atps multimídia

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Faculdade Anhanguera de Limeira Ciência da Computação Sistemas e Aplicações Multimídia André Jesus (8075853320) Angelo Cardoso (8204948220) Daniel Fernandes (9902010727) Gabriel Ulysses (8529935877) Atividade Prática Supervisionada Prof.: Marcelo Ramillo 1

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Faculdade Anhanguera de Limeira

Cincia da ComputaoSistemas e Aplicaes Multimdia

Andr Jesus (8075853320)Angelo Cardoso (8204948220)Daniel Fernandes (9902010727)Gabriel Ulysses (8529935877)

Atividade Prtica SupervisionadaProf.: Marcelo Ramillo

Limeira, 03 de Junho de 2014ndice:1.......Plataformas e Ferramentas para Desenvolvimento de Aplicaes Multimdia..pg.31.1... Passo 1 - Computadores 1 e 2.............................................................................pg.31.2... Passo 2 - Descrio dos equipamentos...............................................................pg.31.3... Passo 3 - Levantamento sobre autoria................................................................pg.52.......Projeto da Aplicao Multimdia........................................................................pg.72.1... Cronograma de atividades e diagrama de Gantt.................................................pg.72.2... Importncia da realizao de projetos.................................................................pg.82.3... Importncia do programa Project na construo do projeto...............................pg.83.......Representao Digital de Imagens......................................................................pg.93.1....Sistema aditivo (RGB: Red, Green, Blue)..........................................................pg.93.2....Sistema Subtrativo (CMYK: Cyan, Magenta, Yellow, Black)...........................pg.103.3....Sistema HLS (Hue, Luminance, Saturation).......................................................pg.103.4....Sistema CIE (Commission Internationale dEclairage).......................................pg.113.5....Gamas e Codificao das cores............................................................................pg.123.6....Tcnicas de compresso de imagens estticas.....................................................pg.124.......Representao de Desenhos.................................................................................pg.145.......Modelagem 3D....................................................................................................pg.156.......Animao do sistema Multimdia........................................................................pg.156.1....Como funciona o aplicativo?...............................................................................pg.166.2....Como funciona a animao quadro a quadro?.....................................................pg.166.3....Como funciona a animao com interpolao?....................................................pg.167.......udio Digital................................................................................................................pg.17Bibliografia.........................................................................................................................pg.19

1.Plataformas e Ferramentas para Desenvolvimento de Aplicaes Multimdia.1.1... Passo 1:Computador 1:Processador: Intel Core I7-4860HQMemria: Corsair Vengeance CMZ16GX3M2A1600C10 (1X8GB)Placa de Vdeo: Nvidia GeForce GTX 660 Ti GDDR5 192-bits Placa de Som: 5.1 C-Media 6CH- LeadershipDispositivos de Cpias: Epson Expression Premium XP-702/ ASUS DRW-24B5STMonitor: LG led 22" MODELO 22MA33D.

