asgmnt edu3109.docx
TRANSCRIPT
1.0 Pengenalan
Corak pendidikan masa kini sudah banyak berubah jika dibandingkan dengan
sepuluh tahun yang lampau. Pada masa kini, perkembangan TMK amat
mempengaruhi dunia pendidikan. Pengintegrasian teknologi dalam proses
pengajaran dan pembelajaran merupakan satu usaha yang baik. Perkembangan
teknologi maklumat membawa implikasi yang besar terutamanya dalam konteks
pendidikan. Selepas tahun 1993, konsep-konsep pengajaran dan pembelajaran
yang menjurus kepada penggunaan teknologi semakin mendapat perhatian institusi-
institusi pendidikan di Malaysia terutamanya apabila Kementerian Pendidikan dan
MIMOS bekerjasama memperkenalkan satu perisian yang dinamakan ComIL.
Hal ini diperkukuhkan lagi apabila Agenda IT Kebangsaan (National IT
Agenda, NITA) dilancarkan oleh 'National IT Council' (NITC) yang dipengerusikan
oleh YAB Perdana Menteri Malaysia, Datuk Seri Dr. Mahathir Mohamad. NITA
memberikan garis panduan bagaimana teknologi maklumat dan komunikasi
(information and communication technology, ICT) dapat digunakan untuk
menjadikan Malaysia sebuah negara maju selaras dengan Wawasan 2020 (NITC,
2001) pada Disember 1996. Bagi mencapai agenda IT kebangsaan, pewujudan
'Multimedia Super Corridor, MSC’ merupakan antara inisiatif awal NITC. Beberapa
strategi telah dirancang oleh pihak NITC untuk membawa Malaysia ke era globilisasi
dalam abad ke 21 ini. Lima bidang utama yang telah dikenalpasti untuk diberi
tumpuan khas adalah 'E-Community', ‘E-Public services', ‘E-Learning’, ‘E-Economy'
dan 'E-Sovereignty'. Kementerian Pendidikan Malaysia dan sektor swasta
dipertanggungjawabkan untuk menjayakan agenda 'e-learning' kebangsaan.
Teknologi Internet ini telah membuka dimensi baru dalam pendekatan
pengajaran dan pembelajaran kerana keupayaannya membekalkan sumber
maklumat yang pelbagai menggunakan enjin pencari dan enjin direktori yang efisyen
(Sonnenreich, 1998). Selari dengan perkembangan pesat teknologi Internet, konsep
e-Pembelajaran telah diperkenalkan yang kemudiannya telah membuka dimensi
baru dalam pendekatan pengendalian pengajaran dan pembelajaran di sekolah-
sekolah Malaysia, terutamanya di sekolah-sekolah menengah dan peringkat
universiti.
1
Hal ini diperkukuhkan lagi berdasarkan kajian yang telah dijalankan oleh
Abdul Hadi et al. (2005), yang telah menggunakan animasi 3D digital. Kajian ini
mendapati murid-murid memperoleh pencapaian yang tinggi secara signifikan. Di
samping itu, dapatan juga menunjukkan kesan positif animasi 3D digital terhadap
pembelajaran, bergantung pada kiu-kiu visual yang relevan dengan objektif
pembelajaran yang terdapat dalam animasi 3D.
2.0 Definisi dan Konsep e-learning
Definisi 'e-learning' atau e-Pembelajaran ini seringkali berubah-ubah selaras
dengan kemajuan teknologi pada masa kini. Secara umumnya, 'e-learning' adalah
sebarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik
(LAN, WAN atau Internet) untuk penyampaian isi kandungan, interaksi ataupun
pemudahcaraan. Internet, Intranet, satelit, tape audio / video, TV interaktif dan CD-
ROM adalah sebahagian dari media elektronik yang dimaksudkan di dalarn kategori
ini (Koran, 2002).
Melalui kaedah e-pembelajaran ini, proses pembelajaran dan pemikiran kritis
dan kreatif boleh berlaku dengan berkesan. Melalui aktiviti ini juga seseorang murid
akan mencari maklumat selanjutnya untuk memenuhi keperluan ingin tahu dan
membina pengetahuan baru mengenai sesuatu konsep dan kefahaman. Cara
pembelajaran kolaboratif, perbincangan dengan rakan dan dengan individu lain
melalui Internet seperti e-mel, Internet Relay Chat (IRC) dan sidang video
memainkan peranan yang penting. Dengan cara ini pembelajaran akan menjadi
lebih aktif dan berkesan (Mohd Zaidil, Azizi dan Fadzilah 2002).
E-pembelajaran menerusi teknologi maklumat (IT) serta teknologi maklumat
dan komunikasi (ICT) merupakan tunjang utama dalam perancangan ekonomi
berasaskan pengetahuan (k-ekonomi) negara. K-ekonomi merupakan pengetahuan
dan keupayaan untuk mewujudkan satu nilai serta kekayaan yang dapat diukur
melalui cara pengetahuan itu diaplikasikan. Kekayaan k-ekonomi tidak diukur melalui
produk pertanian atau perindustrian, tetapi ia dapat dikecapi melalui sumber yang
bermanfaat iaitu dengan mengaplikasikan pengetahuan yang sedia ada. Era
2
berasaskan ilmu pengetahuan merupakan satu penerokaan baru yang mustahil
dilaksanakan dengan cekap sebelum ini. Kini, ciri-ciri tradisional sudah mula
digantikan bagi membolehkan pelanggan menggunakan perkhidmatan secara terus
dengan lebih murah, mudah dan fleksibel (Azwan dan Rozita 2002).
