permite muy fácilmente conseguir el tiempo aproximado y trabajar en esos problemas, antes de que existan demasiadas claves por todas partes como para que ser ajustadas con facilidad. Por ejemplo, para una acción de caminar, se podría animar la raíz del personaje moviéndose y botando primero. Una vez que

Page 31: Conceptos de Animacion

está ajustado, añadir las piernas y la columna. Después ir refinando para añadir el resto de detalles.

18. Intencionalidad

La ausencia de esta componente hace que parezca que un personaje es "movido" en lugar de que se está "moviendo". Queremos ver al personaje moviéndose como consecuencia de su propia intencionalidad aparente, no sólo porque ahí es donde el animador lo colocó. Esto está inspirado en una cita de Ollie Johnston: "No muevas nada a no ser que entiendas su propósito." Si todo se mueve por una razón específica, es más fácil que los movimientos parezcan ser exteriorizaciones de un proceso de pensamiento interno, la clásica animación de personalidad. Si las intenciones, los motivos por los que se mueve un personaje se pueden leer con claridad, no habrá lugar para pistas que lleven a engaño. El dominio de esto significa la diferencia entre un personaje al que se le ha puesto una pose, y otro que muestra una pose. Con las acciones y reacciones de un personaje a su entorno se puede mostrar que se comporta con una intencionalidad, e introducirse en sus procesos de pensamiento. De forma más elemental, si una manga debería ondear cuando una mano cambia de dirección, y no se ha previsto la forma en que debería moverse, se ha violado la intencionalidad de esa manga (que "quiere" comportarse de acuerdo con su inercia) forzándola a hacer algo que no hubiera hecho normalmente, haciendo que parezca algo hecho por el animador en lugar de por la manga misma.

19. Aislamiento

Esto es realmente para animación de personajes por ordenador. Proviene del vocabulario de la danza, la capacidad de aislar, digamos, el movimiento de un hombro del que está haciendo la cabeza... o las caderas del de los hombros. Demasiado a menudo, los hábitos adquiridos al principio, o grupos de herramientas de animación restringidas, nos hacen crear errores en la preparación del personaje que nos estorban a la hora de ajustar el movimiento y tiempo de una parte del cuerpo donde y cuando quisiéramos, sencillamente porque está mal colocado jerárquicamente, o mover el "padre" afectaría a demasiados "hijos" y es demasiado tarde para revisarlo ahora. El resultado son extraños epiciclos, en lugar de buenos arcos. Tu planificación debe ser sólida como una roca para animar sin la posibilidad de revisar la posición y el tiempo de una parte de un personaje sin temor a destruir un montón de trabajo. Si el que maneja una marioneta puede mover las caderas de un personaje, manteniendo las rodillas y los hombros en su lugar, tan fácilmente como un animador tradicional, ¿porque tiene que ser más difícil al animar con un ordenador? Aislar el tiempo, al igual que la posición, desde otras partes del personaje e instantes del tiempo.

Page 32: Conceptos de Animacion

20. Firmeza

La firmeza está relacionada con el número 1 (control de tiempos), y es la mayoría de las veces mencionada en relación con la animación por ordenador que muchas veces en considerada "floja" o poco firme. En animación tipo cartoon, la mayoría de los movimientos o cambios de pose pueden ocurrir en escasos fotogramas. Con un montón de "entrada / salida despacio" bien ajustado, un personaje bien animado con firmeza, parecerá mucho más atractivo y vivo que otro que tenga demasiados cuadros intermedios flojos. La animación por ordenador tiene tendencia a parecer muy floja y blanda y es una buena idea el trabajar los tiempos y editar las curvas para añadir alguna firmeza a la animación. Incluso la animación realista que tiende a tener movimientos menos rápidos entre poses puede aún tener un poco de firmeza en algunos casos (por ejemplo en las manos o en movimientos extremos).

Junto con la obvia labor del animador que es la de dibujar existe una faceta intelectual mucho mas complicada que es la de analizar la realidad y ser un observador profesional de las tareas cotidianas.

Cada movimiento, cada detalle en la forma en que alguien o algo se mueve es continuamente diseccionado y archivado para futura referencia.

Antes de comenzar a dibujar al personaje realizando una acción determinada, el animador debe familiarizarse hasta en los más últimos detalles con la mecánica de la acción y la forma en que el personaje debe de moverse de acuerdo con su forma de ser y estado de animo en el momento de realizarla.

Si se analiza una labor mundana como el acto de levantarse de un sofá, antes de entrar en la propia mecánica del movimiento físico que hay que realizar para desplazarse de la posición "sentado en el sofá" a la posición "de pie", habrá que plantearse el estado anímico del personaje. Diferentes estados de ánimo o formas de ser se reflejan en la forma en que el personaje se sienta.

El lenguaje corporal es distinto según el personaje esté:

A.- CansadoB.- OrgullosoC.- TímidoD.- Interesado

Page 33: Conceptos de Animacion

E.- Confortable F.- Relajado.

Cada una de estas posiciones da un punto de partida totalmentediferente que afectara a la forma en que el personaje se levante del sofá.Una vez elegida la pose inicial del personaje sentado se analizara la mecánica del movimiento:

---El personaje sentado esta en estado de reposo.

Page 34: Conceptos de Animacion

---Debe comenzar su movimiento destruyendo ese equilibrio echando la cabeza hacia atrás a modo de anticipación.

---Esto provocará que el pecho avance como contrapunto iniciciando un movimiento hacia adelante que desequilibrará al personaje.