Computador 2:Processador: Intel Core i5-4360UMemria: Kingston KVR1333D3N9/8G 8GB DDR3Placa de Vdeo: Nvidia GeForce GTX 550 Ti 1GB GDDR5 192-bitsPlaca de Som: Creative PCI Sound Blaster Audigy SE 7.1 SB0570 BoxDispositivos de Cpias: HPDeskjet Ink Advantage 2546(A9U24A)/ Drive CD/DVD GH24NS95Monitor: Samsung led 21" MODELO S22A300B1.2... Passo 2 - Descrio dos equipamentosComputador 1:O processador Intel Core I7 da 4 gerao atualmente o melhor processador da Intel, possui uma tima compatibilidade com diversas placas me, timo para criao, edio e execuo de arquivos multimdia, porm seu custo se mantm elevado, a frequncia mxima que ele atinge de 3.6 GHz e possui 4 ncleos/8 threads.A memria Corsair Vengeance uma memria RAM de mdio custo com grande capacidade de overclock, que garante desempenho projetada para evitar o aquecimento extra do overclock, que garante sua durao mesmo funcionando em padres elevados.A placa de Vdeo Nvidia GeForce GTX 660 Ti tem um preo acessvel, possui uma tima performance, diversos recursos de otimizao de desempenho que garantem boa velocidade de clock, antisserrilhamento e taxas de quadros mais fluidas.A placa de som Leadership 5.1 6CHreproduz sons com tima qualidade, tem 6 canais de som independentes, efeitos 3D e compatvel com Dolby Digital, tem suporte para udio 16/24bit e sua conexo PCI.A multifuncional da Epson, tem tima qualidade de impresso, a XP-702 garante resolues de at 5.760 x 1.440 dpi, alm do que a qualidade e velocidade de digitalizao tambm impressiona.O leitor/gravador de ASUS DRW-24B5ST, tem uma boa velocidade de leitura e gravao, sua conexo do tipo SATA, compatvel com a maioria dos formatos conhecidos.O monitor da LG MODELO 22MA33D, atende as necessidades bsicas do usurio, o tamanho confortvel para o uso por longos perodos, econmico, e de preo acessvel.Computador 2:O processador Intel Core I5 da 4 gerao um dos melhores processadores da Intel, tem bom desempenho em jogos, tem um preo bem acessvel, tambm bom para criao, edio e execuo de arquivos multimdia, a frequncia mxima que ele atinge de 3.0 GHz e possui 2 ncleos/4 threads.A memria Kingston 8GB muito boa, com preo bem acessvel, porm necessrio seguir as indicaes do fabricante, o overclock pode causar desgaste rpido devido ela no ter sido projetada para suport-lo, sua conexo de 240 pinos, sua velocidade DDR3 1333 e sua tenso de 1,5V.A Nvidia GeForce GTX 560 Ti uma placa de vdeo mais antiga, porm sua capacidade garante um bom desempenho, sendo em projetos multimdia, ou em alguns jogos, tem preo bem acessvel e algumas funes da sucessora.A placa de som SB0570 Box tem bom desempenho, embora no tenha algumas funes teis na produo multimdia serve bem para o propsito, pois compensa com outros recursos de converso de som.A multifuncional Deskjet Ink Advantage 2546, de custo bem acessvel, faz impresses com boa qualidade sendo de fotos ou documentos e a em questo sem fio.O GH24NS95 um drive confivel para gravao, sua conexo do tipo SATA, um drive interno e sua velocidade adequada ao seu custo.O monitor S22A300B tem tima qualidade de imagem, as cores so bem vivas, o tamanho da tela providencia um bom ambiente de trabalho.Alguns Aparelhos do segundo exemplo de computador so inferiores, porm adequados para produo multimdia.1.3... Passo 3:Autorias Ttulos Lineares: so ferramentas utilizadas em apresentaes, as mais recentes permitem a apresentao de imagens, textos, som e animao.ex: Power point, Acrobat Exchange.Autorias de Ttulos Hipermdia: Faz uso Recursos de Hipertexto, complementando com elementos multimdia fazendo uso de controles de navegao na forma de hot words e hot spots permitindo varrer o texto de forma no linear, permitindo ao usurio acessar vrias informaes diferentes. Existem vrias tentativas de estabelecer um padro para as hipermdias como os formatos: MHEG, AAF, SMIL.Autoria de aplicativos com interface multimdia: as caractersticas de aplicativos de interface multimdia so: Construo grfica da interface de usurio, mecanismos para incluso de material multimdia, possibilidade de programao textual. Exemplos de programas: Toolbook, Visual Basic.Autoria de Stios: Um stio ou site uma coleo de arquivos, organizados em uma estrutura de pastas, que contm pginas de hipertexto e outros materiais vinculados a elas, permitindo o acesso no linear.

Autoria de Stios Estticos: Fica ao encargo do desenvolvedor escrever as pginas de hipertexto, e de criar as ligaes entre elas.

Autoria de Stios Dinmicos: dividido em um lado cliente e um servidor, o servidor utiliza linguagem de programao criando parte do cdigo da pagina de hipertexto, ex: personalizao de pgina de acesso a um banco na internet.

