claymore - 3d&t alpha

34
Jorge “Mellhill” Braga Gabriel “Kenshin” Braga

Upload: maxfield-santos

Post on 25-Jul-2015

365 views

Category:

Documents


18 download

DESCRIPTION

adaptação de claymore

TRANSCRIPT

Page 1: Claymore - 3d&t ALPHA

Jorge “Mellhill” Braga Gabriel “Kenshin” Braga

Page 2: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

AGRADECIMENTOS

- Felipe “Sho” e Michel “Jogando com o Arsenal” Viera, por comporem a mais hilária mesa de 3d&t da história;

- Marcos “Ponho o zumbi na frente” Paulo, Jorginho e Diogo por terem participado da nossa mesa;

-A banda Nightmare e seu single Raison D’etre;

-Aos japoneses, por terem criado os animes e mangás;

Para contatos e qualquer duvida, segue abaixo nossos e-mails:

[email protected]

[email protected]

SUMÁRIO

Introdução...........................................................4

O Mundo de Claymore........................................4

A Organização....................................................4

Poder Bruto...........................................16

Poder Especifico...................................17

Uma Nota Sobre Superpoderes............17

2

Page 3: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

Sobre o Mangá e a Segunda Temporada........5

Parte 1: O Anime................................................5

Parte 2: Tipos de Campanha...........................11

Parte 3: Bruxa de Olhos Prateados................11

A Origem.........................................................11

Claymore Como Personagem Jogador.......12

Nova Vantagem – Semi-Despertar..............14

Nova Regra – Amputações...........................14

Youki.............................................................15

Habilidades Básicas.....................................15

Habilidades Avançadas...............................16

Poderes Únicos.....................................18

Claymore Ofensivas e Defensivas.......18

Hierarquia...............................................18

Parte 4 Youmas e Kakuseishas..............21

Youmas .................................................21

Kakuseishas.............................................22

Kakuseisha Macho.................................23

Utilizando Kakuseishas na Campanha.24

Seres Abissais.......................................24

Parte 5: Heroínas.............................24

Introdução

O Mundo de Claymore

Claymore é um mangá escrito e desenhado por Norihiro Yagi pela editora Monthly Shonen Jump, que depois teve sua versão em anime pela Nippon, com 26 episódios.

3

Page 4: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

Claymore é o nome dado as meio-humanas meio-youma. Foram criadas por uma Organização sem nome conhecido (as pessoas chamam apenas de “Organização”) para caçar os youmas. Os youmas são monstros sanguinários que infestam todo o continente. Anteriormente a Organização criava tanto Claymores homens como mulheres, mas devido a vários desastres envolvendo os Claymores homens, atualmente recruta-se apenas mulheres. As Claymores fêmeas também são conhecidas como “bruxas de olhos prateados”.

A Organização criou as Claymores através de um misterioso procedimento que envolve órgão e sangue de youma. As Claymore caçam os youmas da seguinte forma: a cidade atacada por um youma envia um pedido de socorro à Organização, a Claymore vai até a cidade e destrói os youmas que lá habitam. Dias depois um homem trajando roupa preta vai até a cidade para buscar o pagamento.

As meio-humanas meio-youmas utilizam poderes assombrosos para caçar os monstros, mas a utilização destes poderes é perigosa, pois elas lutam sempre no limite de sua força de vontade para não se transformar nos monstros que caçam.

Caso a Claymore não consiga resistir, irá se transformar em uma criatura chamada Kakuseisha, que significa “ser desperto”.

A Organização

Conforme já foi dito, a Organização é contatada por cidades ou vilas atacadas por youmas que em resposta, despacha um número apropriado de Claymores para eliminar o alvo. Sendo a missão bem sucedida, a organização manda um agente trajado de preto para coletar a enorme gratificação pelos seus serviços. Uma cidade que não pagar a Organização não receberá mais assistência da tal, e ficará a mercê dos Youmas. Dizem que a própria Organização informa aos Youmas que tal cidade não está mais sob a proteção das Claymores. A Organização é exigente e severa quanto a atuação de suas guerreiras; híbridos que quebrarem as regras (por exemplo, matar um humano, mesmo que acidentalmente ou para proteger outros) serão caçados pelas suas companheiras. Claymores que causarem problemas ou que criam suspeitas de estar na beira do "Despertar" são enviadas a missões suicidas sem o seu conhecimento.

Sobre o Anime e a Segunda Temporada

O mangá de Claymore é bem mais completo que o anime, afinal foram criados apenas 26 episódios para a animação, contudo o autor pretende produzir a segunda temporada. Esta informação esta disponível em qualquer site ou blog destinado a animes que acompanham a saga Claymore.

Neste Netbook, nós abordaremos apenas a primeira fase do anime, a segunda temporada promete revelar os segredos do continente e a verdadeira face da Organização, e pode deixar a adaptação muito longa e chata para se ler. O melhor a fazer será lançar o material aos poucos.

Parte 1: O Anime

Para facilitar a vida dos mestres e jogadores nós achamos melhor narrar de forma resumida cada um dos 26 episódios do anime, até mesmo para auxiliar quem ainda não viu.

Episodio 01 – Grande Espada

O anime começa em uma vila que está sendo alvo constante de ataques de youmas. O líder da vila requisita o serviço da Organização e uma Claymore é recrutada para caçar o youma. A Claymore de nome Clare chega a vila e conhece Raki um menino que perdeu seus

4

Page 5: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

pais para um youma. Raki descobre que o youma que atacava a vila estava no corpo de seu irmão. Clare luta contra o youma e vence sem dificuldades. Após Raki ser expulso de sua cidade por acharem que ele iria se tornar um youma, Clare passa a tomar conta dele.

Episodio 02 – A Carta Negra

Clare recebe de um membro da Organização uma carta negra, o que significa que ela terá de matar outra Claymore que esta prestes a ser tornar youma. Clare vai até a cidade de Shire onde hospeda Raki em uma estalagem. Na cidade Raki fica sabendo através de um homem vestido de preto que as Claymores se tornam youmas quando ultrapassam o limite de seus poderes. Raki vai ao encontro de Clare e a encontra junto com outra Claymore chamada Elena. Elena que esta prestes a se transformar pede a Clare que a mate enquanto ainda tem um coração humano. Clare atende ao pedido e mata Helena.

Episodio 03 – Escuridão no Paraíso

A próxima missão de Clare será caçar um youma na cidade de Rabona. A cidade não aceita a presença de criaturas sobrenaturais, incluindo Claymores, de modo que Clare terá de entrar sem ser notada. Para a missão, Clare utiliza pílulas que mudam a cor de seus olhos para parecer mais humana, em contrapartida ela perde a capacidade de detectar youmas. Após enfrentar o oficial da guarda da cidade de nome Galk, Clare encontra o youma que estava caçando. O youma se mostra mais poderoso do Clare pensava, pois a criatura se trata de um Devorador Voraz, um youma antigo e poderoso.

Episodio 04 – O Despertar de Clare

Clare é gravemente ferida na batalha contra o Devorador Voraz, então ela propõe o plano ao cardeal de investigar todos que tem acesso a catedral para descobrir em que corpo o youma se esconde. Por fim foi revelado que o youma estava no corpo de um cadáver na catedral. A batalha contra o Devorador é dura, mas Clare consegue derrotá-lo, porém não consegue reverter sozinha o fluxo incontrolável de youki. Clare pede para que Galk tire sua vida antes que se torne um monstro, mas Raki intervém e com palavras de incentivo consegue salvar Clare da transformação.

Episodio 05 – Teresa do Sorriso Aparente

Este episódio é uma espécie de flashback, dando inicio aos acontecimentos que fizeram Clare se tornar uma Claymore. Clare ainda pequena teve sua família assassinada por youmas e virou escrava nas mãos de um desses monstros. Então em uma determinada cidade ela conhece a Claymore Teresa que elimina todos os youmas inclusive o que a mantinha como escrava. Clare considera Teresa sua salvadora e passa a seguir a Claymore por todo canto. No inicio a Claymore não gostou muito da idéia, mas depois se acostumou com a presença da menina, até mesmo decepando a mão de um bandido que ameaçou Clare.

Episodio 06 – Teresa e Clare

Teresa e Clare seguem para uma cidade isolada nas montanhas. Chegando a cidade Teresa elimina sem dificuldades os youmas que lá habitavam. Teresa decide deixar Clare com uma família daquela cidade, pois acredita que a vida da menina estará melhor com uma família humana do que viajando com ela. Ao se afastar da cidade Teresa percebe que foi usada pelos bandoleiros que encontraram outro dia. Eles tinham medo dos youmas da cidade e por isso não a saquearam, e com Teresa eliminando este tipo de “escudo”, os bandidos seguiram até a cidade. Teresa matou todos os bandoleiros e teve sua cabeça posta a prêmio pela Organização.

