arquitecturas difusas

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Pequeño ensayo reflexivo sobre la evolución del punto de vista arquitectonico moderno y contemporaneo, y su relación con el mundo virtual.

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Arquitecturas difusas

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.los no lugares de la sociedad postmoderna

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.arquitectura virtual o el espacio expandido

.conclusión

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Arquitecturas difusas

Introducción

Desorientación. Es la sensación que podría definir a la actual sociedad llamada de la

información, donde la tecnología, sobrevalorada de una manera optimista, parece ser el único

camino a seguir, en una huida hacia adelante. Esta huida sin saber a donde, se acelera de

manera progresiva debido a la velocidad que impone la comunicación a tiempo real que nos

permite internet o que nos transmiten los medios de información, cada vez más uniformados,

globalizados, mostrándonos las mismas imágenes a lo largo y ancho de todo el planeta.

La arquitectura, como telón de fondo, se ve afectada y tiende a renovarse

conceptualmente para adaptarse a todos estos cambios. Con la aparición del ciberespacio, la

perspectiva espacial nacida en el Quattrocentro no puede dar respuesta a las nuevas

dimensiones que aporta la tecnología del siglo XXI, ya que hoy en día, es lógico hablar de una

nueva perspectiva a tiempo real, donde el concepto de tiempo casi es más importante que el

de espacio. El ciberespacio es una nueva forma de perspectiva, y la pantalla actúa de frontera

entre dos mundos, el real y el virtual, una estéreo-realidad cada vez más difuminada.

En el mundo virtual, la imagen como forma potente de comunicación, coge un

protagonismo absoluto. El icono o imagen no tiene un significado intrínseco, pero a medida

que los iconos se multiplican, la interacción social se basa cada vez más en objetos sin un

significado real y la comunicación sustituye el lenguaje por las imágenes. Este hecho, existe

también en el mundo físico, donde la hiperrealidad, utiliza iconos o imágenes para reproducir

una realidad incluso más real de la existente. Una realidad perfecta, limpia…falsa. La

publicidad, es un ejemplo de ello.

Cápsulas modernas

El éxito de la arquitectura moderna (CIAM o Congreso Internacional de Arquitectura Moderna

1928-1959), fue posible ya que en la concepción de esta, entre otras intenciones, se incluía el

cuerpo como experiencia vivida. Se ampliaba el cuerpo al difuminarse las fronteras físicas y

sensoriales. Por ejemplo, la transparencia conseguida por el uso de grandes planos

horizontales de vidrio en fachada, permitía estar en contacto con el exterior, rompiendo este

primer límite visual y por tanto ampliando la percepción del espacio, liberando al usuario,

conectándolo con la naturaleza. En principio desencapsularizandolo de lo que había sido hasta

entonces una arquitectura no del todo funcional y poco sensible con la psicología humana. La

vivienda estaba al servicio del hombre, a su escala, era una máquina perfecta, similar a un

coche, un avión o un barco. Este funcionamiento tan autónomo e independiente del exterior

que requería la “máquina” se convirtió en un arma de doble filo, ya que donde la arquitectura

conseguía difuminar fronteras sensoriales, establecía otras más fuertes, fronteras sociales. La

independencia del exterior aislaba a los usuarios en cápsulas casi herméticas, donde la

comunicación vecinal empezó a decaer. La sociedad moderna tendía hacia formas cada vez

más individualistas, el espacio público estaba cambiando de concepto y los espacios privados

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eran la cápsula móvil (coche) y la cápsula inmóvil (vivienda). La tecnología podía estar jugando

una mala pasada a la comunicación entre las personas.

La tecnología de la época exigía el uso de nuevos materiales como el hormigón, el

acero o el vidrio, materiales industriales que permitían la repetición y la construcción en serie.

Para la arquitectura moderna, la repetición no debía considerarse como un inconveniente que

había que evitar, sino que, al contrario, la industrialización constituía el medio más importante

de expresión artística. A exigencias uniformes, edificios uniformes. En la primera mitad del

siglo XX los edificios tenían unos interiores homogéneos, transparentes, industrializados,

modernos.

En ese momento aparecen dos puntos críticos para esta arquitectura. A) por un lado el

consumismo arquitectónico, es decir, la vivienda era vista como un objeto hiperreal, la

máquina perfecta para habitar, pero en realidad era una cápsula con poco contacto social

exterior (en parte debido a la evolución individualista del ser). B) por otro lado la perdida de lo local, la

globalización arquitectónica, que con la aparición del estilo internacional, la arquitectura

dejaba de ser sensible con la cultura e historia del emplazamiento donde se colocaba. (En el

nº146 de la revista El Croquis, Souto de Moura denomina “microondas” a las viviendas modernas, cajas blancas con

grandes ventanas…)

Los no lugares de la sociedad postmoderna

Después de este desencanto moderno y consumismo acelerado de la sociedad en

todos los campos, Marc Augé (antropólogo francés) define el término sobremodernidad. Es una

nueva evolución de la modernidad donde los excesos son los protagonistas de nuestras vidas:

exceso de información, exceso de imágenes (hiperrealidad), exceso de individualismo.

