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Por Silvina AlfonsínÍNDICE{ Objetivos }Introducción Metodología Acotando el término 6 7 8{ El tiempo }Tiempo audiovisual 32{ La imagen }Tipología de la imagen Técnicas visuales Funciones de la imagen 50 52 54{ Historia }Recorrido histórico Antecedentes: cine mudo Los pioneros: Créditos Televisión Panorama actual 12 13 16 19 20{ El movimiento}Movimiento animado Animación digital Movimiento de cámara 36 38 39{ Tipografía }Verbalidad e Iconicidad Tipografía como identidad Funci

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Page 1: Basicos del Diseño Gráfico en Movimiento - Silvina Alfonsín

Por Silvina Alfonsín

Page 2: Basicos del Diseño Gráfico en Movimiento - Silvina Alfonsín

{ El espacio }

Espacio audiovisualEl formato EncuadreLa composición

{ El movimiento}

Movimiento animadoAnimación digitalMovimiento de cámara

{ El tiempo }

Tiempo audiovisual

{ El sonido }

Sonido en animaciónTipologíaFuncionesRitmoSincronización

26272728

363839

32

{ La imagen }

Tipología de la imagenTécnicas visualesFunciones de la imagen

{ Tipografía }

Verbalidad e IconicidadTipografía como identidadFunciones de la tipografíaTécnicas de integraciónPautas: Tv-TypeRecursos

505254

585960616264

{ Objetivos }

IntroducciónMetodologíaAcotando el término

678

{ Historia }

Recorrido históricoAntecedentes: cine mudoLos pioneros: CréditosTelevisiónPanorama actual

{ Aplicación }

Formatos, medios y soportesCine y televisiónWeb y otros proyectos AplicaciónGuión Story board

666768697072

1213161920

4245454647

ÍNDICE

Page 3: Basicos del Diseño Gráfico en Movimiento - Silvina Alfonsín

OBJETIVOS YMETODOLOGÍA

Objetivos | Introducción

Inicialmente, este proyecto de investigación tenía como fi nalidad refl exionar sobre una de las estrategias de comunicación más destacables de era digital, el “motion grapichs”, a fi n de llevar a la práctica un proyecto de temática per-sonal, muy alejada de lo que se ha convertido en su desarrollo práctico fi nal.

Siguiendo este objetivo, una de las primeras tentaciones fue comenzar a leer la documentación específi ca de esta área, pero pronto pude percibir que las publicaciones en tema de motion graphics son muy limitadas en cuanto a número y contenidos, la mayoría de documentos encontrados atienden más a catálogos de obra o pequeñas reseñas en blogs, que a de-sarrollos teóricos en la materia.

Son muchos los profesionales dedicados a este sector pero el área se abor-da mayoritariamente desde la praxis y no desde la refl exión, por lo menos no una refl exión teórica. El diseñador gráfi co audiovisual es un individuo ac-tivo, sometido sistemáticamente a plazos de entrega muy breves, realmente en este ambiente de trabajo se encuentra poco espacio para la refl exión.

Por otra parte, conforme iba recopilando información genérica sobre el dis-curso audiovisual, mis carencias en la materia se evidenciaban cada vez con más fuerza, por lo que me sentía en la necesidad de buscar un punto de convergencia entre lenguajes tan dispares como el diseño, el cine, la animación, la publicidad, la fotografía o la iluminación, etc. por no hablar el infi nito aprendizaje técnico en un medio tan mutable.

De esta necesidad, surgieron así otras motivaciones, de una parte detenerse y refl exionar sobre el propio medio y de otra contribuir al legado documen-tal desde el análisis, el estudio, la refl exión y la experiencia personal, aglu-tinando aquellos conocimientos básicos y necesarios, que son específi cos de esta área y poniéndolos en relación con los pertenecientes al ámbito de diseño gráfi co impreso, que resultan imprescindibles para poder desarrollar-se y entender este medio.

La aplicación práctica de este proyecto se relanzó así hacia el metalenguaje audiovisual, desarrollando una pieza gráfi ca en movimiento que no sólo plasma los conceptos aprendidos durante la investigación sino que también resume, la esencia de este trabajo: acercar a los diseñadores provinientes de entornos estáticos al lenguaje audiovisual y al diseño gráfi co en movimiento.

Introducción

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Page 4: Basicos del Diseño Gráfico en Movimiento - Silvina Alfonsín

Objetivos | Metodología

El motion graphics, es una de las herramientas de las que se vale el diseño grafi co para solucionar problemas comunicacionales en el campo del au-diovisual de manera dinámica y efectiva, generalmente aplicado a títulos de crédito, presentaciones de programas televisivos, identidad corporativa, publicidad, páginas web y en cualquier otro soporte que permita la repro-ducción de imágenes en movimiento.

El motion graphics tiene sin embargo, unas características propias que lo distinguen del diseño gráfi co impreso y que lo consolidan como lengua-je. Este estudio tiene por tanto, como objeto la conceptualización de los principios básicos que intervienen en el discurso gráfi co en movimiento de manera general, a fi n de que el artista gráfi co que trabaja normalmente me-dios impresos pueda adentrarse en este ámbito, haciendo un uso adecuado de todos los recursos expresivos con los que éste no trabaja habitualmente: Movimiento, sonido y tiempo.

De esta forma, se pretende que estos principios tengan una utilidad didác-tica que quedará expuesta en el apartado práctico de este proyecto y que se serán el resultado de:

• Estudiar los antecedentes y extraer aquellos hitos históricos que han infl uido en la confi guración de este lenguaje y que han contribuido a su consolidación como disciplina.

• Acotar los recursos específi cos que intervienen en la construcción del motion graphics mediante el análisis de los diferentes elementos que lo conforman, así como también, de los distintos métodos de ensam-blaje de unos elementos con otros.

• Analizar las causas que hacen que el motion graphics en la actualidad se exprese de una manera concreta, dependiendo del público al que va dirigido, del perfi l de medio en el que se desarrolla y de las funcio-nes que asume.

Metodología

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Motion graphicss son gráfi cos utilizados en video o animación para crear la ilusión de movimiento o de un aspecto de transformación, combinados con audio para su uso en proyectos multimedia, que tienen como soporte de lectura una pantalla, ya sea de cine, televisión, el monitor del ordenador, un teléfono móvil o cualquier otro dispositivo con tecnología sufi ciente para reproducir vídeo y audio.

Existen algunas características que defi nen la naturaleza de los motion gra-phicss:

• Se basan en gráfi cos de dos dimensiones, pero puede crear ilusión de tres dimensiones a través del movimiento.

• El formato está sujeto al formato de pantalla, rectangular apaisado.

• Los motion graphicss en realidad no tienen que moverse, siempre y cuando se produzca alguna transformación en el tiempo (por ejem-plo, de color, de tamaño…)

• A menudo se utilizan en proyectos multimedia interactivos pero no tienen por qué contener necesariamente interacción. Es decir, pue-den ser presentados en forma lineal, en la que el espectador no tiene control sobre el desenvolvimiento de la acción.

El desarrollo temporal de la obra grafi ca junto con el movimiento hacen que el espacio donde se construye el diseño audiovisual se considere un espacio dinámico.

El término motion graphicss hace referencia a la animación gráfi ca digital multimedia .Digital porque se realiza con un software y de forma no lineal; multimedia porque reúne en una misma producción, elementos de distinta naturaleza.

• Gráfi cos vectoriales (Ilustraciones y tipografías)

• Gráfi cos mapas de bits (Fotografías, montajes).

• Recursos de video (Capturas y clips de películas)

• Recursos de audio (Efectos especiales y música)

En resumidas cuentas el motion graphics es la gráfi ca que se usa en sopor-tes de video o animación para crear la ilusión de movimiento.

Acotando el término

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Objetivos | Acotando el término

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A medio camino entre los efectos especiales y la animación, normalmente se diferencian de ambos por responder a una necesidad de comunicación gráfi ca, de identifi cación o de packaging audiovisual, aunque las fronteras no están siempre claras.

Las áreas principales de actuación del motion graphics son la televisión, el cine, la publicidad, los videoclips y muy especialmente, Internet. En televi-sión principalmente, está al servicio de la comunicación corporativa de la cadena, así como también se aplica a la generación de imagen gráfi ca de los diferentes programas.

En cine asume la función de la comunicación de los créditos, aunque tam-bién se aplica de manera experimental en algunas secuencias de películas, proporcionando a nuevas formas de narrar. En el terreno publicitario asume nuevamente la función de identidad visual, dando a conocer la marca del producto, aunque también puede contribuir a comunicar sus cualidades o utilizarse como modo de expresión.

Los videoclips encuentran en el motion graphics un lenguaje alternativo a la narrativa audiovisual, pero es sin duda Internet el espacio donde este lenguaje encuentra su principal plataforma de manifestación, lugar de con-fl uencia tanto para profesionales como afi cionados que ponen al alcance del mundo creaciones de diversa índole y con infi nitud de objetivos, ya sean proyectos publicitarios, ideológicos, personales o pedagógicos, entre tantos otros.

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Objetivos | Acotando el término

Page 6: Basicos del Diseño Gráfico en Movimiento - Silvina Alfonsín

HISTORIA

Recorrido histórico

Aunque es una manifestación relativamente joven, que tiene como germen el cine mudo, y que aparece defi nitivamente en 1956 de la mano de Saul Bass, no es nueva. El motion gra-phics se ha ido confi gurando poco a poco, a veces incluso reinventándose a sí mismo.

Como rama del diseño gráfi co, está íntimamente ligado a la sociedad de consumo, al producto y a la comunicación. El motion graphics es al fi n y al cabo, diseño gráfi co en movimiento, pero no es una manifestación estanca, sino que sus antecedentes coinciden con los del cine y la televisión, de los que hereda una enorme infl uencia. En cuanto disciplina afín al diseño gráfi co impreso, está al servicio de la comunicación, pero sus cualidades ci-néticas añaden a esta manifestación nuevas formas expresivas con códigos propios del lenguaje audiovisual.

Así, el motion graphics tal y como lo entendemos en la actualidad, nace del cine y la televisión, y crece con ellos hasta llegar a su eclosión defi nitiva, con la popularización de Internet. Existen varias causas que han contribui-do a que se produjera este boom, especialmente en los últimos 10 años, y en este sentido quizá el factor preponderante sea el desarrollo tecnológico, en el que han confl uido circunstancias tales como la democratización del hardware, el software y los diferentes dispositivos; el aumento de las plata-formas y la mayor calidad de emisión. Las nuevas tecnologías traen consigo híbridos herederos del cine, el diseño gráfi co y el video-clip, como género discursivo y ya, con un lenguaje autónomo, podemos encontrar también las presentaciones en fl ash, caretas y jingles gráfi cos para canales de televisión y las nuevas producciones hechas a partir de la existencia de Youtube.

El nuevo medio permite además, desarrollos en ambientes interactivos, a la par que posibilita incorporar más elementos expresivos y comunicativos, lo que hace que el proceso de comunicación sea cada día más complejo y al mismo tiempo, efectivo. Y aunque cada vez más, las herramientas tecno-lógicas como Flash o After Eff ects, ponen está labor al alcance de muchos, está en el cuidado estético y la rigurosidad del productor generar resultados efectivos acordes a su contexto.

El diseño gráfi co cada vez tiene más campos de acción gracias a las nuevas tecnologías. Las herramientas tecnológicas son muy efectivas para comuni-car ideas, pero sólo gracias a la genialidad de algunos diseñadores es posible generar tendencias y nuevos lenguajes.

Muchos expertos especulan que en un futuro cercano ya no se podrá hablar de diseño gráfi co sin hablar de esta nueva forma de comunicación visual y es por ello que a día de hoy, conocer los diferentes recursos expresivos y técnicas de las que se nutre el motion graphics es de vital importancia para el diseñador.

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Historia | Recorrido histórico

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El inicio de esta técnica que se enmarca dentro de las nuevas tecnologías de comunicación, nace alrededor de 1956, de la mano de Saul Bass y sus títu-los de crédito, como veremos más adelante. Sin embargo, para llegar hasta aquí, el motion graphics habrá atravesado previamente sucesivas etapas que permitirían que la práctica, cuando al fi n existieron los medios oportunos, fructifi case.

El cine es, por su carácter popular, el padre del motion graphics, tal y como lo entendemos. El elemento gráfi co, en el lenguaje cinematográfi co, co-mienza a aparecer desde los inicios del mismo. En el cine mudo estos ele-mentos están estrechamente ligados con su vertiente utilitaria, pues era ne-cesaria la aparición del texto para la comprensión de la escena debido a la ausencia de sonido. En los títulos e intertítulos el texto solía aparecer sobre fondo blanco, y en ocasiones enmarcado por motivos fl orales, característi-cos del modernismo de principios de siglo.

Ya en la primera veintena del siglo XX, el arte empieza a ser consciente de que cuenta con un elemento expresivo y narrativo nuevo, una cuarta dimensión, el tiempo. En este momento, varios animadores se aventuraron ya en un tipo de creación arriesgada, impregnados del espíritu de las van-guardias artísticas. Los artistas-animadores como Hans Richter, V Eggeling, Walter Ruttmann u Oskar Fischinger entre otros, a través de métodos ru-dimentarios, puramente mecánicos y basándose en ensayos prueba-error, revolucionaron la narración y llevaron la experimentación a límites desco-nocidos hasta entonces. Estos pioneros son hoy punto de referencia del diseño, del arte y del lenguaje audiovisual, aportando aspectos tan valiosos como:

• La Experimentación: A través de sus investigaciones desarrolla-ron técnicas múltiples y variadas, que afectan tanto a los procesos, como al nuevo lenguaje audiovisual.

• Narración: Aportando nuevos recursos y alternativas para deri-var en otras formas expresivas de la imagen secuencial, diferentes a la narra-ción convencional (inicio – nudo – desenlace)

• Abstracción: A través de la que tratan de expresar emociones y sirviéndose para ello de la forma, el color, la animación y el sonido. Sus trabajos son considerados poemas cinematográfi cos.

• Sincronización: La melodía y la animación del elemento gráfi co se convierten en una pieza indivisible, forman un ensamblaje perfecto, para dotar al discurso de intensidad, dramatización y fuerza emotiva.