Episodio 07 – Marcada Para a Morte

A Organização enviou as quatro Claymores mais fortes para caçar Teresa. Sophia a mais forte, Noel a mais ágil, Irene que possui a técnica da “espada de luz” e Priscilla uma Claymore nova que apenas recentemente recebeu seu símbolo, mas que em poucos meses

5

Page 6: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

atingiu o posto de número dois da Organização. Mesmo sendo quatro Claymores contra apenas uma, elas não conseguem superar o poder de Teresa, então as quatro decidem lutar liberando todo seu yuki.

Episodio 08 – Despertar

A batalha entre Teresa e as outras Claymores continua, todas elas decidem utilizar seus poderes de youma ao limite, mas mesmo assim não conseguem derrotar Teresa. Em um determinado momento da batalha Priscilla eleva seu poder acima do limite e desperta. Priscilla mata Teresa e as outras três Claymores e vai embora.

Episodio 09 – As Destruidoras I

O flashback chega ao fim quando Clare pede a um dos membros da Organização para que implantasse os órgãos e o sangue de Teresa. Na época presente Clare é convocada para forma um grupo que irá caçar um Kakuseisha. O membro da Organização lhe conta que o termo “devorador voraz” é uma fachada para que a sociedade não saiba que os Kakuseishas são Claymores que despertaram, e não youmas muito experientes. Clare encontra as outras Claymores que formarão o grupo e Raki fica sabendo que ela é a número quarenta e sete, a mais fraca de todas as Claymores. Quando o grupo chega ao local indicado descobrem que a Organização cometeu um erro, não é um Kakuseisha comum que elas enfrentarão, se trata na verdade de um Kakuseisha macho.

Episodio 10 – As Destruidoras II

O Kakuseisha macho é muito superior às Claymores. Deneve, Helen e Clare são derrubadas facilmente, a única de pé é Miria que utiliza sua técnica de esquiva para combater o monstro. Entretanto o Kakuseisha acaba se adaptando a esse poder e derruba Miria. Clare se recupera e utiliza sua técnica de ler o fluxo de youki para lutar contra o Kakuseisha. Clare e Miria se unem e derrotam o Kakuseisha. Durante toda batalha elas foram observadas por Ermita, membro da Organização e Galatea, Claymore de número três que possui a capacidade de sentir manifestações de youki a grandes distâncias.

Episodio 11 – As Destruidoras III

Após a batalha contra o kakuseisha macho as Claymores ficaram muito feridas. A Claymore Deneve foi a que mais se machucou, com seus ferimentos graves ela pode morrer a qualquer momento. Miria se reúne com Clare e Helen e lhes conta sobre sua teoria de a Organização terem convocado justamente elas para esta missão. Para Miria a Organização queria matá-las por isso enviaram-nas para esta missão suicida. Todas as Claymores que participaram da missão são problemáticas e todas já se chegaram perto de despertar. Miria conta que após o semi-despertar o youki das Claymores mudam. Deneve se arriscar para testar sua regeneração ao limite e por pouco não desperta. Miria pede para que tomem cuidado com a Claymore Ophelia.

Episodio 12 – As Lápides Sem Fim I

Clare é enviada novamente para uma missão envolvendo um Kakuseisha. Nesta missão ela descobre tarde demais que lutará ao lado de Ophelia, Claymore de número quatro que não tem respeito pela vida humana e pelas outras companheiras. Por ser muito poderosa Ophelia se diverte lutando contra Clare. Primeiro ela decepa as pernas de Clare obrigando-a a regenerá-las rapidamente antes que Raki seja morto. Durante essa sessão de tortura psicológica, aparece o Kakuseisha. Clare aproveita a chance e foge com Raki. Ophelia vence o Kakuseisha e parte atrás de Clare e Raki.

Episodio 13 – As Lápides Sem Fim II

6

Page 7: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

Clare e Raki se separam para que Ophelia persiga apenas ela e deixe o menino de lado. Ophelia alcança Clare e destrói seu braço direito. Quando Clare esta prestes a morrer nas mãos de Ophelia aparece uma figura encapuzada que a derrota facilmente. A pessoa que salvou Clare é Irene “Espada de Luz”, Claymore ex-número dois. Irene revela que após a batalha contra Priscilla resolveu se esconder da Organização. Irene decide ensinar a Clare a técnica da “espada de luz”. Enquanto Clare treina, ao longe, Ophelia se enfurece por ter perdido a batalha para um desconhecido e acaba despertando.

Episodio 14 – Pronta Para Lutar

Clare continua seu treinamento com Irene para aprender a técnica da “espada de luz”, entretanto ela não está preparada, Irene diz a Clare que está técnica requer uma mente calma, coisa que Clare não possui. Como última alternativa Irene corta seu próprio braço fora e o oferece a Clare. Irene sem os dois braços acaba sendo assassinada pela Claymore de número cinco, chamada Rafaela. Clare encontra Ophelia despertada. A luta é difícil, mas no fim Clare vence Ophelia.

Episodio 15 – A Garganta da Bruxa I

Os membros da Organização discutem sobre o paradeiro de Clare. Eles decidem que o melhor a fazer é chamar a Claymore Galatea para encontra - lá. Clare chega a uma cidade perto das montanhas a procura de Raki. Clare descobre que há Claymores na cidade e mesmo utilizando as pílulas que muda a cor de seus olhos ela por pouco não é descoberta pela Claymore de número nove, chamada Jeane. Dias se passam até que retorna a cidade apenas uma das quatro Claymores que partiram para as montanhas, ela pede a Clare para que salve suas companheiras. Enquanto isso na caverna Jeane é torturada por Duff, um Kakuseisha macho obediente ao Ser Abissal Riful.

Episodio 16 – A Garganta da Bruxa II

Clare se aproxima da caverna e acaba sendo detectada por Riful que envia Duff para matá-la. A luta é difícil, quando Clare está prestes a morrer nas mãos de Duff surge Galatea. Galatea luta contra Duff utilizando a técnica de manipulação do youki, mas também não é capaz de vencê-lo sozinha. Galatea avisa a Clare que só terão chance contra Duff caso ela resgate Jeane, assim as três talvez possam vencê-lo. Clare se apressa, pois Jeane está prestes a despertar.

Episodio 17 – A Garganta da Bruxa III

Clare chega a tempo e evita que Jeane desperte. Jeane se junta a Clare e Galatea para lutar contra Duff. Jeane utiliza seu golpe perfurante contra Duff e vence, mas é impedida de matá-lo por Riful revela o nome de outro Abissal que comanda as terras do norte, seu nome é Easley que tem como companheira ninguém menos do que Priscilla, Kakuseisha que assassinou Teresa.

Episodio 18 – A Guerra do Norte I

A Claymore Jeane ainda continua seguindo Clare e diz que só irá embora quando retribuir o favor de Clare ter salvo sua vida, mas Clare diz a ela que já retribuiu o favor, pois ao ver o corpo de Jeane já transformado em Kakuseisha e sua mente ainda resistindo, Clare começou a compreender mais a força de vontade e passou a controlar melhor seu novo braço dado por Irene. As duas são encontradas por Rubel e Rafaela. Rubel informa que a próxima missão se trata de caçar um grupo de Kakuseishas nas terras do norte e que Raki está naquela região. Muitas Claymores foram convocadas para esta missão. Miria lidera as Claymores e forma grupos composto por pelo menos uma Claymore de digito único. As antigas companheiras se encontram. Clare, Helen, Deneve e Miria discutem sobre a real intenção da Organização sobre esta missão, nesse momento a cidade é atacada por três Kakuseishas machos de imenso poder.

Episodio 19 – A Guerra do Norte II

7

Page 8: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

A batalha entre as Claymores e os Kakuseishas é dura, mas no fim os elas conseguem derrotar os monstros sem sofrer nenhuma baixa. Undine, Claymore de n° 11 contesta a atitude de Miria em forma grupos misturados de Claymores fortes com Claymores fracas, porém Flora, que é a Claymore de n° 8 explica que Miria queria que todas as Claymores tivessem a oportunidade de lutar contra os Kakuseishas, sendo que agora todas já têm experiência contra estas criaturas. Ao longe, Raki encontra Easley e Priscilla sem saber de que se trata de dois Kakuseishas.

Episodio 20 – A Guerra do Norte III

Raki descobre que Clare também está no norte na cidade de Pieta e vai ao encontro dela junto com Easley e Priscilla. Deneve descobre a verdadeira forma de Undine, que é frágil e delicada. Deneve diz para Undine que não deve sempre querer parecer forte e afastar as outras, pois Undine tem amigas que a ajudarão quando precisar. Clare conta para Flora e Jeane que o seu braço pertenceu a Irene e que pretende vingar Teresa matando a Kakuseisha Priscilla. Longe da cidade, Easley dá a ordem para Rigardo reunir os Kakuseishas e atacar Pieta.