---En ese momento la cabeza sigue el impulso del pecho y comienza a actuar como contrapeso.

---Al ser la parte mas pesada del cuerpo la cabeza provocara que todo el cuerpo

Page 35: Conceptos de Animacion

avance hacia adelante.

---Mientras tanto las manos se moverán hacia las rodillas para intentar contrarrestar la fuerza del momentum del cuerpo y canalizar esa energía para levantar el cuerpo. Para ello los hombros inician el movimiento hacia arriba utilizando las rodillas como punto de apoyo logrando a su vez que la cabeza siga la acción principal ascendente.

---Ese es el momento en que uno de los pies se apoya en el suelo y hace de ballesta propulsando el cuerpo hacia arriba

Page 36: Conceptos de Animacion

---Pero la posición del pie es demasiado inestable y el personaje tiene que avanzar un paso para lograr la estabilidad y equilibrar el peso del cuerpo.

Estos serian los principios físicos que actúan en el hecho de levantarse del sillón.La labor del animador es la de expresarlos gráficamente de una forma clara y creíble. No se persigue tanto la fidelidad a la realidad como la verosimilitud del movimiento.Para lograr una mayor variedad en el ritmo de la acción se ha retrasado una mano respecto a la otra eliminando el paralelismo entre las dos manos que se produciría en la realidad (dibujos 13 y 15).

Page 37: Conceptos de Animacion

Estos son los gráficos de animación aplicados a las diferentesclaves de animación seleccionadas para representar la acción.

-------------: PERSONAJE CAMINANDO (FRENTE Y ESPALDA) :-------------

Page 38: Conceptos de Animacion

-------------: PERSONAJE CORRIENDO (FRENTE Y ESPALDA) :-------------

Introducción:

Actualización : Desde la primera vez que publiqué este material, he adaptado y desarrollado mi propio flujo de trabajo de animación, así como mis expectativas en cuanto a nivel de calidad. Quise reflejar algunas de esas lecciones aprendidas en este artículo en línea. Desde su primera publicación, este artículo ha sido utilizado en escuelas,

Page 39: Conceptos de Animacion

universidades y programas de animación alrededor del mundo. Además ha sido reseñado como una fuente de información para sus animadores en estudios de animación y copañías de juegos y ha sido traducido a varios otros idiomas. En vista de la responsabilidad de transmitir la información de una forma, me he embarcado en la actualización de este artículo con las cosas que he aprendido desde que lo escribiera por primera vez. Las actualizaciones se podran distinguir en color azul, tal como aparece aquí.

Durante el pasado año o dos mucha gente me ha preguntado como hago para hacer mis animaciones. En los últimos meses ha surgidomucho interés en varios círculos de internet con respecto a un método de animación llamado "pose testing" (prueba de poses)o "pose to pose" (pose a pose).Recuerdo haber hecho mi primera prueba con este método de animación hace cerca de 2 años por sugerencia de Rick May ydescubí que ha sido de gran ayuda al forzarme a una aproximación más estructurada a la animación. Esto me ha ayudado aproducir más animaciones que, consecuentemente, son más sólidas y definidas que cualquier cosa que hubiera hecho anteriormente.Con el paso de los años he encontrado otros que han intentado esta forma de trabajar y he adaptado algunas de sus técnicas e ideas.En mi círculo de influencia tenemos nuestra pequeña forma de encarar la animación, lo llamamos animación "pop-thru" (a los saltos).Algunas veces me referiré a esto como "organized keyframing" (keyframing organizado).En un esfuerzo por tratar de compartir algunos puntos de vista sobre este método de animación por computadora, es que escribo esteartículo/tutorial.

Actualización: Si quieres llevar tu animación a un nivel aún más elevado, vas a tener que hacer bastante más que los pasos esquemáticos descriptos en este artículo. Con las técnicas empleadas aquí se lograrán resultados aceptables en trabajos de calidad TV o video. Para trabajos de tipo cinematográfico, los plazos de entrega permitirán gastar más tiempo en el masajeo final de los movimientos, así como explorar distintas posibilidadesas de desfasaje de los movimientos de las distintas partes del cuerpo del personaje. No todas las partes del cuerpo se mueven a la misma velocidad, de manera que los desfasajes y guías simplificados empleados en este artículo te van a dejar a mitad de camino de la meta en algo tan exigente como lo que se define como calidad cinematográfica de animación. Así que si bien este

Page 40: Conceptos de Animacion

artículo incluye algunas técnicas útiles, no es en absoluto la última palabra en lo que respecta a producir animación de alta calidad.

Un poco de historia y una definición básica:

Por mucho tiempo han coexistido dos escuelas de animación. Hacia adelante y pose a pose. Hacia adelante es tal como suena: el animador simplemente acomete y comienza a animar al influjo de su conciencia. Esto resulta en algunas animaciones genuinamente inspiradas que fluyen extremadamente bien. También termina en muchos callejones sin salida y esfuerzos malgastados cuando el animador se da cuenta que se ha encerrado a sí mismo. La animación pose a pose es también así como suena. El animador escoge una pose característica que, cuando sea usada en el momento justo, capturará la energía y dirección de la toma. El animador entonces crea estas poses y las ubica en los tiempos, trabajando para entregar la toma con una estructura. Esto muchas veces logra algunas de las más impactantes animaciones, con poses muy fuertes y tiempos compactos, destilando la animación al corazón mismo de su existencia. También a veces termina luciendo rígida, mecánica y muy marcada cuando el animador no es cuidadoso como para pensar en mantener las cosas vivas.

