bab 3 metodologi penelitian - ?· x3, adobe premiere pro 1.5, cool edit pro 2.0 dan total video...

Download BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN - ?· X3, Adobe Premiere Pro 1.5, Cool Edit Pro 2.0 dan Total Video Converter…

Post on 16-Mar-2019

226 views

Category:

Documents

9 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

18

BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metodologi penelitian merupakan metode yang digunakan dalam melakukan

penelitian ini. Metode-metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini antara lain

yaitu : metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Langkah-

langkah penelitian disusun berdasarkan model penelitian dan pengembangan menurut

Sugiyono. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan

untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk. Berikut adalah gambar

langkah-langkah penelitian R & D.

Gambar 2. Langkah-langkah Penelitian R & D

Prosedur pengembangan media pembelajaran Berbasis Komputer pada Mata pelajran Biologi

pada Materi Sistem Peredaran Darah Jenis Hewan Vertebrata Kelas XI, meliputi beberapa

langkah-langkah antara lain sebagai berikut :

Potensi Masalah, tahap awal penelitian yaitu menganalisis kebutuhan dan karakteritik

siswa melalui wawancara dengan guru Biologi. Diketahui kebutuhan awal bahwa kendala

dalam pembelajaran Biologi adalah 1) Keterbatasan atau kurangnya pemanfaatan media dan

pemilihan perangkat media yang kurang tepat sehingga masih banyak siswa yang belum

tuntas dalam memenuhi KKM yang ditentukan oleh sekolah yaitu 78, dengan kata lain ada

KD (Kompetensi Dasar) yang belum tuntas oleh siswa. 2) Tidak tersedianya media yang

sesuai sehingga siswa kesulitan memahami materi, kesusahan siswa karena tidak memahami

untuk mengingat bagian-bagian dari materi dan terlihat media pembelajaran seperti sebuah

gambar yang ditempelkan pada papan tulis yang digunakan oleh guru sebelumnya untuk

menjelaskan sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata, sehingga belum mampu untuk

memecahkan kendala dalam mata pelajaran biologi khusus materi sistem peredaran darah

jenis hewan vertebrata.

Pengumpulan Data, pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi,

wawancara dan angket, dengan tujuan untuk menentukan kelayakan media pembelajaran

berbasis komputer pada materi sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata. Wawancara

dilaksanakan pada saat uji pakar media, pakar materi, dan uji coba pada guru, sedangkan

Pengumpulan

Data

Potensi

Masalah

Desain

Produk

Validasi

Desain

Revisi

Desain Uji Coba

Produk

19

teknik pengumpulan data dengan angket digunakan saat uji coba pada siswa. Indikator yang

digunakan untuk pengambilan data berdasarkan kebutuhan pengguna dan prinsip media

pembelajaran/animasi yang baik. Disini pengembang menarik kesimpulan bahwa dibutuhkan

media berbasis animasi yang bisa dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk

mengajarkan materi yang telah dianimasikan secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata,

dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan media

pembelajaran berbasis komputer untuk sistem peredaran darah hewan vertebrata secara

visualisasi sesuai dengan materi yang diajarkan agar siswa dengan sendiri dapat memahami

sistem peredaran darah hewan vertebrata. Media ini haruslah dibuat menarik agar dapat

menarik perhatian siswa dalam belajar dan tidak membuat siswa kerepotan dalam

pengoperasiannya.

Desain Produk, dalam pembelajaran biologi, media pembelajaran ini menggunakan

media Flash, impor file bahan-bahan gambar yang digunakan dalam media aplikasi flash ini

diperoleh dari hasil download di internet, suara yang digunakan merupakan hasil rekaman

suara sendiri, Materi diperoleh dari buku cetak Biologi kelas XI dan Internet. menggunakan

Adobe Flash Professional CS5.1, disinilah implementasi pengembangan sistem media

berbasis animasi dalam bentuk nyata dilakukan dan tahapan Pengujian Sistem berdasarkan

instrument yang telah diedarkan kemudian dianalisis.

1.2 Analisis Kebutuhan Software dan Hardware

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai analisa kebutuhan hardware dan software

yang dapat dijadikan sebagai gambaran sistem secara utuh.

3.2.1 Analisis Kebutuhan Software

Dalam perancangan sistem ini, kebutuhan perangkat lunak (software) yang digunakan

yaitu Adobe Flash Professional CS5.1, Adobe Phtoshop CS5.1, CorelDRAW Graphics Suite

X3, Adobe Premiere Pro 1.5, Cool Edit Pro 2.0 dan Total Video Converter 3.10. digunakan

sebagai software utama dalam merancang secara keseluruhan aplikasi multimedia meliputi

pengkodean, penambahan teks, gambar, dan animasi tentunya. Sedangkan Adobe Photoshop

CS2 dan CorelDRAW Graphics Suite X3 digunakan sebagai software untuk pengolahan

grafis meliputi desain, pembuatan maskot serta icon-icon gambar, dan pengolahan gambar

yang sudah ada. Terakhir adalah Cool Edit Pro 2.0 dan Total Video Converter 3.10

digunakan untuk pengolahan audio atau suara yang tentunya sangat mendukung aplikasi

multimedia ini.