Episodio 21 – A Invasão de Pieta I

A batalha na cidade de Pieta entre as Claymores e o exercito de Rigardo começa. De inicio as Claymores resistem bem a investida dos Kakuseishas, porem Rigardo com receio de ter uma baixa desnecessárias de soldados chama todos de volta e resolve lutar sozinho contra as Claymores. Enquanto isso Easley, Priscilla e Raki viajam para Pieta. Raki descobre que Priscilla é uma Kakuseisha ao encontrá-la devorando um humano. Em Pieta Rigardo começa a luta matando as lideres de equipe, Verônica é a primeira, e depois Undine, Flora e Jeane.

Episodio 22 – A Invasão de Pieta II

Batalha contra Rigardo continua. As Claymores em condições de combatê-lo são Deneve, Helen, Miria e Clare. Rigardo é muito superior as quatro, mesmo Miria utilizando sua velocidade não consegue feri-lo. Rigardo fere gravemente Deneve, quando esta prestes a matar Miria, Clare consegue atingi uma velocidade incrível e decepa o braço de Rigardo. Ao que parece Clare está no limite do despertar.

Episodio 23 – Limite Critico I

Apenas Clare luta contra Rigardo. As pernas de Clare despertaram, fazendo com que ela se movimente mais rapidamente, entretanto ela não tem controle sob a velocidade o que torna o combate mais complicado. Em um determinado momento da batalha Clare consegue controlar suas pernas e partir desse momento Rigardo mostra sua verdadeira força. Raki chega a cidade procurando por Clare, mas Helen o leva para longe da batalha. Clare continua liberando seu youki ferozmente na tentativa de derrotar Rigardo. Ao longe Priscilla começa mostrar sinais de preocupação pelo youki de Clare. Clare chega a seu limite critico e faz Rigardo em pedaços.

Episodio 24 – Limite Critico II

Priscilla percebe o youki de Teresa no corpo de Clare e foge com medo. Clare esta prestes a despertar. Helen pede para Clare resistir, mas é em vão, pois Clare não aguenta mais e pede para que Helen corte sua cabeça para que morra como humana. Ao longe Priscilla lembra um pouco de sua vida de Claymore e confunde lembranças e sentimentos, com isso ela volta a ter sua forma Kakuseisha e parte para matar Clare achando que esta é Teresa. No momento que Helen se preparava para matar Clare, Priscilla manifesta seu youki que é sentido por Clare a quilômetros de distancia. Clare vai ao encontro de Priscilla. Deneve, Helen e Miria vão atrás de Clare, mas são interceptadas por Galatea. Porém Galatea cansada de seguir ordens da Organização indica às outras Claymores a localização exata de Clare e Priscilla. Raki e Jeane vão atrás de Clare. Está para começar a batalha entre Clare e Priscilla.

8

Page 9: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

Episodio 25 – Pelo Bem de Alguem

Clare luta contra Priscilla, porém está é superior no combate. No caminho até a batalha Miria revela as outras companheiras que Clare teve transplantado os órgãos e sangue de Teresa e não de um youma como ocorre normalmente. As companheiras de Clare ajudam na lutar contra Priscilla. Raki chega até o local da batalha junto com Jeane. Durante a batalha Priscilla sofre um novo despertar e fica mais poderosa. Priscilla derrota Deneve, Helen e Miria. Clare aumenta seu poder e parece finalmente despertar para enfrentar Priscilla.

Episodio 26 – Aos Vitoriosos

A batalha entre Clare e Priscila continua. Clare ganha mais força e consegue derrotar Priscilla. Clare é impedida por Raki de dar o golpe final em Priscilla. Raki tenta fazer Clare voltar ao normal como já havia feito outrora. Entretanto, desta vez é mais difícil para Clare resistir. Clare não aguenta e acaba atacando Raki, neste momento Jeane se joga na frente e recebe o golpe por Raki. Jeane retribuir o favor a Clare e antes de morrer consegue fazer com que a amiga retorne a forma humana. Easley aparece e resgata Priscilla. Depois da batalha cada uma das Claymores sobreviventes toma rumos diferentes, porém todas saem da Organização.

Parte 2: Tipos de Campanha

Com esta adaptação podemos ter vários tipos de aventuras envolvendo as guerreiras de olhos prateados. Abaixo, podemos observar algumas possibilidades:

1. Claymores Novas: Este é o mais indicado. Os jogadores criam suas próprias Claymores ignorando os personagens do anime e mangá, assim tanto os mestres como os jogadores terão liberdade de modificar o cenário sem se preocupar com a história oficial.

2. Claymores do Anime: No final deste trabalho estão as fichas das Claymores que mais se destacam no anime. O mestre poderá escolher e utilizar estas guerreiras para facilitar e poupar tempo, ou quando estiver mestrando para jogadores iniciantes. Dessa forma o mestre já tem a história e a personalidade das Claymores a mão, não precisando se preocupar com esta parte.

3. Claymores Machos: O mestre se quiser pode voltar no tempo em que ainda se criavam Claymores homens, criando campanhas perigosas, pois os homens são muito mais suscetíveis a transformação em Kakuseisha. Neste tipo de campanha o mestre pode aumentar a dificuldade nos testes de R, fazendo com que os jogadores haja com cautela ao utilizar os poderes de youma.

Parte 3: Bruxas de Olhos Prateados

Origem

Não se sabe muito da vida das mulheres meio-humano meio-youma antes de entrarem para a Organização. O pouco que se sabe é que a maioria era órfã que tiveram suas famílias chacinadas por youmas. Há boatos de que os membros da Organização sequestram até mesmo crianças que possuem uma família consolidada, caso demonstrem ter alguma qualidade especial.

Todas as crianças que chegam à Organização são recrutadas a força, algumas raras exceções entram por vontade própria, o motivo quase sempre é a vingança contra um youma ou kakuseisha (como no caso de Clare). Dentro da Organização elas recebem treinamento para combater os youmas.

9

Page 10: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

O procedimento para transformar um ser humano em um híbrido humano-youma é um mistério, sabe-se apenas que envolve transplante de órgãos e transfusão de sangue youma. A partir deste processo as Claymores desenvolvem poderes superiores aos dos youmas, também adquirem uma inteligência superior a dos humanos, parece que o procedimento traz o melhor dos dois lados. Há uma mudança na aparência das Claymores após a transformação, seus cabelos ficam loiros ou brancos acinzentados, a pele fica mais pálida, algumas adquirem orelhas pontudas como as de um elfo e os olhos da cor cinza, daí o apelido “bruxas de olhos prateados”.

A Carta Negra

Dentro da espada de cada Claymore existe uma carta negra que exibe o seu próprio símbolo. Caso a Claymore perceba que esta despertando e que não consegue mais manter a sua humanidade, ela libera a sua Carta Negra e a entrega a um membro da Organização, pedindo para que este entregue a carta a outra Claymore. A Claymore que receber a carta deverá matar aquela fez o pedido para que sua companheira morra com dignidade antes de se tornar uma Kakuseisha.

Este ato representa uma espécie de código de honra entre as Claymores e será tratado, em regras, como uma Desvantagem.

Claymore Como Personagem Jogador

Quando decidimos fazer esta adaptação, ocorreu-nos a dúvida se faríamos a Claymore como uma vantagem única. Então percebemos o quão complexo é este tipo de criatura. A história em torno do anime e a personalidade dos personagens pode até não ser lá muito originais, mas a diversidade de poderes é tão rica que sairia uma vantagem única muito cara.

Dessa forma, não decidimos adotar uma vantagem única, ao invés disso vamos adotar pré-requisitos para a construção da personagem, da mesma forma que faríamos com um kit de personagem, até porque é bem provável que na campanha todos joguem com Claymores (afinal, porque estão lendo este Net-Book?). Assim não faria sentido cobrar pontos por uma vantagem única que todos devem ter.

Nas próximas páginas veremos a descrição dos poderes dos híbridos humano-youma, vocês verão que é recomendável que Claymores sejam apenas utilizadas no cenário de campanha do anime, pois caso escolham um cenário diferente, elas iriam desequilibrar a campanha (imaginem como seria uma Claymore caçando monstros em Arton?).

Abaixo podemos observar algumas vantagens e desvantagens que devem ser compradas para se jogar com as bruxas de olhos prateados:

Vantagens

Energia Extra (1-2 Pontos) : Algumas Claymores regeneram seus ferimentos mais rápido que outras. Esta diferença será tratada mais adiante, o importante agora é saber que Energia Extra é uma vantagem obrigatória para Claymore;

Inimigo (1 Ponto) : A vantagem mais óbvia. Toda Claymore têm os youmas como inimigos.

