como hacer un proyecto en java
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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIHUAHUA
Facultad de Ingeniería
Programación Orientada a Objetos
Equipo 4
Kenia Isabel Delgado Flores 291450
Eliot Romario Gordillo Villanueva 295523
Consuelo Ararat Méndez Caraveo 291431
Jonás Perusquía Morales 288287
Técnica de Proyecto
Primer parcial
Entrega: 14/Septiembre/2015
ContenidoIntroducción..........................................................................................................................................................2
Desarrollo.............................................................................................................................................................2
Abstracción...........................................................................................................................................2
Herencia................................................................................................................................................3
Polimorfismo........................................................................................................................................4
Casos de if o switch............................................................................................................................4
Hand-Cursor.........................................................................................................................................5
Splash...................................................................................................................................................6
Botón re direccional............................................................................................................................8
Panel de Dibujo...................................................................................................................................9
Súper Clase........................................................................................................................................10
Mouse Clicked-Pressed y Mouse Dragged...................................................................................10
Paint....................................................................................................................................................12
Iteraciones..........................................................................................................................................13
Estilo Usado.......................................................................................................................................13
Conclusiones......................................................................................................................................................15
Recomendaciones.............................................................................................................................................15
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Introducción
En este Proyecto que llevamos a cabo nosotros como equipo pensamos en una problemática
sencilla pero en la que podemos desarrollar todo lo que hemos empleado en este parcial...
Bueno nos planteamos al principio que podíamos hacer y pensamos hay que ayudar a los
niños a que comprendan las figuras geométricas y también nos vino otro pensamiento y
porque solo las figuras si también podemos hacer que comprendan los colores, entonces nos
decidimos y creamos un proyecto en el cual un niño puede crear objetos con las diferentes
figuras que puede escoger además de que si escoge aprender los colores al darle clic a un
color te dice cuál es el color y además puedes presionar un botón que te puede mandar a
Wikipedia donde te explica el color.Enseguida explicaremos en donde implementamos lo que
nos enseñó usted profesor en este parcial.
Desarrollo
Abstracción
La abstracción la implementamos en la clase figuras, cuadrado, circulo, triangulo, colores
para demostrar sus características más importantes y con ellas empezar a trabajar.
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Herencia
La herencia la aplicamos en las figuras cuadrado, triangulo, circulo que están heredando de
su clase padre que es Figura la cual les da la base para ya en cada clase definir como serán.
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Así como se ve en este ejemplo es lo mismo para la clase Triangulo, Cuadrado, y Circulo.
Polimorfismo
El polimorfismo lo aplicamos en las figuras, al asignar un triángulo, cuadrado o circulo (según
haya seleccionado el usuario) a una variable de tipo Figura, la cual es la clase padre de las
otras clases ya mencionadas.
Casos de if o switch
Para los casos en los que usamos decisiones que solo fue en la sección del Jframe que se
usó para las figuras ahí implementamos un case (switch) en el cual si seleccionamos
triangulo tenemos una variable la cual se convierte en uno y esa variable entra en el switch el
cual escoge el número 1 y se hace lo que tiene planeado el código hacer, y así se hace con
todas las demás figuras que son cuadrado y circulo.
La clase color Imagen utilizo un switch para evaluar o indicar que imagen va a ser la que se
muestra en el JPanel utilizado en el Jframe de colores evaluando un variable de tipo int que
guarda un valor distinto dependiendo el botón presionado por el usuario.
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Hand-Cursor
Usamos HAND_CURSOR para ciertos botones en el Jframe de los colores, este está
definido en la clase CursorManita del proyecto. No lo implementamos en todos los botones
ya que, cuando se adquirió este conocimiento, nuestro proyecto ya estaba muy avanzado y
los botones ya estaban con su respectivo diseño. Este splash fue realizado en Adobe After
Effects CC y vuelto un Gif en Adobe Photoshop CC.
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Splash
Agregamos un Splash de 5.50 segundos para que se reproduzca cuando se inicia nuestro
programa. El Splash se inicia antes que el JFrame llamado FiguSoft.
Este splash fue realizado en Adobe After Effects CC y vuelto un Gif en Adobe Photoshop CC.
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Primero se creamos un nuevo JFrame llamado Splash después procedimos a implementar
Runnable a la declaración de la clase y creamos una variable de tipo Thread llamada hilo.
