bandeja arena tecnica

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Diseño Estrategias clínicas Infanto juvenil Mag Margarita Sandoval 1 Bandeja de Arena Documento para asignatura Diseño Estrategias infantojuvenil. Facultad de Psicología. Universidad San Sebastián Ps Margarita Sandoval G. El acto de jugar con la arena llama al paciente a acercarse a su propia totalidad, a contactarse (Dora Kalff, 1980, en Carey 1999). Los pacientes necesitan y añoran un lugar en el cual puedan expresar y procesar su dolor. Donde puedan verbalizar temas que signifiquen confrontar emociones que dan miedo. Así la Bandeja de Arena provee de un lugar seguro, que se encuentra a salvo de los procesos intimidantes (Carey,1999). Descripción de la Bandeja de Arena La bandeja de arena es una técnica de juego, diagnóstica y terapéutica, donde el terapeuta le provee al cliente una bandeja con arena y múltiples objetos y materiales en miniatura que representan animales, flora, familias, personajes profesionales, personajes mitológicos, héroes, entre otros, con los cuales el paciente crea escenas circunscritas al espacio de la bandeja de arena. En algunas ocasiones los pacientes tienen la oportunidad de ocupar agua en sus creaciones. (Carey, 1999; Labovitz & Goodwin, 2000; Rogers & Friedman, 1994; West, 2000) La bandeja de arena es un espacio “potencial” (in-between space) donde el cliente puede revelar y desarrollar su mundo externo e interno. Es un espacio libre y vacío donde el cliente tiene la oportunidad de crear su propio mundo y transformar su vida con los insights que experimente. El terapeuta provee un ambiente seguro y aceptador, donde se le permite al cliente que su voz interna hable. Es el espacio donde el inconsciente y el consciente del terapeuta y del cliente se reúnen e interactúen (Labovitz & Goodwin, 2000). Esta técnica tiene la ventaja, por sobre otras estrategias de diagnóstico e intervención, que es una herramienta de trabajo muy poderosa para terapeutas de diversas orientaciones psicoterapéuticas. La bandeja de arena es considerada similar a

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  • Diseo Estrategias clnicas Infanto juvenil Mag Margarita Sandoval 1

    Bandeja de Arena

    Documento para asignatura Diseo Estrategias infantojuvenil.

    Facultad de Psicologa. Universidad San Sebastin

    Ps Margarita Sandoval G.

    El acto de jugar con la arena llama al paciente a acercarse a su propia totalidad,

    a contactarse (Dora Kalff, 1980, en Carey 1999). Los pacientes necesitan y aoran un

    lugar en el cual puedan expresar y procesar su dolor. Donde puedan verbalizar temas

    que signifiquen confrontar emociones que dan miedo. As la Bandeja de Arena provee

    de un lugar seguro, que se encuentra a salvo de los procesos intimidantes

    (Carey,1999).

    Descripcin de la Bandeja de Arena

    La bandeja de arena es una tcnica de juego, diagnstica y teraputica, donde

    el terapeuta le provee al cliente una bandeja con arena y mltiples objetos y

    materiales en miniatura que representan animales, flora, familias, personajes

    profesionales, personajes mitolgicos, hroes, entre otros, con los cuales el paciente

    crea escenas circunscritas al espacio de la bandeja de arena. En algunas ocasiones los

    pacientes tienen la oportunidad de ocupar agua en sus creaciones. (Carey, 1999;

    Labovitz & Goodwin, 2000; Rogers & Friedman, 1994; West, 2000)

    La bandeja de arena es un espacio potencial (in-between space) donde el

    cliente puede revelar y desarrollar su mundo externo e interno. Es un espacio libre y

    vaco donde el cliente tiene la oportunidad de crear su propio mundo y transformar su

    vida con los insights que experimente. El terapeuta provee un ambiente seguro y

    aceptador, donde se le permite al cliente que su voz interna hable. Es el espacio

    donde el inconsciente y el consciente del terapeuta y del cliente se renen e

    interacten (Labovitz & Goodwin, 2000).

    Esta tcnica tiene la ventaja, por sobre otras estrategias de diagnstico e

    intervencin, que es una herramienta de trabajo muy poderosa para terapeutas de

    diversas orientaciones psicoteraputicas. La bandeja de arena es considerada similar a

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    una experiencia de sueo, donde se trae a la consciencia lo que el cliente no quiere ver

    en realidad. De este modo, esta tcnica complementa variadas tcnicas y

    aproximaciones teraputicas. Se plantea que sta es una tcnica bastante libre de ser

    modificada en su uso, de acuerdo a la creatividad del terapeuta y del cliente (Labovitz

    & Goodwin, 2000).