Antecedentes

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Historia | Antecedentes

{ Hans Richter }

Comienza sus estudios en música con el propósito de hacer música visual y así es como crea Rhythmus 21, Rhythmus 23 y Rhythmus 25, trabaja a partir de fi guras recortadas, que van apareciendo y desapareciendo, se van escalando y moviendo en el espacio, en estos trabajos no aparece el color (ya que la técnica no lo permitía) y la sincronización con el audio no era desde la película sino desde piezas grabadas o tocadas en vivo. Richter es conocedor de los trucos de Meliés y los utiliza en sus películas evolucionán-dolos hacia otros lenguajes.

{ Walter Ruttmann }

En 1921 presenta en Berlín su Opus I, primera representación pública de una película abstracta, con una gran repercusión entre el público y la prensa. Con un auténtico alarde de imaginación y sensibilidad, Ruttmann supera las difi cultades técnicas. Dado el éxito cosechado con esta producción, en los años siguien-tes crea otros tres cortometrajes, Opus II, Opus III y Opus IV.

Durante este periodo participa en trabajos de gran envergadura con artistas como Fritz Lang, creando para Los Nibelungos la secuencia de la pesadilla de Krienhild, en la que unas bandadas de pájaros cruzan el cielo oscuro para introducirse en los sueños de la reina. Más tarde, dirigirá su trabajo hacia otros caminos y es así “la música y las imágenes debían tener vínculos con la historia”, abandonando la abstracción y creando piezas en las que toma elementos de la vida real y los combina rítmicamente entre sí.

Como despedida de su periodo anterior crea 30 segundos de animación abstracta para Die Sinfonie der Grosstadt (Berlín, sinfonía de una gran ciu-dad).

{ Viking Eggeling }

Sinfonía Diagonal es la obra más destacable de la escasa producción de este artista, se trata de una película en blanco y negro que se anima al ritmo de la música, formas orgánicas y geométricas van creciendo, apareciendo y desapareciendo, en torno a una forma central, se trata de una auténtica pintura en movimiento.

{ Metrópolis. Fritz Lang }

Viking Eggeling fue amigo y colega de Hans Richter, quien le animó a traba-jar en la animación abstracta. La aportación de estos artistas tuvo su reper-cusión en el motion graphics, y en concreto, en una de sus vertientes tan en boga hoy en día: el type in motion, a través de la película Metrópolis (dónde se cree que también trabajo Ruttman), en este fi lm se puede ver los prime-ros indicios en el uso expresivo de la tipografía en movimiento de los títulos.

La cinta comienza con la aparición del título de la película: formas geomé-tricas que dan paso a líneas que cruzan la pantalla diagonalmente, dibujan-do los perfi les de las letras. A la aparición del título de la película, le sigue una introducción en la que por medio del fotomontaje, muestra el entorno industrial de la ciudad de los trabajadores y se comienza a describir

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Historia | Antecedentes

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el modo de vida en el que está ambientada la película, mientras la tipografía se convierte en portadora expresiva del concepto tanto en su morfología y disposición, como en su movimiento. Por una parte la decodifi cación del texto nos aporta la comprensión de la secuencia, y por otra, mediante la forma y el movimiento, se le dota de otra dimensión expresiva, que remite directamente a la historia.

{ Len Lye }

Len Lye es uno de los primeros artistas en dar un tratamiento cinético al texto con fi nes expresivos en el medio cinematográfi co. Es además, el pri-mero que introduce en su trabajo imagen real postproducida, tipografía, movimiento y sonido.

Una de las técnicas de animación utilizada por Lye consiste en pintar di-rectamente sobre el celuloide, y es así como crea A Colour Box en 1936 y Kaleidoscope un año después, estas dos películas abstractas recibieron grandes elogios.

En Rainbow Dance (Danza del arco iris, 1936) mezcla por primera vez ima-gen con grafi smo, graba en blanco y negro imágenes reales y luego le trans-fi ere los tres colores primarios al hacer la copia defi nitiva. Con Free Radicals (Radicales Libres) gana un premio en el festival de Bruselas, se trata de una pe-lícula de cinco minutos de duración, rodada en blanco y negro, donde unas partículas electrónicas se mueven por la superfi cie de la pantalla.

Len Lye es un artista en continua búsqueda del movimiento, mutable y ex-perimental, su trabajo hace grandes aportaciones al mundo de la animación y del motion graphics, aunque en esta época este término ni siquiera se barajaba.

{ Gary Hill }

Unas décadas después Gary Hill hace lo propio profundizando en las posi-bilidades expresivas del texto en sus creaciones audiovisuales. El artista con-sidera que la palabra está anclada a la imagen. Persigue alterar las relaciones entre la palabra e imagen con lo que se podría decir que en Hill la frase “una imagen vale más que mil palabras” se convierte más bien en “una imagen no vale nada sin palabras”.

La materia prima de su trabajo es el texto, el sonido y la imagen. Su incesan-te búsqueda de las relaciones y cohabitaciones de estos elementos, le llevan a crear vídeos cuyo contenido está muy próximo a la poesía. En Around and About (1980) un vídeo-poema donde cada imagen se corresponde con una sílaba, Hill explora las relaciones entre el texto y la imagen, dando como resultado la escritura con imágenes.

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Historia | Antecedentes

Con la llegada del sonido al cine, los títulos de crédito se enriquecen gracias a la banda sonora. La aparición de elementos tipográfi cos en el cine no va más allá de la utilización de la fuente específi ca para cada género cinema-tográfi co, pudiéndose diferenciar entre la tipografía del western, del cine de terror, del musical, etc.

Sin embargo estaba a punto de suceder algo que sentaría las bases de lo que hoy conocemos como motion graphics. El protagonista de esta revo-lución será Saul Bass, quien dotó de importancia a esa parte del fi lm, a la que hasta el momento nadie había prestado atención, y convirtió los títulos de crédito en piezas audiovisuales de gran valor artístico, son los títulos de estas películas los que se consideran “ofi cialmente” como la primera expresión del motion graphics.

El término motion graphics es utilizado por primera vez por un compañero de trabajo de Saul Bass, un animador de nombre John Whitney que trabaja-ba conjuntamente con aquél creando diseños para el cine. En 1960 crea la empresa “Motion Graphics Incorporated” y es allí de donde originariamente sale el nombre.

{ Saúl Bass }

Estudia diseño en la Universidad de Nueva York donde queda claramente infl uenciado por el Constructivismo Ruso y por el trabajo de Gyorgy Kepes y Laszlo Moholy-Nagy, diseñadores y artistas de la Bauhaus, quienes marca-rían profundamente su estilo, sobre todo en sus primeros trabajos, y en su método y rigor durante toda su vida. Fue Kepes además, quien introdujo a Saul Bass en los conocimientos sobre las teorías del constructivismo ruso.

En 1950 crea en EEUU su estudio de publicidad y diseño gráfi co impreso. Cinco años más tarde, Otto Preminger le propone el diseño del cartel de Carmen Jones. La satisfacción por este trabajo, lleva al director a realizar el primer encargo en movimiento de Saul Bass, inaugurando un nuevo género, que en muy poco tiempo, muchos directores introducirían en sus películas.

Trabaja para Robert Aldrich (The big Knife), para Billy Wilder (La tentación vive arriba), pero su verdadero reconocimiento llega con los títulos de El hombre del brazo de oro (Otto Preminger), propuesta muy infl uenciada por el Guernica de Picasso.

La secuencia, en blanco y negro, es una sucesión de líneas blancas sobre fondo negro animadas a golpe de percusión, la imagen fi nal es un brazo que está fragmentado, deformado, imagen representativa del fi lm.La característi-ca más llamativa es la síntesis, que Bass lleva a su punto más extremo, dando al conjunto un aspecto expresionista, el objetivo de Saul Bass es tratar de simbolizar en pocos minutos la película entera, con unos títulos que es-tén completamente relacionados con el argumento que presentan. Lo que realmente consiguió con su método de trabajo fue elaborar una metáfora que representara todo aquello que la película iba a ofrecer al espectador.(1)

Los pioneros

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Historia | Los pioneros

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Esta pieza guarda una estrecha relación con las de los artistas de vanguardia, en especial con el estilo de Oskar Fischinger. Bass trabaja con elementos abstractos, que se animan al ritmo de la música provocando sensaciones y emociones. Se basa en la línea y en los contrastes, que entran y salen en la pantalla, y en ocasiones ejercen presión sobre el texto. La tipografía es aquí un elemento más, funciona como elemento abstracto, si se observa desde el punto de vista compositivo. La importancia de la selección tipográfi ca es clara al ver como cada fuente tiene una personalidad en sí misma, lo que interpreta el sentido de la película, guía la historia; en otras palabras: expresa el signifi cado.

Esto es sólo el principio de una fructífera carrera, en la que cosecho grandes trabajos, recogió grandes éxitos y sobre todo, dio lugar a la creación de un nuevo género dentro del cine. Su trabajo supuso un antes y un después en el grafi smo cinematográfi co, y sus fórmulas que funcionaron en el género, fueron extrapoladas al resto de las áreas gráfi cas audiovisuales, primero a la televisión y más recientemente, al medio digital.

Sus aportes fueron signifi cativos, ya que:

• Unifi ca dentro de la misma pieza la tipografía y la imagen, dando a cada elemento un tratamiento expresivo. La tipografía deja de ser un elemento puramente utilitario para ser un elemento expresivo más, al igual que lo es la imagen. Todos los elementos se integran perfecta-mente unos con otros formando un todo indivisible, unos elementos complementan a otros en expresividad y signifi cado.

• No sólo hay una intención expresiva sino que también se pretende crear una imagen única que represente a la película. Existe una iden-tidad gráfi ca, que se genera a partir de elementos tales como la lo-gomarca para el título, que se utilizará tanto para las aplicaciones en papel: cartel, folletos, etc., como para los títulos de crédito.

• En sus títulos de crédito genera imágenes que son capaces de transmitir emociones, ideas… creando una atmósfera que es el preludio del fi lm que vendrá a continuación. Da las primeras pistas, concibiendo su tra-bajo como el arte de lo sutil frente a la evidencia.

• La imagen se adecua al perfi l de la película, no se representa igual unos títulos de crédito para una película de misterio que para una comedia, o para un musical.

• El fi lm comienza en el primer fotograma. Hay que atraer al espectador, crear una atmósfera visual, gráfi ca y sonora que les prepare para lo que van a ver.

Historia | Los pioneros

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{ Kyle Cooper }

Si alguien destaca en la década de los 90 en el motion graphics cinemato-gráfi co, este es Kyle Cooper. El creador de la secuencia de créditos de Se7en da un soplo de aire fresco a este género, su trabajo más popular, para el que no utiliza efectos digitales, tiene lugar en la década de los 90, infl uyendo hasta la actualidad.

Su formación artística y la infl uencia de Paul Rand y Saul Bass, comienzan a marcar los primeros pasos hacia una carrera, que comienza profesional-mente ligada a RGA, empresa dónde bajo su dirección artística se realizaron títulos de crédito tan célebres como los de Una proposición indecente, Misión Imposible y Se7en. Hacia 1996 crea su propia empresa, Imaginary Forces, que se dedica a títulos de crédito para películas y series, así como publicidad televisiva.

Sin duda, los títulos de Se7en han marcado su carrera. Alejado de la euforia de esta década por el 3D y el efectismo digital, las técnicas de posproduc-ción de este fi lm son bien simples y se basan en técnicas clásicas de mon-taje. Los títulos no se colocan al principio del fi lm, como apuntaba Bass, sino que se incorporan a la película como una secuencia más.

El aspecto de la tipografía tiene que ver con la huella de un punzón que actúa directamente sobre el celuloide, muy acorde con la temática del fi lm y con las imágenes que le rodean. La animación de esta tipografía se basa en el fallo de la película que se desliza torpemente sobre los raíles, provocan-do saltos y desplazamientos bruscos, que nos muestran mensajes ocultos. Todos estos elementos generan una atmósfera chirriante, que utiliza todas las estrategias para provocar una sensación desagradable y de esta manera muestra de forma metafórica el modo obsesivo y meticuloso con el que el asesino John Doe, interpretado por Kevin Spacey, selecciona a sus víctimas. En la película no se muestra la identidad del asesino hasta pasada la primera mitad, del mismo modo, Cooper no muestra en los créditos a Kevin Spacey.

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Historia | Los pioneros

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{ BBC }

La BBC, la más veterana de las televisiones, ha sido la precursora de la gran ma-yoría de estos avances, siempre interesada en el desarrollo tecnológico. Durante los primeros años, con una televisión en blanco y negro, los diseñadores gráfi cos ven limitadas sus creaciones ante una emisión de escasa calidad, la tipografía debía ser grande y ancha para facilitar su lectura, las imágenes tenían que tener gran contraste, no contemplar el detalle y contar con contornos muy pronun-ciados, para que fueran visibles. Conforme va mejorando la calidad de la emisión mejora el aspecto de los gráfi cos animados.

En 1982 se lanza por primera vez al aire el canal 4 de la BBC de Londres. La persona a cargo de la presentación era Martín Lambie-Nairn, un diseñador gráfi co que introdujo una mezcla de edición, animación 3D, efectos y jue-gos de cámara que abrieron aun más el camino del motion graphics. Una de sus secuencias más recordadas será la que un montón de piezas irregulares y de colores muy brillantes componen la famoso logomarca de Channel 4, este hecho sin duda marcó un antes y un después en el grafi smo televisivo. Martin Lambie-Nairn asentó un estilo, que ha sido copiado hasta la sacie-dad, de una manera involuntaria, tras su trabajo, en las televisiones de todo el mundo se reproducía la técnica de los “logotipos voladores”.

{ MTV }

El 1 de agosto de 1981, MTV inicia sus transmisiones lanzando al aire el “Vi-deo Killed the Radio Star”. MTV se caracterizó por utilizar separadores de bloques de programas como motion graphics conviertiéndose en cantera de talentos respecto a esta disciplina. Con ellos, se ha situado como refe-rente de toda creación gráfi ca, siendo la impulsora de nuevos lenguajes y expresiones plásticas.

No existe manual de estilo por la que se guíen los creadores y como norma no puede desaparecer Music Televisión del logo. Sus estrategias son, entre otras:

• El teaser, pequeñas piezas enigmáticas y con la información sesgada para crear expectativa.

• Proporcionar dinamismo a través de elementos tradicionalmente es-táticos e intocables, como la mosca.

• Inventar nuevas fórmulas para dar información en la pantalla.

• Mantener una coherencia entre el diseño on-air, en pantalla, y el dise-ño off -air, prensa, conciertos, multimedia, etc., hasta incluso se dise-ñan los escenarios de los conciertos.