Patrono (1 Ponto) : O patrono das Claymores é a Organização. Além de ajuda financeira os personagens começam a campanha com dois itens mágicos fornecidos

10

Page 11: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

pela Organização (estes itens são benefícios da vantagem, não é necessário gastar pontos de experiência para criá-los);

1. Espada Claymore – F+1, anti-inimigo (youma);

2. Armadura Leve – A+1, confortável.

Regeneração (3 Pontos) : Cada Claymore possui um tipo de habilidade diferente referente a sua regeneração, mas esta vantagem é a única constante.

Desvantagens

Código de Honra Claymore (-1 Ponto) : Uma Claymore jamais, em hipótese alguma poderá matar um ser humano; pode ferir mais nunca matar. Caso mate um humano, a Claymore será considerada desertora pela Organização e perderá seu patrono, além de ter sua cabeça posta a prêmio, sendo caçada por suas próprias companheiras de armas.

Código de Honra da Carta Negra (-1 Ponto) : Como já foi explicado a Claymore escolhida por sua colega deve eliminá-la antes que se torne um monstro. Não cumprir este código é um desrespeito com o desejo de uma companheira que confiou em você, além do fato de deixar uma Kakuseisha a solta.

Má Fama (-1 Ponto) : Por serem metade youma as Claymores são temidas por onde passam. A população das vilas as considera um mal necessário, e dão graças aos deuses quando elas cumprem sua missão e partem para outra região.

Devemos ter uma atenção especial para aqueles que comprarem a desvantagem Fúria. Além dos efeitos normais da desvantagem, o personagem deverá fazer o teste para evitar a transformação em Kakuseisha, pois a raiva e o ódio também são fatores que desencadeiam o despertar. Por esta dificuldade a mais, a desvantagem passar custar -2 pontos de personagem ao invés de -1.

O mestre sempre tem a liberdade para mudar as regras, mas é recomendável que certas vantagens e desvantagens fiquem fora do jogo, pois fogem ao enredo do anime, como por exemplo, as vantagens relacionadas à magia (alquimista, arcano, elementalista, magia branca, magia elemental, magia negra). As vantagens Clericato e Paladino também não serão úteis, já que não há nenhuma menção no anime de divindades interferido no mundo através de servos.

Nova Vantagem – Semi-Despertar (3 Pontos)

Algumas Claymore após resistirem ao despertar, desenvolvem certa resistência a transformação. Está alta resistência é conhecida como semi-despertar. Poucas Claymores conhecem essa condição e menos ainda são as que possuem. De acordo com as regras, a Claymore não se transforma automaticamente em Kakuseisha quando libera seu poder youma acima de 80%, entretanto sempre que ultrapassa este limite ela deve fazer o teste de R para evitar a transformação. Como efeito extra os marcadores de teste explicados na pagina 15 deixam de ser aplicados a ela. Para possuir esta vantagem o personagem deve estar bem perto de despertar definitivamente, ou seja, deve faltar apenas um marcador para que se transforme em kakuseisha. (uma Claymore de R10 deve possuir nove marcadores para poder comprar esta vantagem).

Nova Regra – Amputações

Resolvemos trazer a antiga regra de fraturas e amputações do primeiro 3d&t de volta, mas apenas a parte correspondente a amputação, pois neste anime é praticamente corriqueiro Claymores e youmas mutilarem uns aos outros. Entretanto, para adequá-la ao novo sistema e

11

Page 12: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

até mesmo para deixar o combate mais rápido nós iremos explicar a nossa versão da regra de amputações.

Sempre que um personagem tirar um acerto crítico na rolagem de FA o seu oponente deverá fazer um teste de Armadura, se falhar terá um membro amputado. Esta situação não irá influenciar no dano, porém o personagem mutilado receberá um redutor na Habilidade dependendo do membro perdido. Para os membros superiores receberá um redutor de -1 na Habilidade cumulativo (ou seja, se perder os dois braços ficará com H-2). Para membros inferiores o redutor será de -2 na Habilidade também cumulativo (se perder as duas pernas ficará com H-4). Caso o personagem perca os dois braços e as duas pernas ficarão com H-6!

Para recuperar o membro perdido o personagem deve gerar outro caso seja uma Claymore defensiva, ou colar o membro de volta caso seja uma Claymore ofensiva (os tipos de Claymore serão explicados mais adiante). Neste caso independente da forma de reaver o membro perdido (colando ou gerando um novo) a Vantagem Regeneração sofrerá uma limitação. Para curar-se da amputação a Claymore deverá se concentrar na parte atingida (enquanto estiver curando não poderá praticar nenhuma ação) e gastar por turno um número de PMs igual ao que perdeu de PVs.

Youki

Youki é a energia que as Claymores herdaram de sua metade youma. Esta energia é utilizada para que a Claymore ative seus poderes. O youki está intimamente ligado à força de vontade da Claymore, pois cada vez que utilizam seus poderes, fica mais difícil de controlar a transformação em Kakuseisha.

Considera-se em regras, que o youki é a quantidade de Pontos de Magia que a Claymore possui. Vamos estabelecer um limite para a transformação em Kakuseisha idêntico as regras de Perto da Morte, mas ao invés de utilizarmos Pontos de Vida para o limite, utilizaremos Pontos de Magia.

Sendo assim, um personagem está perto de se transformar em Kakuseisha quando seus Pontos de Magia estão reduzidos a uma quantidade diretamente igual ou inferior a sua Resistência: 1PM para R1, 2PMs para R2, 3PMs para R3 e assim por diante. Do mesmo modo que a regra de Perto da Morte, o limite máximo necessário é 5PMs para R5 ou mais.

Neste sentido, a qualquer momento que a Claymore chegar ao seu limite, deverá fazer um teste de Resistência; se falhar sofrerá a transformação em Kakuseisha (a partir desse momento o personagem jogador se torna um NPC, devendo o jogador entregar a sua ficha ao mestre); se passar no teste não ocorrerá transformação, ao invés disso a Claymore receberá um marcador, e será assim para cada vez que a Claymore passar no teste.

Quando o numero de marcadores atingirem a mesma pontuação que a Resistência da Claymore, não lhe será mais permitido fazer o teste, a Claymore se tornará Kakuseisha automaticamente.

Então caso uma Claymore que possua R5 receba cinco marcadores, se tornará Kakuseisha automaticamente. E este não é o único problema, pois se a Organização descobrir que a Claymore conseguiu resistir a transformação e está próxima de seu limite, eles certamente irão querer se livrar dela o mais rápido possível, geralmente a enviando para missões suicidas (como aconteceu com Clare e suas companheiras no anime).

Habilidades Básicas

A variedade de poderes e habilidades sobre-humanas que uma Claymore possui é enorme, a começar pelo fato dela se alimentar e dormir menos vezes que um humano comum. A Claymore pode ficar sem se alimentar ou dormir durante um número de dias igual a sua Rx2 (as regras de sobre privação estão na pag. 69 do Manual 3d&t Alpha).

12

Page 13: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

Uma Claymore também possui a capacidade de detectar um youma em sua forma humana. Considere esta habilidade como uma forma da vantagem sentidos especiais faro aguçado e radar (elas podem sentir o odor vindo do youma e também conseguem saber quantos youma tem em uma cidade ao chegar nela). O alcance deste poder é Rx10 metros. Esta habilidade serve também para rastrear outras Claymores. Até onde se sabe uma Claymore não morre através de causas naturais (idade avançada ou doenças).

Uma Claymore sempre terá a mesma aparência, não importa quantos anos se passem.

Habilidades Avançadas

Este pode ser o lance mais complicado de se entender nesta adaptação, mas vou tentar explicar com o máximo de clareza e objetividade.

As habilidades avançadas do meio-humano meio-youma são divididas em duas formas: Poder Bruto e Poder Especifico.

Poder Bruto

O poder bruto da Claymore é originado através da expansão de seu youki, quanto mais se libera youki mais poderosa a Claymore fica.

Nos primeiros capítulos da saga a Claymore Irene explicou como funcionava essa liberação de youki, que é tão forte que reflete na aparência, trazendo diversas mudanças corporais. Tudo irá depender da porcentagem de poder youma que elas liberam. Observem o quadro abaixo:

Mudança CorporalPorcentagem Custo em PMs

Escala de Poder

Cor dos Olhos 10% 3PMs/rodada NigenRosto 30% 6PMs/rodada NigenCorpo 50% ou + 9PMs/rodada Sugoi

OBS1: Observe que quanto mais se poder se libera, mais perto do limite a Claymore fica, pois como já foi dito anteriormente, os Pontos de Magia estão diretamente ligados a força de vontade da Claymore.

OBS2: Como ocorre no anime, caso a Claymore ultrapassar os 80% não conseguirá mais reverter a transformação em Kakuseisha, ou seja, não será permitido fazer o teste de Resistência. Como sempre está regra pode ser mudada a critério do mestre.