    El slo contacto con la arena permite que el cliente se centre, se contacte o

    regrese al lugar que necesita ayuda. La bandeja de arena frecuentemente lleva a la

    persona hacia algn recuerdo de su infancia. Algunos no ocupan objetos en su

    bandeja, slo tocan la arena, algunos la mojan, otros ponen muchas miniaturas,etc..

    Algunos crean mundos dinmicos, otros, en cambio generan mundos estticos.

    Algunos re-experiencian penas profundas, otros disfrutan el juego, etc. No existe una

    manera correcta o incorrecta de hacerlo. Es importante confiar en que cada cliente va

    a realizar lo que necesite en ese momento de su vida (Labovitz & Goodwin, 2000).

    Histricamente la bandeja de arena fue primero usada para el trabajo con

    nios, luego, rpidamente, se convirti en una herramienta para ser usada con

    adultos, parejas, familias y grupos para el crecimiento personal, la salud, resolver

    conflictos, trabajar problemas de comunicacin (Lavovitz & Goodwin, 2000).

    Kalff (1980, en West, 2000) seala que la bandeja de arena provee de una

    herramienta que no slo facilita la terapia, sino que permite estudiar el proceso de

    crecimiento y curacin. El acto de jugar con la arena llama al paciente a acercarse a su

    propia totalidad, contactarse consigo mismo (Kalff, 1980, en Carey 1999).

    El cliente, usando los sentidos del tacto, la vista, el odo y el olfato, trae dentro

    de lo fsico los ms conscientes e inconscientes pensamientos y sentimientos. El juego

    con la arena, a travs del uso de la imaginacin activa y de la creacin simblica en el

    juego, es una prctica y experiencial herramienta que puede crear un puente desde el

    inconsciente al consciente, de lo mental y de lo espiritual a lo fsico y de lo no verbal a

    lo verbal.

    Frecuentemente los clientes no poseen las palabras o el entendimiento

    intelectual sobre el tipo o la solucin de sus dificultades, dolores o conflictos. El juego

    de arena permite la oportunidad para que el cliente represente en imagen que es lo

    que le pasa. La imagen se convierte en el lenguaje a travs del cual el cliente puede

    comunicar material inconsciente a si mismo y al terapeuta, lo cual puede derivar en

  • Diseo Estrategias clnicas Infanto juvenil Mag Margarita Sandoval 3

    obtener un gran entendimiento y cambio de comportamiento. Al igual que el

    arteterapia, la forma visual reemplaza lo verbal y genera un bypass frente a las

    defensas del cliente (Labovitz & Goodwin, 2000).

    Los nios, especialmente los traumatizados, necesitan y anhelan un lugar en el

    cual puedan expresar y procesar su dolor. Donde puedan exponer temas que signifique

    confrontar emociones que dan miedo. La bandeja de arena provee de este lugar

    seguro (Carey,1999).

    Carey (op.cit) plantea que si el juego es el lenguaje natural del nio las

    miniaturas son las palabras. De esta forma la bandeja de arena permite que el nio

    exprese, lo que White y Epston (1993) denominan sus autonarraciones. Es decir, los

    relatos en torno a los cuales organiza su realidad, construyendo as sus significados.

    Gisela De Domnico (en Labovitz & Goodwin, 2000) plantea que las imgenes y las

    formaciones en la arena deben concebirse como reales, no simblicas. Manifiesta que

    no es necesario interpretar los mundos del cliente en la bandeja. El terapeuta debe

    dejar el rol de experto y convertirse en un co-explorador del mundo.

    Beneficios de la Tcnica de la Bandeja de Arena

    Autores sealan seala una serie de ventajas concernientes a la bandeja de

    arena como tcnica psicoteraputica:

    - Permite expresar temas emocionales no verbalizados. Los nios en crisis emocional

    no estn dispuestos o les es muy difcil expresar su dolor en palabras, pero pueden

    encontrar un medio de expresin a travs la bandeja de arena. Se le otorga un lugar

    seguro para expresar el trauma, facilitando la manifestacin de las emociones

    negativas que han estado guardadas (Carey,1999).

    - La bandeja provee un medio de comunicacin efectiva para aquellos pacientes con

    dificultades verbales o pobreza verbal, ya que crea un lugar donde la expresin de

    necesidades y deseos no depende de las palabras que son usadas como defensa. Le

    permite al nio reconocer nuevas posibilidades, las cuales no eran posibles de

    conceptuar a travs de la expresin verbal (Carey,1999).