Actualización: Se necesita enfatizar que el mayor reto enfrentado al emplear el método de pose a pose tan rígidamente como se describe en este artículo, es lograr que las cosas no queden demasiado rígidas. Una de las mejores técnicas para combatir esa rigidez es desglosar el movimiento del personaje objeto por objeto. Comenzando desde las caderas (el antiquísimo método de las "capas") necesitarás observar arcos, consistencia, trancadas, tirones, fuerza, etc. de los movimientos. Al enfocarte en una sola parte del cuerpo a la vez, te forzarás a ti mismo a analizar con detención cada parte móvil del cuerpo con el objetivo de extraer todas las rarezas que el uso simplificado del método de pose a pose pueda haber introducido. El segundo mayor reto introducido por el uso simplista de la metodología pose a pose es un sentido de que todo culmina a la misma vez, o paridad. Simplemente correr el brazo izquierdo un cuadro con respecto al derecho no soluciona significativamente el problema de la paridad. En lugar de eso necesitarás pensar más acerca de qué énfasis deseas poner en determinada parte del cuerpo. Es posible que sirva más a los efectos de la animación el que un brazo culmine su movimiento 12 cuadros antes que el resto del cuerpo

Page 41: Conceptos de Animacion

alcance una pose. O puede que sirva más que el brazo tenga un rezago de 18 cuadros con respecto al resto. O tal vez querrás que la cabeza guíe la transición a una nueva pose y comenzar a girarla unos buenos 10 cuadros antes que el torso la siga. O lo que sea. Tendrás que pensar en el movimiento en un sentido más amplio que el de simplemente alcanzar una pose. A menudo la idea más poderosa en animación es escoger un punto de énfasis. Lo que sea que no vaya junto con el resto del cuerpo va a llamar la atención y esa es una técnica muy poderosa que no había sido discutida en el formato original de este artículo. Que es justamente lo que me hizo sentir la necesidad de plasmarlo aquí en una actualización.

En animación por computadora, la gente suele caer en uno de estos dos campos: animación realista o de "criaturas" y animación tipodibujo animado. La animación pose a pose, por su naturaleza fuerte, se aplica muy bien a la animación de tipo dibujo animado y laanimación hacia adelante, debido a su fluidez, se aplica muy bien a la animación de criaturas.Pero sería un crimen decir que esos son los límites y que nunca deben ser violados. Hay posibilidades de usar animación pose a pose enanimación realista, siempre que el animador sea cuidadoso de soltar las cosas lo suficiente al final; así también es posible que laanimación hacia adelante funcione maravillosamente bien en animaciones del tipo dibujo animado. Sólo observa algunos trabajosantiguos de Disney para apreciarlo.

El término pop-thru es un término usado en animación stop-motion (cuadro a cuadro) que algunos de nosotros en CG hemos tomado prestado. En stop-motion, no existe tal cosa como una función "deshacer", por lo tanto el animador hace un rápido esquema a los saltos ('pop-thru') de su toma para tener una noción de tiempos y poses. Puede hacer esto unas cuantas veces, gradualmente revisando su trabajo hasta sentir que tiene la actuación correctamente definida. Entonces avanzará y animará la toma con el muñeco. En animación computarizada buscamos hacer las cosas de una manera similar. Aunque la belleza de hacer popThru en computadora es que no necesitamos tratar a estas poses como descartables. En vez de eso, podemos utilizarlas como bloques de construcción para nuestro trabajo definitivo, haciendo agregados a estas poses a medida que avanzamos hasta que al fin completemos nuestra animación.

El proyecto y mi motivación:

Page 42: Conceptos de Animacion

Esta es la versión final de la animación que estaremos estudiando luego de cerca de 20 horas de trabajo, incluyendo la sincronización de labios.

El corto tiene una duración de cerca de 8,4 segundos. Esto se proyecta a casi 17 segundos de animación de calidad medianamente decente por semana. Y esta es una de mis principales áreas de enfoque. El adagio es verdadero: La mejor animación que haces es aquella que terminas. En el trabajo tenemos una cuota de producción de 18,5 segundos de animación aprobada por semana que cumplir. Comparando, nuestros buenos amigos que trabajan haciendo películas tienen cuotas que van de 4 a 9 segundos por semana. En resumen, necesitaba desarrollar una forma, para mi mismo y nuestro equipo de animadores, que nos permitiera crear una gran cantidad de tomas rápidamente. Además, queríamos darle al director la oportunidad de ver la orientación de la animación lo más pronto posible para reducir la cantidad de arreglos necesarios, luego de enviar la animación para su aprobación. Consecuentemente los principales objetivos de este método 'pop-thru' son

a. animar tomas de calidad tan rápido como sea posible (es un negocio después de todo). b. proveer al director de una vista preliminar de la animación tan pronto como sea posible. c. un efecto secundario es una estructura altamente organizada de información de keyframes,

que detallaré luego. Créeme, es una enorme ayuda.

Primero lo primero:

Suena elemental que si vas a usar el método de animación "pose a pose" necesitas algunas poses.