2.Projeto da Aplicao Multimdia.2.1... Cronograma de atividades e diagrama de Gantt

2.2... Importncia da realizao de projetos

Com a realizao de projetos possvel prevenir erros, pois combinado com o cliente como ser feita a realizao do projeto, desenvolve-se um cronograma em que cada tarefa fica sobre o encargo de algum e com um tempo pr-definido para sua execuo, cada tarefa depende do termino da anterior, portanto h uma superviso e controle para que o projeto seja finalizado na data pr-definida, dessa forma os projetos agilizam o desenvolvimento do que foi combinado, visto que com adequada organizao das etapas haver melhor rendimento por parte dos envolvidos no desenvolvimento. Um fato importante na realizao de cada etapa a necessidade de utilizar equipamentos de qualidade, que trabalhem bem com os softwares envolvidos, providenciando resposta rpida e execuo clara das atividades na execuo do projeto, isto , a estrutura do ambiente que ser o alvo final do projeto, por exemplo para que em um sistema de redes no haja perda de sinal e informaes, ou lentido na execuo de softwares, necessrio que o servidor tenha uma boa comunicao com as mquinas na rede, por isso os equipamentos devem atender as necessidades.Outro benefcio da realizao de projetos que ao conversar com o cliente definido o oramento para a realizao do projeto, analisando todos os imprevistos, ferramentas, mquinas e pessoal necessrio, de forma que o valor gasto seja diretamente proporcional ao resultado final, garantindo assim sua qualidade.2.3... Importncia do programa Project na construo do projeto.O programa Project conta com diversos recursos que auxiliam na construo do projeto, organizando informaes de forma clara e objetiva, o programa de simples acesso e bastante completo, possui campos para colocar o nome das tarefas, o perodo em que sero executadas, a dependncia em relao as tarefas anteriores e sua porcentagem de concluso, h tambm um campo para os recursos utilizados, alm de haver um campo para observaes.Uma das funes mais interessantes do programa a criao do grfico de Gantt, facilitando a compreenso do projeto, o programa tambm permite agrupar tarefas e criar subprojetos.

3. Representao Digital de Imagens. Pesquisa de Imagem:

Synthese+.svg(ficheiro SVG, de 420 400 pixels, tamanho: 772 B)

3.1. Sistema aditivo (RGB: Red, Green, Blue)O sistema de cores RGB como o nome j diz formado pelas cores vermelho, verde e azul, a mistura dessas trs cores no providencia uma viso exata das cores mas sim relativa, j que no define com preciso as cores reais. Seu maior uso em monitores, scanners e cmeras digitais. baseado na teoria de viso colorida tricromtica, deYoung-Helmholtz. Com este sistema, mais de 16 milhes (16.777.216 ou 256) diferentes combinaes de tons,saturaoebrilhopodem ser especificados. Este sistema usualmente representado por um cubo, onde a localizao de cada cor e o intervalo entre elas resulta na representao da cor desejada.

Resoluo maior no disponvel.SubtractiveColorMixing.png(500 500 pixels, tamanho: 7 kB, tipo MIME: image/png)

3.2. Sistema Subtrativo (CMYK: Cyan, Magenta, Yellow, Black)

O sistema de cores CMYK formado pelas cores ciano, magenta, amarelo e preto, o funcionamento desse sistema vem das partes da cor que no absorvem luz, esse sistema usado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras e conhecido como quadricromia. Ciano oposto ao vermelho, ou seja, serve como um filtro que absorve a cor. Da mesma forma, magenta oposta ao verde e amarelo oposta ao azul. Dessa forma a sua mistura resultar nas cores aditivas vermelho, verde e azul, misturando as trs cores possvel criar um preto puro, diferente do gerado pelas cores aditivas. No caso da impresso, como o padro de cores CMYK significativamente menor que o RGB, menos cores do que aparecem no monitor sero realmente impressas. Sua representao tambm dada em um cubo com vrtices e arestas que representam as cores desejadas atravs de sua localizao.