    - Los smbolos de los objetos y los materiales usados en el juego de arena pueden

    servir como un lenguaje comn que permite expresar sus ms internos pensamientos y

    sentimientos. Las habilidades del lenguaje no son necesarias para entender las

  • Diseo Estrategias clnicas Infanto juvenil Mag Margarita Sandoval 4

    expresiones de la psique, por esto la bandeja de arena puede utilizarse a travs de

    diversos lenguajes, culturas, razas, edades y niveles de desarrollo (Labobitz &

    Goodwin, 2000).

    - En los nios, donde el juego y la vida tienden, casi siempre, a ser sinnimos, la

    objetivacin del material inconsciente en el juego de arena permite integrarla a la

    realidad presente. (Labovitz & Goodwin, 2000).

    - La bandeja de arena provee de una experiencia sensorial, es kinestsica. La

    experiencia tctil de tocar y manipular la arena es una experiencia teraputica en s

    misma y satisface la necesidad de expresin sensorial en pacientes en crisis. Esto es

    esencial, pues permite la externalizacin de las necesidades primarias. (Carey,1999).

    - Shaffer (1994, en Carey 1999), sugiere varias propiedades, de la bandeja de arena,

    que proveen sentido de distancia y seguridad: la simbolizacin (Ej. miniatura

    depredador: abusador); el como si, se usa la bandeja de arena para actuar eventos

    que no son reales en vida; la proyeccin, pueden proyectar intensas emociones en

    miniaturas y as ser actuadas en un contexto seguro; y el desplazamiento de los

    sentimientos negativos en las miniaturas.

    - La bandeja de arena puede ayudar al trabajo con nios vctima de abuso sexual y

    fsico, pues le permite en la actualidad ver y tocar, fsicamente, al objeto temido

    (Labovitz & Goodwin, 2000).

    - La bandeja de arena provee de lmites, promoviendo la seguridad para el nio. La

    estructura del proceso de la bandeja de arena y la seleccin cuidadosa de las

    elementos en esta tcnica, permiten al paciente percibir los lmites que le otorgan la

    sensacin de seguridad (Carey,1999).

    - Provee de un setting que permite que emerjan metforas teraputicas. La arena y las

    miniaturas son ideales para que el propio paciente ponga sus metforas. Cuando

    emergen, se llega naturalmente a la interpretacin. Kalff (1980 en Carey, 1999) seala

    que es importante no limitarse a la interpretacin del juego del nio, sino que hay que

    construirla con l. La interpretacin que ayuda al paciente es la que a l le hace

    sentido y le ayuda a procesar (Carey,1999).

    - La bandeja de arena le entrega al nio experiencia de control. Como resultado de la

    crisis y del trauma se genera una prdida del sentido de control, lo que genera un

  • Diseo Estrategias clnicas Infanto juvenil Mag Margarita Sandoval 5

    sentimiento de frustracin y miedo. La autodireccin en el proceso de crear una

    escena da lugar a que el control vuelva al nio (Carey,1999).

    - La tcnica de la bandeja de arena se puede usar junto a otras tcnicas de las ms

    diversas aproximaciones tericas. (Lavovitz & Goodwin, 2000).

    La bandeja de arena, por lo tanto, puede ser utilizada de manera teraputica

    dentro de la Terapia de Juego, como tambin en la evaluacin del juego en el nio.

    Existen variadas propuestas acerca del anlisis de la creacin o escena desarrollada en

    la bandeja de arena. Una de ellas es el Mtodo de Erica, del Instituto de Estocolmo, el

    cual sistematiz la forma de observar el juego en la bandeja (Sjolund y Schaefer, 2000).

    Otro sistema es el propuesto por Labovitz y Goodwin (2000). A continuacin se har

    referencia de estos sistemas de registro.

    Mtodo de registro de la creacin del nio en la bandeja de arena

    Descripcin Bandeja de Arena y el Mtodo Erica

    El Mtodo Erica para la evaluacin del juego se desarroll en los aos 40 en

    Estocolmo, Suecia, para evaluar el funcionamiento psicolgico de los nios utilizando

    la arena y juguetes en miniatura de una manera estandarizada (Sjolund, 1981 en

    Sjolund y Schaefer, 2000).

    El Mtodo Erica recibe este nombre a partir de la denominacin cientfica de la

    planta Erica Telralix, que se destaca por su fortaleza y al mismo tiempo producir una

    flor suave y frgil. El Mtodo Erica combina los elementos de la observacin

    estructurada, basada en la realidad y de la intuicin clnica, es decir con el contacto

    emptico con el nio.