Page 43: Conceptos de Animacion

Hay gente que piensa que las posturas en los esquemas deben seguirse fielmente. Esto puede o no ser cierto. Yo encuentro que es bueno no atarme demasiado a mis esquemas, sino usar los esquemas como una etapa de exploración. No busco aún definir con precisión mi animación. Lo que busco hacer es explorar distintas posturas y combinaciones de poses. Es mucho más facil explorar con lápiz que con la máquina. Pero como soy un animador CGI no tengo la noción de que la computadora sea una herramienta de animación inferior. Entonces mientras exploro en papel, también me tomo la libertad de no conformarme con las cosas hasta que llego a la computadora. Creo, sí, que la computadora puede ser un lugar válido de exploración estructurada y enfocada. Es después de todo sólo un lápiz muy caro. Aquellos animadores que no se sienten a gusto en la computadora pueden no estar de acuerdo. Esto está bien. Dios aún los ama y hago todo lo posible para que sea así. :o)

Una práctica interesante en algunos círculos de animación 2D es trabajar en tus esquemas y luego esconderlos en un cajón y nunca más usarlos como referencia. La idea principal detrás de esto es protegerte a tí mismo de transformarte en esclavo de tus propios esquemas, cercenando esas gemas espontáneas que surgen mientras los jugos fluyen al estar sumergido en las profundidades de la obra. Es como pensar que estoy obedeciendo a alguien cuando sigo los esquemas. Los esquemas son fantásticos siervos, pero amos muy severos.

De cualquier manera, puedes apreciar como separé el diálogo en un intento por encontrar la energía de la entrega, marcando las pausas. Luego simplemente probé una serie de cosas distintas viendo qué me gustaba y qué no. Después dejé la hoja a un lado y fui a la

Page 44: Conceptos de Animacion

computadora a ver qué funcionaba mejor en la situación en la que me encontraba.

Segundo lo segundo:

Aquí hay una vista rápida al armado de mi animación utilizando A|W Maya. Me gusta tener una ventana para hacer mis cosas, así como una vista fija de "lo que ve la cámara" de modo que pueda verificar mis arcos, líneas de acción y siluetas. Y también soy un gran fanático del "dope sheet".

Algunas palabras acerca del dopesheet....

Si bien me crié como un animador CGI, mi entrenamiento tuvo un muy fuerte sesgo tradicional. Me gusta la claridad que da 1 cuadro=1 dibujo, con dibujos clave definiendo qué harán los intermedios. El dopesheet es una gran forma de ver sólo los cuadros clave de los objetos. Sin "fCurves" o "channel curves" con las que lidiar. Estoy mirando sólo claves (keys) y tiempo. Este es un componente clave (juego de palabra incluido) de lo que me gusta llamar keyframing organizado.

¿Qué es Keyframing organizado?

Es simplemente así como suena. El objetivo es acomodar todos tus keys de una forma fácil de leer y editar. La mayor contra de la animación hacia adelante es que los keys tienden a quedar por cualquier lado. A medida que el tiempo pasa y el trabajo avanza, trabajar con los cuadros clave se torna más y más desordenado. ¿Necesitas acomodar una pose por pedido del director? Bien. ¿Pero cuáles keys definen esa pose? ¿Qué pasa si editaste el bias de la fCurve para lograr esa detención particular que a él tanto

Page 45: Conceptos de Animacion

le había gustado? Ahora la dificultad se centra en encontrar los keys y editar las fCurves nuevamente. Con el método pose a pose popThru (a los saltos), se evita gran parte de esta dificultad.

La primera pasada:

Aquí es dónde establecí las posturas básicas que quería para esta animación. Tenía mis fCurves sin cuadros intermedios. En Maya se llama "stepped key". En Hash es un "held key". La mayoría de los programas tienen esta función. Lo que hace es mantener el cuadro clave todo el tiempo hasta el próximo cuadro clave, momento en el cual "salta"(pop) a la nueva pose en un solo cuadro. De ahí el nombre "animación a los saltos" (pop-thru). No hay intermedios desordenados o desagradables con los cuales lidiar en este momento. Aquí, en esta simple prueba de poses a los saltos, ya tengo los componentes básicos de mi animación. Poses y tiempos. Puedo mostrarle esto a mi director y obtener respuesta inmediata respecto a las posturas que elegí y mis tiempos. Puede decirme si le agrada a donde van encaminadas las cosas o no. Puede decirme si el acting elegido es lo que él quiere o no. Aquí mismo, en esta primera vista en la computadora, están los bloques básicos para construir la animación completa, todo esto logrado en sólo unas cuantas horas de trabajo.

Mira esta captura del dopeSheet....

Page 46: Conceptos de Animacion

Nota que TODOS los objetos de control de mis personajes tienen keys EN EL MISMO CUADRO. ¿Ves lo organizado que es esto? Estoy tratando a cada cuadro clave igual que a un trozo de papel. En animación tradicional por cada cuadro clave dibujas el personaje completo, de igual forma yo posiciono el personaje completo aquí. Es agradable y fácil para editar los keys si yo o el director sentimos que una acción está transcurriendo un poquito despacio o rápido de más. O si una pose en particular necesita revisión, puedo hacerlo todo de una y hacer un key a todo. Manteniendo todo muy organizado puedo hacer cambios rápidamente sin tener que reinterpretar mi trabajo previo. De nuevo, estamos atendiendo a dos cosas principales aquí: Poses y Tiempos. Las poses y los tiempos son LOS QUE MANDAN. Cualquier otro aspecto de la animación es secundario a las poses y los tiempos. Ninguna cantidad de inercia, movimientos desfasados o "anti-twinning", ni acciones secundarias o elegantes simulaciones de carne y bamboleo de grasas dinámico va a lograr tapar malas poses o tiempos. Con las poses y los tiempos se transmiten emociones, peso, energía y poder, el corazón mismo de la animación está atado a las poses y los tiempos. Entonces hasta que no estemos satisfechos con estas dos cosas, no haremos nada más.