Em regras, isso significa que o jogador deverá calcular a porcentagem que ele deseja em cima da pontuação de seu personagem, o resultado será acrescentado às características do personagem. Caso ocorram números quebrados, arredonde para baixo.

Vamos ilustrar um exemplo: uma Claymore que possua 20 pontos de personagem ao utilizar 10% de seu poder, somará 2 pontos de personagem as suas características, a cor de seus olhos mudará de prateado para dourado e começara a gastar 3PM’s por rodada até que cancele a liberação de yuki.

Caso esta mesma Claymore utilize 30% de seu poder, irá somar seis pontos de personagem em qualquer de suas características, seu rosto passará a ficar mais pálido com as veias ressaltadas e a mandíbula ficará maior desenvolvendo presas afiadas, gastando 6PM’s por rodada.

Por fim, caso a Claymore manifeste 50% de seu poder, irá somar dez pontos a suas características, o corpo dela ficará musculoso, com veias ressaltadas, a coloração da pele mudará, passando a ficar marrom ou acinzentada e começará a gastar 9PM’s por rodada. Para completar a partir dos 50% a Claymore acessa a escala Sugoi (F, A, PdF, PVs x 10).

Como regra opcional o mestre pode permitir que o jogador compre uma ou duas vantagens com o bônus que receberem, mas somente quando o personagem passar dos 50%

13

Page 14: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

(alteração corporal), igual à Claymore Priscilla que podia alongar seus membros durante o combate (vantagem membros elásticos).

Não há limites para o número de pontos que um personagem pode distribuir em uma mesma característica. Se o jogador quiser poderá concentrar toda a pontuação adquirida com a liberação do poder em uma mesma característica. Vale lembrar aos “apelões” de plantão que caso enfrentem um youma poderoso, distribuir toda a pontuação na Força é uma má idéia, já que as outras características ficarão sem bônus. Este tipo de poder deve ser utilizado com inteligência e estratégia.

Poder Especifico

No anime a Claymore Ophelia explica à Clare que existem dois tipos de Claymore, conhecidas como Claymores ofensivas e Claymores defensivas. Elas são conhecidas assim pela forma que seus poderes específicos se manifestam. As Claymores ofensivas possuem a capacidade de desferir ataques poderosos em seus oponentes, mas não conseguem regenerar seus ferimentos de forma tão eficiente quanto uma Claymores defensiva. A Claymores defensiva é especialista na capacidade de se regenerar rapidamente. Claymores defensivas de alto nível são extremamente difíceis de derrubar, porem durante o combate se atem apenas ao básico.

Uma Nota Sobre Superpoderes

Não consegui encontrar nada para 3d&t Alpha sobre a atualização da vantagem Superpoder que pertence ao suplemento U.F.O. Team. Assim nós resolvemos criar nossa própria versão da vantagem. Aqueles que tiverem criado a sua própria vantagem Superpoder para 3d&t Alpha poderão utiliza-lá sem nenhum problema.

Da mesma forma que a vantagem do U.F.O. Team você precisará da lista de magias do Manual 3d&t. As magias são compradas com pontos de personagem, ao custo de 1 ponto para cada magia.

O personagem não precisará ter as vantagens mágicas arcano, magia branca, magia elemental e magia negra. As magias que representarão os superpoderes serão consideradas habilidades naturais, sendo que a única restrição é que o personagem seguirá as regras dos magos em 3d&t Alpha. O personagem não poderá comprar magias cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco vezes sua habilidade.

Uma Claymore que possua H4não pode comprar um superpoder que consome mais de 20PM’s (mesmo que ele tenha mais de 20PM’s disponíveis). As vantagens que reduzem o consumo de pontos de magia como alquimista e elementalista estão proibidas. Magias que tenham vantagens como exigências para serem lançadas (como Clericato ou Paladino), custarão um ponto adicional.

Poderes Únicos

Algumas Claymores possuem habilidades que não representam nem vantagens, nem superpoderes, por isso algumas Claymores terão os chamados poderes únicos. O custo de cada poder único é igual ao de um Superpoder (custo de um ponto). O mestre junto com os jogadores deve escolher a melhor forma de se criar um poder único que não seja muito fraco para não prejudicar o jogador, mas que também não seja tão apelativo, com o risco de desequilibrar a campanha.

Claymores Ofensivas e Defensivas

Como já foi mencionado acima existem dois tipos de Claymore: as ofensivas e as defensivas (no quadro também será abordado as vantagens obrigatórias que ficaram sem a devida explicação na pag. 13). Abaixo segue o quadro com as diferenças entre os dois tipos de Claymore. Não é necessário pagar pontos para escolher o tipo de guerreira que você deseja jogar, basta apenas informar ao mestre e seguir os requisitos da Claymore escolhida.

14

Page 15: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

Claymore Ofensivas Claymore DefensivasEnergia Extra: A Claymore ofensiva deve comprar somente Energia Extra1.

Energia Extra: A Claymore Defensiva deve comprar Energia Extra2.

Ataque Especial: A Claymore Ofensiva soma +3 a sua Força ou Poder de Fogo ao invés de +2.

Regeneração: A Claymore Defensiva regenera 2 PVs por turno ao invés de apenas um.

Amputação: A Claymore Ofensiva não é capaz de gerar um membro perdido, por isso terá de colá-lo de volta. Caso o membro amputado seja destruído o redutor na Habilidade será permanente.

Amputação: A Claymore Defensiva tem a vantagem de regenerar os membros amputados não precisando se preocupar com os membros que forem destruídos.

Hierarquia

A Organização seleciona as missões para as Claymores conforme a capacidade e os limites de cada uma. No mundo onde se passa o anime o continente é dividido em 47 regiões e a Organização envia uma Claymore para cada região. Ocasionalmente é formado um grupo de Claymore para caçar um youma mais poderoso ou um Kakuseisha.

Dessa forma, não há Claymores com capacidades e poder de luta parecido, sempre haverá uma Claymore mais forte do que outra, este fato é um ponto importante no anime, pois há cenas em que elas discutem umas com as outras sobre a numeração em que se encaixam.

A hierarquia das Claymore funciona através de ordem numérica, a Claymore de n° 1 é a mais forte, enquanto a de n° 47 é a mais fraca. No anime é visto que para um grupo de Claymore caçar um Kakuseisha é recomendado que seja recrutado no mínimo uma Claymore de digito único (n° 9 a n°1). O anime informa também sobre a discrepância na diferença de poder das Claymore de n° 5 até a n° 1 (como veremos no quadro mais adiante).

Para facilitar a construção rápida de um NPC Claymore nós criamos uma tabela com a pontuação de cada uma delas, começando com a n° 47 e somando os pontos até chegar na n° 1.

15

Page 16: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

No quadro abaixo a Claymore de n° 47 será a base para as outras. Nós decidimos que a Claymore de n° 47 será construída com 12 pontos de personagem (lenda), o máximo permitido para um personagem recém criado (não é mais, hehehe). O mestre pode aumentar ou diminuir este valor de acordo com a sua vontade.

Classificação Bônus Pontos de Personagem47° +0 1246° +1 1345° +1 1444° +1 1543° +1 1642° +1 1741° +1 1840° +1 1939° +2 2138° +2 23

16

Page 17: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

37° +2 2536° +2 2735° +2 2934° +2 3133° +2 3332° +2 3531° +2 3730° +2 3929° +3 4228° +3 4527° +3 4826° +3 5125° +3 5424° +3 5723° +3 6022° +3 6321° +3 6620° +3 6919° +5 7418° +5 7917° +5 8416° +5 8915° +5 9414° +5 9913° +5 10412° +5 10911° +5 11410° +5 1199° +10 1298° +10 1397° +10 1496° +10 1595° +25 1844° +25 2093° +25 2342° +25 2591° +50 309

Ao seguir esta tabela os jogadores e mestres vão passar por uma situação peculiar e rara de acontecer em um início de campanha, que é a possibilidade dos personagens jogadores começarem com uma diferença em pontos de personagens para construir sua ficha.

Para não haver brigas e discussões o que o mestre deve fazer é sortear os dígitos e entregá-los aos jogadores. Primeiro deverá definir se quer uma campanha com personagens fracos ou com personagens fortes, após isso anotará em pedaços de papel a numeração das Claymores. Então entregará o pedaço de papel com a numeração aos jogadores.

Neste caso, se o mestre e cinco jogadores querem, por exemplo, uma campanha com personagens não muitos fortes, mas também não tão fracos (Claymores de n° 29 a n° 20), eles irão sortear dentre os dez dígitos, cinco papeizinhos. Suponhamos que saíram para os jogadores os dígitos 20 (69 pontos), 22 (63 pontos), 26 (51 pontos), 27 (48 pontos) e 29 (42 pontos), o jogador que pegou a Claymore de n° 29 não poderá reclamar, afinal de contas foi um sorteio.