El exceso de información nos da la sensación de que la historia se acelera y que el planeta se

encoge. Cada día somos bombardeados por los medios de lo que pasa en todo el mundo con

información parcial y tendenciosa, a una velocidad a tiempo real. Esta velocidad, según Paul

Virilio (urbanista y filósofo), produce en el individuo incertidumbre y sensación de desorden

mundial, o lo que es lo mismo un grado de desinformación bastante elevado, que provoca

desorientación social. La aparición del ciberespacio marca la prioridad del tiempo sobre el

espacio, la instantaneidad, la interacción y velocidad de la comunicación.

El exceso de imágenes está ligado al consumo y por lo tanto a la hiperrealidad, donde los

iconos establecen un nuevo lenguaje en un mundo aparentemente mejor, un nuevo engaño.

Cuando la ciudad se transforma en museo y la imagen (foto) sustituye al monumento y

sustituye a las relaciones que allí se establecen entre personas, el espacio compartido deja de

fijar una identidad del lugar y todo finaliza en la imagen. Esa imagen sustituye a la realidad y

queda como icono de la ciudad que en un futuro miles de turistas irán a visitar para retratarse

en ese mismo lugar. Lugar que empieza a difuminarse como tal para convertirse en no lugar.

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Por definición, el lugar es un espacio fuertemente simbolizado, donde podemos leer la

identidad de los que lo ocupan, las relaciones que mantienen y la historia que comparten. El

individualismo no es fácil en estos espacios ya que aquí se comparte, se reconoce el sitio de los

demás y el propio, el individualismo no goza de libertad. Por eso, el paso del pueblo a la gran

ciudad era concebido como una liberación, el paso de un lugar a un no lugar…de la colectividad

al individualismo.

Los no lugares, por tanto, son espacios donde esta lectura no es posible y la persona difumina

sus propiedades (físicas, mentales, reales o fingidas) hasta fundirse con el entorno. Estas propiedades

no importan porque una vez adentrados en el no lugar no hay esquema fijado ni orden

establecido….es tierra de nadie y de todos, las propiedades se igualan en todos los individuos.

Son espacios del anonimato dentro de una masificación de seres, donde la persona se libera

por un tiempo de toda relación social, su único rol es circular. Zonas contemporáneas de

confluencia anónima, donde la persona se desidentifica y es un elemento más del conjunto.

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Es en este marco donde el exceso de individualismo desarrollado por la sociedad

moderna, hace que el individuo se sienta más cómodo a la hora de hablar de espacios

públicos. El ciberespacio, es el no lugar por excelencia. La forma solitaria e individual de

navegar, así como anónima de relacionarse con otros iguales a ti, en espacios conformados por

imágenes, marca un antes y un después en las relaciones sociales. De modo que podemos

hablar de una estereo-realidad; por un lado el espacio público real (calles, plazas, aeropuertos,

centros comerciales, autopistas…) y por otro, un espacio público virtual (foros, blogs, facebook, myspace,

videojuegos, arquitectura de equipamientos virtuales…). El límite entre estos dos espacios es la pantalla,

la frontera de esa estereo-realidad cada día menos diferenciada, más hiperreal.

De la maquina al microchip

Todos estos cambios tecnológicos y sociales a nivel individual y colectivo, necesitan

una respuesta arquitectónica adecuada y adaptada a los nuevos tiempos. El tratamiento de

acceso a la dualidad de espacios públicos (real+virtual) debe ser cuidada por los arquitectos y

la transición entre ellos fluida. Los edificios son el soporte físico al mundo virtual y la

integración de pantallas y demás elementos frontera es un nuevo reto a batir.

La máquina utilizada como metáfora moderna no puede dar respuesta a esta situación,

ya que es un elemento aislado y autónomo sin necesidad de relación con el exterior, y mucho

menos de interrelacionar dos espacios completamente diferentes. El microchip en cambio, se

acerca más a la idea de interconexiones de la actualidad, la interacción.