Después en el constructor de la clase procedimos a indicar el tamaño de la ventana que
contendrá al Splash (setSize), junto con la orientación respecto la pantalla
(SetLocationRelativeTo) y un setVisible para indicar que se muestra la pantalla
,
Después de todo esto declaramos que la variable hilo va a ser igual a un nuevo Thread para
después iniciar el hilo junto con el nuevo Thread.
Al final de todo nuestro código del JFrame del Splash se agregó lo siguiente, aquí utilizamos
el Thread para indicar que la ventana del Splash va a estar solo por 5.5 segundos y que des-
pués se volverá invisible para luego así iniciar la ventana de FiguSoft.
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Botón re direccional
Usamos un total de 9 botones re direccionales, el primero se muestra en el JFrame llamado
FiguSoft, este botón se programó para que al darle clic se abra la página oficial de Facebook
de nuestro equipo. Los botones restantes están ubicados en el JFrame llamado colores, cada
uno de los botones está programado para que al darle clic se abra la página de Wikipedia de
respectivo color.
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Panel de Dibujo
En el panel de dibujo nosotros lo programamos que para cuando le dieran un clic al haber es-
cogido la figura que querían la dibujara con sus dimensiones y depende el color que quisie-
ran es lo que saldría.
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Esto se encuentra aquí en el código del CASE en donde esta remarcado como se ve en la
imagen es donde se adquiere un circulo o un cuadrado o un triángulo depende lo escogido y
después la segunda línea de código es donde se puede volver a pintar otro triangulo o cua-
drado o circulo.
Súper Clase
La súper clase es la clase valga la redundancia es la clase padre la cual todas las clases hijo
dependen.
En lo marcado que se observa es donde está marcada la clase súper en la cual es donde se
heredó ósea la clase padre.
Mouse Clicked-Pressed y Mouse Dragged
Estos métodos los usamos para poder presionar en la figura que queremos y dejando
presionado lo que es clicked y pressed y después mover el mouse y que siga la flecha dando
dirección de a dónde va el mouse y que lo siga la figura hasta donde quiere.
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Ahí es donde se inicializa la posición inicial de x y la inicial de y, entonces después de eso se
obtiene cuando el mouse es presionado se obtiene la dirección en “x” y “y” en la que está el
mouse.
Luego declaramos en donde el mouse que se está moviendo la posición final de x y y, y
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luego en la posición final que viene siendo restando la final de la inicial de cada coordenada
es como obtenemos la localización de hasta donde se movió el mouse y ahí es donde se
quedó sin mover arrastrando la figura.
Paint
El método Paint se usó para poder darle las dimensiones y el color si queremos a las figuras
que se dibujaran.
Y así en cada figura es como se representó el método Paint.
Además fue implementado en la clase de ColorImagen para poder mostrar las imágenes
correspondientes a los botones presionados por el usuario en el JPanel donde se muestran
las mismas se utilizaron propiedades tales como Dimensión, setOpaque y
super.paintComponent(g)
Además para indicar que imagen se mostrara en el panel se utilizó ImageIcon y g.drawImage
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Iteraciones
Agregamos en el Splash un pequeño ciclo WHILE que incrementa una variable hasta
máximo 6 y después se sale del ciclo para mostrar la siguiente ventana, la cual muestra un
Jlabel con el valor final de la variable, el Jlabel es el que aparece en la parte inferior
representando la cantidad de segundos que tardó el programa en abrir.
Estilo Usado
El estilo que usamos fue un estilo creado podría decirse por nosotros ya que nos basamos
en el estilo húngaro y en el estilo camel ya que utilizamos los dos juntos porque en los
botones, jframe, penales, labels usamos por ejemplo lblDescripcion o en caso de un botón
btnCuadrado y en las clases la primera con mayúscula y las demás con minúscula. Como se
muestra en la imagen:
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Conclusiones
Nuestras conclusiones en este proyecto es que son muy útiles todas las maneras que
aprendimos para poder hacerlo lucir bonito nuestro proyecto pero aún más importante las
enseñanzas de nuestro maestro para poder hacer un código el cual sea funcionadle y
adecuado para lograr un pequeño proyecto en el cual resuelva una problemática como la de
enseñar a niños por medio de una aplicación sencilla los colores básicos y figuras básicas.
Recomendaciones
Nosotros recomendamos que los niños se familiaricen más con las figuras y colores e
investiguen les de curiosidad conocer más a fondo cada una y cada color para que en el
futuro la geometría por ejemplo se les haga más fácil y no batallen tanto además de en
diseñar gráficamente cosas con colores y que quede muy bien eso sería muy bueno para
ellos.
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