3.3. Sistema HLS (Hue, Luminance, Saturation).

resultado dos conceitos definidos por Albert Munsell,usado na rea de agronomia e pedologia. Utiliza os conceitos deMatiz(hue) que mede a frequncia dominante da vibrao luminosa, e sua codificao 4 bits, Saturao que mede a pureza de mistura com outras cores, sua codificao 4 bits, e Luminosidade que mede a amplitude de vibrao luminosa, um parmetro sensvel ao olho humano e sua codificao se da por 8 bits. O sistema transmite as cores de forma mais intensa que no RGB, fazendo uso dos conceitos antes citados. Algumas aplicaes prticas do HSL so: a especificao CSS3, Inkscape a partir da verso 0.42, Macromedia Studio, sistema de cores do Microsoft Windows, Paint Shop Pro, ImageMagick.

Figura 5 - Diagrama de cromaticidade do CIE. FonteSOUTO (2000)

3.4. Sistema CIE (Commission Internationale dEclairage)

O CIE definiu em 1931 trs outrascores primrias, X, Y e Z, denominadas valores triestmulos. A vantagem dessas trs em relao s cores primrias vermelho, verde e azul, est no fato de no haver valores negativos. Uma representao grfica dos coeficientes tricromticos foi proposta e recebeu o nome de diagrama de cromaticidade considerando como fonte de luz o iluminante padro C (mdia da luz do dia). O beneficio desse modo abranger uma rea maior de tonalidades imperceptvel ao olho humano.

3.5. Gamas e Codificao das cores.

Fator gama o critrio que define a intensidade no linear luminosa de uma imagem.Um exemplo disso que a iluminao de um tela de computador no linear, devido a intensidade luminosa no ser linearmente proporcional tenso aplicada, mas corresponde a uma curva funo da gama da tela. A intensidade luminosa percebida pelo olho humano no proporcional quantidade de luz emitida pelo ambiente.Para ajustar a gama compensada a iluminao aplicando um recurso que corrige o efeito da gama, tornando - linear.

Em sistemas baseados em cores primrias necessrio que seja feito um clculo para adequar a codificao das cores ao olho humano, assim necessrio 8 bits para cada primria, isto 24 bits no sistema RGB, o que se enquadra no padro do olho humano que distingue em at 256 nveis de luminncia e abrange 16 milhes de cores. H uma forma mais barata usando 5 bits para cada cor, nesse caso o sistema se torna de 15 bits e suporta 32.768 cores, esse sistema possvel porque o olho humano sofre uma perda em relao ao azul, que pode ser descartado em partes na codificao. H ainda codificao de transparncia que no caso do sistema de 15 bits acomodados em pixels de 16 bits, usam o bit extra para definir a transparncia da imagem.

*Em todos esse padres a diferena nas imagens para o olho humano so nfimas, portanto as imagens aqui colocadas so meramente para explicar o conceito.

3.6.Tcnicas de compresso de imagens estticas:

Compresso sem perda:Essas tcnicas de compresso preservam toda a informao da imagem original, a compresso conseguida atravs da tcnica de codificao. Existem vrias tcnicas de compresso atualmente, o mais comum o ZIP, h tambm o ISO, usado em compresso de CDs e DVDs.As tcnicas mais simples de compresso de imagens so baseadas em cdigos de Huffman, usam sequncias de bits mais longas para os smbolos que se repetem (codificao estrpica).Uma tcnica mais eficiente e especfica para imagens a compresso baseada na coerncia das linhas, consiste em codificar em tiras preservando a cor da rea original, essa tcnica usada em imagens coloridas com a mesma cor por um grande espao, formato usado em arquivos PCX e TGA.Tcnicas adaptativas so mais eficientes, como por exemplo a Lempel-Ziv-Welsh (LZW), baseado na coerncia entre linhas para identificar padres repetidos em material de imagens. Essa tcnica originou o GIF.O formato PNG utiliza o mtodo DEFLATE, que combina codificao de Huffman com o algoritmo LZ77, derivado dos artigos originais de Lempeu e Ziv, esse mtodo tambm usado em ZIP e GZIP. um formato que tem suporte para vrios recursos como canal alfa, correo de gama e entrelaamento avanado, porm no se d bem com imagens animadas.Portanto foi desenvolvido o formato MNG, uma extenso que suporta animao, esse formato no foi bem recebido, e recentemente a Mozilla Corporation desenvolveu o formato APNG, esse formato no foi aceito pelo grupo PNG e por isso o GIF continua sendo o mais usado.