Parte 4: Youmas e Kakuseishas

17

Page 18: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

Youmas

Youmas são os antagonistas do anime, demônios que se apossam dos corpos dos seres humanos para usar como disfarce e se aproximar de outras pessoas para devorar-lhe as vísceras. Os youmas se manifestam através dessa possessão, uma vez que se apossam do corpo de uma pessoa, o youma absorve suas memórias e passa a ter a aparência daquela. Este é o maior perigo que provém deste monstro, pois não bastasse o fato de eles serem predadores natos, invencíveis para os seres humanos, eles também podem se passar por qualquer cidadão dentro de uma vila.

Há uma imensa variedade de youmas, alguns são alados, outros escalam paredes e outros podem alongar seus membros, mas mesmo com todas estas variações eles possuem traços comuns. Todos os youmas possuem uma couraça dura e resistente que varia do cinza ao marrom, também possuem garras e presas afiadas que dilaceram a carne humana com grande facilidade.

No anime é citado que uma Claymore é enviada para cada uma das 47 regiões infestada por youmas. Essas regiões foram divididas pela Organização de acordo com a quantidade e poder dos youmas em cada uma delas. Assim, podemos deduzir que existem youmas mais poderoso que outros.

A pontuação dos youmas deve ser mais ou menos entre 10 e 30 pontos de personagem, já que no anime não aparece youmas muito poderosos.

Devido à variedade de poderes, os youmas podem possuir qualquer vantagem ou desvantagem. Entretanto, as vantagens e desvantagens descritas a seguir devem ser obrigatórias na construção da ficha destas criaturas.

Possessão (2 Pontos) : Este é o poder utilizado pelos youmas para se infiltrar na sociedade humana. Pelo fato do anime não informar como ocorre a possessão, vamos deixar a regra da vantagem do jeito que está, ou seja a possessão somente ocorrerá se a vitima estiver dormindo ou desacordada;

Sentidos Especiais (1 Ponto) : Os youmas são caçadores natos por isso possuem os sentidos mais apurados do que o dos seres humanos. Os youmas possuem os sentidos de faro e audição aguçados e o sentido de infravisão;

Dependência (-2 Pontos) : Youmas são dependentes em vísceras humanas, para eles, não consumir as suculentas tripas de um humano é a coisa mais terrível que pode lhes acontecer;

Má Fama (-1 Ponto) : Youmas são monstros devoradores de vísceras humanas , quando uma cidade desconfia que tenha um deles infiltrado em seu meio, contrata a Organização para destruí-lo;

Monstruoso (-1 Ponto) : É uma desvantagem meio óbvia, os youmas não são uma coisa muito bonita de se ver.

Kakuseishas

Também conhecidos como “seres despertos”, os Kakuseishas são as criaturas que trazem medo aos corações das Claymores, não somente por serem criaturas extremamente poderosas, mas também pelo simples fato de terem sido um dia uma delas. Quando as guerreiras atingem o limite de seus poderes e não conseguem reverte a sua forma humana, elas despertam e se tornam Kakuseishas.

A sociedade humana não sabe que os Kakuseishas já foram um dia uma Claymore, este é um segredo guardado pela Organização, para que a população não tema ainda mais as guerreiras híbridas. Por este motivo a Organização criou o mito do “devorador voraz”, que eles dizem ser um tipo de youma muito antigo e poderoso. Então quando uma vila é atacada por um

18

Page 19: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

“devorador voraz”, as pessoas acreditam que é um youma fora do comum, quando na verdade se trata de uma Claymore que despertou.

Quando uma Claymore está no limite de se tornar um Ser Desperto, ela experimenta uma sensação prazerosa similar a uma relação sexual, a partir deste ponto ela tenta resistir ao prazer da transformação. Por este motivo que não existem mais homens Claymores, pois para eles era muito mais difícil resistir à transformação.

Existem outras formas de despertar, o uso exagerado de youki é apenas a forma mais comum delas. O personagem que tenha a desvantagem Fúria, ou caso a Claymore seja submetida à severa tortura física ou psicológica também deverá fazer o teste de R para superar a transformação.

O período que leva para uma Claymore se transformar é muito relativo, pode ser instantaneamente, pode demorar algumas rodadas, horas ou até mesmo dias (como ocorreu no 2° episodio com a Claymore Helena, amiga de Clare).

Ao despertar a o Kakuseisha supera os seus poderes de Claymore se tornando uma criatura muito mais poderosa do que era anteriormente. De acordo com as regras quando uma Claymore desperta, os seus pontos de personagem são dobrados e serão acrescentados em suas características e vantagens.

Então no caso de uma Claymore que possui 30 pontos de personagem despertar, ela passará a ter 60 pontos de personagem (é como se a Claymore utilizasse 100% do seu poder youma de forma definitiva). Não precisará consumir mais Pontos de Magia para utilizar suas habilidades e passará a pertencer definitivamente à escala Sugoi.

A partir deste estágio o jogador deverá entregar sua ficha ao mestre, não há como um jogador ficar com uma criatura tão absurda enquanto os outros jogadores continuam com seus personagens normalmente.

Para a construção rápida de NPCs Kakuseisha o mestre pode olhar a tabela de pontuação das Claymores e escolher uma delas para despertar. Digamos que a Claymore de n° 25 (que possui 54 pontos) durante um combate não resiste e desperta. Com a pontuação dobrada (54 x 2 = 108) a Claymore desperta pode se equipara a uma Claymore de n° 12 que (possui 109 pontos).

O Kakuseisha receberá as mesmas desvantagens de um youma (Dependência, Má Fama e Monstruoso). Além disso, como uma forma de complemento ao poder deles, podemos utilizar as regras de poderes únicos para monstros da pagina 137 do Manual 3d&t Alpha, dando margem a dezenas de combinações de Kakuseishas.

Kakuseisha Macho

Já foi dito, que no passado havia tanto Claymores homens quanto mulheres, mas devido aos homens serem mais suscetíveis ao despertar, a Organização passou recrutar apenas mulheres. Entretanto, dos homens que restaram todos sem exceção despertaram e se tornaram Kakuseishas.

No anime a impressão que se tem é a de que os Kakuseishas machos são mais fortes do que as fêmeas, porém está impressão se dá pelo fato de que todos os Kakuseishas machos são muito antigos, pois há muito tempo não cria mais Claymores homens, então os últimos machos existentes são muito experientes e poderosos.

Deste modo, em regras, podemos fazer o mesmo tipo de cálculo utilizado à construção de uma Claymore fêmea. Contudo, ao invés de dobrarmos a pontuação do Kakusisha, nós vamos triplicar.

Então no exemplo anterior caso a Claymore de n° 25 (que possui 54 pontos) fosse um homem teria 162 pontos de personagem (54 x 3) se aproximando do nível de poder de uma Claymore de n° 5!!!

19

Page 20: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

Utilizando Kakuseishas na Aventura

O mestre dever ter cautela ao inserir um Kakuseisha na aventura, afinal são criaturas poderosíssimas que a maioria das Claymores teme. Kakuseishas não devem ser utilizados como criaturas em um encontro aleatório. Este tipo de monstro é para ser encarado como “o-vilão-no-final-da-masmorra”, é o monstro de final de aventura, e se estivermos falando de um Kakuseisha macho a coisa fica pior ainda.

Seres Abissais

São guerreiros de número 1 que despertaram completamente. Só houve três vezes que isso ocorreu: uma da geração dos homens e duas da geração das mulheres. São considerados os mais poderosos seres despertados de todo o mundo retratado em Claymore. A construção das fichas dos Seres Abissais seguirá a regra normal da construção de Kakuseisha, porém por serem muito antigos e extremamente poderosos, todos os Seres Abissais pertence à escala Kiodai (F, A, PdF e PVs x 100).

Parte 5: Heroínas

Segue abaixo as fichas das principais personagens do anime, são as Claymores de maior destaque no anime. É possível notar que algumas Claymores têm a pontuação diferente da Tabela de Classificação, o motivo é que nós somamos o valor das desvantagens ao total de pontos. Ao subtrair a pontuação das desvantagens verão que aparecerá o número correto.

Clare (Claymore n° 47) – 18 Pontos

Clare é a protagonista do anime, uma mulher calada e aparentemente sem emoções. Seu lado humano começa a aflorar depois que conhece Raki, um menino do qual salvou a vida e que faz lembrar a época de sua infância. Clare também perdeu seus pais em um ataque de youma e logo depois ficou amiga de uma Claymore chamada Teresa. Teresa foi morta pela Kakuseisha Priscila e Clare jurou que iria um dia vingar sua amiga. Clare é um caso peculiar de Claymore, ao invés de receber sangue e órgãos de youma, ela recebeu o sangue e os órgãos de Teresa

F3, H3, R3, A2, PdF0, PVs 15, PMs 15

Vantagens: Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Regeneração.

Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra, Devoção (vingar Teresa), Má Fama, Protegido Indefeso (Raki).

Poder de Claymore Ofensiva: Superpoder de Invulnerabilidade (Força). Clare herdou esse poder de Teresa, o poder de enxergar o fluxo de yuki, tanto nos corpos dos youmas quanto nos corpos de outras Claymores, assim ela prevê quando e com que intensidade será atacada, dando tempo para se defender. Graças a esse poder, Clare consegue dividir por dez o dano originado de ataques de Força quando é atacada. Porém este poder possui uma limitação, somente funcionara se o oponente estiver utilizando seu youki para atacar (ou seja, se estiver gastando PMs).

Clare (Com o braço de Irene) – 180 Pontos

F18, H16, R19, A16, PdF0, PVs 105, PMs 115

Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia Extra x 2, Pontos de Vida x 1, Regeneração, Semi-Despertar.

Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra, Devoção (vingar Teresa), Má Fama, Protegido Indefeso (Raki).

Poder de Claymore Ofensiva:

20

Page 21: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

Superpoder de Invulnerabilidade (Força). Clare herdou esse poder de Teresa, o poder de enxergar o fluxo de yuki, tanto nos corpos dos youmas quanto nos corpos de outras Claymores, assim ela prevê quando e com que intensidade será atacada, dando tempo para se defender. Graças a esse poder, Clare consegue dividir por dez o dano originado de ataques de Força quando é atacada. Porém este poder possui uma limitação, somente funcionara se o oponente estiver utilizando seu youki para atacar (ou seja, se estiver gastando PMs).

Espada de Luz – Ataque especial (Penetrante, Poderoso e Preciso). Clare gasta 4PMs para realizar sua espada da luz que lhe dará um bônus de +2 na Força e o oponente sofre um redutor de -1 na Armadura e -1 na Habilidade, podendo ainda triplicar o dano ao invés de duplicar caso tire um acerto crítico nos dados. Para ter mais efeito, pode ser utilizado em conjunto com Ataque Múltiplo.

Teresa (Claymore n°1) – 309 Pontos

Teresa foi a Claymore mais forte da Organização em sua época. Ela era conhecida como Teresa do “sorriso aparente”, pois quando matava youmas tinha sempre um sorriso tranquilo no rosto. Sua vida mudou quando ela conheceu Clare, uma menina por quem nutriu um afeto que até então não sabia que era capaz de possuir. Teresa foi declarada desertora da Organização por ter matado seres humanos e se recusado a ser executada. Durante o combate com Claymores poderosas, uma delas despertou, seu nome era Priscilla. A Kakuseisha Priscilla foi responsável pela morte de Teresa.

F22, H21, R23, A22, PdF0, PVs 135, PMs 145

Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia Extra x 3, Pontos de Vida Extra x 3, Regeneração.

Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra, Má Fama, Protegido Indefeso (Clare).

Poder de Claymore Ofensiva: Superpoder de Invulnerabilidade (Força). Teresa possui a capacidade de ler o fluxo de yuki nos corpos das Claymores e dos youmas. Este poder lhe oferece uma tremenda vantagem, pois ela pode se antecipar aos ataques dessas criaturas sempre sabendo quando atacarão. Porém este poder possui uma limitação, somente funcionara se o oponente estiver utilizando seu youki para atacar (ou seja, se estiver gastando PMs).

Sophia (Claymore n°4) – 197 Pontos

Sophia era a Claymore que possuía mais força bruta, ela disputava o posto de Claymore número quatro com Noel. Foi morta por Priscilla que se transformou em Kakuseisha.

F23, H16, R17, A16, PdF0, PVs 95, PMs 95

Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia Extra x 1, Pontos de Vida Extra x 1, Regeneração.

Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra, Má Fama.

Noel (Claymore n°4) – 197 Pontos

Noel era a Claymore que possuía mais agilidade, ela disputava o posto de Claymore número quatro com Sophia. Foi morta por Priscilla que se transformou em Kakuseisha.

F15, H24, R17, A16, PdF0, PVs 95, PMs 95

Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia Extra x 1, Pontos de Vida Extra x 1, Regeneração.

21

Page 22: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra, Má Fama.

Irene (Claymore n°3) – 234 Pontos

Irene era conhecida por possuir a técnica da “espada de luz”, cujo golpe poderia retalhar youmas sem dificuldade. Irene era a número dois da Organização, mais devido à rápida ascensão de Priscilla, ela foi rebaixada ao posto de número três. Irene foi dada como morta após a batalha contra o Kakuseisha Priscilla. Anos mais tarde Irene ajuda Clare a derrotar a Claymore Ophelia, dando a Clare o seu braço direito que possui a técnica da “espada de luz”. Irene sem os dois braços acabou sendo morta pela Claymore Rafaela.

F19, H21, R20, A18, PdF0, PVs 120 , PMs 150

Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia x 5, Pontos de Vida x 2, Regeneração.

Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra, Má Fama.

Poder de Claymore Ofensiva: Espada de Luz – Ataque especial (Penetrante, Poderoso e Preciso). Irene gasta 4PMs para realizar sua espada da luz que lhe dará um bônus de +2 na Força e o oponente sofre um redutor de -1 na Armadura e -1 na Habilidade, podendo ainda triplicar o dano ao invés de duplicar caso tire um acerto crítico nos dados. Para ter mais efeito, pode ser utilizado em conjunto com Ataque Múltiplo.

Priscilla (Claymore n°2) – 259 Pontos

Priscilla era a Claymore mais nova da Organização, porém, ela possuía um talento fora do comum na utilização do poderes de youma. Priscilla em poucos meses atingiu o posto de número dois da Organização, mas apesar dela ter muito poder, tinha pouca experiência para manipular o yuki durante. Priscilla possui uma mentalidade infantil, acredita em tudo que a Organização lhe diz e por isso é uma defensora ferrenha das regras que todas as Claymores devem seguir. Durante a luta contra Teresa, Priscilla ultrapassou o limite de seus poderes e despertou se tornando uma Kakuseisha.

F21, H22, R20, A19, PdF0, PVs 130 , PMs 130

Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia x 3, Pontos de Vida x 3, Regeneração.

Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra, Código de Honra do Combate, Devoção (obedecer fielmente a Organização), Má Fama.

Poder de Claymore Ofensiva: Poder Único – Ocultar Youki. Priscilla tem um poder muito peculiar (e apelão), ela é capaz de ocultar seu youki e ainda assim lutar normalmente. Com este poder Priscilla deu um pouco de trabalho para Teresa, pois Teresa se defende através da leitura de yuki de seu oponente. Priscilla NÃO gasta Pontos de Magia para utilizar suas vantagens. Ela gastará PMs apenas quando for expandir seu youki, utilizando seu poder bruto. Dessa forma, seu fluxo de youki apenas se revelara quando ela lutar com todas as forças.

Kakuseisha Priscilla – 518 Pontos

F28, H26, R27, A26, PdF0, PVs 175 , PMs 175

Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Energia Extra 2, Inimigo, Membros Elásticos, Membros Extras x 2, Pontos de Magia Extra x 4, Pontos de Vida Extra x 4, Regeneração, Sentidos Especiais 2, voo.

Desvantagens: Dependência, Má Fama, Monstruoso.

Poder de Claymore Ofensiva: Poder Único – Ocultar Youki. Priscilla tem um poder muito peculiar (e apelão), ela é capaz de ocultar seu yuki e ainda assim lutar normalmente. Com este poder Priscilla deu um pouco de trabalho para Teresa, pois Teresa se defende através da

22

Page 23: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

leitura de yuki de seu oponente. Priscilla NÃO gasta Pontos de Magia para utilizar suas vantagens. Ela gastará PMs apenas quando for expandir seu yuki. Dessa forma, seu fluxo de yuki apenas se revelara quando ela lutar com todas as forças.

Helen (Claymore n° 22) – 67 Pontos

Helen é uma Claymore debochada e arrogante. Foi a primeira a ironizar o raking de Clare.É companheira de Deneve, a n° 15. Helen não parece ter nenhuma técnica especial.

F9, H10, R10, A9, PdF0, PVs 50 , PMs 50

Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Membros Elásticos, Patrono, Regeneração, Semi-Despertar.

Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra, Má Fama.

Deneve (Claymore n° 15) – 97 Pontos

Deneve é uma Claymore do tipo defensiva, pois sua capacidade de regeneração é superior a de outras Claymores. É amiga de Helen, a Claymore de número vinte e dois. Deneve não possui técnica especial.

F13, H12, R11, A12, PdF0, PVs 65, PMs 65

Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 2, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia Extra x 1, Pontos de Vida Extra x 1, Regeneração, Semi-Despertar.

Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra, Má Fama.