    Procedimiento y Tcnica del Mtodo Erica

    Caractersticas del nio/a:

    Es utilizado en nios y nias entre 3 y 12 aos, sin embargo el concepto de

    conjugar juguetes y arena no se restringe a un rango de edad.

    Los aspectos no verbales del mtodo permiten comunicarse con nios que por

    cualquier razn, no pueden responder a tareas verbales. Los nios con maltrato o

  • Diseo Estrategias clnicas Infanto juvenil Mag Margarita Sandoval 6

    traumas tienen problemas al analizar sus experiencias, por lo que ste es un buen

    mtodo para ellos. Dndoles la oportunidad para proyectar sus sentimientos y revelar

    la experiencia de una manera segura.

    La mayora de los nios necesitan poca motivacin para construir el mundo con

    las miniaturas que se les entregan, la experiencia para ellos es agradable y divertida.

    Los nios hiperactivos o con trastorno del impulso podran tener dificultades debido a

    la abundancia de material. Arrojar arena o destruir los juguetes no es productivo para

    el proceso teraputico, por lo que deben establecerse lmites. Si hay un nio que

    desafa estos lmites constantemente, puede estar abrumado por la situacin y no est

    listo para funcionar dentro de la estructura del mtodo. (Sjolund, 1981 en Sjolund y

    Schaefer, 2000).

    Logstica:

    Se usan 360 miniaturas que se guardan en repisas abiertas, fcilmente accesibles.

    Se le da al nio una perspectiva global del contenido del armario, se divide los juguetes

    en 10 categoras: Soldados, vaqueros e indios; otras personas (familias, con cinco

    integrantes, abuelos, oficios, figuras de fantasa); animales salvajes; animales de

    granja; vehculos de transporte; materiales de guerra; construcciones; rejas; casas y

    rboles; objetos para interiores.

    Se clasifican en un continuo de los pacficos a los agresivos, sobre los ejes

    verticales. Sobre los ejes horizontales se colocan desde los mviles, activos o estticos.

    Tambin se les proporciona arcilla para crear cualquier cosa que le pudiera faltar. Se

    trata que el material sea lo ms abundante posible, habiendo juguetes simblicos,

    otros ambiguos, que hayan mltiples fuentes de identificacin y expresin simblica.

    Se utiliza una bandeja con arena seca y tambin se puede utilizar bandeja con

    arena mojada. El nio elige cual quiere utilizar. (op.cit)

    Observacin del Juego:

    El terapeuta debe ubicarse de tal manera que pueda observar el juego,

    registrar la conducta, expresiones, comentario, preguntas del nio, sin interrumpir el

    juego. El terapeuta es un observador activo, emptico y que est disponible, pero no

  • Diseo Estrategias clnicas Infanto juvenil Mag Margarita Sandoval 7

    realiza interpretaciones. Las preguntas del nio se le reflejan de tal modo que l

    encuentre la respuesta.

    El mtodo de observacin no es directivo, el observador intenta ser pasivo y

    neutral, pero al mismo tiempo interesado en lo que el nio hace.

    El objetivo de la observacin es hacer que el nio se sienta libre para expresar

    sus pensamientos y sentimientos a travs de la arena y los juguetes. Por lo tanto el

    mtodo se centra ms en el juego que en la relacin con el terapeuta.

    A pesar de lo anterior, se deben establecer lmites claros respecto al uso de los

    materiales (arena y juguetes).

    El tiempo de observacin es de 45 minutos, y se prepara al nio antes de

    terminar, avisndole cuando restan 5 minutos para terminar. Si el nio termina antes

    de los 45 minutos debe permitrsele. Si el nio desea guardar los juguetes se le seala

    que no es necesario, pero si insiste en dejar el rea limpia, se le permite. (op.cit)

    Indagacin:

    Al finalizar la observacin, el evaluador pregunta al nio acerca de la escena

    que construy, sin ser directivo. Esta indagacin debe permitir que el nio comparta

    espontneamente su experiencia de juego. Se deben evitar las crtica y los elogios.