Compresso com perdas:As tcnicas de compresso com perda so usadas quando certa perda tolervel, ao comprimir a imagem pode-se perder alguma informao. Nesse mtodo, a imagem dividida em blocos e cada um tem seus valores de pixel redefinidos, o que permite comprimir a imagem, mas com perda grfica.A codificao JPEG, tcnica mais importante de compresso, comum em imagens de captura de fotos, e tambm define o padro .JPG, a predominante quanto as imagens contidas na internet, sua tcnica de compresso passa pelas etapas:*Obteno do espectro bidimensional da imagem, se baseia na DCT (transformao discreta de cossenos). Essa operao tende a reduzir os coeficientes das frequncias mais altas, facilitando o truncamento.*Trucamento dos componentes de espectro, que elimina os dgitos monos significativos e despreza os valores prximos a zero.*Codificao estrpica dos componentes, se assemelha tcnicas aos compressores gerais. possvel gerar JPEGs progressivas, isto , nelas se transmite pixels correspondentes a resolues baixas e depois so reagrupados para dobrar a resoluo.

Tambm h a compresso por wavelets, que permite uma alta taxa de compresso, utilizado em imagens astronmicas, um exemplo de formato semelhante a JPEG 2000, que usa ambos os conceitos, de JPEG e wavelets. Existe ainda a compresso fractal, que atravs de cdigos matemticos descreve imagens mais complexas, gera imagens a partir de um algoritmo de gerao de fractais, e ao comprimir faz o processo inverso. Tanto a compresso de wavelets, quanto a fractal, so mais comuns em compresso de vdeo, onde necessrio conseguir altas taxas de compresso.

4.......Representao de Desenhos.

As imagens aqui utilizadas no representam os cursos da Anhanguera educacional, mas trazem um conceito para o entendimento de como funciona a vetorizao e demonstram como ela feita, o processo mais simples atravs da ferramenta BZIER do CorelDraw, onde so criadas arestas ponto a ponto na imagem para formar o desenho, de forma que fique com menos pixels e ocupe menos espao, que o prprio conceito de vetorizao. A primeira imagem representa um tucano que foi vetorizado, j a segunda imagem mostra o processo de vetorizao, e a terceira seu resultado. Se tratando do processo vetorizao vale ressaltar os formatos que so comumente utilizados, sendo eles: CGM, utilizado em imagens bidimensionais, porm no mais to utilizado. DXF, utilizado em imagens tridimensionais pelo AutoCAD, um padro de uso geral. DWG original do Autodesk, e atual usado pelo AutoCAD. WMF formato de 16 bits, padro utilizado pelo Windows, muito usado em intercambio de dados entre aplicativos, h tambm uma verso comprimida o WMZ, e uma verso melhorada para 32 bits, o EMF. E o formato mais verstil, o SVG, pode ser editado, comprimido e suporta a escrita de scripts, inclusive animao.

5. Modelagem 3D

Segundo Wilson de Pdua Filho, X3D o sucessor de VRML, portanto a modelagem e os cdigos foram exportados nessa linguagem, a modelagem ficou muito extensa e o arquivo com os dados ocuparam vrias linhas, portanto os cdigos sero mandados em um arquivo de texto via mdia digital com as outras criaes exigidas na ATPS.

6. Animao do sistema Multimdia.BlenderBlender um software de animao 3D open source, que permite montagem, animao , simulao, renderizao, composio e rastreamento de movimento, at edio de video e jogos. Blender multiplataforma tem interface simples e grande compatibilidade de formatos.Adobe Flash Professional

Flash um software desenvolvido para a criao de contedo para o Adobe Flash Player, sendo aplicaes para web, jogos, desenhos, desenhos animados e etc. O programa de uso simples e compatvel com qualquer sistema graas ao plugin Netscape.