Pengajaran boleh dijalankan secara ‘synchronously’ (pada waktu yang sama)
atau ‘asynchronously’ (pada waktu yang berbeza). Bahan pengajaran dan
pembelajaran boleh disampaikan melalui media ini mempunyai ciri-ciri multimedia
seperti teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video. Ia juga harus menyediakan
kemudahan untuk ‘discussion group’ serta membolehkan bimbingan dijalankan
dalam talian ‘on line’ (Learnframe, 2001).
‘E-learning’ membolehkan pembelajaran kendiri dilaksanakan dengan lebih
berkesan. Bahan pengajaran dan pembelajaran ‘e-learning’ yang dirancang,
disediakan secara profesional dan baik serta menggunakan ciri-ciri multimedia untuk
menyampaikan isi muridan dengan berkesan dan menarik. Murid boleh memilih
masa, kandungan serta mengikut kesesuaian mereka. Murid tidak perlu rasa malu
untuk bertanya dan berpeluang belajar tajuk yang susah berulang kali sehingga
pemahaman mereka tercapai.
3.0 Pengajaran-Pembelajaran Berbantukan Komputer (Computer-based
Learning)
Pengajaran-Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah salah satu cara
pemindahan pengetahuan atau maklumat yang semakin popular dalam kalangan
para pendidik. Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) ialah
pengajaran atau kursus, yang disampaikan menggunakan pakej perisian pendidikan
yang dibina oleh pembangun perisian dengan menggunakan komputer.
Pembelajaran dan pengajaran berbantukan komputer (PPBK) ialah satu sistem yang
melibatkan interaksi di antara perisian komputer dengan murid dan guru.
3
PPBK atau juga dikenali juga sebagai perisian pendidikan mempunyai
beberapa ciri perisian yang penting. Bostock (1996) menekankan bahawa tujuan
utama perisian PPBK dibangunkan adalah untuk menggalakkan pembelajaran. Ia
adalah berbeza dari fungsi perisian bersifat komersial. Oleh itu, mana-mana perisian
PPBK yang dibangunkan mestilah melibatkan proses pembelajaran. Antaranya ciri-
ciri perisian yang baik adalah seperti mesra pengguna, bersifat interaktif iaitu mampu
memberi maklum balas kepada pengguna, kreatif, mempunyai unsur-unsur
peneguhan supaya objektif pembelajaran benar-benar tercapai, tahan lasak, tiada
ralat dan menghiburkan. Alensi dan Trollip (1985) juga mengaitkan PPBK dengan
penggunaan komputer untuk menyampaikan maklumat, melatih dan menilai prestasi
murid.
PPBK adalah perisian yang bercirikan pendidikan yang mempunyai unsur-
unsur multimedia interaktif. Perisian ini mengandungi bahan pengajaran dan
pembelajaran yang lengkap iaitu nota, soalan dan ulangkaji. Keupayaan alat
pengarangan dan komputer menintegrasikan unsur-unsur video, bunyi, teks dan
grafik untuk membentuk perisian ini dan ia membawa makna besar dalam bidang
pendidikan. Pembelajaran dan pengajaran berbantukan komputer (PPBK) boleh
ditafsirkan, sebagai penggunaan alat pengarangan yang mengabungkan media
video, bunyi, teks, animasi dan grafik bagi tujuan menyampaikan maklumat dengan
cara bermutu dan berkesan. Unsur-unsur tersebut seperti teks, bunyi dan gambar
bertujuan untuk membolehkan pengguna berinteraksi dengan komputer serta
menerima maklum balas daripadanya. Teks, grafik atau bunyi yang dimuatkan
dalam perisian pendidikan tersebut mestilah tidak mengganggu tumpuan pengguna.
Topik-topik yang hendak disampaikan sebaik-baiknya ringkas dan menarik
persembahannya agar memberangsangkan pengguna meneruskan
pembelajarannya. Butang-butang navigasi yang digunakan melancarkan reka bentuk
antara muka perisian. Apabila cara pendidikan yang konvensional diganti dengan
cara yang lebih moden, seperti PPBK ini, semestinya ia haruslah dapat memberikan
suasana pengajaran dan pembelajaran yang lebih menggalakkan dan produktif
terhadap murid.
4
PPBK memberi impak yang baik kepada murid. Thompson dan Jogensen
(1989) dalam Modul OUM menyatakan perisian pengajaran dan pembelajaran
berbantukan komputer (PPBK) menyediakan situasi pembelajaran secara aktif serta
dapat meningkatkan pengetahuan yang dialami, dibina, dimanipulasikan, diuji dan
diteroka oleh murid secara langsung. Pembelajaran aktif berlaku dalam persekitaran
multimedia bagi membolehkan murid membina pengetahuan dalam pelbagai
orientasi yang sesuai dengan gaya dan keperluan kognitif mereka.