La segunda pasada:

Actualización: En este punto me gustaría ofrecer una metodología alternativa a la que que fue originalmente discutida en este artículo a partir de este punto. Originalmente discutí como, partiendo de los tiempos iniciales de la pose, agregar cosas como guías, anticipación, detenciones dinámicas y esas cosas. Si bien este es aún un método viable, tiene ciertas dificultades que abordaré luego. Una forma alternativa de proceder desde este punto es combinar metáforas. Comenzar con pose a pose, luego cambiar a animar directo hacia adelante. Escoger fuertemente las poses al comienzo, esbozándolas para trabajar en los tiempos hasta alcanzar aquellos énfasis que consideres válidos de resaltar. Luego, en vez de esbozar las anticipaciones, guías y detenciones dinámicas con un espíritu de "todo o nada" como se describió originalmente en el artículo de abajo, debes cambiar a una mentalidad de tipo hacia adelante. Ahora las poses y sus tiempos igualmente pueden ser utilizados como

Page 47: Conceptos de Animacion

mojones para el director y para tí mismo, pero luego trabajarás desde el comienzo de la toma hacia adelante hasta alcanzar esas poses-mojones. La forma de llegar allí está abierta a la fluidez y libertad de interpretación que la animacion hacia adelante permite, pero la animación aún tiene definición, dirección y un sentido global proyección en ese sentido. Esta combinación de flujos de trabajo es una poderosa técnica que puede aportar inmensamente a tu trabajo.

Bueno, mi primer intento de "pop-thru" fue bastante tosco. Hay unas cuantas cosas que faltan. Como guías en las transiciones y definir los arcos intermedios. Como, una vez más, tengo un cerebro formado a la manera "tradicional", puedo pensar en mis guías y arcos sin tener necesidad de ver los intermedios aún. Aquí está la segunda animación preliminar con algunas de esas cosas agregadas.

Noten que la acción está un poco más definida. Los barridos del brazo tienen arcos, la parte final cuando dice "Ten! Ten commandments!" tiene agregados algunos keys "guía" de anticipación y transferencia. También, he esbozado mis detenciones dinámicas (o "moving holds"). Generalmente hago esto estimando cuanto quiero que un movimiento dure. Otra vez, agrego estos nuevos keys usando simplemente "stepped" keys (sin cuadros intermedios). Ya comenzamos a ver como las cosas se van soltando rapidamente.

Nota al margen sobre Cómo hacer PopThru en Moving Holds: Digamos que el personaje alcanza una pose en el cuadro 10 y de mi primer pop-thru me doy cuenta de que me gusta que mi personaje alcance su próxima pose en el cuadro 24. Hay 14 cuadros ahí, entre estas dos poses. Ahora, yo sé que quiero que esa acción que lleva a la pose en el 24 sea bastante rápida- digamos 5 cuadros Entonces cuento 5 cuadros hacia atrás desde el 24 y así se que el FINAL de mi hold para la pose del cuadro 10 ocurrirá en el cuadro 19.

Page 48: Conceptos de Animacion

(releer esto lentamente si no entendiste la idea.)

Podría simplemente duplicar el key del cuadro 10 en el 19 para establecer el límite de mi hold y en mi primera pasada usualmente lo hubiera hecho. Pero en esta segunda pasada fui un poco más lejos. Ajusté ligeramente la pose, a partir de la original. A esto se llama una detención dinámica. La mayoría de los animadores de computadora están familiarizados con el concepto de detención dinámica. Cuando un personaje CG se detiene totalmente y no se mueve, simplemente pierde la vida por alguna razón. Entonces hacemos que la pose se mueva ligeramente mientras la mantenemos por el tiempo necesario. Así que agrego esto en mi segunda pasada popThru, de manera de obtener una mejor impresión de cuán rápidos o lentos son mis movimientos de transición.

La tercera pasada: lineal como al poner Lineal

Ahora que he definido mis poses y tiempos aún más en mi segunda pasada popThru, agregándole guías a los arcos y transiciones, así como definiendo mis detenciones dinámicas, estoy listo para ver qué es lo que la computadora piensa de esto. Entonces en mi editor de fCurves (editor de gráficas en jerga de Maya) cambio todos mis keyframes para que tengan una interpolación lineal. Esto significa que no hay aceleraciones/desaceleraciones entre keys, simplemente se va de uno a otro en forma directa. Las computadoras aman esta fase. ¡Se siente tan...generado por computadora!

Aquí hay una vista de la animación de arriba cambiada a lineal....

No está mal, pero ciertamente tampoco está bien. Aquí puedo ver algunas cosas que no vi en mis popThrus. Una es que la transición en "has given unto you" es demasiado lenta. La segunda es que las rotaciones de las manos son bastante feas y los arcos necesitan más definición en algunos lugares.

Page 49: Conceptos de Animacion

Hay también algunas pequeñas cosas acerca de los tiempos de las poses que me gustaría ajustar, especialmente en la parte donde él mira abajo hacia a la tabla caída. Esa detención dinámica se mueve un poco de más. Así que anoto todo lo que quiero arreglar y lo hago. Este es un buen hábito que hay que adquirir: encontrar todo lo que esté mal que puedas, anotarlo y arreglarlo. LUEGO haz otra vista preliminar. Existe la tentación de entretenerse arreglando cada cosa en detalle y hacer preliminares de cada arreglo a medida que lo vas haciendo. Pero esto puede terminar comiéndose tu día en esperas por tus animaciones preliminares al intentar arreglar una pequeña cosa en vez de arreglarlas todas de una vez y luego hacer la vista preliminar y trabajar en más detalles más adelante.