Miria (Claymore n°6) – 162 Pontos

Miria recebeu o apelido de “a fantasma”, por sua técnica de ampliar sua velocidade de maneira monstruosa, durante um curto tempo, fazendo-a deixar rastros de imagens dela mesma, confundindo o inimigo. Ela também é muito habilidosa no trabalho em equipe e em táticas. Miria estava secretamente investigando a Organização, após ela ter jurado vingança contra a mesma. Isso se deu após uma caçada a um Ser Desperto, que ela descobriu se tratar de uma grande amiga sua, Hilda, que havia despertado completamente. O choque dessa ocasião quase a levou a despertar também.

F17, H14, R17, A16, PdF0, PVs 115, PMs 115

Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Investigação, Patrono, Pontos de Magia x 3, Pontos de Vida x 3, Regeneração, Semi-Despertar.

Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra, Má Fama.

Poder de Claymore Ofensiva: Poder Único - Hipervelocidade. Miria consegue se mover na velocidade da luz por um segundo. Com este poder ela deixa para traz uma cópia ilusória de si, que confunde o inimigo. Sempre que for atacada ela gasta 4PM’s para se mover em alta velocidade e recebe uma esquiva automática, ou seja, não recebe o dano do golpe, seja atacada por Força ou Poder de Fogo. Para cada ataque ela faz uma esquiva e para cada esquiva ela gasta 4PM’s. Por causa deste desgaste, Miria não conseguia manter esta técnica em uma batalha muito longa.

Ophelia (Claymore n°4) – 214 Pontos

23

Page 24: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

Ophelia é a uma Claymore psicopata que não tem respeito por ninguém. Perseguiu Clare e torturou Raki até ser derrotada por Irene “Espada de Luz”. Ophelia se enfureceu com a derrota e despertou se tornando uma Kakuseisha. Por fim Ophelia foi derrotada por Clare que portava seu novo braço dado de presente por Irene.

F20, H19, R20, A17, PdF0, PVs 130 , PMs 120

Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia x 2, Pontos de Vida x 3, Regeneração.

Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra, Insano (homicida), Má Fama.

Poder de Claymore Ofensiva: Poder Único – Espada Ondulante. Ophelia criou a técnica da “espada ondulante”. Com está técnica ela cria uma ilusão, fazendo com que sua espada mude de direção a cada golpe. Este efeito acontece porque Ophelia consegue movimentá-lo tão rapidamente que dá a impressão que sua espada esta ondulando. Esta técnica consome 3 PMs cada vez que é utilizada, deixando seu alvo indefeso (ou seja, apenas a Armadura conta na FD) para cada ataque feito com a “espada ondulante”.

Kakuseisha Ophelia – 424 Pontos

F24, H25, R25, A24, PdF0, PVs 155 , PMs 165

Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Membros Elásticos, Membros Extras x 4, Pontos de Magia x 4, Pontos de Vida x 3, Regeneração.

Desvantagens: Dependência, Insano (homicida), Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Poder de Claymore Ofensiva: Poder Único – Espada Ondulante. Ophelia criou a técnica da “espada ondulante”. Com está técnica ela cria uma ilusão, fazendo com que sua espada mude de direção a cada golpe. Este efeito acontece porque Ophelia consegue movimentá-lo tão rapidamente que dá a impressão que sua espada esta ondulando. Esta técnica consome 3 PMs cada vez que é utilizada, deixando seu alvo indefeso (ou seja, apenas a Armadura conta na FD) para cada ataque feito com a “espada ondulante”.

Galatea (Claymore n°3) – 237 Pontos

 Galatea é especialista em sentir Youki a longas distâncias este seu poder de detecção é tão desenvolvido que Galatea é capaz de ler as emoções das Claymores e ver suas ações como se ela estivesse perto delas. Ela usa suas habilidades para agir como o 'Olho' da organização. Galatea possui outro poder que a torna ainda mais poderosa, que é a capacidade de controlar as ações das Claymores e dos youmas. Na verdade o que ela manipula é o fluxo de youki presente nestas criaturas.

F20, H21, R21, A17, PdF0, PVs 115, PMs 115

Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia x 1, Pontos de Vida x 1, Regeneração, Telepatia.

Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra, Má Fama.

Poder de Claymore Ofensiva:

Poder Único – Detecção Avançada de Youki. Galatea é capaz de rastrear Claymores e youmas a enormes distâncias. O poder de detectar youmas descrito no tópico Habilidades Básicas (pag. 15) funciona diferente para Galatea. Ela é capaz de detectar youmas e outras Claymores a uma distância igual a sua R x 1 km.

24

Page 25: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

Poder Único – Controle de Youki. Galatea pode controlar o fluxo de youki de seus oponentes. Graças a esta habilidade ela pode controlar as ações das Claymores e Youmas SEM direito a testes para resistir. Este poder custa 4PMs para cada vez que é utilizado. Esta habilidade não é sustentável, Galatea controlar as ações do seu oponente por apenas um turno de forma parecida com a magia Comando de Khalmyr. Este poder pode ser utilizado em resposta a um ataque, sempre que for atacada Galatea poderá gastar 4PMs e controlar a ação de seu atacante para errar o ataque.

Jeane (Claymore n°9) – 132 Pontos

Jeane possui o ataque mais poderoso de todas. Ela gira seu braço fazendo torções até deixá-lo espiralado, quando completa um determinado número de rotações ela destrava seu braço e ataca com sua espada como se fosse uma maquina de perfuração. Jeane havia sido capturada pelo Ser Abissal Riful e por pouco não desperta, graças a Clare que a ajudou a reverter o fluxo de youki. Ela acredita que deve sua vida a Clare fazendo de tudo para retribuir o favor.

F15, H15, R15, A14, PdF0, PVs 95, PMs 85

Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Pontos de Magia x 2, Pontos de Vida x 1, Regeneração, Semi-Despertar.

Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra, Má Fama.

Poder de Claymore Ofensiva: Golpe Perfurante – Ataque Especial. Jeane desenvolveu um ataque que ficou conhecido por ser o mais poderoso de todas as Claymores. Para utilizar o golpe perfurante Jeane tem de permanecer concentrada girando seu braço até que se fique em forma de espiral então ela solta toda a força acumulada na direção do inimigo. Efeito Extra: Poder Único. Como efeito extra para este Ataque Especial, Jeane deve permanecer concentrada (não deve realizar nenhuma ação) um número de turnos igual ao numero de torções que pretende realizar em seu braço, para cada torção ela gastará 1PM e receberá um bônus de +1 na FA. Jeane poderá fazer um máximo de 21 torções. O calculo do Ataque Especial ficará assim: FA = F + H + 1d + 2 + n° de turnos se concentrando. O Golpe Perfurante de Jeane ignora completamente a Armadura do alvo.

Flora (Claymore n°8) – 142 Pontos

Flora é conhecida como Flora do Vento Cortante, por causa de sua técnica de mover a espada em grande velocidade, chegando a ser considerada a mais rápida de todas as Claymores. Seu poder é bem parecido com a Espada de Luz de Irene. Flora atuou como capitã na Guerra contra os Kakuseishas do Norte e foi morta mais tarde pelo Kakuseisha Rigardo.

F15, H18, R14, A14, PdF0, PVs 70 , PMs 70

Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Patrono, Regeneração.

Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra, Má Fama.

Poder de Claymore Ofensiva: Espada de Luz – Ataque especial (Penetrante, Poderoso e Preciso). Flora gasta 4PMs para realizar seu vento cortante que lhe dará um bônus de +2 na Força e o oponente sofre um redutor de -1 na Armadura e -1 na Habilidade, podendo ainda triplicar o dano ao invés de duplicar caso tire um acerto crítico nos dados. Para ter mais efeito, pode ser utilizado em conjunto com Ataque Múltiplo.

Undine (Claymore n° 11) – 117 Pontos

Undine é uma Claymore muito agressiva e arrogante. Diferente das outras Claymores, ela carregava duas espadas, o que dava a ela o título de Undine das Espadas Gêmeas. Undine possui a aparência de uma mulher grande e musculosa, entretanto, isso era apenas uma fachada para esconder sua verdadeira aparência, uma mulher frágil e delicada. Undine mudava intencionalmente sua aparência através da manipulação de seu youki. O motivo para essa mudança foi porque Undine perdeu uma amiga na batalha por ser fraca e ter medo de perder a

25

Page 26: Claymore - 3d&t ALPHA

Claymore 3d&t Alpha

vida. A segunda espada que Undine utiliza pertenceu a esta amiga. Undine foi morta por Rigardo na batalha do Norte.

F15, H13, R15, A13, PdF0, PVs 105, PMs 85

Vantagens: Ataque Múltiplo, Energia Extra 1, Inimigo, Intimidação (da pericia Manipulação), Patrono, Pontos de Magia Extra x 1, Pontos de Vida Extra x 3, Regeneração.

Desvantagens: Código de Honra Claymore, Código de Honra da Carta Negra, Má Fama.

26