Pusat Perkembangan Kurikulum (PPK) (2001) menyatakan penggunaan
perisian ini secara berfikrah, terancang dan bersesuaian dengan keperluan dalam
pembelajaran dan pengajaran akan berkeupayaan meningkatkan kefahaman dan
penguasaan murid terhadap muridan, meningkatkan motivasi murid dalam
pembelajaran, mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan
mencabar serta membolehkan murid melaksanakan eksperimen yang terlalu sukar,
mahal, mustahil dan bahaya untuk dibuat dan membentuk pembelajaran koperatif
serta memberi peluang kepada murid belajar secara berkesan dengan bimbingan
yang minimun serta masa interaksi dapat dijimatkan.
Terdapat beberapa pendekatan yang boleh dilakukan oleh guru untuk
menggunakan PPBK ini. Menurut Koran (2002), terdapat empat model yang boleh
dicadangkan untuk digunakan dalam melaksanakan pengajaran dan pembelajaran
perisian bagi sekolah-sekolah Malaysia iaitu:
1. Model Selective
Model ini adalah sesuai digunakan jika bilangan komputer di sekolah
adalah sangat terhad. Di dalam model ini, guru terpaksa memilih salah satu
alat yang paling berkesan untuk menyampaikan muridan beliau. Jika guru
terjumpa bahan e-Pembelajaran yang berkualiti, maka ianya hanya dapat
ditunjukkan kepada murid sebagai bahan demonstrasi sahaja. Jika ada lebih
daripada satu komputer, maka murid harus diberi peluang untuk mendapat
sedikit pengalaman pengajaran praktikal.
5
Didapati dalam model ini, murid kurang berpeluang belajar
menggunakan komputer secara “hands-on” akibat penggunaan komputer
yang terhad. Kaedah ini banyak digunakan oleh sekolah-sekolah menengah
di luar bandar yang kurang mendapat bantuan kewangan untuk mendapatkan
bilangan komputer yang mencukupi untuk para muridnya.
2. Model Sequential
Model ini adalah sesuai digunakan jika bilangan komputer di sekolah
adalah sedikit. Dalam model ini, murid yang berada di dalam kumpulan kecil,
bergerak dari satu set sumber maklumat ke sumber yang lain. Murid akan
menggunakan bahan e-Pembelajaran sebagai bahan rujukan atau untuk
mendapatkan maklumat yang baru. Jika ada beberapa komputer, maka murid
harus diberi peluang untuk mendapatkan pengalaman pengajaran praktikal.
Kaedah ini dapat juga membantu dalam pengajaran dan pembelajaran guru di
dalam kelas kerana murid diberi peluang untuk mencari dan mendapatkan
maklumat yang baru tentang sesuatu topik dan tidak hanya bergantung
kepada ilmu yang diberikan oleh guru sahaja.
6
3. Model Static Station
Model ini juga lebih kurang sama dengan Model Sequential kerana
model ini adalah sesuai digunakan jika bilangan komputer adalah sedikit.
Tetapi di dalam model ini, guru mempunyai beberapa sumber yang berbeza
untuk mencapai objektif pengajaran yang sama, iaitu bahan e-Pembelajaran
adalah digunakan oleh satu atau dua kumpulan murid untuk mencapai
sesuatu objektif muridan, manakala kumpulan murid yang lain akan
menggunakan sumber lain untuk mencapai objektif muridan yang sama.
Sumber yang lain yang dimaksudkan adalah seperti alat pandang dengar iaitu
radio dan televisyen. Maka dengan kaedah ini, murid didedahkan dengan
pelbagai sumber pengajaran termasuklah penggunaan e-Pembelajaran agar
suasana pengajaran dan pembelajaran di kelas adalah hidup, menarik dan
berkesan.
7
4. Model Makmal
Pelaksanaan model ini dilakukan jika bilangan komputer mencukupi
untuk semua murid. Ini adalah kerana bahan e-Pembelajaran dapat
digunakan oleh murid sebagai bahan pembelajaran kendiri. Model ini adalah
digunakan sekarang terutamanya di sekolah-sekolah Bestari di Malaysia yang
mempunyai makmal komputer yang dilengkapi dengan talian internet. Dengan
penggunaan sebuah komputer untuk setiap seorang murid, maka murid ini
akan memperoleh pengetahuan dengan lebih cepat kerana murid ini telah
diberi peluang pengalaman pengajaran praktikal untuk mendapatkan
maklumat tanpa mengenal sempadan dan batasan daripada Internet.
8
3.2 Bagaimana Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer
Digunakan Dalam Pengajaran dan Pembelajaran dalam Bilik Darjah
PPBK menggunakan beberapa jenis pendekatan interaksi pengajaran dan
pembelajaran. Antara jenis-jenis interaksi yang popular ialah tutorial, latih-tubi,
simulasi dan permainan pendidikan. Setiap jenis interaksi ini mempunyai
kelebihannya masing-masing. Ia boleh dibangunkan secara sendiri. Bagaimanapun,
perisian yang menggunakan gabungan tutorial, latih-tubi, simulasi dan permainan
pendidikan akan bersifat lebih interaktif dan menarik.
3.2.1 Tutorial
Pusat Perkembangan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia
(2001) mendefinisikan tutorial sebagai kaedah pembelajaran yang
merangkumi pembelajaran yang dikawal urutan persembahan serta latihan.