Entonces como sea, aquí hay una vista de algunas de las cosas que hice para que mejore luego de ver mi primera pasada lineal...

Cuarto round: ¡Hey, esto casi parece una animación!

Page 50: Conceptos de Animacion

Aquí está mi siguiente pasada luego de limpiar algo de la basura que mi primera pasada lineal reveló ante mis ojos...

En este punto ya he, mas o menos, fijado la base de mi animación. Me gustan las poses, me gusta la velocidad de las transiciones, me gustan los arcos, las guías. En general estoy listo para comenzar a soltar las cosas.

¿Recuerdas que mencioné antes que la animación pose a pose puede tender a parecer tiesa y robótica? Bueno, esta cuarta pasada es justo eso: buenos tiempos, buenas poses, pero un poco muerta, un poco tiesa. Aquí es donde el resto de las '12 reglas" entran en juego (o no). Necesitamos soltar las cosas un poco para dejarlas respirar y vivir un poco más.

Distintas personas tienen diferentes formas de soltar su trabajo. Compartiré con uestedes lo que parece funcionar para mi. Y me ayuda a sacar buena animación y cortos bastante decentes (lo que mi empleador aprecia y de lo que mis chicos se benefician. Después de todo, tengo que vivir de esto, y ser bueno "Y" rápido es una buena combinación en el rudo mercado de la animación). Tengo algunos atajos y trucos que uso, que dejarían boquiabiertos de horror a algunos animadores. Eso está bien. Lo que funcione para tí. Habiendo dicho esto, aquí hay algunas cosas que me gusta hacer...

Corriendo keys:

Actualización: Tal como lo hacía notar más arriba, el medio simplista de de correr cuadros clave tal como fue explicado originalmente en este artículo es insuficiente para manejar el trabajo de lograr énfasis en determinados aspectos de la animación. Si bien este paso logra soltar algunos movimientos, para realmente obtener un mayor sentido de fluidez en el

Page 51: Conceptos de Animacion

movimiento, tendrás que hurgar un poco más decidida y profundamente hasta encontrar la combinación correcta de corrimientos y hasta eliminación de cuadros clave. Con eso en mente, la técnica original descripta abajo resulta buena para una animación de calidad "tengo que lograr hacerlo", por la que muchos de nosotros obtenemos nuestra paga normalmente.

Una forma buena y sencilla de lograr soltar las cosas es no hacer que todo suceda en el mismo cuadro, lo cual es lo contrario de lo que he estado diciendo hasta ahora.Pero esa organización ya sirvió a su propósito y ahora es tiempo de apartarse de esa rigidez. Hasta este punto hemos alcanzado nuestras poses de forma sólida. Cada parte del cuerpo llega a alcanzar la pose al mismo tiempo.Esto no es natural. Por lo tanto tenemos que sacudir un poco las cosas.Aquí hay un vistazo a algunas capturas del dopeSheet que muestran como me gusta hacer esto...

Voy a concederles que mi aproximación al tema es un poco formulística, pero otra vez, estamos trabajando de adentro hacia afuera en dirección a nuestra meta, partiendo de una estructura organizada del principio y llegando a la desorganización propia de la vida al final. Entonces, para desplazarme sacudiré la cabeza desde la columna y la columna desde las caderas para lograr que el torso parezca fluir hacia una pose. Dependiendo de si quiero que el movimiento sea precedido por las caderas o la cabeza, determinaré desde qué lado correré mis keys. Algunas veces sacudiré algunos keys y las cosas se verán torpes para alguna pose o trancisión. Esto está bien, puedo sacudirlas a la inversa otra vez en ese punto. Es una forma barata de librarse de esa apariencia robotica del pose a pose.

Page 52: Conceptos de Animacion

Desplazaré la rotación de la mano para que ocurra un cuadro después que la mano alcance su lugar. Esto asumiendo un armado con IK para el brazo (como utilicé aquí). Como la mano controla donde se balanceará el brazo, así como la rotación de la mano, es buena idea desfasar esto para que parezca menos una marioneta siendo manejada desde las muñecas. A mucha gente no le gusta usar brazos con IK. Yo solía detestarlos, pero me acostumbré a hacerlos lucir bien luego de un poco de trabajo. Sé que Rick May es un fanático del brazo con IK, para aquellos que van llevando la estadística en casa. Según yo puedo decir, la clave para que los brazos con IK luzcan decentes, parece estar en unos buenos keyframes de guía, una cuidadosa observación de los arcos y el desplazamiento de las rotaciones de la mano con respecto a las traslaciones de las agarraderas del IK. Si estuviera usando brazos con FK, desplazaría el antebrazo un cuadro con respecto al brazo y la mano un cuadro con respecto al antebrazo, permitiéndole al brazo tener un desdoblamiento superpuesto, tipo "rompimiento sucesivo de articulaciones". Otra vez, con IK lo haría con guías y desplazamientos. Al menos en forma genérica. Otra vez, donde luzca raro, iría atrás y no lo haría allí. Estos son sólo trucos, no reglas. La única regla es la animación: ¿luce bien? Sí la respuesta es sí, entonces el truco es bueno. Si no, el truco es malo.

Oh, una cosa más, también desfaso las animaciones de ambos brazos para librarme de alcanzar las poses en los mismos cuadros. Sólo en caso que a alguien le importe.