    La indagacin comienza con preguntas abiertas y generales cuntame acerca

    de este mundo o qu est pasando aqu?. Luego se vuelven ms especficas segn

    las capacidades verbales del nio. No se presiona para que haga revelaciones acerca

    de temas que no quiere hablar o que no tenga conscientes. (op.cit)

    Nmero de Sesiones:

    Se realizan tres sesiones consecutivas, las cuales son lo ms cercanas en el

    tiempo, dentro de lo posible. Las tres sesiones permiten observar la continuidad y la

    repeticin de temas, da informacin respecto a la patologa y su gravedad. Lowenfeld

    sealaba (1960) que la primera bandeja slo seala aspectos superficiales. Los nios

    podran construir primeras bandejas deficientes debido a la ansiedad respecto de una

    situacin nueva y extraa. Cuando ya estn familiarizados con la situacin, son

    capaces de crear escenas llenas de significados y bien organizadas. Cuando hay

    mejoramiento gradual, puede significar que las dificultades del nio sean ms reactivas

  • Diseo Estrategias clnicas Infanto juvenil Mag Margarita Sandoval 8

    y transitorias. Cuando la construccin se mantiene desorganizada tiene la probabilidad

    de que haya psicopatologa.

    La observacin y las indagaciones se pueden vaciar en pautas de tal manera de

    estandarizar y organizar la informacin obtenida. (op.cit)

    Evaluacin del Juego en la Bandeja de Arena

    Se consideran los aspectos formales y los de contenido. El anlisis las bandejas

    se realiza por separado. La evaluacin final se basa en la continuidad y la repeticin de

    los elementos estructurales y temticos. (Sjolund, 1981 en Sjolund y Schaefer, 2000).

    Aspectos Formales:

    1. Seleccin y tratamiento de la arena: La suavidad y fluidez de la arena permite al

    nio expresar impulsos y fantasas. La mayora de los nios sienten atraccin

    por la arena y tienden a tocarla. Acariciar y aplanar con suavidad la arena es

    una buena introduccin para la tarea de construir algo con ella. En los nios y

    nias vctimas de abuso sexual, el contacto y la caricia rtmica de la arena

    parecen proporcionarles satisfaccin sexual. Se puede estimular por la

    sensacin tctil de tocar y acariciar la arena, que puede llegar a inmovilizarse

    respecto al uso constructivo del resto del material. Frotar la arena con las

    manos y la ropa es una conducta normal y comn. Sin embargo hay nios

    ansiosos respecto a ensuciarse e insisten en limpiarse de inmediato, pueden

    llegar a realizar sus escenas slo en el borde de la bandeja y no usar la arena.

    2. Ocultamiento: Ocultar objetos debajo de la arena es una conducta frecuente.

    Los nios pequeos ensayan la constancia objetal como forma de dominar esta

    tarea del desarrollo. Otros nios expresarn impulsos depresivos o

    autodestructivos al ocultar objetos con los cuales se identifican. Sin embargo, si

    es cubierto por la arena (una mueca cubierta por arena) puede implicar una

    actitud de cuidado y nutricia hacia un hermano menor, por ejemplo. Si la

    actitud es airada y enrgica puede significar el deseo de librarse del rival.

    Ocultar objetos tambin puede simbolizar la muerte, o el entierro de personas

    reales o imaginarias. Esconder objetos con regularidad puede ser un mtodo

  • Diseo Estrategias clnicas Infanto juvenil Mag Margarita Sandoval 9

    para manejar la ansiedad de separacin (como forma de asegurarse que el

    objeto an permanece, aunque no lo vea). Las repeticiones del ocultamiento

    pueden ser indagadas, sin llegar a ser intrusivo o insistente.

    3. Arena hmeda o seca: La utilizacin de arena seca o hmeda puede ser

    diagnstica. En la primera bandeja, es ms comn que usen arena seca, la cual

    se moviliza sin resistencia, es segura y no requiere de esfuerzo para su manejo.

    Con frecuencia representa fantasas de lluvia o nieve y de hallar satisfaccin en

    algo que no tiene final (los nios enurticos juegan con arena seca, por el

    recuerdo del agua de la lluvia).

    La arena mojada requiere de mayor esfuerzo y energa, es ms utilizada por

    nios extravertidos, con energa, a veces incluso de manera agresiva.

    Frecuentemente darn a la arena hmeda forma de algn tipo de construccin.

    La complejidad depender del nivel de desarrollo del nio. Los ms pequeos

    crearn objetos rudimentarios, (montaas, montoncitos aislados); lo ms

    grandes realizan construcciones ms elaboradas (castillos). La utilizacin de la

    arena tambin puede ser como bombardeos y lanzamiento de la arena de

    manera agresiva.

    El nivel de intensidad, y la capacidad del nio para desconectarse de la

    actividad indican la profundidad en que el juego en la arena afect al nio. A

    veces los nios utilizarn ambas bandejas (hmeda y seca), o alternando entre

    ellas.

    La forma en que el nio utiliza la superficie de la arena est relacionada con su

    nivel de desarrollo. Los menores de 7 aos tienden a percibir las partes antes

    que el todo, por lo que utiliza parte de la bandeja. Los mayores de 7 aos,

    utilizan la bandeja completa. Los nios que dejan una bandeja vaca pueden

    temer dejar rastros y ser crtico respecto a sus productos.