Tutorial digunakan untuk menyampaikan kandungan muridan berdasarkan
urutan yang telah ditetapkan. Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum
(2001), secara umumnya setiap perisian pendidikan (tutorial) mengandungi
satu atau lebih komponen persembahan maklumat yang membimbing,
menyediakan atau memberi latihan dan menilai pencapaian pengguna. Alat
yang selalu digunakan dalam pembelajaran tutorial ialah komputer dan
perisian pendidikan yang disimpan dalam cakera padat, cakera keras atau
laman web.
Terdapat tiga perkara asas yang perlu ada dalam sesi tutorial iaitu isi
muridan yang kemas, pengguna boleh menjawab soalan dan komputer
memberi maklum balas. Pada asasnya, komputer akan mengajar pengguna
sesuatu konsep atau teori yang baru. Pengguna kemudian akan berinteraksi
dengan komputer mengikut kadar kendiri pengguna. Setelah konsep-konsep
tertentu dipersembahkan kepada pengguna dan kefahaman pengguna diukur,
9
komputer kemudian akan mengeluarkan arahan-arahan sama ada berbentuk
pengulangan atau pengukuhan berdasarkan maklum balas pengguna.
Berdasarkan pendapat-pendapat di atas, dapatlah disimpulkan
bahawa, tutorial sesuai dengan kumpulan sasaran yang mempunyai
pengetahuan berbeza dan memerlukan strategi pembelajaran aktif dan anjal.
Kaedah pengajaran tutorial mendokong teori pembelajaran tingkah laku
dengan membenarkan proses pengulangan dilakukan oleh pengguna, serta
teori pembelajaran kognitif pula membenarkan pengguna meneroka perisian
mengikut langkah demi langkah. Melalui pendekatan tutorial, pengguna bebas
mengawal situasi pembelajaran mereka mengikut kemampuan masing-
masing. Selain daripada itu,
Perisian pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK)
yang dibangunkan dengan kaedah tutorial berperanan sebagai tutor untuk
melaksanakan pengajaran. Perisian multimedia yang menggunakan kaedah
ini juga, merangsang penglibatan aktif daripada pengguna.
Struktur Pedagogi Tutorial
10
3.2.2 Latih tubi (Drill and Practice)
Teori pembelajaran Behaviourisme mementingkan rangsangan dan
pengukuhan. Mengikut teori ini, apabila rangsangan diberi pengguna akan
memberi respon. Proses latih tubi ini berdasarkan teori behavioris ini. Ia
adalah untuk memberi latihan dan pengulangan yang bersifat peneguhan
terhadap sesuatu konsep yang telah dimuridi. Penggunaan latih tubi dalam
pengajaran dan pembelajaran dapat meningkatkan kemahiran dan
pengetahuan pengguna. Motivasi pengguna untuk menguasai sesuatu
konsep juga dapat ditingkatkan melalui maklum balas yang diberi oleh
komputer.
Menurut Ismail (2002), latih tubi merupakan kaedah yang digunakan
untuk membolehkan murid memahami dan menguasai konsep, prinsip atau
prosedur yang lebih berkesan. Murid berperanan membuat latihan yang
disediakan, menerima maklum balas daripada jawapan yang diberikan serta
memilih aras mengikut kemampuan. Latih tubi sesuai digunakan sebagai
ulangkaji selepas memmuridi sesuatu konsep atau sebagai latihan bagi murid
yang lemah. Oleh itu, latih tubi yang baik perlu memenuhi kehendak objektif
pembelajaran. Komputer berupaya memberi maklum balas serta merta
terhadap setiap jawapan murid.
Contoh pengajaran dan pembelajaran menggunakan pendekatan latih
tubi ini ialah menyuruh pengguna berlatih menaip sehingga mahir setelah ia
memmuridi tentang papan kekunci.
Antara kebaikan latih tubi menggunakan komputer adalah:
Kelebihan Keterangan
Interaktiviti Perisian komputer dapat mempersembahkan
pelbagi masalah yang memerlukan murid
memberi jawapannya.
Maklum balas cepat Perisian komputer dapat memaklumkan murid
dengan segera sekiranya sesuatu jawapan itu
11
betul atau salah dan dalam program yang direka
bentuk dengan sempurna, komputer dapat
memberitahu murid sebab kesilapan.
Kesabaran tanpa had Perisian komputer latih tubi boleh digunakan
dalam jangka masa panjang tanpa perasaan jemu
atau marah.
Pelbagai tahap
kesukaran
Perisian komputer dapat menyesuaikan tahap
kesukaran. Tahap kesukaran ditetapkan oleh guru
atau murid atau program tersebut boleh
diubahsuai berdasarkan pencapaian murid.
Motivasi Komputer dengan program latih tubi lebih
memberi motivasi kepada murid berbanding
dengan latihan yang sama menggunakan kertas
dan pensil.
3.2.3 Permainan Pendidikan (Educational Games)
Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang berbantukan komputer
dapat meningkatkan minat murid untuk belajar. Menurut Jonassen (1996)
para murid yang mendapat bahan pengajaran melalui komputer mempunyai
motivasi yang tinggi untuk belajar. Apatah lagi jika pendekatan yang
digunakan berbentuk permainan pendidikan.