Así es como luce luego de todos estos desplazamientos y sacudidas....

Más suave, pero aún no lo suficientemente suelto para como quiero que sea. A propósito, así es tan suelto como normalmente llega a estar para nosotros aquí en el trabajo. Luego de esto estaría listo para convertir todo a curvas spline y pasar a sincronizar labios y tomar mi próximo proyecto. El estilo de nuestro show es bastante duro, lo que se amolda a nuestras metas de tiempo. Para mis propias cosas en casa, algunas veces me gusta explorar el soltar aún más las cosas.

Page 53: Conceptos de Animacion

¡Maten al Sr. Robot!

Aquí es donde las cosas se tornan un poco menos formulísticas para mi y comienzo a confiar más en la experiencia y un buen ojo para la animación. La eliminación de keys.

Muchos animadores jóvenes suelen luchar con demasiados keys. Especialmente si optan por hacerlo "hacia adelante". Luego de un rato ya no saben lo que están mirando (al menos así me pasaba a mi en ese entonces). La solución para mi fue ubicar los keys de forma inteligente. Pero en el mundo del pose a pose, el problema es que la cosa puede tornarse DEMASIADO organizada, las cosas pueden quedar muy estructuradas. Lo que se necesita es un poco de la buena y anticuada edición.

Trato de atender a la columna principalmente. He encontrado que mucha de la rigidez en mi trabajo viene de que la columna está muy dura. Así que iré allá y sacudiré un poco las cosas, borrando keys y algunas guías aquí y allá. También intentaré que el control de la columna baja no llegue a su pose hasta casi el fin del hold de la pose. Algunas veces haré que a la cabeza le tome incluso más tiempo. Esta es la parte de masajeo de la animación, que es muy dificil de definir como un paso o proceso. Aquí hay un vistazo a un acercamiento del dopesheet y del cambio correspondiente en la animación provocado por la edición.

Es un efecto muy sutil, pero cuando haces esto para toda la toma, realmente se empiezan a soltar las cosas y a vencer a esa apariencia robótica. Y recuerda, esto es aún con keyframes

Page 54: Conceptos de Animacion

lineales. No hay aceleración o desaceleración entre keys. El lado positivo de esto es que cuando llega el tiempo de comenzar a agregar (des)aceleraciones cambiando las curvas a interpolación tipo spline y luego filtrar las tangentes, no te vas a encontrar con ninguna sorpresa. Ah, una última cosa aquí: Realmente me tomé el tiempo de ajustar todo el flujo de transferencia de peso de las caderas en la parte en que él patea la tabla caída fuera del camino. Esto es, otra vez, algo en lo que simplemente tienes que usar tu ojo de animador para captar y corregir. Este es el lugar en el que intento arreglar todo lo que realmente necesite corrección, antes de pasar a las curvas spline.

¡A soltar esas F-Curves!

Ahora estoy listo para cambiar las curvas, de interpolación lineal a spline con tangentes editadas/filtradas, en los keys. He aquí un vistazo a las curvas de un objeto de control...

Lo que esto va a hacer realmente es suavizar muchos de los saltos de la animación. Los keyframes donde se alcanza una pose tienen desaceleraciones (ease), las guías de las transiciones tienen algunas variantes, no son simplemente rectos. No hay sorpresas aquí, no estoy agregando nada nuevo realmente, sino tomando lo que ya tengo y agregando este limpio suavizado a todo. Es como la frutilla en una ya muy rica torta. El truco es no violar los extremos tal como ya han sido definidos. La interpolación spline por defecto tiende a aplicar "overshoot" a los holds, realmente ensuciando las cosas. Por lo tanto trato de mantener los holds bastante tirantes con un mínimo de "overshoot", mientras que los keys en medio de las secciones de transición son bastante suaves. En este momento, si quisiera, podría ir por cada objeto de control borrando algunos keys en el medio de las curvas de transición para hacer las cosas más suaves, y puede que todavía lo haga para esta pieza. Generalmente si quiero soltar las cosas aun más, lo haré en el editor de fCurves borrando algunos cuadros en las curvas que estén tironeando un poco al movimiento. Pero, a lo sumo,

Page 55: Conceptos de Animacion

el nivel de retorno por tal cantidad de trabajo será menor.Aún así, si quieres obtener absolutamente el mejor nivel de animación que sea posible, entonces este es un paso que vale la pena tomar en mi opinión. Como ya dije, no hice esto para esta pieza tal como se la ve aquí.

Actualización: La afirmación que se encuentra directamente arriba es especialmente verdadera cuando se quiere obtener un movimiento más fino y natural. Para llevar la calidad de tu trabajo de cumplir con su cometido a excelente, tendrás que gastar al menos la mitad de tu tiempo en la afinación de los cuadros claves y las curvas. Es verdad que es posible producir una animación aceptable haciendo todo hasta este punto, pero estarás dejando limitando a tu trabajo por no recorrer esos kilómetros extra. Puedes esperar gastar el 50% de tu tiempo en el último 15% de la animación para lograr un nivel de excelencia. Ahora, si tu productor/empleador establece que el presupuesto no permite ese nivel de calidad, entonces tendrás que dejar esto sin hacer y vivir con lo que los esfuerzos previos aportaron, como resultado final. Pero para tu propio trabajo en casa o para tu portafolio y crecimiento personal, realmente recomiendo invertir el tiempo necesario para generar la animación más absolutamente excelente de que seas capaz.. Emplear ese nivel de disciplina te reportará los mejores beneficios en el largo plazo.