20

3.2.2 Analisis Kebutuhan Hardware

Untuk menjelaskan sistem ini nantinya, haruslah diketahui terlebih dahulu standar

minimum (minimum requirement) spesifikasi hardware yang dibutuhkan. Hal ini penting

agar nantinya aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Ketidaksesuaian

minimum requirement spesifikasi hardware akan mengakibatkan nantinya aplikasi berjalan

tidak normal atau tidak baik. Berikut adalah standar minimum spesifikasi hardware yang

disarankan :

Prosesor : Intel Pentium 4

RAM : 256 MB

Harddisk kosong : 120 MB

Kartu VGA : 128 MB

Display : 15 inch (resolusi 1024 x 768)

Sistem Operasi : Windows XP

Dalam merancang dan membangun sistem ini, hardware yang digunakan memiliki

spesifikasi komputer sebagai berikut :

Prosesor : Intel Pentium 4

RAM : 1 GB

Harddisk : 80 GB

Kartu VGA : 256 MB

Display : 15 inch (resolusi 1024 x 768)

Sistem Operasi : Windows XP SP2

Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini memang terlihat

lebih baik dibandingkan spesifikasi minimum untuk menjalankan aplikasi nantinya. Hal ini

dikarenakan dalam pembuatannya membutuhkan kemampuan hardware yang mendukung

terutama pada spesifikasi prosesor, RAM, dan harddisk.

Adapun materi tersebut disesuaikan dengan Silabus dan RPP yang sesuai dengan

KTSP yang diterapkan di SMA Kristen YPKPM Ambon saat ini. Pemilihan materi juga

didiskusikan dengan guru mata pelajaran kemudian pengembang memasukan ke dalam

aplikasi. Dalam software flash dapat dibuat juga menu pilihan dan dan animasi sederhana;

membuat lompatan dari tampilan satu ke tampilan lain; membuat kuis dan game; membuat

respon dan menampilkan hasil tes (evaluasi). Adapun juga disertakan hasil tes tiap siswa

yang dapat mengukur hasil belajar siswa. Materi yang terdapat dalam media ini juga

mencatumkan animasi proses aliran darah hewan vertebrata serta kuis . Kuis interaktif ini

untuk mengukur hasil belajar siswa dalam ketercapain kompetensi dasar pada materi sistem

peredaran darah hewan vertebrata. Selain itu perancangan dan pembuatan media

pembelajaran berbasis animasi adalah dengan membuat flowchart yang berisi simbol-

simbol grafis yang menunjukkan aluran kegiatan dan data-data yang dimiliki program

sebagai suatu proses eksekusi. Terakhir Pemanfaatan media animasi tidak hanya untuk

21

menyajikan tetapi juga kuis interaktif siswa dapat mencoba menjalankan aplikasi ini berbasis

komputer dengan instruksi yang sudah disedikan di dalam media.

Validasi Desain, Validasi produk disini dilakukan dengan cara menghadirkan para

ahli sebagai validator (ahli materi, ahli media dan pengguna (siswa)). Untuk Validator Ahli

materi diserahkan kepada guru mata pelajaran Biologi di SMA Kristen YPKPM Ambon,

sedangkan untuk ahli media pertama diserahkan kepada guru TIK di SMA Kristen YPKPM

Ambon dan ahli media kedua pada salah satu dosen bagian Desain Komunikasi Visual

multimedia pada Fakultas Teknologi Informasi UKSW. Validator ini dipilih berdasarkan

kesesuaian antara kajian bidang studi yang diajarkan dengan media yang di kembangkan.

Hasil dari validasi desain ini dijadikan masukan untuk menyempurnakan media pembelajaran

. Alat untuk menilai desain tersebut menggunakan lembar validasi yang disediakan, sehingga

dapat diketahui kelemahan dan kelebihan media. Lembar validasi yang digunakan

berdasarkan angket yang dikembangkan dari tabel LORI (Learning Object Review

Instrument) dan lembar skala ini berisi skala penilaian 1-5 yaitu SK (Sangat Kurang),

K(Kurang), C(Cukup) B (Baik), SB (Sangat Baik) [10]. Lembar validasi ahli media dilakukan

oleh guru TIK di SMA Kristen YPKPM Ambon dan satu dosen Teknik Informatika yang

bidang kajiannya berkaitan dengan bidang IT. Indikator pembuatan angket dikembangkan

dari table LORI (Learning Object Review Instrument).

Revisi Desain, setelah desain produk divalidasi melalui lembar validasi media yang

dinilai oleh ahli media dan ahli materi, maka akan diketahui kelemahannya. Selanjutnya

diperbaiki dengan cara memperbaiki desain materi yang terdapat di dalam aplikasi.

Uji Coba Pro