Permainan pendidikan dalam PPBK adalah permainan yang
berorientasikan pembelajaran. Antara kebaikan permainan pendidikan ini
ialah para pengguna dapat memmuridi sesuatu konsep secara tidak
langsung. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan yang dimasukkan dalam
permainan ini akan merangsang pengguna untuk menyelesaikan masalah
yang diberi tanpa menyedari bahawa ia perlu mengaplikasikan konsep-
12
konsep atau kemahiran-kemahiran yang telah dimuridinya terlebih dahulu.
Dengan ini ia membantu murid melatih kemahiran mereka untuk
menyelesaikan masalah.
Pendekatan PPBK yang berasaskan simulasi dan latih tubi boleh juga
disampaikan melalui permainan. Permainan yang baik seharusnya mampu
untuk mengasah pemikiran yang kreatif kerana dalam sesi permainan, murid
akan cuba membuat keputusan berdasarkan syarat, logik dan hukum tertentu.
Situasi ini juga dapat mencabar motivasi murid.
3.2.4 Simulasi (Simulation)
Komputer boleh digunakan untuk mewujudkan satu suasana di mana
para pengguna boleh menerima pengalaman pembelajaran menerusi simulasi
tersebut seperti ia benar-benar berlaku. Simulasi membuatkan pengguna,
merasa seolah-olah berada dalam keadaan sebenar. Simulasi boleh
dilakukan dalam bentuk dialog, menggunakan alatan atau merasai sendiri
interaksi bersama perisian komputer. Kaedah simulasi boleh dibahagikan
kepada 2 kategori iaitu untuk mengajar atau melakukan sesuatu Model dan
pendekatan yang realistik digunakan untuk menerangkan konsep atau
prosedur.
Kaedah simulasi ini digunakan apabila situasi sebenar tidak dapat
dijalankan. Contohnya dalam pembelajaran sains tentang tajuk meosis,
adalah lebih berkesan dan menarik jika menggunakan simulasi komputer
daripada menggunakan gambar rajah - gambar rajah statik untuk
menerangkan proses meosis. Selain dari menjadikan topik tersebut amat
menarik, pembaziran dari segi masa dan kos-kos yang tidak perlu dapat
dielakkan. Apa yang penting, pengguna simulasi dapat meneroka sendiri
bahan tersebut sesuai dengan keupayaan pembelajaran mereka.
13
3.2.5 Tunjuk Cara
Tunjuk cara ialah kaedah yang digunakan untuk menunjukkan sesuatu
kepada murid atau sekelompok murid. Tunjuk cara boleh menjimatkan masa
pengajaran dan pembelajaran. Kaedah ini sesuai dilakukan apabila
kekurangan alatan. Kaedah tunjuk cara, bertujuan bagi menjelaskan konsep
dan proses guru menggunakan perisian komputer sebagai alat untuk
membuat tunjuk cara. Kaedah ini berguna untuk menunjukkan kepada murid
sesuatu prosedur. Murid boleh memahami sesuatu prosedur sebelum
melakukannya dalam keadaan sebenar. Lebih-lebih lagi melibatkan sesuatu
prosedur yang tidak boleh atau tidak sesuai dilakukan di dalam kelas
disebabkan kekurangan peralatan, berbahaya atau terlalu kompleks.
Tunjuk cara merupakan kaedah pengajaran yang memberi peluang
kepada murid melihat secara langsung sesuatu tugasan dilaksanakan.
Contohnya guru menunjukkan bagaimana untuk memulakan perisian
Authorware kepada semua murid menggunakan perisian multimedia dengan
bantuan projektor Liquid Crystal Display (LCD). Murid dapat melihat sendiri
urutan langkah yang perlu dilaksanakan.
Penggunaan beberapa gambar bersiri, simulasi atau animasi boleh
digunakan untuk kaedah ini. Perlakuan secara interaktif, latihan berulang kali
sehingga mahir dan lebih yakin diberi kepada murid sebelum
melaksanakannya sesuatu prosedur dalam keadaan sebenar.
3.2.6 Ujian
Ujian merupakan salah satu kayu pengukur bagi, keberkesanan proses
pengajaran dan pembelajaran. Guru berperanan menilai dan menyesuaikan
ujian dengan kebolehan murid serta menyemak kemajuan murid dari semasa
ke semasa. Ujian dibentuk daripada himpunan soalan latihan yang
membenarkan murid memasukan maklumat yang dimuridi ke dalam ingatan
jangka panjang. Dalam pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer
14
(PPBK) ujian boleh dibina dengan menggunakan alat interaktif dan pemboleh
ubah untuk merekod markah ujian.
Walaupun terdapat persamaan antara ujian dan latih tubi namun
terdapat perbezaan yang ketara dari segi tujuan dan rangsangan. Tujuan
utama latih tubi adalah untuk membuat ulang kaji oleh itu soalan yang diberi
boleh dijawab berulang kali oleh murid dan biasanya diberi rangsangan
dengan cepat serta markahnya tidak direkodkan. Manakala tujuan ujian pula
ialah untuk menilai keupayaan murid atau kejayaan proses pengajaran dan
pembelajaran dan oleh itu, soalannya tidak dibenarkan dijawab berulang kali
serta markahnya direkodkan.