    4. Mundos vacos y mundos saturados: En promedio, los nios utilizan entre 50

    a 70 objetos de los 360 disponibles. Si un nio de cinco aos usa menos de 35

  • Diseo Estrategias clnicas Infanto juvenil Mag Margarita Sandoval 10

    objetos, se considera un mundo vaco. Para Bhuler (en Sjolund y Schaefer,

    2000) un mundo vaco es aquel que tiene menos de 50 objetos, menos de cinco

    categoras y ninguna figura humana con frecuencia indican psicopatologa.

    La seleccin de ms de 100 objetos se considera excesiva. Danielson (1986)

    hall que la sobreproductividad es ms significativa que los mundos vacos.

    Mundos saturados se observan en nias de 7 aos, con falta de madurez

    emocional, y en nios impulsivos o con percepcin distorsionada.

    5. Nivel de desarrollo del juego en la arena: Los nios normales descubren las

    posibilidades del juego de manera natural y jugarn segn su edad de

    desarrollo. Los nios pequeos, menos de 4 aos, disfrutan de experimentar y

    explorar en la arena y los juguetes de diferentes maneras, su juego est lleno

    de curiosidad y sorpresa. Luego aparece el juego funcional, que es una forma

    avanzada de juego exploratorio, donde el nio por ejemplo conduce un auto de

    un lado a otro, pero sin asumir el rol de conductor. Entre los 4 y 7 aos, se ha

    expandido la fantasa en amplitud, y los nios van asumiendo diferentes

    papeles. Durante este perodo la actuacin de roles se hace ms compleja y

    diferenciada. Despus de los 7 aos, el nio crea construcciones, la tarea se

    centra hacia el objetivo y la necesidad de jugar con el material es menor frente

    a la necesidad de generar un buen producto final.

    6. Cambios y correcciones: Algunos nios crean varios mundos diferentes

    durante una sesin. Cuando los cambios son tranquilos, orientados hacia los

    objetivos, poco frecuentes, pueden indicar capacidad de autocrtica y buena

    orientacin respecto a la realidad. Los cambios frecuentes, pueden significar

    una autocrtica severa y de no cumplir expectativas. Los nios que evitan las

    correcciones consistentemente, a pesar de expresar el deseo de cambiar, con

    frecuencia son rgidos e inflexibles en su enfoque. Los cambios infrecuentes en

    nios muy pequeos pueden considerarse un comportamiento apropiado si los

    mismos siguen sus impulsos y se sienten satisfechos con lo que han realizado.

  • Diseo Estrategias clnicas Infanto juvenil Mag Margarita Sandoval 11

    7. Uso del tiempo: Los nios menores de 7 aos llegan a integrarse tanto al

    juego, que olvidan que se les pidi que construyeran un mundo; el producto

    final no es tan importante para ellos. Esto se refleja en el tiempo asignado a la

    construccin, el nio pequeo utiliza el mximo de tiempo, en cambio el nio

    mayor de 7 aos se detiene e indica con claridad cuando termin su

    construccin. Los nios cautelosos e inseguros, ocupan pocos objetos, pero en

    un tiempo prolongado, lo que sugiere la incertidumbre acerca de dnde colocar

    los objetos o una incapacidad para concluir la tarea y la sesin. Los tiempos

    muy reducidos estn asociados a falta de fantasa y creatividad, problemas de

    atencin, concentracin.

    Con frecuencia los nios con retraso en el desarrollo tienen problemas para

    combinar los juguetes y dar significado a la tarea de construccin del mundo, lo

    que se expresa en tiempos muy reducidos. En la segunda y tercera sesin se

    espera que ocupe menos tiempo, pero la reduccin exagerada del tiempo

    puede implicar defensa contra los impulsos que provocan los materiales. Si se

    aumenta el tiempo, podra significar una mejor tolerancia a la ansiedad y

    mejora en la capacidad para manejar y tolerar conflictos.

    La latencia de respuesta se refiere a la cantidad de tiempo que transcurre entre

    las instrucciones del terapeuta y el momento en que el nio comienza a colocar

    los objetos en la arena. Mientras mayor sea este tiempo, es ms probable que

    exista resistencia o inseguridad. Lo habitual es que la latencia sea cada vez

    menor.