Televisión

Historia | Televisión

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El panorama audiovisual actual ofrece un terreno abonado para que los grá-fi cos animados disfruten de una época de bonanza productiva, hay quien habla de una revolución en el motion graphics, cuya producción no de-pende exclusivamente del ámbito profesional. En lo que se refi ere al afi -cionado, en general, se ha llegado a un deconstructivismo gráfi co plagado de homenajes y títulos sobre todo tipográfi cos con mayor o menor adorno conceptual. Pero ¿afecta al volumen de producción, al número de profe-sionales implicados, es decir al lenguaje? ¿O quizá se podría medir en un mayor consumo de este tipo de lenguaje?

Estudios como Prologue (con Kyle Cooper al frente), MK12, Psyop, Buck, Lobo, Shynola o Tronic son la referencia internacional junto a otros dise-ñadores que trabajan por libre (Adam Gault, Nando Costa o Ramiro Torres) en un panorama difícil de delimitar. El perfi l técnico, formal y funcional de los motion graphics es cada vez más difuso y estos pueden ser vistos en pasarelas de moda, intervenciones artísticas, o incluso como paquete de presentación para eventos.

{ Imaginary Forces / Prologue Films }

Es el estudio donde trabajaba Kyle Cooper, verdadero artifi ce de su éxito. Imaginary Forces tiene una larga lista de títulos de crédito a sus espaldas para importantes películas, muchos de ellos hechos por el mismo Cooper. Para el creador Kyle Cooper, diseñar la secuencia de los créditos de apertura de la película Se7en representó el salto directo a la fama. Él revitalizó la imagen y la importancia de los títulos a partir de ese trabajo. Ahora dirige Prologue Films un estudio dedicado básicamente a la creación de títulos de crédito para películas, esa suerte de “microhistoria” que se exhibe antes de cada función de cine.

{ MK12 }

MK12 fue fundado en Kansas City como colectivo de artistas y laboratorio de diseño. Dedicados principalmente a la realización de Motion graphics, son un estudio/empresa que se han ubicado ante un mercado global pudiendo desarrollar proyectos para distintos países, apostando por una estética de gran fuerza visual que no deja indiferente a nadie.

En 2007 MK12 presentaba Machobox, comenzando a aplicar connotaciones semánticas por medio de ilustraciones. Desde ahí, ha trabajado para fi rmas como MTV USA, BMW Films, Cartoon Network o Harley Davidson. Su vídeo ‘Ultra Love Ninja’ fue seleccionado en el apartado de creación multimedia del Festival de Cine de Sundance 2003. En este momento compaginan tra-bajos comerciales con trabajos personales, con una gran repercusión a nivel mundial.

Panorama actual

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Historia | Panorama actual

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{ Psypop }

Psyop es una empresa con sede en Nueva York que se autodefi nen como una culminación inspiradora de creatividad, colaboración y producción fo-calizada en proveer soluciones visuales en movimiento para la publicidad y el marketing. Su lema “Persuade, Change & Infl uence” encierra buena parte del secreto de su éxito, pretendiendo relacionarse con lo mejor de la escena mundial en gráfi cos animados.

Son los productores y realizadores, entre otros notables trabajos para Adidas, Absolut, Audi, Coca-Cola... Su página (www.psyop.tv), es una ventana a una buena parte de lo mejor que se está haciendo en animación y diseño en publicidad actualmente.

Psyop consigue que las técnicas digitales y manuales convivan sin que unas prevalezcan sobre otras, sacando lo mejor de ambas, la textura de pigmento, como la acuarela, la tinta, el carboncillo se combinan con sistemas de partí-culas, movimientos de cámara imposibles o tridimensionalidad desbordada.

{ Buck }

Buck es un estudio de motion graphics y una compañía productora fundada en 2003 por Jeff Ellermeyer (CEO) y Ryan Honey (CD). Se trata de un colec-tivo integrado de directores, productores, artistas digitales, diseñadores grá-fi cos, ilustradores y animadores, que creen en el poder de la colaboración y que debe el nombre Buck hace referencia a Buckminster Fuller. Realizan piezas para publicidad y televisión, para clientes como Coca-Cola, FOX, Nike o Toyota , entre muchos otros.

{ Lobo }

Es un estudio de Sao Paulo, Brasil, especializado en animación y motion graphicss. Fue fundado por Mateus de Paula Santos y Nando Cohen en 1994. Se han especializado en diseño para televisión y animación, fi rmando cam-pañas para grandes compañías.

{ Nando Costa }

Es un diseñador gráfi co nacido en Rio de Janeiro. Trabaja en diseño, ilus-tración, stop motion y motion graphics. Fue estudiante de la escuela de Artes Visuales de Parque Lage. Ha trabajado y vivido en Nueva York, Atlanta, Chicago.

Junto a su esposa Linn Olofsdotter, dirigió el estudio de Diseño Gráfi co Nakd, ubicado en Brasil, donde trabajó para varios clientes como MTV y Cartoon Network entre otros.

Como Director Creativo y Director de Arte Senior en la Agencia de Publici-dad Modernista!, trabajó para Budweiser, Napster y Hummer. Desde el 2006 ha estado trabajando como freelance y vive en Portland, Oregón, Estados Unidos. Además, ha publicado dos ediciones con sus trabajos, una “Brasil Inspired” y la otra “Disorder in Progress”

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Historia | Panorama actual

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RECURSOSEXPRESIVOS

En general, el motion graphics posee unas formas espaciales y temporales muy específi cas. Su sistema de representación comparte algunas caracte-rísticas con el cine, aunque también, bastantes diferencias. Así, mientras que en cine el sistema espacial, se construye a partir de un espacio que existe físicamente y que es registrado por la cámara, en la animación el espacio se inventa a partir de la representación de la realidad, bien sea a través del dibujo o bien del trucaje (maquetas, etc). En el motion graphics además, salvo en los casos en los que existe una historia, el tiempo no está sujeto a ningún guión, depende de la duración de la pieza, del tiempo de lectura, y del ritmo propuesto.

Lo que hoy se conoce como motion graphics se obtiene además, a partir de imágenes generalmente construidas por métodos informáticos, cuya apariencia ha provocado considerables alteraciones en la percepción con respecto a las imágenes analógicas. Las coordenadas espacio-temporales son las premisas necesarias para que se dé el movimiento. El movimiento es el elemento que fl uctúa en el espacio y el tiempo, es el que dota de realidad a órdenes espaciales y temporales fi cticias, en ocasiones muy alejadas de la realidad a la que estamos acostumbrados.

Introducción

En este apartado se analizarán desde una perspectiva formal y de contenido, los distintos componentes que pueden for-mar parte del motion graphics, de un modo genérico para su posterior aplicación en un proyecto práctico, que servirá precisamente como guía explicativa del funcionamiento de los recursos estudiados.

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{ Espacio }El punto de partida del motion graphics es, como en el gráfi co estático, una selección de la realidad, aunque puede tratarse de una realidad imaginada. Se-leccionar signifi ca acotar de todo el espacio posible, aquella porción que sea relevante para la narración. El cuadro que delimita la superfi cie de la pantalla es el elemento que marca esa operación de selección.

La pantalla encierra un espacio y a la vez nos aísla de él, pues convierte al espectador en un observador distante. Sin embargo, el continuo cambio en el punto de vista (encuadre) hace que se olviden las fronteras que encierra la pantalla. El trozo de espacio recogido entre estos límites es percibido por el espectador como la parte visible de un espacio que, sin duda, se extiende más allá. A este trozo de espacio se le denomina campo.

El campo ofrece una doble consideración: por un lado, es un espacio para una representación visiblemente bidimensional. Por otro lado, el espacio re-presentado es leído por el espectador como un espacio tridimensional gra-cias a la representación del movimiento y de la profundidad.

El fuera de campo se puede defi nir como todo aquello que no formando parte propiamente del campo visible es conceptualizado por el espectador como un elemento más del espacio legible. En el lenguaje cinematográfi co se utiliza el fuera de campo con una gran fuerza dramática, pero en el gra-fi smo televisivo este valor es menor. Además, los movimientos de cámara suelen ser escasos porque suponen una difi cultad técnica añadida para los grafi stas.

En graphic motion la representación espacial no tiene límites, más allá de los que radican en la tecnología. Los espacios conseguidos por métodos di-gitales se caracterizan por la multidimensionalidad y por la ambigüedad, los sistemas bidimensionales conviven con los tridimensionales, la polivisión, la fragmentación, la construcción y deconstrucción, y estas son algunas de las características del los espacios gráfi cos audiovisuales.

El uso de espacios que no tienen una correspondencia con la realidad que nos rodea puede provocar cierta desorientación en el espectador, quien intentará imponer un orden mental para asimilar lo que ve desde su propia experiencia visual, es la labor del diseñador idear un orden que distribuya los elementos y construya espacios creíbles.

Espacio audiovisual

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Recursos Expresivos | Espacio | Espacio audiovisual

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El motion graphics, es una de las herramientas de las que se vale. El espacio para la representación gráfi ca se encuentra acotado por los márgenes de la pantalla, que constituyen los límites físicos de lo que el espectador ve. Se trata de un espacio limitado y bidimensional y obedece a una forma muy concreta, siempre rectangular, con unas proporciones que varían según el medio. Hoy en día conviven en el mercado diferentes medidas de moni-tores y pantallas pero todas ellas obedecen a proporciones estandarizadas por convención. Cabe tener en cuenta que la tendencia del mercado tienda cada vez más al formato panorámico.

Aunque el espacio representacional está enmarcado por la propia pantalla, el espacio es ilimitado, infi nito, una ventana a un mundo diferente. El medio en si (Internet) no atiende a las leyes de la naturaleza y en el caso del mo-tion graphics, esta irrealidad se multiplica, mostrando espacios imaginarios. Los elementos vienen de fuera, entran y salen de campo, hay un juego entre lo que se ve, lo que no se ve, lo que se muestra a medias o lo que se intuye.

El artista gráfi co no se apoya en el espacio como lienzo, sino que trabaja en un espacio irreal e ilimitado, donde el espectador que observa la proyección no toma conciencia de estos límites, sino que su mirada los atraviesa y se introduce mentalmente en otra dimensión.

Formato

Es la toma de decisiones respecto a qué porción de la imagen se muestra y tiene que ver también con el orden de los objetos que aparecen en escena, acota pues, la porción relevante para la narración.

El grafi smo como disciplina audiovisual se basa en la teoría cinematográfi -ca y el cómic para diseñar sus encuadres (Plano General // Plano Medio // Primer Plano, etc). El encuadre depende de la ubicación y ángulo de inclina-ción de la cámara, el uso de un encuadre u otro puede modifi car conside-rablemente el signifi cado de lo que se muestra.

Así como en el cine se toma como referencia a la fi gura humana para cons-truir una tabla clasifi catoria de los tipos de plano, en motion graphics no hay una medida clara (a menos que se representen fi guras humanas, o similares). El encuadre también implica la institución de un punto de vista respecto al objeto representado, punto de vista que, como en el cine, puede ser neutro, picado o contrapicado.

El encuadre

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Recursos Expresivos | Espacio | Formato y Encuadre

El formato de la pantalla interviene activamente en la estructura compositi-va de la imagen, dominando la horizontalidad. Aspectos como la verticali-dad y la horizontalidad están regidos por el principio de anisotropía, fuerzas que gobiernan el espacio y que están determinadas por nuestra posición erguida, aunque también pueden repercutir en ellas infl uencias culturales.

Cabe considerar también, que el ser humano tiene una percepción diferente de la horizontalidad y de la verticalidad, las distancias en la horizontal son más abarcables. Mientras que la horizontal es equilibrio y estabilidad, la verticalidad puede provocar inestabilidad.

La composición tiene como guía un concepto, que se establece previa-mente. En base a esta guía se determina qué elementos conformaran el es-pacio y luego se analiza la mejor forma de distribuirlos dentro del contexto disponible, que está determinado por el formato del soporte. Los elementos que conforman estas composiciones pueden ser tanto imágenes, como ti-pografías, o gráfi cos; así como espacios en reservado o libres de elementos gráfi cos.

Aquí entre en juego el equilibrio compositivo: Las cosas no se distribuyen del mismo modo en el plano superior que en el inferior. Con sólo mirar a nuestro alrededor, observamos que hay muchos más elementos contenidos abajo que arriba, además la fuerza de la gravedad ejerce una tendencia hacia la tierra dominante en los medios aéreos, todo tiende a caer puesto que no existe ninguna fuerza que la contrarreste, no sucede lo mismo en los medios fl uidos, donde la fl otación contrarresta la gravedad.

Según Villafañe los pesos no se distribuyen uniformemente, cualquier obje-to situado en la parte superior de la composición pesa más que en la inferior, y se exige compensar esta diferencia en la zona inferior con elementos que equilibren la distribución del peso visual. El peso visual depende de la ubica-ción del elemento dentro del marco de la pantalla, como norma se puede decir que el peso visual de un elemento aumenta a medida que se separa de la base del cuadro.(2)

Señala además, otros factores que infl uyen en el equilibrio compositivo:

• Tamaño: Los elementos de mayor tamaño pesan más.

• Forma: Las formas irregulares tienen más peso que las regulares.

• Color: Los tonos claros tienen mayor pregnancia y por tanto, mayor peso visual.

• Textura: Las formas texturadas pesan más que las asépticas.

• Foco: Las imágenes enfocadas pesan más que las desenfocadas.

• Aislamiento: Los elementos aislados tienen un poder de atención

Composición

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Recursos Expresivos | Espacio | Composición

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mayor.

• Anomalía: Los elementos diferenciados tienen mayor peso visual en la composición.

• Movimiento: Los elementos con movimientos más acentuados pe-san más que aquellos más que los estáticos o los que mantengan un movimiento leve.

{ Otros factores a tener en cuenta }

Movimiento: Hay que tener en cuenta que en la imagen secuencial todo está en continuo movimiento por lo que el equilibrio compositivo se ve continuamente amenazado. Dado su carácter narrativo hay que tener tam-bién en cuenta cuál es en cada momento el foco de atención, porque si no se asegura la mirada, la focalización de la acción puede pasar desapercibida.

Montaje: Además la imagen secuencial no depende solamente de un pla-no, sino de los diferentes planos que se alternan con el montaje, por lo que la distribución de los pesos no solo tiene que ser interna en cada plano, sino que se da una macrocomposición que se debe tener en cuenta en los planos adyacentes manteniendo además, la continuidad.