15
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN
MATEMATIK PENDIDIKAN KHAS
Sekolah : S.K Simpang Jeram
Kelas : Pendidikan Khas Bestari
Mata pelajaran : Matematik (KSSR)
Tarikh : 23 Ogos 2013 (Jumaat)
Masa : 8.00 – 9.00 pagi
Bilangan Murid : 6 orang
1. Lyana Sharmin binti Mohd Amin
2. Syaza Nasuha binti Jeffri
3. Muhammad Norul Amin bin Ali Akbar Miah
4. Muhammad Syahin bin Samsul
5. Amirah Aqilah binti Muhammad Nizam
6. Nadia binti Azman
Tunjang Utama : Sains dan Teknologi
Topik : 2. Nombor Bulat dalam Lingkungan 10
Standard Kandungan : 2.3 Membilang Nombor 0 hingga 10
Standard Pembelajaran : 2.3.1 Membilang objek dalam kumpulan
Tunjang yang disepadukan : Komunikasi, kerohanian, sikap dan nilai, kemanusiaan
16
Hasil pembelajaran :Pada akhir pengajaran dan pembelajaran ini, murid dapat:
1. Memadankan bilangan objek dengan nombor (1 hingga 5)
2. Menentukan bilangan objek dari 1 hingga 5
Pengetahuan sedia ada : Murid pernah membilang dengan jari nombor 1 hingga 5
Penerapan Nilai : Bekerjasama, kerajinan, bertolak ansur
Unsur Terapi : Terapi cara kerja
Bahan bantu mengajar : Video lagu, slaid power point, kad imbasan nombor (multisensori), komputer riba , lembaran kerja
Kemahiran berfikir (KBKK) : Menghubung kait, membanding beza, membuat pemerhatian yang tepat
17
Langkah/ masa Isi Pelajaran Aktiviti Pengajaran & Pembelajaran Catatan
Set induksi
(5 minit)
Rangsangan pelajaran:
Tayangan video “123 Sayang
Semuanya” dan nyanyian
bersama-sama
Lirik lagu “123 Sayang
Semuanya”:
Satu satu saya sayang ibu
Dua dua juga sayang ayah
Tiga tiga sayang adik kakak
Satu dua tiga sayang
semuanya
*Ulang 2 kali
1. Guru menayangkan video lagu “123
Sayang Semuanya” dan meminta
murid menyanyi bersama-sama.
2. Murid menonton video lagu yang
ditayangkan dan menyanyi bersama-
sama.
3. Guru memperkenalkan tajuk pelajaran
hari ini.
4. Guru menyoal murid:
a) apakah lagu yang kita sama-sama
nyanyikan tadi?
b) nombor 1 kita perlu sayang pada
siapa?
c) siapa sayang pada ayah kamu?
d) nombor 3 kita perlu sayang pada
siapa?
5. Murid menjawab soalan guru:
a) 123 Sayang Semuanya
Kaedah:
Nyanyian
BBM:
Video muzik lagu ‘123
Sayang Semuanya’
KBKK: Menghubungkait
Sumber:(url:
https://
www.youtube.com/
watch?
v=QERsv9uDYvA)
18
b) ibu, mama, mak, umi
c) saya
d) adik, kakak, adik beradik
Langkah 1
(15 minit)
Interaksi pengajaran dan
pembelajaran
- Konsep membilang objek
dalam bilangan 1 hingga 5
1. Guru menayangkan slaid power point
yang memperkenalkan nombor 1 hingga
5.
2. Murid menumpukan perhatian kepada
slaid power point yang ditayangkan.
3. Guru menyebut nombor- nombor yang
ditayangkan.
4. Murid menyebut nombor- nombor yang
ditayangkan.
5. Guru menunjukkan kad imbasan
multisensori nombor 1 hingga 5 sambil
menyebutnya.
6. Murid memegang dan merasa permukaan
nombor pada kad imbasan multisensory.
7. Guru menyebut nombor- nombor
tersebut.
8. Murid menyebut semula nombor- nombor
tersebut dan diulang sebanyak 3 kali bagi
Strategi :
Pengajaran langsung
Teknik:
Penerangan dan tunjuk
cara
BBM: Slaid power point,
kad nombor
multisensori.
Nilai : kerajinan, bertolak
ansur
KBKK: Membanding
beza
19
setiap nombor.
Langkah 2
(20 minit)
Aktiviti permainan:
“Count Us In”
Cara bermain “Count Us In”:
1. Kira bilangan objek yang
tertera pada bulu ayam.
2. Klik pada bulu ayam dan
1. Guru meminta menerangkan cara
bermain permainan “Count Us In”
kepada murid.
2. Murid mendengar penerangan guru
mengenai cara bermain permainan
“Count Us In”.
3. Guru menunjukcara dan mengajak
murid bermain permainan ini
bersama-sama..
4. Murid memerhati guru menunjuk cara
sambil bermain permainan ini.
5. Guru meminta murid bermain
permainan ini seorang demi seorang
dan rakan yang lain menyemak
jawapan murid ini bersama-sama.
Strategi:
Penerokaan
Kaedah :
Bermain
BBM:
Komputer riba
Nilai:
Bekerjasama,
bertolak ansur.
Sumber:
http://www.abc.net.au/
20
drag bulu ayam tersebut
pada nombor yang
menunjukkan bilangan
objek tersebut. Bulu
ayam tersebut akan
masuk ke tempatnya
apabila diletakkan
kepada nombor yang
betul.