    8. Niveles de composicin La creacin del nio en la arena puede ir desde el caos

    hasta el todo significativo. En comn que la mayora de los nios de 7 aos de edad

    en adelante hayan alcanzado un nivel de desarrollo donde son capaces de percibir

    y expresar la realidad de una manera organizada y coherente. Se pueden apreciar

    los siguientes niveles de significacin:

    Colocacin indiferente: son comunes en los nios de 2 o 3 aos de edad, pues

    no perciben la relacin entre juguetes. Si esto se viera en un nio mayor

    pudiera pensarse en un desarrollo intelectual deficitario o un elevado nivel de

    ansiedad que le dificulta pensar.

  • Diseo Estrategias clnicas Infanto juvenil Mag Margarita Sandoval 12

    Clasificacin: a los 3 aos tpicamente los nios clasifican los sujetos de

    acuerdo a sus similitudes. Muchas veces la rigidez y la precisin de la

    clasificacin le otorga seguridad y lmites a los nios de modo de defenderse

    contra el caos profundo.

    Configuracin: es la formacin de esquemas geomtricos sin importar lo que

    representan las miniaturas.. Esto es comn en los nios de 4 aos de edad.

    Categorizacn simple: A los 4 aos es comn que los nios entiendan el

    significado de los juguetes y los comienza a colocar de modo simple. El nio

    comienza a percibir y explorar su creacin de acuerdo a principios ms

    realistas.

    Yuxtaposicin: Entre los 4 y 5 aos los nios pueden colocar los juguetes

    individuales juntos acorde a lo que representan ms que por mera clasificacin,

    pero sin un intento de desarrollar una escena significativa en relacin a los

    valores de representacin de las miniaturas.

    Agrupacin convencional: Ac los nios pueden combinar la forma y el

    contenido realizando construcciones sencillas. Un nio afectado por un estrs

    psicolgico puede crear una escena divida o en compartimientos. Genera

    agrupaciones diferentes y convencionales que son significativas en si misma.

    Escena significativa: Aproximadamente a los 7 aos de edad los nios, en

    general, pueden construir escenas significativas. Esta escena representa

    frecuentemente una situacin de l mismo en la vida real. Las escenas pueden

    ser simples y rudimentarias o, al contrario, complicadas y elaboradas.

    Composiciones atpicas: Es comn apreciar escenas en que las composiciones

    son de una calidad deficiente. Un nio que genera una escena tpica de un nivel

    de desarrollo menor podra estar dando cuenta de alguna psicopatologa. A

    continuacin se describirn tres categoras que son parte de las composiciones

    atpicas, las cuales pueden reflejar un trastorno psicolgico:

    Agrupamiento catico: Una creacin catica en la bandeja de arena refleja

    a un nio que no posee un control adecuado de su yo, no pudiendo generar

    una escena con significado aparente. Estos nios no pueden diferenciarse

    de sus creaciones, puesto que no perciben la falta de organizacin y

    significado de la escena. Es importante considerar la creacin de las

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    distintas bandejas del nio, pues es muy diferente el anlisis de una

    construccin catica de un nio que se encuentra muy ansioso ante su

    primera construccin en la bandeja, en comparacin con creaciones

    caticas repetitivas. Estas pueden dar cuenta de un dficit orgnico o una

    psicopatologa que afecta la orientacin de la realidad o es producto de una

    crisis despus de una experiencia traumtica.

    Agrupamientos extraos: son combinaciones extraas de los juguetes, a los

    cuales el nio no le puede dar una explicacin significativa. Esto suele verse

    en los nios pequeos y en aquellos con retraso mental. Cuando el nio es

    mayor dara cuenta de una orientacin cuestionable de la realidad. Es

    fundamental realizar preguntas al nio en torno a su creacin, pues algo le

    puede parecer extrao al evaluador pero tenga un significado claro y

    plausible para el nio.

    Mundo cerrado: el nio coloca cercas y muros alrededor de la escena

    creada, dando cuenta de necesidad de control y seguridad. En general, los

    nios de familias caticas tienden a poner ms rejas. Una escena

    completamente cerrada puede dar cuenta de extremada timidez y un

    deseo de evitar todo tipo de relaciones interpersonales.

    Anlisis de contenido:

    Al finalizar la observacin, se realiza el anlisis de contenido correspondiente a

    la indagacin, en donde se exploran los temas desarrollados e implica conocer la

    descripcin del mundo y el significado de la creacin. El contenido es lo que se refiere

    a todo lo que aparece en la escena. El evaluador pregunta al nio acerca de la escena

    que construy, sin ser directivo. Esta indagacin debe permitir que el nio comparta

    espontneamente su experiencia de juego. Se deben evitar las crticas y los elogios.