Direccionalidad: Las direcciones marcan la línea de acción y enlazan unos ele-mentos con otros. Las direcciones vienen determinadas por la perspectiva, la mirada, los mecanismos de atracción entre objetos (por la forma, color, textura…) y el movimiento, con el que se marca el orden de lectura y la organización de los acontecimientos.

Orden: Los modos de organización pueden ser más o menos rígidos, so-metiéndose a estructuras prefi jadas o normas elementales que faciliten la lectura, según el tipo de imagen que se trate, pero siempre manteniendo unos criterios de coherencia común que faciliten la identifi cación, así como también la lectura y la comprensión (teniendo en cuenta los tiempos que se manejan), de tal manera que con un solo golpe de vista se pueda desci-frar el contenido del mensaje.

La relación de tamaño: El medio en sí también provoca una alteración de los tamaños, de manera que lo que vemos en la pantalla de cine es extraordina-riamente grande y lo que vemos en una pantalla de ordenador es pequeño, por no hablar de lo que aparece a través de una pantalla de teléfono móvil. Sin embargo el cerebro del espectador automáticamente decodifi ca la imagen haciendo una operación de aumento o reducción.

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Recursos Expresivos | Espacio | Composición

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{ Tiempo }En todo discurso audiovisual se produce una representación del tiempo, sien-do ésta una reproducción que no tiene porqué coincidir con la realidad. El uso expresivo del tiempo, la necesidad de dar protagonismo a determinados ele-mentos o la intención de subrayar acontecimientos o informaciones, marcan el sistema de representación.

Villafañe contempla cinco posibilidades de representación temporal:

• Planos rigurosamente continuos mediante rácord: el plano A termina justo en el punto en que comienza el plano B.

• Elipsis defi nida: se produce un salto temporal entre los planos el que se suprime parte de la acción.

• Elipsis indefi nida: el lapso de tiempo omitido no se puede medir con precisión.

• Retroceso defi nido: se repiten unos segundos de la acción anterior antes de comenzar un nuevo plano para provocar continuidad y evitar el salto.

• Retroceso indefi nido: se produce una vuelta atrás que se remonta a tiempos no mesurables.

• La representación temporal, en términos audiovisuales viene defi nida en por el orden, la duración y la frecuencia.

{ Orden }

Determina la disposición y distribución de los acontecimientos, que no tiene porqué corresponderse con la narración lineal de los hechos.

Se presentan cuatro posibles combinaciones:

• Acontecimientos simultáneos en la historia son representados de un modo simultáneo en el discurso

• Acontecimientos sucesivos en la historia son presentados simultánea-mente por el discurso.

• Acontecimientos simultáneos en la historia son presentados sucesi-vamente por el discurso.

• Acontecimientos sucesivos en la historia son presentados sucesiva-mente por el discurso.

El orden en el motion graphics estará supeditado a la información, que determi-na, la mayoría de las veces, la arquitectura temporal. También es importante la banda sonora, que articulará, igualmente, el orden de los acontecimientos. Los

Tiempo audiovisual

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Recursos Expresivos | Tiempo | Tiempo audiovisual

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giros temporales complejos no tienen demasiada cabida en este ámbito.

Una de las principales características del motion graphics tiene que ver con su duración: cualquier manifestación se desarrolla en tiempos breves, lo que lleva a que el diseñador agudice su ingenio para dilatar o contraer el tiempo. Zunzu-negui explica algunas de las técnicas que se utilizan en cine y que el diseñador aplica a sus creaciones gráfi cas, en ocasiones de un modo inconsciente.

• Sumario. El tiempo de la historia es mayor que el tiempo del discurso, en cine se utilizan varias fi guras retóricas destinadas a comprimir el tiempo de la historia, como el tiempo acelerado, con un aumento de la velocidad de los fotogramas por segundo.

• Elipsis. La elipsis implica la eliminación de una parte más o menos amplia de la historia con un fi n de economía narrativa.

• Frame stop y slow motion. Estos recursos provocan que el tiempo del discurso sea más largo que el tiempo de la historia. La congelación de un fotograma o la congelación de un frame se percibe como un alargamien-to temporal de los acontecimientos.

• El tiempo variable es aquel en el que se combinan varios tipos de tiempo a la vez, con aceleraciones y deceleraciones.

• El tiempo segmentado lo conseguiremos al intercalar diversos cortes de escasa duración. Se utiliza cuando se quiere dar sensación de mucha ac-ción o mostrar una atmósfera inestable.

• El tiempo repetido: Sirve para remarcar una acción. No es más que re-petir la acción, mostrando el mismo encuadre o desde diferentes puntos de vista.

{ Frecuencia }

La frecuencia en términos audiovisuales se corresponde con la repetición y en términos de grafi smo se puede utilizar como recurso expresivo aunque tam-bién viene determinado por las funciones propias del diseño, que es comunicar correcta y sistemáticamente la información. En el caso del motion graphics, los resultados gráfi cos normalmente conservan un aire de atemporalidad, ya que son repetidos incesantemente durante un periodo de tiempo.

El motion graphics, además, basa en la repetición su principio de coherencia, los movimientos, las formas, los colores y las acciones, se repiten con el fi n de crear un hilo que el espectador sea capaz de seguir y asociar con el mensaje. Además, como decíamos, la repetición se puede utilizar de recurso expresivo, dando un determinado rimo a la pieza y como recurso que dota de unicidad e identidad a la pieza.

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Recursos Expresivos | Tiempo | Tiempo audiovisual

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{ Movimiento }El movimiento es lo que hace que una imagen estática se convierta en secuencial. El espacio y el tiempo son los componentes elementales del movimiento, aunque el sonido es también un factor a tener en cuenta en la consideración del movimiento dentro del motion graphics. La principal he-rramienta para que una imagen se mueva es la animación. La animación en la fi cción se basa principalmente en el movimiento de personajes u objetos inertes que adquieren cualidades cinéticas mediante diferentes procesos.

Las diferencias entre la imagen fi ja y la imagen en movimiento están dadas por diversos factores, que van desde cómo se forma la imagen en nuestras cabezas hasta la diferencia de atención entre una y otra. Así, la imagen en movimiento requiere de una mayor atención que la imagen estática, ya que al integrar diferentes elementos obliga al observador a estar pendiente de lo que sucede dentro del soporte y es que las imágenes cambian constante-mente tanto los fondos como las fi guras.

El constante bombardeo de imagen sucediéndose en motion graphics, hace que espectador no pueda dejar de prestar atención, ya que si así lo hiciese se perdería información importante para entender el enunciado dentro de la presentación. En la imagen estática, uno puede apartar la vista de una cartel y volver a él y la imagen seguirá siendo la misma, tal vez la percepción pueda variar según desde donde se lo observe pero la imagen en sí misma no variará.

Es habitual que el diseñador gráfi co que se enfrenta al movimiento no tenga en cuenta factores como éste y carezca de formación en materia audiovi-sual, de manera que muchas veces se enfrenta a situaciones que no sabe resolver. Existen una serie principios de animación que conviene tener en cuenta para la realización de un proyecto. Estos principios fueron creados por los primeros animadores de Disney en los años 30 y se ha venido utili-zando en casi todas las producciones de animación, en la actualidad estos principios son reinventados para adecuarse a las nuevas técnicas.

• Estirar y encoger: Este recurso se basa en la deformación en el eje Y / X, buscando que el elemento se convierta en algo fl exible y sus movimientos sean más fl uidos, dotándolo de peso o ligereza según se aplique.

• Anticipación. Consiste en insinuar el movimiento que viene a conti-nuación. Mediante la anticipación se crean expectativas y se evita que la atención se disperse.

• Acción continuada y acción superpuesta. Se trata de dar credibili-dad al movimiento a través de acciones continuas. No es necesario terminar completamente una acción para que comience la siguiente, mientras se va concluyendo el movimiento de una se puede estar preparando el contiguo.

• Pose a pose. En motion graphics no se utiliza la acción pose a pose,

Movimiento animado

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Recursos Expresivos | Movimiento | Movimiento animado

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ya que resulta más interesante que el objeto fl uya.

• Entradas lentas y salidas lentas. El motion graphics se caracteriza por las entradas y salidas de elementos en la pantalla. Conviene que estos elementos no emerjan bruscamente, aunque vayan a tener una acción agitada. Se debe tener en cuenta que el movimiento rápido es un valor relativo que se hace posible por comparación con un mo-vimiento lento.

• Arcos. El movimiento de los seres vivos no es nunca uniforme, tienen aceleraciones, deceleraciones, pausas… la mejor manera de representarlo es mediante la observación del comportamiento de los objetos. Los arcos tienen su traducción digital en las curvas de animación.

• Acción secundaria. En ocasiones lo que le sucede al elemento prin-cipal viene determinado por lo que sucede a su alrededor y viceversa. El movimiento y el sonido guían la acción, por eso es conveniente que en una misma escena los movimientos no entren en confl icto (dando como resultado desconcierto). Se deben manejar las acciones de forma que guíen la mirada del espectador.

• Timing. A diferencia de la animación tradicional, en la que el timing está determinado por el número de imágenes necesarias para com-pletar cada acción, en tipografía cinética el timing está sujeto por una parte, a la información que hay que mostrar: palabras, ilustraciones, grá-fi cos, etc… y por otra parte al sonido, cuya estructura guiará el tiempo que tiene que durar la acción de cada objeto.

• Exageración. Por una parte la exageración da dinamismo y credibilidad a aquello que no entra en nuestro concepto de realidad, cuanto más se exagere algo en un contexto irreal, más integrado estará. Por el con-trario podemos provocar la sensación de irrealidad si la utilizamos en un contexto que asimilamos como real. La exageración se utiliza con fi nes expresivos.

• Diseño, modelado y cuerpo sólido. Representa el equilibrio de todos los componentes, la integración y sincronización de la tipografía, un diseño atractivo y bien compuesto que lo diferencie del resto, mo-vimientos coherentes entre ellos, con la música y las imágenes, un buen desarrollo de los acontecimientos, uso del color, la escala y la proporción adecuada …

• Personalidad o apariencia. En el motion graphics la personalidad en-troncaría con el estilo, lugar de confl icto en el diseño (el confl icto se desencadena por la inclinación hacia estilos personales o de identidad visual).

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Recursos Expresivos | Movimiento | Movimiento animado

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En cine, el movimiento es una ilusión que se da por la sucesión de imáge-nes estáticas tomadas en un instante, durante un período de tiempo y que al colocarlas en un aparto que las pone en sucesión genera la sensación de movimiento. Aunque el movimiento real se da en la máquina que la trasmite mientras que las imágenes dentro del cinematógrafo siguen sien-do estáticas. Sin embargo, en el cine el movimiento aparente no puede distinguirse, fi siológicamente hablando, del movimiento real ya que se trata de una ilusión perfecta producto de la forma en la que el cerebro percibe la imagen.

La animación, al igual que todo producto audiovisual, se basa en la persis-tencia retiniana, un fenómeno visual que consiste en la retención en nues-tra mente de la imagen tras su visualización durante un cortísimo lapso de tiempo. Al yuxtaponer una imagen con otras se genera la ilusión de movi-miento. De esta forma, proyectando imágenes fi jas a una velocidad de 24 cuadros por segundo de manera secuencial, se genera la ilusión de movi-miento en tiempo real en la mente del espectador.

Los medios digitales nos proporcionan métodos de animación rápidos y efi caces para el motion graphics apoyándose en programas de animación, como Adobe Flash, Adobe After Eff ects y Apple Motion. La animación se ob-tiene a partir de fotogramas clave (keyframing). Se trata de señalar una serie de posiciones y por lo general, el propio software se encarga de realizar el movimiento (modifi car la posición en el lienzo) u otra propiedades, como el tamaño, hasta el siguiente fotograma clave, se trata del proceso de interpo-lación que se produce en los cuadros intermedios. Existen herramientas que modifi can las curvas para que el movimiento no sea lineal sino que exista una aceleración, deceleración, cambios de velocidad, etc.

Existe otro tipo de animación atribuible sobre todo a los personajes u ob-jetos cuya estructura se basa en el esqueleto, este tipo de animación se basa en la animática inversa. La construcción de un esqueleto en 3D lleva implícita una jerarquización de los elementos, de manera que cada unidad depende de una unidad superior, hasta llegar elemento de mayor rango (padre, root…), en este grado de parentesco cada movimiento afecta a la unidad inmediatamente por debajo de esta.

Animación digital

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Recursos Expresivos | Movimiento | Animación digital

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Cámara

La posición de la cámara determina el punto de vista pero además confi ere signifi cado a lo que se muestra. Aunque en animación no existe una cámara como tal, su posición se simula, coincidiendo con el punto de vista del es-pectador. Existen diferentes tipos de angulación que responden a diferentes necesidades expresivas y funcionales:

• Eje perpendicular (frontal): La cámara se sitúa perpendicular a la ac-ción y a la misma altura que los personajes. Proporciona estabilidad, objetividad y realismo.

• Picado: La cámara se sitúa en un nivel superior al de los personajes u objetos. La sensación de vértigo, inferioridad, amenaza...

• Contrapicado: La cámara se sitúa en un nivel inferior al de los perso-najes u objetos. Proporciona sensación de monumentalidad, heroici-dad, superioridad.

• Angulación aberrante: La cámara se ladea lateralmente además de por encima o debajo de la perpendicular produciendo un punto de vista insólito que sugiere inestabilidad, ruptura y desequilibrio.

Según la rotación y traslación de la cámara a través de los ejes espaciales, se pueden distinguir diferentes tipos de planos. Esta terminología no es del todo afín a la animación al no existir las cámaras y además, en los nuevos entornos tridimensionales los movimientos no tienen limitaciones espacia-les:

• Panorámica: El movimiento de la cámara se consigue a partir de su rotación sobre su propio eje vertical. Los movimientos panorámicos atienden a funciones descriptivas y deben conducirnos de un punto de interés relevante a otro. En términos de animación una panorámica se considera a el deslizamiento por el eje X e Y, diferenciándose entre panorámica vertical u horizontal.

• Travelling: La cámara efectúa un movimiento de traslación en los di-ferentes ejes del espacio X, Y, Z. En términos de animación no existe el concepto travelling, es más usual el concepto panorámica.

• Cámara al hombro: En animación, para contrarrestar la precisión del movimiento (frente al audiovisual clásico) y dotar de mayor realismo a la pieza se puede provocar la aleatoriedad añadiendo keyframes e imitando el temblor humano, huyendo de la frialdad .