3. Ulang langkah berkenaan
sehingga semua bulu
ayam tersebut masuk ke
tempat yang betul.
6. Murid bermain permainan ini seorang
demi seorang dan rakan yang lain
menyemak jawapan murid ini
bersama-sama.
countusin/games/
game5.htm
Langkah 3
(15 minit)
Penilaian dan pengukuhan
kemahiran
1. Guru menampalkan latihan dalam
bentuk kad manila di papan putih.
2. Murid dipanggil ke hadapan untuk
melengkapkan lembaran kerja
tersebut.
3. Guru menanda jawapan yang telah
diberikan oleh murid dan
Strategi:
Pembelajaran masteri
Kaedah:
Latih tubi
21
membetulkan jika terdapat kesalahan.
4. Murid diedarkan dengan lembaran
kerja mari membilang.
BBM: Lembaran kerja
Nilai: kerajianan,
bekerjasama
KBKK:
Membuat pemerhatian
yang tepat
Penutup
(5 minit)
Rumusan pelajaran Guru merumus pelajaran hari ini:
1. Guru membuat ulangan melalui kuiz
dengan menunjukkan objek mengikut
bilangannya dan meminta murid
memberi jawapan.
2. Setiap murid yang dapat menjawab
akan diberikan ganjaran
3. Guru bersama- sama murid
mengulang semula nombor- nombor
yang telah dipelajari pada hari ini.
4. Guru memberi peneguhan berbentuk
pujian kepada semua murid kerana
dapat mengikuti pengajaran dan
Kaedah:
Soal jawab
Teknik:
Pengulangan
22
pembelajaran hari ini dengan baik.
23
5.0 REFLEKSI
Alhamdulillah, setinggi-tinggi kesyukuran dipanjatkan ke hadrat Ilahi kerana
dengan limpah rahmat dan izinNya jua, dapat saya menyiapkan tugasan yang
diberikan ini dalam tempoh yang telah ditetapkan. Di sini saya ingin merakamkan
terima kasih yang tidak terhingga kepada semua pihak yang terlibat secara langsung
dan tidak langsung sepanjang proses saya menyiapkan tugasan ini. Semoga ilmu
yang diperoleh ini dapat dimanfaatkan untuk kebaikan kelak, insyaAllah.
Melaksanakan tugasan ini mendedahkan saya dengan lebih mendalam
kepada ilmu, pengetahuan dan kemahiran berkaitan dengan teknologi dalam
pendidikan ini. Hal ini adalah kerana pendekatan e-Pembelajaran ini adalah
berbeza dengan cara pembelajaran tradisional. Di dalam kelas tradisional,
guru dianggap sebagai pendeta di atas pentas, iaitu guru dianggap
sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan untuk menyalurkan ilmu
pengetahuan beliau kepada muridnya. Sebarang perancangan pada
kebiasaannya adalah berpusatkan guru. Berlainan pula di dalam e-
Pembelajaran, di mana fokus utamanya adalah murid. Dalam pendekatan
ini, murid perlu berdikari pada masa-masa tertentu dan
bertanggungjawab untuk pembelajarannya.
Sepanjang pemerhatian dan percubaan saya sepanjang tempoh praktikum
dan internship yang lalu, penggunaan e-Pembelajaran di sekolah akan menjadikan
suasana pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih menarik dan bermakna. Cara
pembelajaran ini bukan sahaja akan melahirkan murid yang berfikiran kritis dan
kreatif tetapi mempunyai pengetahuan yang luas. Gabungan pengajaran guru yang
berasaskan teknologi maklumat dan komunikasi melalui e-Pembelajaran,
terutamanya semasa penerokaan ledakan sumber maklumat melalui Internet dalam
era globalisasi ini akan menjayakan matlamat pelaksanaan sekolah Bestari serta
dapat melahirkan warga negara yang berketrampilan dan berinovatif.
Mengajar menggunakan e-learning atau e-pembelajaran secara
membantu saya menyediakan pengajaran yang terancang. Hal ini adalah
24
kerana buku kerja, bahan gambar rajah dan soalan yang disediakan kepada murid
perlu disediakan lebih awal dan disemak terlebih dahulu ketepatan kandungan dan
objektifnya agar selari dengan objektif muridan yang ingin dicapai. Murid juga dapat
meneroka sendiri muridan tersebut tanpa bergantung sepenuhnya kepada saya.
Sebagai contoh, melalui pembelajaran interaktif, murid memberi respon jawapan
pilihan, seterusnya meminta komputer memberi jawapan yang betul dan komputer
memberi jawapan secara verbal.
Untuk murid Pendidikan Khas, saya banyak menggunakan konsep e-
pembelajaran kepada murid yang berkefungsian tinggi dan juga murid berkefungsian
rendah. Bagi murid berkefungsian tinggi, saya menggunakan perisian powerpoint
dan pembelajaran interaktif dalam pembelajaran. Dapatan saya menunjukkan murid
sangat gembira dan teruja melihat gambar-gambar dan grafik-grafik yang dilihat
dalam pembelajaran interaktif. Secara tidak langsung, mereka memmuridi perkara
baru tanpa mereka sedari. Bagi murid berkefungsian rendah pula, saya
menayangkan video dan lagu sebagai rangsangan isi muridan. Ia banyak membantu
murid-murid ini dari segi sebutan dan memberi gambaran kepada murid tentang apa
yang dimuridi dengan lebih jelas.