    La indagacin comienza con preguntas abiertas y generales cuntame acerca de esta

    escena o qu est pasando aqu?. Luego se vuelven ms especficas segn las

    capacidades verbales del nio. No se presiona para que haga revelaciones acerca de

    temas que no quiere hablar o que no tenga conscientes.

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    Anlisis final:

    Se recopila la informacin de las tres bandejas, se condensa e interpreta, con la

    utilizacin de aspectos formales y de contenido. Se generan hiptesis de diagnstico y

    de problemas emocionales.

    Mtodo de registro de la bandeja de arena propuesto por Labovitz y Goodwin.

    Las autoras proponen un sistema de observacin y registro bastante menos

    estructurado que el Mtodo de Erica. Ellas sealan que es fundamental que la creacin

    del nio sea fotografiada y/o filmada, de modo que quede un archivo ms exacto de la

    escena creada en la bandeja de arena. Sumado a esta fotografa y/o filmacin plantean

    una pauta de observacin donde se establece si se ocup arena seca o hmeda, las

    miniaturas utilizadas y un diagrama con cuadrantes claramente demarcados, de modo

    de hacer ms fcil el plasmar la escena en ese diagrama. Esta pauta tambin incorpora

    un registro de las expresiones verbales y no verbales del nio, junto con las reacciones

    o resonancias del terapeuta.

    La pauta de registro y sistema de anlisis de la bandeja de arena propuesto por

    el Mtodo de Erica y la propuesta de pauta de observacin planteado por Labovitz y

    Goodwin frente a las creaciones de los nios en las bandejas, fueron la base sobre la

    cual se gener un sistema de registro de las bandejas de arena realizadas por las nias

    vctimas de abuso sexual participantes de un proceso de terapia grupal.

    ANEXO I

    Pauta Observacin: Aspectos Formales

    Categoras

    Tratamiento de la arena

    Utilizacin de la arena

    Utilizacin de una herramienta

    Rociamiento

    Aplanamiento

    Excavacin

    Ocultamiento en arena

    Tipo de Juego Juego exploratorio

    Juego funcional

    Representacin de roles

    Cambios y correcciones

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    Utilizacin del tiempo Latencia

    Tiempo de construccin

    Superficie de construccin El cajn de arena completo

    Ms de la mitad

    Menos de la mitad

    Fuera del cajn de arena

    Slo fuera del cajn de arena

    Composicin Colocacin indiferente

    Configuracin

    Clasificacin

    Categorizacin simple

    Agrupamiento convencional

    Todo significativo

    Agrupamiento catico

    Agrupamiento extrao

    Mundo cerrado

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    Miniaturas

    Categoras Tipo de miniatura A. Soldados Soldados verdes

    Soldados grises

    B. Personas Figuras neutrales

    Oficios

    Miembros de una familia

    Figuras fantsticas

    C. Animales Salvaje Adultos

    Cras

    Serpientes

    D. Animales domsticos

    Adultos

    Cras

    E. Insectos Mariposa

    Lagartija

    Abeja

    Mosca

    Hormiga

    Araa

    Barata

    Matapiojos

    Oruga

    Saltamontes

    Ciempis

    Grillo

    Escorpin

    Palote

    F. Mar Tiburn

    Delfn

    Ballena

    Peces

    Pez espada

    Pez globo

    Cangrejo

    Pulpo

    Hipocampo

    Conchas

    G. Edificios Hospital de campaa

    Casas

    Crcel

    Castillo

    H. Cercas Alambrado

    Cercas

    Barreras

    I. Seales de trfico Seales de trfico

    J. Vegetacin Flores

    Algas

    rboles

    Arbustos

    K. Objetos de casa Artculos de bao

    Dormitorio

    Muebles cocina

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    Muebles living - comedor

    electrodomsticos

    L. Puentes Puentes

    M. Alimentos Alimentos

    N. Cielo Nubes

    Sol

    Luna

    O. Vehculos Trenes

    Automviles

    Camiones

    Gra

    Ambulancia

    Camin de basura

    Camin bomberos

    Carruaje

    Avin

    Tanques, tanquetas

    Helicptero

    Motos

    Botes de remos

    P. Objetos Blicos Armas

    Caones

    Q. Otros Cofre

    Piedras

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    Registro

    Expresin del nio Resonancias del Evaluador

    Indagacin Se sugiere la realizacin de las siguientes preguntas, acuerdo al relato y al juego realizado por la nia en la Bandeja de arena:

    - Qu ttulo le pondras? - Qu est pasando en la escena? - Cmo se sienten los personajes? - Qu piensan? - Qu va a pasar despus? - Qu pasara si... ?