• El zoom: El zoom es el movimiento del eje Z, se puede conseguir con métodos mecánicos u ópticos, dependiendo de los objetivos. El mo-vimiento zoom fue muy utilizado en los años 60-80, se puede utilizar de un modo expresivo para aludir a esta época.

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Recursos Expresivos | Movimiento | Cámara

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{ Sonido }El sonido dota de verosimilitud al discurso audiovisual, ya que la dimensión temporal no tiene sentido sin el sonido (el timming de una pieza gráfi ca audiovisual se establece en torno a éste). Además, a todo aquello que está en movimiento se le atribuye un sonido, aunque el silencio también forma parte de esta dimensión temporal.

La percepción de la imagen y el sonido son muy diferentes, aunque a noso-tros nos parezcan relativamente cercanas, pues la percepción de una afecta al otro y viceversa. El sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que esa imagen sería sin él, y la imagen hace oír al sonido distinto a como lo oiríamos por sí solo. El oído funciona con más rapidez que la vista, lo que provoca que el sonido asocie a las imágenes que acompaña la idea de mo-vimiento, aunque se trate de un grafi smo estático.

El sonido va a condicionar de tres formas la percepción del motion graphics:

• Causal: el sonido informa sobre su propia causa, lo que contribuye a dotar de realismo a la imagen. Todos aquellos impactos que se visua-lizan en pantalla adquieren mediante el sonido una dimensión real.

• Semántica: el sonido es la expresión de un código con el fi n de inter-pretar un mensaje.

• Reducida: el sonido afecta a las cualidades y formas (materialidad, tex-tura ... ) sin tener un motivo.

El sonido cumple una función sintáctica que puede desarrollarse a través de tres manifestaciones básicas:

• La banda sonora: Expresa las aplicaciones dramáticas o psicológicas de la secuencia, pero también puede servir para enriquecer, corregir o dirigir una animación.

• La voz: La voz humana jerarquiza la percepción de todo lo que hay a su alrededor. La imagen audiovisual es “vococentrista” porque el ser humano lo es, porque ante la percepción de varios sonidos simul-táneos el ser humano siempre entresacará perceptualmente la voz.

• Los efectos sonoros: Pueden ser naturales (el ruido del mar, el crujido de la madera...) o instrumentales (violines desafi nados, percusión arrít-mica ... ) o electrónicos (ondas, frecuencias ... ). Su función semántica dependerá de la intencionalidad comunicativa del diseñador.

Sonido en animación

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Recursos Expresivos | Sonido | Sonido en animación

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{ Banda sonora }

Pueden ser temas completos o fragmentos de los mismos adaptados a la composición.

La banda sonora adopta en el motion graphics las siguientes funciones:

• Función identitaria: Atribuye un valor que la hace diferente al resto y que además hace pregnante a la pieza.

• Función de conceptualización: La música debe potenciar los valores tanto de las imágenes a las que acompaña, como del contexto en el que está inmersa. El resultado de una misma creación audiovisual no será el mismo si se acompañara con composiciones musicales dife-rentes. La música posee cualidades emocionales que se transmiten según la experiencia del espectador y las convenciones. Pero la músi-ca posee estas cualidades emocionales más allá de estas experiencias, por su carácter abstracto, la música es capaz de generar estados de ánimo; melancolía, alegría, tristeza…

• Subrayar el movimiento: Sincronizados, el movimiento se verá po-tenciado por la música. Unidos, estos dos elementos, tienen también la capacidad de guiar la mirada a lo del movimiento y el sonido puede además, anticipar el movimiento de los diferentes elementos de la imagen, con la expectativa como valor añadido.

{ La voz }

En motion graphics, si existe la voz, ésta determina lo que ocurre en pantalla, adecuándose las letras e imágenes a su ritmo y entonación. En presencia de voz, ésta prevalece sobre el resto de elementos sonoros, en cualquier repre-sentación sonora la presencia de una voz humana jerarquiza la percepción de todo lo que hay a su alrededor.

La voz puede ser intradiegética, voz de un narrador representado como na-rrador dentro de la historia o diégesis, o extradiegética, formando parte del discurso principal pero no de la historia, esta voz no aparece representada en la diégesis con imágenes, se corresponde con la voz over.

{ Efectos sonoros }

Los efectos sonoros materializan y dotan de verosimilitud a la pieza, ya que apoyan el movimiento de los elementos, ayudando a generar atmósferas. Tan importantes son los sonidos que proceden de lo que ocurre en la pan-talla como lo que ocurre fuera de campo. Es lo que Villafañe llama acus-mática, y que ayuda a contextualizar la acción, funcionando muchas veces como indicios. Los sonidos también se diferencian según de donde proceda la fuente, su localización con respecto a la imagen:

• Sonido in o sonido en campo: La fuente procede de dentro del cam

Tipología

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Recursos Expresivos | Sonido | Tipología

• po visual y pertenece a la realidad que evoca. Se considera voz in a aquella que interviene en la imagen, doblándose sonido y visión.

• Sonido off : Su causa no es visible pero se halla imaginariamente situada en el mismo tiempo que la acción y en el espacio contiguo. La voz off será la que aún no apareciendo en pantalla provoca un efecto en ella.

• Sonido over: Cuya fuente además de no aparecer en la imagen es ex-tradiegética por estar situada en un espacio o en un tiempo ajenos a la historia. La voz over se instala en paralelo a las imágenes, sin relación con ellas. Además se le atribuye una relación de poder.

El sonido diegético forma parte del tiempo y el espacio de la historia y eng-lobaría el sonido en campo y fuera de campo. El sonido extradiegético, hace alusión a otro tiempo y otro lugar y se corresponde con el sonido over. En el caso que nos ocupa la música siempre se mostraría de manera extradie-gética, la voz puede ser intradiegética o extradiegética (generalmente como voz en off , aunque también puede ser voz over) y los efectos sonoros se considerarán diegéticos.

{ Cualidades espacio - temporales . }

El sonido puede acentuar valores intrínsecos del motion graphics, tales como el espacio y el tiempo.

• Dimensión espacial del sonido: El sonido ayuda a construir el espacio. Así, la banda sonora consigue un efecto homogeneizador o el sonido fuera de campo ayuda provocar una sensación mayor de espacialidad. El volumen además, confi ere también capacidad espacial sugiriendo perspectiva sonora (aquello que se oye poco es porque está lejos y lo que se oye mucho está cerca), implicando también movimiento, cuan-do se acentúa la sensación de que algo se acerca o aleja.

• Dimensión temporal del sonido: La música fl exibiliza el tiempo, ya que según el tipo de música es posible provocar sensación de rapidez o por el contrario transmitir calma y tiempo detenido. Los efectos so-noros también contribuyen a la contextualización temporal, ubicando al espectador en un momento concreto.

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Recursos Expresivos | Sonido | Tipología

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El profesor Villafañe recoge cuatro funciones sintácticas del sonido que aunque originariamente se pensaron dentro del contexto del lenguaje cine-matográfi co, se pueden aplicar al motion graphics.

• Unifi car: La función más extendida del sonido es enlazar imágenes para que se desarrollen en un fl ujo continuo.

• Puntuar: Aunque la tipografía en movimiento suelan ser piezas bre-ves, es necesario puntuar para que la pieza adquiera ritmo. En una pieza gráfi ca cuya base sonora sea una composición musical, la pun-tuación vendrá determinada por la que determine la música. Si la base sonora es oral, las pausas serán las que marque el narrador. Los efectos sonoros también se pueden usar para puntuar.

• Establecer convergencias o divergencias: Esta función se relaciona con el movimiento del deseo y de las expectativas del espectador, en el lenguaje gráfi co tendría que ver con la evolución de la pieza, con el clímax o anticlímax.

• Separar: El uso del silencio como valor expresivo no es muy común en la tipografía en movimiento debido a la brevedad y la intensidad que se le atribuye y debido también, al hecho de que la norma general es que las tipografías estén en consonancia con el sonido, por lo que la ausencia de sonido implicaría la ausencia de movimiento o incluso, la ausencia de imagen.

Funciones

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Recursos Expresivos | Sonido | Funciones

Es un componente esencial de la música y es importante tenerlo en cuenta para la sincronización. El ritmo musical se defi ne por la proporción entre el tiempo de un movimiento y el de otro diferente, e implica un tempo y un esquema de acentos o compases más fuertes u más débiles. Pero el ritmo no es exclusivo de la música, también afecta a la palabra, que viene deter-minada por la entonación y las pausas.

La base estructural del ritmo son los elementos sensibles y el intervalo. Los primeros, independientemente de su morfología, son analizables en térmi-nos intensivos, diferenciando entre fuertes y débiles. Otro componente es la periodicidad, expresada en la cadencia.

Además de estos componentes, al ritmo en motion graphics, se añade la imagen y el movimiento. Para realizar la sincronización es necesario tener en cuenta tanto el ritmo musical, con su estructura y periodicidad, como el ritmo de la imagen con la proporción, la escala, el tamaño, el color y el movimiento que ésta produce.

En motion graphics, normalmente se parte de una composición musical preestablecida (una canción, una narración, etc.) y a partir de ella se ani-man y sincronizan los elementos, de esa manera se consigue una simbiosis perfecta, se podría trabajar de manera inversa, pero la estructura rítmica del sonido (banda sonora, efectos y voz humana) es mucho más fuerte que la de la imagen y está mucho más pautada, sería mucho más difícil sincronizar una animación, en la que el ritmo puede ser aleatorio, a una música.

Ritmo

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Recursos Expresivos | Sonido | Ritmo

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La utilización del sonido en el motion graphics implica necesariamente mo-vimiento en la parte visual, el emparejamiento del sonido con la tipografía durante la proyección produce la sincronización, que sólo es posible gracias al movimiento. En la parte sonora el ritmo es el que toma protagonismo en las tareas de sincronización.

Desde el punto de vista de la percepción es el propio espectador el que unifi ca una forma visual y una sonora que evolucionan en el tiempo y el espacio. Según Sánchez Ríos el proceso sincrónico es un fenómeno per-ceptivo, el cual este autor resume a través de cuatro puntos interconec-tados entre sí:

• La construcción subjetiva sincrónica que depende de las necesidades e intenciones narrativas del emisor y del argumento.

• La construcción objetiva sincrónica, esta sincronización atiende a los diálogos y efectos sonoros, se trata de la sincronización diegética (la causa del sonido se corresponde con la imagen, tanto si está dentro como fuera de campo). Este proceso normalmente se lleva a cabo en la parte fi nal del trabajo, donde se ajustarán todos los sonidos a las acciones para que los movimientos se apoyen con efectos sonoros.

• La percepción objetiva sincrónica, la coincidencia en el tiempo y en el espacio de dos estímulos distintos, que el receptor percibe perfecta-mente diferenciados por sus sentidos.

• La percepción sincrónica es la estimulación de los sentidos a través de las imágenes y los sonidos que se mantienen de forma unida y hacen que subjetivamente sean para el receptor un solo fenómeno (psicológico)

Sincronización

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Recursos Expresivos | Sonido | Sincronización

8 - cooler

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{ Imagen }El sistema comunicativo está formado por mensajes que a su vez tienen una unidad de signifi cación menor, los signos. En el caso de la comuni-cación visual hablamos concretamente de signos visuales que, según su naturaleza, pueden ser voluntarios o involuntarios, arbitrarios, codifi cados o no codifi cados, connotativos o denotativos, y según se adecue a estas categorías podrá ser señal, indicio, símbolo, icono, etc.

El signo visual tiene una forma icónica, signifi cante, relacionada con la per-cepción, y un signifi cado, concepto. De esto se deriva que una forma en un contexto determinado signifi ca algo mientras que en otro contexto puede pasar a signifi car otra cosa diferente.

El signo es la unidad mínima de comunicación, y en el caso del signo visual se puede afi rmar que no existe un sistema estructural como en el lenguaje que ayude a descifrarlo, sino que nos movemos en el mundo mucho más impreciso, el de la percepción humana.

Dondis clasifi ca estas unidades (los signos) atendiendo a como las expre-samos y las recibimos, en tres niveles: la representación, el simbolismo y la abstracción.

{ Representación}

En este nivel los signos icónicos mantienen una relación de analogía con el objeto al que representan, se mantiene un vínculo de semejanza. Esta relación se aplica desde la experiencia del espectador y se basa en la per-cepción. El grado de semejanza tiene su nivel más elevado en la fotografía, sin embargo estas imágenes se pueden someter a procesos estéticos cuyo resultado disminuya su semejanza (una imagen en blanco y negro posee un nivel representacional más bajo que una imagen en color).

En diseño gráfi co se tiende a la simplifi cación, disminuyendo las cualidades realistas en favor de la expresividad plástica. El resultado de estas imágenes será representacional siempre que se mantenga un grado de analogía, bien por la forma, bien por la estructura. Las imágenes sometidas a simplifi cación se muestran más efi caces para los mensajes directos, favoreciendo la per-cepción en una pieza tan fugaz como un motion graphics.

{ Simbolismo }

Se basa en la simplicidad, la reducción del detalle visual al mínimo.

Un símbolo, para ser efectivo, no sólo debe verse y reconocerse sino también recordarse y reproducirse (3). Por defi nición no puede suponer una gran cantidad de información detallada. El símbolo es un signo codifi -cado y cuanto más abstracto sea el símbolo más hay que educar al receptor.

En la cultura y el folklore encontramos gran número de símbolos, con la particularidad de que estos símbolos no se entenderían correctamente

Tipología

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Recursos Expresivos | Imagen | TipologíaRecursos Expresivos | Imagen | Tipología

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si se extrapolaran a otras culturas o adoptarían signifi cados com-pletamente distintos. Para poder descifrar el símbolo hay que co-nocer su código.

{ Abstracción }

La abstracción es la síntesis del mensaje visual. Supone la reducción de los elementos a la mínima expresión, pero a diferencia de la simbolización este proceso no atiende a un código arbitrario. Cuanto más representacional sea la información visual, más específi ca es su referencia; cuanto más abstracta, más general y abarcadora.

La percepción humana elimina los detalles superfi ciales para satisfacer la necesidad racionalizar el signifi cado y este proceso no se reduce solamente al signifi cado, sino que se puede usar con fi nes expresivos. Lo abstracto transmite el signifi cado esencial pasando del nivel consciente al inconscien-te, pasa directamente al campo sensorial, al liberarse de la carga fi gurativa los mecanismos perceptivos de las imágenes abstractas hacen que afl oren más fácilmente relaciones emocionales con la imagen.