Hal ini selari dengan kajian Hakkinen (2006) yang telah membuktikan bahawa
Power Point membolehkan tenaga pengajar membuat penambahan dalam taklimat
garis panduan, gambar-gambar dan penggunaan audio dan klip video. Berdasarkan
kajian tersebut, penggunaan bahan bantu mengajar sangat membantu dalam
meningkatkan mutu pengajaran. Jelaslah di sini bahawa penggunaan bahan
teknologi maklumat dan komunikasi memberi impak yang positif dalam
pembelajaran.
Walau bagaimanapun, untuk mengendalikan pendekatan e-learning ini,
kepakaran guru untuk mengajar dan menggunakan e-Pembelajaran ini adalah
sangat penting untuk menarik perhatian serta kefahaman murid tentang sesuatu
topik pengajarannya. Keberkesanan aplikasi e-Pembelajaran dalam pengajaran dan
pembelajaran di sekolah-sekolah pada hari ini adalah merujuk kepada kebolehan
guru mengintegrasikan aspek pedagogi, psikologi dan teknologi dalam
pengajarannya serta kemampuan murid sendiri untuk mengakses dan belajar
25
daripada bahan yang disediakan. Ini kerana jika infrastruktur ICT tidak lengkap dan
tidak efisyen, maka guru dan murid tidak dapat menjalani pengajaran dan
pembelajaran dengan baik dan pelaksanaan e-Pembelajaran dalam pengajaran dan
pembelajaran akan gagal. Sehubungan itu, masih banyak ruang kosong yang
mampu diisi dan digunakan untuk mempertingkatkan lagi pengajaran dan
pembelajaran dengan menggunakan e-Pembelajaran, terutamanya dalam era
globablisasi di mana ilmu boleh didapati hanya di hujung jari sahaja yang
memungkinkan informasi bergerak tanpa had dan sempadan.
Dan harus diingat bahawa PPBK berfungsi sebagai bahan bantu mengajar
dan bukan pengganti guru di dalam kelas. Oleh itu, guru masih dan amat
berperanan untuk membentuk, merangsang pengajaran dan pembelajaran
muridnya. Oleh sebab itu, dalam keghairahan menggunakan pembelajaran dan
pengajaran berbantukan komputer (PPBK), guru perlu mengambil kira dan
mengetahui aspek-aspek yang berkaitan dengan kandungan pembelajaran dan
pengajaran berbantukan komputer (PPBK).
Akhir kata, semoga apa yang diperoleh sepanjang melaksanakan tugasan ini
dapat dipraktik dan dimanfaatkan di sekolah kelak. Sebagai seorang guru, adalah
menjadi tanggungjawab untuk meneroka ilmu pengetahuan dan pedagogi-pedagogi
semasa untuk menarik minat murid seterusnya membantu mempermudahkan murid
memahami isi muridan dan nilai-nilai yang cuba disampai dan diterapkan.
Sekian, terima kasih.
26
RUJUKAN
Abbey, B. 2000. Instructional and Cognitive Impacts of Web-Based Education.
London: Idea Group Publishing.
Alessi S.M. & Trollip S.R. 1985. Computer-Based Instruction - Methods and
Development.New Jersey: Prentice-Hall Inc.
Azwan, A. & Rozita, N. 2002. e-Learning: Penerokaan Media Pembelajaran Terkini.
Diperoleh pada 23 Ogos 2013 daripada
http://www.elearning.unimas.my/Articles/archives/000002.html.
Harasim, L., Hiltz, S., Teles, L. and Turoff, M. 1997. Learning Networks: A Field
Guide to Teaching and Learning Online Cambridge, MA: MIT Press.
Haughey, M. & Anderson, T. 1998. Network Learning: The Pedagogy of the Internet.
Canada. McGraw-Hill.
Ismail Zain. 2002. Aplikasi multimedia dalam pengajaran. Kuala Lumpur:
Utusan Publications & Distributors Sdn Bhd.
Jaya Kumar C.Koran. (n.d). Aplikasi e-learning dalam Pengajaran dan Pembelajaran
di Sekolah-sekolah Malaysia. Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia
Jonassen, D. H. 1996. Computers in the Classroom: Mindtools for Critical Thinking.
New Jersey, Prentice-Hall.
Kementerian Muridan Malaysia. 2006. Pengintegrasian Kandungan Bahan-bahan
Berasaskan ICT di dalam Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu.
Diperoleh pada 11 Ogos 2013 dari
www.msc malay sia.my/sites/default/files/.../ ICT BM.pdf
Masrulisah Md Ismail.2003. Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan
Komputer. Diperoleh pada 23 Ogos 2013 daripada
http://ipislam.edu.my/edu3105/hasil-murid/PPBK.htm
Pusat Perkembangan Kurikulum .2001. Falsafah Pendidikan Kebangsaan Matlamat
Dan Misi. Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia
Sonnenreich, Wes. (1998). Web Developer.com. Guide to Search Engines. New
York.John Wiley & Sons. Inc.
27