6.1. Como funciona o aplicativo?

O software Blender conta com diversas ferramentas que permitem a criao e edio de figuras em terceira dimenso, as ferramentas ficam dispostas em toda a extenso da interface, no centro fica a malha onde desenhado e animado o projeto, o software permite alterar a posio da cmera em 360, organizar os blocos e dar forma a eles, sendo isto, ampliar, reduzir, moldar, cortar etc. Quanto a animao, suporta todos os meios dos demais softwares, isto , permite animar quadro a quadro ou por interpolao.

O Adobe Flash Professional possui uma interface bem mais simples que o Blender, todas as ferramentas so facilmente encontradas e a interface amigvel para leigos em animao, o software por no fazer uso do meio 3d, tem menos ferramentas e a tela de trabalho se assemelha a dos outros softwares da Adobe, com background limpo e edio sobre ele, a animao pode ser feita de forma bem mais simples, e a linha do tempo no causa confuso. Assim como Blender, o software permite criar novas camadas e editar os objetos nela contidos, tambm possui ambas as animaes, quadro a quadro e por interpolao.

6.2. Como funciona a animao quadro a quadro?

desenhada ou colada uma figura (pode ser mais do que uma figura, desde que esteja separada em camadas), ento a imagem modificada lentamente fazendo o caminho da ao at que seja realizado o que o animador deseja, dessa forma a ao sai mais precisa, porm bem mais trabalhoso, visto que cada um dos movimentos ficar em um quadro e dever ser feito seguindo a velocidade de projeo, uma tcnica que exige muito do animador, tanto em tempo quanto mo de obra.

6.3. Como funciona a animao com interpolao? Com as figuras que sero animadas no background, dado um espao entre o primeiro quadro chave e o ltimo, ento no ltimo quadro a figura movida da forma que se deseja e ao interpolar o Flash calcula o movimento nos quadros do meio, fazendo automaticamente o caminho at a ao final. Dessa forma exigido menos do animador, porm ser uma animao constante e sem alterao especifica de partes da figura, por exemplo braos e pernas ficaro imveis. 7. udio DigitalA audio humana se d por meio da interpretao das vibraes que transitam pelo ar, o ouvido humano capta a presso exercida pelo ar e transforma os sinais em energia que transmitida para o crebro e ento o mesmo as traduz como som. Os sinais interpretados podem ser definidos por uma senoide e uma cossenoide, que so ondas sonoras representadas em um movimento angular uniforme, as ondas senoidais se assemelham a uma nota musical simples, mas que decompondo-a possvel interpretar todos os tipos de som existentes.Os parmetros perceptivos do som so as formas que identificamos e diferenciamos as notas de musicas e o prprio som que ouvimos, as ondas senoidais permitem conhecer dois fatores: a intensidade e a altura, h ainda o timbre e a fase.A intensidade define a potncia sonora, quanto maior a amplitude maior ser o som, a potncia sonora medida em decibis (dB), feito um clculo com base no som audvel e definida a potncia do som.A altura defina pela frequncia da senoide, que medida em ciclos por segundo, isto Hertz (Hz), a frequncia corresponde a quantidade de ciclos que a onda percorre, ou seja quanto mais comprimida a onda, mais alta a frequncia. Sons de altura menor so graves e os de altura maior tendem a ser agudos, a capacidade de percepo da altura pelo ouvido humano tem limite inferior a 16 Hz e limite superior a 15 kHz, e a percepo da intensidade esta ligada a frequncia, a melhor audibilidade fica em torno de 300 Hz a 3.500 Hz.A fase o angulo inicial da senoide, uma parte importante em algumas tcnicas de codificao.Por ltimo o timbre, o que torna possvel a percepo de notas iguais em instrumentos diferentes, a percepo do timbre dada pela soma dos outros parmetros, isto quando a altura, frequncia e tempo diferem, o ouvido capaz de identificar e perceber a diferena ou semelhana entre eles, assim podendo identificar como outro timbre.E ainda h um aspecto da identificao dos sons que parte do espectro, um conceito que permite a anlise individual dos sons interpretados no grfico.

Bibliografia:

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