Para cerrar este punto, cabe destacar que en el motion graphicsse pasa con-tinuamente de unos niveles a otros, independientemente de la procedencia de la imagen, ésta se puede transformar en cualquiera de los tres niveles, algo aparentemente abstracto se puede transformar en representacional, una imagen representacional se puede convertir en simbólica si se somete a un proceso de simplifi cación y codifi cación, una imagen simbólica se puede convertir en abstracta si se le excluye de carga semántica.

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Recursos Expresivos | Imagen | TipologíaRecursos Expresivos | Imagen | Tipología

El signo visual consta de una parte formal y otra semántica. Estas dos partes siempre están unidas de manera natural: no existe signifi cante sin signifi ca-do y viceversa, pero existen mecanismos que pueden potenciar esa unión, resaltando una parte, afi anzándola e incluso modifi cándola.

Un mensaje se compone con un fi n: decir, expresar, explicar... Para alcan-zar ese fi n se pueden utilizar determinados mecanismos, técnicas visuales, agentes del proceso de comunicación visual.

Dentro de estas técnicas visuales, la Dinámica del Contraste es la más im-portante y la más utilizada. Se ordena en parejas de opuestos, ofreciendo al diseñador una amplia paleta de medios para la expresión visual del con-tenido.

Contraste y armonía: Existen multitud de ejemplos de contraste, no puede existir lo grande sin lo pequeño, lo que está lejos sin lo que está cerca, lo dulce sin lo amargo, y en cada uno de estos pares una cosa potencia a su contrario. La armonía se sitúa como contraria al contraste.

El ser humano tiende a buscar siempre la armonía, un estado de sosiego. Se puede decir que existe una tendencia natural a reducir la tensión, racionali-zar, explicar y resolver las confusiones. La armonía procede de necesidades humanas.

A través del contraste se puede dotar de ritmo a un mensaje, abriéndolo a lo inesperado, huyendo del aburrimiento o el tedio. El contraste como estrate-gia visual es capaz también de dramatizar los signifi cados para hacerlos más importantes y más dinámicos.

Dondis propone una clasifi cación de relaciones basadas en el contraste.

• Contraste de colores: El color opuesto no es simplemente algo que se experimenta perceptivamente como una postimagen sino que además participa en un proceso fi siológico de neutralización. Éste proceso se relaciona con la tendencia a la reducción de los estímulos visuales hacia su forma más simple posible.

• Contraste de contornos: Los contornos irregulares, imprevisibles, in-acabados capturan la atención del observador. Frente a los contornos regulares sencillos y perfectamente resueltos, cobran mayor dinamis-mo y expresividad.

• Equilibrio e inestabilidad: La tendencia natural busca conseguir el equilibrio, pero sin embargo si recurrimos a lo contrario, la inestabili-dad, obtendremos imágenes inquietantes y provocadoras. La angula-ción de la cámara puede aportar interesantes soluciones de equilibrio inestabilidad a la imagen movimiento.

• Simetría y asimetría: La simetría puede provocar un efecto de escasa

Técnicas visuales

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Recursos Expresivos | Imagen | Técnicas visuales

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atracción, ya que los objetos cautivadores están repartidos homogé-neamente a lo largo de la superfi cie. El equilibrio se puede conseguir variando los pesos, recolocando los elementos, recomponiendo.

• Regularidad e irregularidad: La regularidad se basa en la uniformidad de elementos, creando un orden en el que no existen las desviacio-nes. Su opuesta es la irregularidad, está técnica utiliza lo contrario, lo inesperado, lo insólito.

• Simplicidad y complejidad: La simplicidad ayuda a la comprensión del mensaje debido a la ausencia de elementos que distraigan la aten-ción. La complejidad por el contrario puede entorpecer la organiza-ción del signifi cado.

• Unidad y fragmentación: En motion graphics tiene que haber una mínima relación entre las partes. Un elemento que no guarde cohe-rencia con el conjunto o el resto de elementos será percibido como extraño, su presencia tiene que estar justifi cada.

• Economía y profusión: Aunque una de las leyes de la percepción atiende a la economía perceptiva, su contrario puede ofrecer un re-curso expresivo siempre que esté justifi cado. Hay que tener en cuenta que en un medio en movimiento la capacidad para asimilar toda la información es limitada.

• Predictibilidad y espontaneidad: La espontaneidad se basa en la sor-presa que aporta cualidades dinámicas al discurso, aunque para que la sorpresa se corresponda con las expectativas, para adquiera toda su efi cacia, se tiene que anticipar en parte.

• Secuencialidad y aleatoriedad: Una composición es secuencial cuando atiende a un orden lógico. La técnica aleatoria por su parte, da la impresión de falta de plan, de desorganización o planifi cación acci-dental de la información visual. Los elementos inesperados dinamizan el discurso, pero la ausencia de planifi cación tiene que estar previa-mente planifi cada, ordenada y justifi cada, para no perder el control sobre el mensaje.

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Recursos Expresivos | Imagen | Técnicas visuales

• Función expresiva: El signo icónico tiene un evidente componen-te de expresividad y estética, que mediante las técnicas visuales se potencia y multiplica. La carga sensorial en el motion graphics recae predominantemente en la imagen, aunque no se puede desligar de otros componentes que proyectarán sobre ésta nuevas dimensiones expresivas (tamaño, color, etc.).

• Función persuasiva: La imagen posee de por sí propiedades persua-sivas, la imagen secuencial acentúa éste carácter. El movimiento aña-de cualidades que cautivan al espectador. Las imágenes sometidas a procesos expresivos, poseen un mayor componente persuasivo que las imágenes en bruto. Esto no quiere decir que necesariamente haya que someter a la imagen a los procesos expresivos a posteriori, una imagen puede ser tomada previamente con una intención expresi-va, mediante la composición, el encuadre, la profundidad, etc. Todos ellos, mecanismos que realzan determinadas cualidades de lo que se muestra y que ya están manifestando intenciones persuasivas.

• Función informativa: Toda imagen o mensaje visual posee informa-ción. Cualquier imagen hace referencia a un contexto, mediante el componente visual nos ubicamos en una situación. La intención in-formativa es lo que determina el tipo de mensaje, añadiendo mayor peso a la parte informativa o al soporte visual del mensaje.

• El carácter cinético de la imagen secuencial hace que los elementos estáticos rompan el discurso. Así, las imágenes con mayor contenido informativo deben permanecer más tiempo en pantalla y su movi-miento tiene que ser más leve, para que sean asimiladas. Además, es aconsejable sintetizar para que el mensaje contenga menos informa-ción y ésta se transmita de un modo más directo.

• Función referencial: En la imagen recae la mayor carga identifi cati-va. En el type in motion en concreto, las fuentes tienen una función particular dónde se relacionan e identifi can el contenido del mensaje, pero también el sonido o el movimiento pueden asumir esta función.

• Función de conceptualización: Se puede defi nir la conceptualización como la potencialidad de las diferentes formas expresivas para transmi-tir conceptos o signifi cados ligados a la idea que representan. Es decir, la forma en la que los elementos transmiten el signifi cado y se asocian con aquella unidad superior que las contiene. El análisis de todos los da-tos que tenemos, el público al que va dirigido y la búsqueda de códigos que la representen son los procesos elementales para la conceptualiza-ción, elaboración y codifi cación de la idea.

Funciones

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Recursos Expresivos | Imagen | Funciones

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{ Tipografía }

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Recursos Expresivos | Tipografía | Verbalidad e iconicidad

De la misma forma que se valora el papel del tono, timbre, y todo el lenguaje gestual que acompaña a la comunicación oral, el diseñador gráfi co tiene que proveer a la pieza de todas las cualidades formales para conseguir que lo escrito comunique su idea de la mejor manera posible.

La tipografía es capaz de expresar, en el campo de la forma, tanto como una ilustración o una fotografía. Todo el que elige escribir, elige una manera de comunicación que es visual y su forma gráfi ca también está comunicando. La tipografía debería ser, en palabras de Saul Bass, “un instrumento creativo y expresivo en las manos de diseñadores con imaginación”. La tipografía posee una gran capacidad expresiva que se complementa con su capacidad referencial como texto. El aprovechamiento de estas cualidades proporcio-na a la pieza una perfecta armonía y una relación creativa entre lo que estamos viendo, lo que estamos leyendo y lo que estamos oyendo.

Roland Barthes le atribuye al texto una doble función: de anclaje y rele-vo. El mensaje lingüístico a nivel literal ayuda a identificar los elementos de la escena y la escena misma: esta es la función denotativa del texto (en tanto que constituye una descripción denotada de la imagen), pero además la palabra asume la función de relevo. Mediante el relevo, la palabra y la imagen encuentran el sentido a un nivel superior: el de la historia. El relevo contribuye a hacer avanzar la acción, disponiendo a lo largo de los mensajes sentidos que no se encuentran en la imagen.

Esta función es mucho más evidente en la tipografía en movimiento, ya que el propio texto asume el papel de los conceptos que expresa, median-te su morfología y animación nos aproxima al tono comunicacional de la narración. La función de relevo conecta la imagen y la escritura entre sí y a ambas con la historia.

La tipografía tiene propiedades informativas, en su signifi cado, y expresivas, en su forma. En motion graphics además, adopta forma sonora, multiplican-do las propiedades expresivas por su comportamiento cinético, el soporte audiovisual aumenta también sus cualidades narrativas.

El soporte audiovisual multiplica las características expresivas de la tipogra-fía, rompiendo las barreras del estatismo y las restricciones espacio-tempo-rales a las que ha estado sometida tradicionalmente. En la nueva era digital, la tipografía se convierte en la actriz principal de muchas piezas audiovisua-les: cobra vida, se personifi ca, adquiere cualidades humanas, baila al son de la música, se mueve por la pantalla... En defi nitiva, transmite sentimientos y emociones relacionados con el contenido de las palabras, más allá de la información que nos proporciona como texto.

Una parte del motion graphics está vinculada al trabajo de identidad vi-sual en el que las letras se presentan como formas casi incorruptibles, pero además se nutre del potencial expresivo de la tipografía para enfatizar el signifi cado.

Verbalidad e iconicidad

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Recursos Expresivos | Tipografía | Identidad visual

Identidad visual

El trabajo tipográfi co aparece en forma de tipografi smo, término acuñado por Joan Costa que se defi ne como la semantografía de la letra, es decir, un campo en el que se puede analizar el signifi cado de la función sim-bólica de la letra y de los indicios que distinguen unos tipografi smos de otros (4). En el tipografi smo, la tipografía y los signos icónicos aparecen como una unidad indivisible, cuyas partes se potencian mutuamente, ti-pografía e imagen se entremezclan formal y semánticamente, de un modo muy cercano a la poesía visual. La iconicidad verbal exige un juego semán-tico en el que el lector debe implicarse para descubrir los vínculos entre la palabra y la imagen y aquello a lo que representa.

Desde este punto de vista, el tipografi smo, haría más referencia a una for-ma de análisis sobre la gráfi ca tipográfi ca, aquella que analiza la tipografía atendiendo a su dimensión simbólica, al signifi cado que la tipografía, como contenedor expresa, y no solo como símbolo portador de un signifi cado. La propia forma se convierte en contenido funcional, que une signifi cante y signifi cado en un solo elemento lingüístico. Se presenta una coexistencia en la que el mensaje, según Joan Costa “Guarda una signifi cación polisémica y cargada de connotaciones en la que la dualidad proviene de una doble función semántica y estética”.

Dentro del lenguaje, se entiende que la transmisión de información depen-de de la secuencia de letras, sílabas, palabras y frases. En tipografía, la se-cuencia básica de elementos está determinada por la estructura sintáctica del lenguaje y por la gramática; las palabras y frases, sin embargo, pueden ser más que una serie de elementos alineados uno tras otro, al echar mano de atributos tipográfi cos como: La estructura y forma del carácter, el tama-ño, el peso, la amplitud, la modulación, la posición, la dirección o la orienta-ción; también al aumentar el espacio entre letras y palabras, al subir o bajar de la línea base, etc.

Así, entendemos que la Trajan es lapidaria y puede resultar pretenciosa. La letra gótica, parece inevitablemente germánica. La FF DIN, tiene la frialdad de la arquitectura moderna, pero también es confortable. La Bodoni es ele-gante, pero puede parecer demasiado afectada. La Rockwell es práctica y resistente, pero puede ser demasiado ruda. La Helvetica es fría, universal, normativa y tal vez, sosa. La letra inglesa es elegante pero fácilmente puede llegar a ser cursi. La Times a muchos le parecerá elegante, pero también es vulgar porque está en todas partes. En defi nitiva, desde su propia morfología y también desde sus usos habituales, las tipografías siempre transmiten algo.

Por tanto, al reforzar la sintaxis tipográfi ca, la expresividad visual se puede for-talecer de forma signifi cativa. Es vital, no obstante, y muy especialmente para su visualización en pantalla, que las líneas de texto y palabras continúen sien-do unidades que puedan reconocerse y leerse con facilidad. Pero la tipografía en el motion graphics expresa además de por su propia morfología, pos sus posibilidades de movimiento, sus transformaciones, su aparición y desapa-rición que aportan nuevos signifi cados a lo escrito y al conjunto de la pieza.

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Funciones

• Función informativa: el texto junto a la imagen constituyen la mayor carga informativa del motion graphic. La información del texto se puede percibir a nivel formal, verbal o fonético. No hay que despreciar los rasgos informativos que la tipografía posee a nivel formal, ya que nos pueden ubicar en una situación.

Aún así el peso informativo recae en su signifi cado, pero la pantalla no es el medio más adecuado para la lectura, mientras que en el medio impreso la tipografía comienza a ser legible a partir de un tamaño 6 u 8 dependiendo de su fi sonomía, en el medio audiovisual el texto comienza a tener lectura a partir de cuerpos 18, reduciéndose la capacidad textual de la pantalla, si a eso sumamos el continuo movimiento y la escasa resolución, encontra-mos que la tipografía puede conllevar difi cultades para ser leída. Es habitual utilizar para un mismo proyecto tipografías más expresivas pero con menos capacidad de lectura para los títulos principales y tipografías más sencillas para subtítulos o información en varias líneas. Se recomienda realizar la lec-tura de los textos en movimiento de manera secuencial para ordenar y dosifi car la información.

• Función identifi cativa: la tipografía posee cualidades expresivas y forma-les que potencian su carácter, que unido al uso de elementos icónicos confi eren al texto el poder de diferenciación.

• Función persuasiva: Mediante la cual se pretende reclamar la aten-ción del espectador, no en vano Zuzana Licko utiliza la máxima: “se lee mejor aquello que más se lee”, resaltando las cualidades persuasivas de la tipografía.