Aquí está el movimiento con la interpolación spline de curvas suaves...

La animación del cuerpo está casi completa aquí. Como ya dije, podría ir y retocarla más. Como esto es un clip personal y no para el trabajo, puedo. Esto es lo bueno de las piezas personales, no hay límites de tiempo ni cuotas de producción. Bueno, algunas veces no hay límites de tiempo. Hice 3,25 minutos de animación en 7 semanas para mi corto "Lunch". Como puedes ver, ESO tuvo un límite de tiempo y este método me ayudó a cumplirlo.

Page 56: Conceptos de Animacion

La intencion de esta investigacion fue tomar una mirada de cerca a algunas animaciones y ver si podia identificar los gestos y expresiones usadas para dar personalidad a los modelos. Empece mirando algunoas pistas del lenguaje corporal de un diccionario no-verbal de Internet.

Luego me enfoqué en dos peliculas de Gromit and Wallace: "The Grand Day Out" and "The Wrong Trousers", e identifique los principales gestos y pistas.

Esta pagina web contiene imagenes tomadas de la pagina de Gromit and Wallace y algunas otras imagenes escaneadas.

Hay tambien algunas pocas animaciones donde las imagenes estaticas no transmiten correctamente la informacion. La mayoria de las descripciones de los gestos son tomadas del diccionario no-verbal.Tambien notese que esto no cubre todos las posibles poses del cuerpo. Esto solo muestra poses que pude identificar en las pelicuas que mire.

El angulo de lcuerpo, particularmente los hombros, revela como se esta relacionando con los demas. En esta imagen de "the wrong trousers", Gromit se esta distanciando de Wallace. Este posicionamiento del modelo le da mas personalidad que si la parte superior de su cuerpo estubiera en realidad dirigida en la misma direccion que su cabeza.

Page 57: Conceptos de Animacion

El puño cerrado revela o muestra un estado de furia, excitacion o miedo. Nick Park utiliza los puños cerrados temborosos para mostrar un Wallace excitado.

Las palamas hacia arriba sugieren una postura no agresiva donde el personaje esta haciendo una especie de sugerencia. El Jaguar que se vive quejando por la falta de espacio en "creature comforts" continuamente usa este gesto. El significado del dialogo hubiera cambiado drasticamente si el modelo era animado usando las palmas hacia abajo lo cual es una pose agresiva.

Page 58: Conceptos de Animacion

Usualmente el movimiento de la nuez de Adan es un signo de ansiedad. Esto tambien es usado para tragar. En las animaciones que vi encontre que es usado frecuentemente para mostrar a Wallace tragando algo

Page 59: Conceptos de Animacion

Es usado cuando las emociones son fuertes, de comfort, alivio o desestresarse. Estos gestos incluyen tocarse los labios, frotarse las manos, etc.Nick Park usa estos utiles gestos para enfatizar pausas entre dialogos o para decirnos que el personaje se esta preparando para hacer algo.

Page 60: Conceptos de Animacion

Son señales que muestran un sentimiento no verbal o un cambio de humor. En esta escena Wallace cambia la posicion de sus piernas, diciendonos que se esta impacientando.

Page 61: Conceptos de Animacion

Es usado para sujetar algo fuertemente con el puño cerrado. Es usado como un gesto de ira, miedo o determinacion, como en la escena donde el pinguino esta detras de los barrotes o cuando Gromit enojado confronta al pinguino

El sujetar con precision es usado como un simbolo de sofisticacion. Los dedos que no son usados para agarrar pueden estar flexionados para dar mas personalidad.

Page 62: Conceptos de Animacion

La mirada hacia abajo transmite una actitud de derrota. Esto tambien denota culpa o verguenza. Gromit frecuentemente usa esta expresion para transmitir un sentimiento de desesperanza.

Usando las manos para cubrir la boca y la parte inferior de la cara es usado para denotar contemplacion. Wallace usa el gesto cuando esta pensando profundamente acerca de algo. Al realizar esta pose en la mayoria de los casos golpea sus dedos en las mejillas.Al mismo tiempo enfoca su mirada a un angulo determinado.

Page 63: Conceptos de Animacion

Despues de consumir su queso favorito, Wallace usualmente descansa sus manos sobre su estomago como gesto de satisfaccion. Otra manera de satisfaccion a menudo usada es cerrar los ojos parcialmente. En muchos casos cuando Wallace esta comiendo o bebiendo, la parte superior e inferior de sus parpados se acercan entre si, revelando solo una pequeña parte de sus ojos.

Page 64: Conceptos de Animacion

Es un signo de resignacion. Tambien se usa como para pasar por alto un comentario que alguien realiza.

Esto es usualmente un signo de frustracion o desacuerdo.

Una variacion de esto es poner una mano sobre la parte superior de la cabeza. Al realizar esto se convierte en un signo de incertidumbre o desconcierto.

Page 65: Conceptos de Animacion

Esto muestra que el personaje esta listo para avanzar, es una postura desafiante, de autoconfianza o de superioridad.Cuando Wallace primero ve la criatura en la luna, el camina y se para en frente de ella con sus manos en la cintura, da la idea de que se siente superior a la criatura.

Compilación realizada con el único fin de ayudar a todos los que como yo intenta aprender todos los días un poquito más acerca de este fascinante mundo de la

== ANIMACIÓN 3D ==

Cualquier consulta a o duda pueden escribirme a: [email protected]