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Recursos Expresivos | Tipografía | Verbalidad e iconicidad y Funciones

.Hay que recordar que la frase no es sólo portadora del mensaje lingüístico, sino que debe hacerse de los atributos antes mencionados para representar características paralingüísticas (estudiadas en el capítulo dedicado a la voz), entendiendo a éstas como las diferentes modalidades que contribuyen a en-fatizar la expresión y por ende, la comprensión del lenguaje, su función es evidenciar rasgos que sería imposible referir de otra forma sin interrumpir el discurso.

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La tipografía en el motion graphics mantiene una estrecha relación con la imagen, no se le debe dotar de un tratamiento estanco, sino integrarlo dentro de ella y viceversa. Pueden distinguirse las siguientes técnicas de integración:

• Integración formal: Las reglas formales defi nen a las familias tipográfi -cas, del mismo las imágenes de una propuesta gráfi ca mantienen una coherencia formal, tipografía e imagen deben mantener relaciones de apariencia, aunque se puede buscar el contraste, siempre y cuando esté justifi cado en términos expresivos. Hay que tener en cuenta que todas las tipografías hasta las más ortodoxas como la Helvética o la Univers, tienen connotaciones, referentes históricos, o estéticos, pro-ducen efectos evocadores, sentimentales y emocionales o alegóricos.

• Integración cromática: La pieza audiovisual mantiene una unidad cromática, normalmente en una gama restringida para aprovechar sus componentes expresivos, la tipografía debe tener una relación armó-nica con esta gama o en su defecto provocar situaciones de contraste. El color es un elemento expresivo más de la tipografía.

• Integración de movimiento: El movimiento es otro de los recursos expresivos en el que debe haber coherencia, esta coherencia debe aplicarse a todas las tipografías, con un movimiento común o movi-mientos afi nes y que tengan sentido dentro de la pieza. Existen infi ni-tas maneras de hacer que aparezca o desaparezca el texto en pantalla, la animación de la tipografía debe acompañar al resto de la pieza.

• Integración conceptual: El motion graphics está basado en la represen-tación de conceptos, la tipografía es un elemento más y debe adecuarse a esta representación, tanto formal, como semántica y cinéticamente.

Integración

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Recursos Expresivos | Tipografía | Integración

Podemos aproximarnos más específi camente al tratamiento audiovisual del texto a partir del análisis realizado por Studio Copyright, se trata de una compañía que desde Barcelona realiza proyectos de diseño gráfi co tanto estático como en movimiento. Este estudio ha realizado análisis del uso de la tipografía piezas audiovisuales en televisión (pero puede extenderse a otros soportes), dando como resultado una guía muy dinámica y didáctica, que incluye los siguientes factores:

{ Legibilidad }

La legibilidad depende de la resolución del soporte, de la distancia en la que se encuentre el espectador y el movimiento.

• Tamaño del tipo: En televisión se trabaja con cuerpos grandes para asegurar su correcta lectura

• Grosor del trazo: Los trazos fi nos comportan problemas, es más ade-cuado trabajar con trazo grueso, al igual que evitar las tipografías muy condensadas. Evitar tipografías con excesiva modulación, para evitar que el fondo haga desaparecer los trazos fi nos.

• Tipo de caja: Son más aconsejables utilizar tipos de caja baja, en lugar de caja alta, puesto que los la variedad que aportan los ascendentes y los descendentes ayudan a la lectura.

• Tracking-Kerning: El espacio ente las palabras y las letras debe estar equilibrado, aunque jugar con estos espacios permite reforzar la ex-presividad de la palabra

• Contraste fi gura forma: Ha de ser adecuado, algunos recursos son, el color, aureolas, sombras, fi letes o pastillas

• Efectos: Los efectos de deformación aplicado al texto afectan pro-fundamente a la lectura, por ello es conveniente utilizarlos solo para las transiciones

• Tiempo de escritura: El espacio de tiempo que el texto aparece en pantalla debe estar controlado, si es demasiado lento, se tornará abu-rrido, si es demasiado rápido no se podrá leer.

{ Cinética }

La cinética defi ne las acciones que implica el movimiento.

• Aparición y desaparición del texto: Las composiciones tipográfi cas son efímeras, con lo que se debe saber cómo aparecerán y desapare-cerán, se deben controlar las transiciones.

Pautas: TV Type

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Recursos Expresivos | Tipografía | Pautas: TV Type

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• Cambio de escala: Permite jerarquizar los elementos de una frase, permite crear efectos de acercamiento y alejamiento

• Dirección de lectura: La dirección de lectura marca el recorrido de la mirada al leer una palabra, la orientación es el movimiento de esta. Hay que tener en cuenta estos dos conceptos para mejorar la lectura y mover el ojo del espectador hacia donde interese.

• Rotación: Puede ser plana, según eje horizontal o vertical.

{ Secuencia }

• Tiempo de la tipografía en pantalla: Consta de tres etapas: entrada, lec-tura y salida. El tipo debe fl uir entre las notas, debe bailar con la música.

{ Recursos }

Los recursos aportan expresividad, ayudan a la lectura y facilitan la com-prensión de los mensajes. Las palabras deben ser el concepto al cual repre-sentan. Si hay una voz en off es importante relacionar la entonación de esta con la entonación tipográfi ca. “si yo grito las letras gritan”.

• Sonidos: Los sonidos enriquecen y hacen más creíbles los efectos, hay que intentar complementar los movimientos de las tipos con so-nidos que aportan materialidad.

• Iconografía: El uso de fl echas, signos de interrogación, iconos, núme-ros, líneas, puntos… son comunes en el grafi smo audiovisual, ayudan a mejorar la composición y facilitan las transiciones.

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Recursos Expresivos | Tipografía | Pautas: TV Type

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APLICACIÓN

Formatos, medios y soportes

En este capítulo se ahondará en el proceso de conceptualización de un proyecto audiovisual, a través del análisis de las causas que hacen que el motion graphics se exprese de una manera concreta, depen-diendo del público al que va dirigido, el medio en el que se desarrolla y de las funciones que asume.

Los autores Steve Curran (2000) Drate, Robbins, Salvetz (2006) y Jon Krasner (2008) tratan sobre estas formas de aplicación de motion graphics. A conti-nuación se describirán algunas de ellas.

{ Cine y televisión }

La apertura inicial de títulos es la razón a partir de la cual se produce la aparición del motion graphics. Está dada por una necesidad de introducir al espectador dentro de una película antes de que el desarrollo de esta co-mience. Esto se logra por medio de títulos sugestivos que mantengan la cu-riosidad y que al mismo tiempo realicen una síntesis de la película mientras se nombra a los que participan en la conformación de la misma. Otra de las funciones importantes del motion graphics, es la de identidad corporativa.

En nuestro país, la desaparecida Quiero TV fue uno de las pioneras en la utilización de Motion Graphics para su identidad corporativa, pero sin duda, la llegada a antena de Cuatro, supuso una auténtica revolución en este ám-bito. Con la democratización del espectro televisivo, las cadenas han apren-dido que una identidad bien formada en la mente de los espectadores tiene mucha importancia, así, los valores que se transmiten en una producción de motion graphics se pueden asociar también a cualquier otro producto de la empresa externo al medio televisivo.

La fi delidad del cliente hacia la cadena es importante en tanto que una au-diencia fi el representa la principal baza del medio a la hora de vender sus espacios publicitarios, por lo que la autopromoción debe dirigirse siempre captar la atención de los espectadores, usuarios, clientes, etc. Lo cual su-pone una tarea compleja que requiere de una estrategia de comunicación muy importante y donde la técnica central de la comunicación viene siendo en los últimos años el motion graphic.

• Uno de los primeros usos de la técnica a la hora de la comunicación de identidad es el conocido como Station ID’s que se trata de una marca que identifi ca a la cadena por sobre las otras para que el espectador tenga la posibilidad de reconocerla y de ser el caso elegirla. Se debe pensar en la aplicación del logo en un ambiente basado en el tiempo y en el espacio y a partir de eso realizar la construcción del mismo.

• El segundo de los usos son los Show Openers o la cabecera (apertura de programas) son aquellas presentaciones que preparan el escenario para el siguiente programa. Las aperturas de programas son similares a los títulos de películas, buscan relatar con anterioridad el espíritu del progra-

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Aplicación | Formatos, medios y soportes

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ma. Se les considera importantes en tanto que marcan la diferencia entre ganar o no a un espectador durante sus 15 a 30 segundos de exposición.

• La tercera aplicación son los Show Package, término que se refi ere al sistema de identidad compuesto por tipologías varias de diseños que se utilizan para la promoción de un programa. Un paquete de programa puede contener desde la presentación del programa, bumpers, títulos inferiores y todo lo que sea necesario para la identifi cación del mismo.

• Interstitial es la cuarta forma de aplicación. Se trata de mini-programas de entre 30 y 60 segundos de duración con objetivos muy específi cos. Algunas veces utilizan personajes creados para este fi n o toman alguno ya conocido que interactúa con la marca. En algunos casos se los utili-za para dar a conocer alguna información respecto a la programación.

• Los Bumpers o Bump (Separadores de contenidos) son breves presen-taciones que sirven de transición entre un programa y un comercial que generalmente duran entre 2 a 5 segundos y en el que generalmente se destaca la marca del canal y una voz que realiza algún anuncio.

• Otro formato serían los Lowerds Thirds o sobreimpresiones que son las combinaciones entre gráfi cos y textos que generalmente se sitúan en la parte inferior de la pantalla para identifi car al canal, a las personas dentro de un programa y los contenidos que se están presentando.

• Los Mortises son imágenes que ocupan toda la pantalla y que son usadas para promover programas o para presentaciones en vivo en los informativos cuando se realiza una cobertura a exteriores. Siempre se mantiene la identidad del canal; generalmente se utiliza como marco de la pantalla y se combinan con lowerds thirds

• Como octava manera de aplicación podemos referirnos a los Lineups y Upfronts. Los lineups son gráfi cos que relatan los horarios y pro-gramas que se verán en las próximas horas o en los siguientes días, que se alinean uno debajo del otro a modo de listado. Los upfronts son similares al anterior pero relatan cuándo serán emitidas nuevas temporadas de programas.

• Los Tags son presentaciones de entre 3 y 4 segundos que se colocan al comienzo o al fi nal de un spot, apertura de noticias o publirreporta-jes. En los estos últimos generalmente son utilizadas para reforzar la marca de un producto, así como también agregar datos adicionales.

• Por último podemos encontrar los Promotion Campaing o campa-ñas promocionales que son gráfi cos en movimientos de no muy larga duración que funcionan a modo de publicidad, promocionando algún evento o concurso.

Lo anteriormente comentado resume de una manera acotada el amplio margen de acción de la técnica dentro de lo que es el ámbito televisivo. Sin embargo, una de las formas más comunes de ver motion graphics en televisión es sin duda la publicidad. Dentro de éste ámbito, se puede obser-var cómo la técnica se integra de dos formas diferentes; a modo de tags o

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Aplicación | Formatos, medios y soportes

integralmente. El motion graphic no sólo es utilizado en spots de carácter comercial, sino también en anuncios de otra índole, como los gubernamen-tales, las campañas de comunicación social y a veces también, a modo de propaganda política.

{ Web y otros productos multimedia }

Los usos de la herramienta en web son diversos y en la actualidad man-tienen un amplio abanico de posibilidades en cuanto a diseño. El avance tecnológico es la razón por la cual se ha hecho posible la diversifi cación de acción de la técnica dentro del mundo de lo virtual. Es posible en el presente introducir motion graphics para mejorar la experiencia del usuario en casi todos los elementos compositivos de un sitio web.

Dentro de la web corporativa, aunque cada vez menos presente, las páginas de inicio son por llamarlos de alguna manera el punto fuerte del motion gra-phics, donde la técnica encuentra mayor libertad para expresarse. Las páginas de inicio son similares a los títulos de películas y de series televisivas, sirven para introducir al escenario a la esencia del sitio a modo de preexperiencia.

En publicidad, los banners son el formato por excelencia, generalmente uti-lizados en formatos diferentes a los convencionales y que generan víncu-los hacia los sitios a los cuales hace referencia. Su presencia debe ser muy fuerte para llamar la atención de los posibles clientes y dar la sensación de profesionalismo y confi anza. Si esto se logra puede logra un incremento importante en las visitas mensuales al sitio.

Con la posibilidad de subir videos a la Web y mostrar contenidos comercia-les y personales, las publicidades en Motion encontraron una cabida más en ese ámbito, de manera similar a la televisión. A día de hoy, este es el espacio donde convergen comunicaciones tanto de profesionales como de afi cio-nados que experimentan con la técnica.

Para concluir este punto podemos ver otros ámbitos en los cuales el motion graphics encuentra posibilidades de acción. Entre éstos los formatos multi-media, en los cuales se crea una interfaz para los reproductores de dvds. Tan-to el aparato reproductor, como la película suelen incluir una introducción realizada con motion graphics.

La telefonía móvil se presenta además, como un nuevo universo de posibi-lidades para la comunicación por medio de motion graphics. En este mis-mo aspecto, los monitores cada vez más portátiles y compactos permiten la presentación de presentaciones realizadas bajo esta técnica en eventos, centros comerciales, tiendas y pasan a formar parte del ambiente del lugar.

Seguramente se pueden encontrar más aplicaciones y esto es lo que le da su belleza a la técnica, esa posibilidad de desarrollo y expansión que sólo está limitada por la creatividad.

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Aplicación | Formatos, medios y soportes

Page 35: Basicos del Diseño Gráfico en Movimiento - Silvina Alfonsín

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Aplicación | Guión audiovisual

En este último apartado se estudiarán los procesos previos a la realización de un proyecto de diseño gráfi co en movimiento, abarcando desde el nacimien-to de la idea hasta el guión listo para producción.

El guión es la herramienta fundamental sobre la que se construye una obra audiovisual. Es la materialización en palabras del conjunto de imágenes pre-visualizadas en la imaginación del autor de la idea y con las que construirá la historia. A partir del guión se podrá iniciar la preparación de la producción (elaboración de presupuestos, compra o cesión de derechos, plan de locali-zaciones, desglose, plan de trabajo…).

El guión puede ser original o fruto de una adaptación, teatro, cuento, novela, etc. Pero siempre deberá poseer dos características básicas: Flexibilidad y modifi cabilidad, no debiendo nunca plantearse como algo fi jo o cerrado. El guión no tiene unas pautas fi jas, es decir, cada guión y cada guionista es un caso particular.

En cuanto a tipologías, se podría hablar de aquellos guiones que exigen una pauta completa y total (aquí se incluiría la animación y el motion gra-phics), estaríamos hablando en este caso del “guión de hierro” de Pudovkin o también llamado “montaje a priori” en el que todo está previsto. Algunas producciones por otra parte carecen de guión (utilizan una simple escaleta de intenciones): noticia, entrevistas, etc. es el guión de Vertov (el cine-ojo), el guión nace con el montaje, a partir de las posibilidades que presenta el material grabado. Y por último, existen casos que permiten una guioniza-ción parcial. Eisenstein habla de un guión en una posición de equilibrio con respecto a los anteriores: programas de variedades, concursos, retransmi-siones deportivas, etc.

{ Fases en la Redacción del Guión }

• Idea: La idea es el principio y motivación de toda producción. Estará presente a lo largo de todo el proceso de producción. La narración estará al servicio de la idea. Es una fase preliteraria, es decir, no docu-mentada, es una declaración de intenciones o fi nalidades. Las fuentes inspiradoras de la idea serán tan amplias y ambiguas como la propia realidad o imaginación de cada individuo.

• Argumento: Es la primera fase literaria en el proceso de elaboración del guión. Desarrolla la idea, cuenta en breves líneas el contenido, la historia y la fi nalidad futura de la producción. El argumento se narra en tiempo presente y debe esbozar los acontecimientos esenciales de la historia y sus personajes principales.

• Tratamiento o Adaptación: (guión de la secuencia) Describe los es-cenarios, la acción y los personajes, así como sus relaciones. Se es-tructura de manera secuencial, sin diferenciar unas escenas

Guión audiovisual • Sinopsis: Palabra que procede del griego y puede traducirse por algo que “puede ser reconocido de un vistazo”. Es una breve y concisa na-rración de la historia y los personajes de ésta. Su estructura narrativa sigue un orden secuencial de los acontecimientos. Sirve como forma de promoción del producto.

• Escaleta o sinopsis técnica de producción: Es una relación ordena-da de los diversos escenarios con una descripción breve de la acción y de los personajes que intervienen en cada escenario. Debe incluir un minutado, para saber lo que tiene que durar la acción. Puede facilitar la preparación de la producción en cuanto a elaboración del plan de trabajo-rodaje, presupuesto o coste de producción. Es imprescindible en programas no dramáticos. De gran utilidad en géneros informati-vos de TV, como el reportaje.

• Guión literario: Puede considerarse como la fase fi nal del guión. Las acciones, relaciones y localizaciones están perfectamente desarrolla-das, así como los diálogos. No debe contener ninguna indicación u observación de carácter técnico. El diálogo debe enriquecer dialéc-ticamente la imagen. Al igual que en todo el proceso de redacción del guión (la idea, el argumento…), en el guión literario deben usarse frases simples, sin adverbios, sin subordinaciones, adjetivos los im-prescindibles y descriptivos; las normas de puntuación para el ritmo; la estructura “planteamiento-desarrollo-desenlace”, etc.

• Guión de trabajo: Desarrolla la narración por escenas o secuencias mecánicas (la acción se desarrolla en una unidad de espacio y tiem-po). Se incorpora la totalidad de las acciones y diálogos. Podría con-siderarse un guión técnico al que se le añaden todas las precisiones necesarias para la grabación: atrezzo, horas y orden de grabación, efectos especiales, etc.

• Guión técnico: Es la base de la realización –del rodaje- del progra-ma y de exclusiva responsabilidad del realizador. El realizador adapta el contenido del guión literario, e incorpora las anotaciones técnicas precisas. Es una planifi cación rigurosa que debe estar segmentada en secuencias, escenas y planos. Debe tener dos características funda-mentales para no afectar al plan de trabajo y al presupuesto fi nal, que son: Exactitud y concreción

• Guión gráfi co: También denominado “Story board”. Es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o fi lmarse. Se emplea en publicidad, animación, secuencias complicadas y costosas. Surge en el estudio de Walt Disney a principios de los años 1930.

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Aplicación | Guión audiovisual

Page 36: Basicos del Diseño Gráfico en Movimiento - Silvina Alfonsín

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Aplicación | Técnicas presentación

{ El guión literario}

Se limitará a ofrecer diferenciadas las secuencias dramáticas que incorpo-rarán una numeración correlativa, la denominación del escenario en que se desarrollan y la indicación de la circunstancia, exterior o interior, día o noche.

No existen una técnica normaliza. Existen 3 modelos habituales:

• Modelo Americano “a una columna”: La descripción de la acción y los diálogos, están redactados a lo ancho de la página, sin más di-ferencia entre uno u otro que un mayor “sangrado” en los párrafos correspondientes a los diálogos

• Modelo Europeo “a dos columnas”: Es el más utilizado tanto para los programas de fi cción como para los programas informativos. Su redacción se realiza a dos columnas: En la izquierda: la descripción de la acción. y en la derecha (en un desarrollo paralelo): los diálogos o efectos sonoros incorporados a la acción.

• Modelo “a tres columnas”. Es una variación del Modelo Europeo por desdoblamiento de la columna derecha en dos: Una para los diálogos, que quedará en la ubicación central, y otra para la música y los efectos sonoros incorporados a la acción y que quedará ubicada a la derecha de la página. Esta variación sólo parece tener una correcta justifi ca-ción en ciertas producciones en las que el segmento “audio” cobra una relevancia especial.

{ El guión técnico }

Es el guión literario después de haber sido estudiado y trabajado por el rea-lizador, con las correcciones oportunas para su puesta en imagen. Supri-miendo, incorporando o modifi cando ciertos paisajes de la acción o del diálogo. Pero sobre todo refl ejando con datos e indicaciones técnicas el modo de visualizar lo que de forma literaria ya expresa el guión literario.

El guión técnico es el refl ejo de la interpretación personal del realizador. Las indicaciones que el realizador incorpora se refi eren a:

• División del guión literario en unidades visuales: planos.

• División en unidades de grabación: secuencias mecánicas.

• Numeración cronológica y sucesiva de los planos.

• Caracterizar la imagen de cada plano (tamaño del plano, angulación, óptica, etc.).

Técnicas presentación

Page 37: Basicos del Diseño Gráfico en Movimiento - Silvina Alfonsín

{ Story Board }

SIC

OS DISEÑO

MOVIMIENTO

DEL

GRÁFICO EN

ANTESCOMENZAR

DE

BRIEF

IDEA

MEDIO

SpotAppPresentación...

Película

GuiónStory Board...

Concepto

ImágenesTipografíasSonido...

DISPOSITIVORELACIÓN DE

ASPECTO

4:33 :2 16:9 1.85:1 2.39:1

CONCEPTOSAHORA LO

SY

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Aplicación | Story Board

{ Introducción }

En este último apartado se expondrá a modo de ejemplo el story board que da comienzo al desarrollo de la parte práctica. En él, se conceptualiza el guión a seguir, cuyo resultado es la síntesis de la materia expuesta en este trabajo y cuya misión es servir como guía de partida para que el diseñador gráfi co pueda adentrarse en el mundo del mo-tion graphics. El story board da la pauta de narrativa de la animación, así como también, sienta las bases de la línea gráfi ca a seguir para toda la pieza.

Animación del título (type in motion)

Título: Básicos del diseño gráfi co en movimientoDuración: 5´30´´Técnica: AnimaciónBando sonora: Another Shore (Yan Tiersenn)Guión: Silvina Alfonsín

{ Ficha }

Aparición secuencial de los diferen-tes puntos. La cámara se acerca y

aleja según aparición.

Los diferentes dispositivos entran de forma secuencial (carrusel)

Hasta aquí la introducciónAparición secuencial (situados en la misma posición, uno tras otro

consecutivamente)

Page 38: Basicos del Diseño Gráfico en Movimiento - Silvina Alfonsín

#ESPACIOAUDIOVISUAL

El espacioaudiovisual

no tiene límites

Campo

Cortinilla para subpuntos.Sale el título - desaparece

Sale el texto - Gira la cortinilla

En Campo

1º los circulos orbitan

En Campo

2º se alinean, caensale y entra de campo

Considerael poder delmovimiento

Equilibrio¿Cuál pesa más?

(Viene del anterior: Elcírculo más grande cae)1º Se mantiene estático

¿Y ahora?

Las formas van cayendoy sumando peso mientras la

cámara acompaña el movimiento

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Aplicación | Story Board

Cortinilla que separa los principales puntos a tratar

Lectura secuencial

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#TIEMPOAUDIOVISUAL

Cuando trabajas con imágenes en movimiento, no estás limitado a dos dimensiones, ni tres… sino que dispones de una cuarta dimensión:

El tiempo

El tiempo audiovisual

es relativo

Timeframe

Se repite la secuencia en tiempo acelerado (48fps) y

ralentizado (12 fps)

Aportan valornarrativo de una

escena a otra

Transiciones

1º Corte y escena consecutiva.2º Fundido y elipsis temporal

Aplicación | Story Board

Page 39: Basicos del Diseño Gráfico en Movimiento - Silvina Alfonsín

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#MOVIMIENTO

Cámara

Se traslada y rota sobre los

ejes espaciales

La cámara persigue el movimiento(la estela, primero gris y al parar se

colorea)

z

Al fi lizar el recorrido hace zoom sobre

el cuadrado, que fi nalmente explota

Keyframing

Espacio + tiempo =

Movimiento

(Sale del anterior) Lineas verticales, salen

por arriba y abajo. Linea central, empuja al

círculo que empieza a rodar.

inicio

00:00

(Sale del anterior) Hace el recorrido y después

se muestra lo mismo mientras la pelota se

va desplegando.

Aplicación | Story Board

#SONIDO

El sonido hace ver a la imagen de un modo diferente a lo que sería sin él, y la imagen hace oír al sonido distinto a cómo lo oiríamos por sí solo.

Efectos

el sonido dotade verosimilitud

a la pieza

Se encienden y apagan colores al ritmo

(Sale del anterior) Botan y caen (sonido)

Ayuda a construir el

espacio

BandaSonora

Marca el ritmoy además...

Condicionael estado de

ánimo

(Sale del anterior: los circulos caen y forman esto)

Suenan dos melodías diferentes (primero una y luego la otra)

Las barras se mueven al ritmo

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Aplicación | Story Board

Page 40: Basicos del Diseño Gráfico en Movimiento - Silvina Alfonsín

#TEXTO

Más allá del mensaje que transmiten las letras, por sus posibilidades de movimiento, transformación y sonido; el soporte audiovisual multiplica la expresividad de la tipografía.

Expresividad

Permitetransmitir

sentimientos

EstiloTarantino

ComediaRomántica

Lectura

La pantalla no es el medio más adecuado para la lectura.

Se debe captar la atención del espectador. En pantalla, la información pasa y no vuelve más.

La lupa se mueve para enseñar el mensaje.

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Aplicación | Story Board

Movimientos rápidos y ágiles Movimientos alegres.Cierra con cortinilla de corazón).

Lectura en bloque Vs. Lectura secuencial.

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{ Documentación editorial }

COSTA, JOAN (2005) Identidad televisiva en 4D. Design Grupo Editorial

COSTA, JOAN y RAPOSO, DANIEL. (2008). La rebelión de los signos. El alma de la letra. La Crujía ediciones. Buenos Aires

SESMA, MANUEL.(2004) Tipografi smo.. Paidós Diseño 04. Barcelona.

ECO, UMBERTO (1977). Tratado de semiótica general. Lumen. Barcelona

BARTHES, ROLAND (1986). Lo obvio y lo obtuso. Imágenes gestos y voces. Paidos Comunicación.

DONDIS, D. A. (1976) La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili Diseño.

JUSTO VILLAFAÑE, (1985). Introducción a la teoría de la imagen, Ediciones Pirámide, Madrid

BRUNO MUNARI, Diseño y comunicación visual.

ZUNZUNEGUI, SANTOS (2003) Pensar la imagen. 2ª ed. Madrid: Cátedra

MARTÍN MONTESINOS, JOSÉ LUIS / MAS HURTUNA, MONTSE (2009). Manual de tipografía. Del plomo a la era digital. 7ª

Edición. Valencia. Campgràfi c.

JARDÍ, ENRIC. Veintidós consejos sobre tipografía (que algunos diseñadores jamás revelarían) / Veintidós cosas que nunca

debes hacer con las letras (que algunos tipografos nunca te dirán). Barcelona. Actar.

{ Documentación online }

El impacto del Motion Graphics sobre el diseño gráfi co en el contexto de la República Argentina. Andrenau, Carlos Guillermo.

Universidad de Palermo. Buenos Aires.

Moushion Gruafi cs. Curso del Club de Creativos para el dpto. de informativos de A3TV. Lorenzo Bennassar

Revista Cyan. Nº 5, Septiembre – Octubre 2009.

Tipografía en movimiento. Análisis lingüístico sobre la evolución del texto escrito en una superfi cie cinematográfi ca. Bianca

Suárez, Estudiante de doctorado en Semiótica, Universidad nacional de Córdoba.

El diseño grafi co y el cine. Saul Bass, el pionero del encuentro. Ciro Palacios

Actualidad del uso de la animación tipográfi ca. Jaume Estruch – IDEP

El Lenguaje de la Tipografía. Variables y Composición.

Créditos de Película – Cinética. Apuntes de cátedra. Carrera de Diseño Gráfi co. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo.

Universidad de Buenos Aires. Año 2008.

El guión audiovisual. Cultura audiovisual. Taller Audiovisual GBIF 2012

{ Documentación audiovisual }

Tv-Type (estudio Copyright). David Pocull.

Se puede visitar en la siguiente dirección

http://www.youtube.com/watch?v=QGLSUici9hM&feature=related

más información de este estudio en: http://www.studiocopyright.com

Diseño Canal+ 2004. Programa especial con motivo de la obtención Premio nacional de Diseño.

{ Notas al pie }

(1) RAFOLS, RAFA. COLOMER, ANTONI (2003, 104). Diseño audiovisual. Gustavo Gili Diseño.

(2) VILLAFAÑE, JUSTO Y MÍNGUEZ, NORBERTO (2006, 176). Principios de Teoría General de la imagen. Ed Pirámide.

(3) DONDIS, D. A. (1976) La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili Diseño.

(4) SESMA, MANUEL. (2004, 85). Tipografi smo. Paidós Diseño 04. Barcelona.

Bibliografía