(Fotos: metáfora de planta de una ciudad, torres de oficinas, equipamientos, viviendas, calles, plazas...conexiones)

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Para Toyo Ito, el microchip actúa como un mediador de flujos, donde estos circulan

libremente por las conexiones. La materia de los flujos puede ser natural: agua, aire,

personas…o artificial: información, MB, datos… Esto se ve reflejado en la intención de su

arquitectura, donde el dinamismo y la interacción entre naturaleza y tecnología son una

constante. Propone edificios con límites blandos y flexibles a modo de sensores que regulen la

entrada de luz o el contacto con el agua y el aire, como la piel de un organismo vivo. Espacios

interiores homogéneos y transparentes con una conexión fluida a los dos espacios públicos,

real y virtual. La mediateca de Sendai, es un ejemplo de esta intención de dar soporte y

respuesta a dos mundos muy distintos en origen, pero cada vez más homólogos, debido en

parte al aumento de los no lugares fuera y dentro de la red, espacios cada vez más

demandados por la sociedad actual. La hiperrealidad, esa sensación de confundir lo real y lo

virtual juega aquí un papel decisivo.

Enric Ruiz Geli, comenta lo siguiente en el nº224 de la revista Quaderns: “cuando

vivimos el domingo inmersos en Internet, nos comunicamos en red, comemos Matrix, tenemos

aparatos Conectix y nombres como X.com, entonces la arquitectura consiste en construir Links.

Consiste en responder a que velocidad vamos a movernos. Es poco sensible con nuestro

tiempo pensar en recibidor o pasillo en lugar de otra complejidad como stargates, nudos o

servidores. Entonces la arquitectura construye flujos, pasarelas, conexiones o travellings…una

complejidad que hace de la disciplina algo interdisciplinar, del texto un hipertexto y del espacio

algo interespacial” y añade “cuando la distancia entre utopia y realidad depende de la Visión,

la Representación y la Medida, entonces las máquinas de realidad virtual son la puerta hacia

una nueva arquitectura”.

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Arquitectura virtual o el espacio expandido

La estereo-realidad actual, hace que el medio físico o real no sea el único que actúa

como espacio mediador de las relaciones sociales de una ciudad, por lo que se abre un nuevo

campo de exploración y actuación para la arquitectura y el urbanismo, un espacio expandido o

virtual.

El entorno informático se ofrece hoy como un espacio de creación potencial, por tanto

convoca el interés de artistas y pensadores utópicos, que ven en este universo la posibilidad de

generar nuevos vínculos con la naturaleza y la ciudad, realidades alternativas y experiencias

comunitarias inéditas. Así, el nuevo espacio es campo de reflexión tanto de la arquitectura,

como de la sociología, la política o la filosofía. Reflexiones sobre la naturaleza del ciberespacio,

siendo la mas importante hasta ahora, la de entender que la graficación tridimensional de hoy

en día, es simplemente el resultado de tratar de realizar o imitar las actividades del mundo

físico dentro del mundo virtual. Esto limita las posibilidades intrínsecas del ciberespacio.

Marcos Novak (arquitecto) postula la arquitectura líquida como patrón constructivo del

ciberespacio, definiéndola de la siguiente manera: “la arquitectura líquida es una arquitectura

que respira, pulsa, salta en una forma y cae de otra. La arquitectura líquida es una arquitectura

cuya forma es contingente al interés del usuario; una arquitectura que se abre para acogerme

y se cierra para defenderme; una arquitectura sin puertas ni pasillos, donde la próxima

habitación está siempre donde la necesito y es como la necesito”. La característica principal de

este espacio es su maleabilidad y mutabilidad, en contraposición a la constancia y

perdurabilidad que buscaban las ciudades modernas. Menos evidente pero no menos

importante es su carácter interactivo, una arquitectura que ya no se piensa únicamente en

términos de espacio sino también de tiempo; sitios que no definen y diseñan de antemano las

posibles necesidades de los usuarios sino que se adaptan a ellas y se van conformando según

el uso de cada instante. Conceptos muy utópicos, pero a la vez muy actuales.

La arquitectura virtual, aun no tan líquida como dice Novak, ha comenzado ya a invadir

el ámbito del ciberespacio desde diversos frentes un tanto inconexos y ausentes de

comunicación. Las nociones de centros comerciales virtuales, universidades, bibliotecas,

museos y hospitales virtuales han sido ya formuladas hace varios años y se encuentran

actualmente en proceso de evolución y desarrollo. Aun queda mucho camino por recorrer.

Museo virtual, Waro Kishi MUVA, Museo virtual de artes

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El Museo Virtual de Uruguay fue diseñado por el arquitecto Ricardo Supparo, y construido

digitalmente en base a tecnologías de representación relativamente sencillas; es únicamente

visitable por vía virtual.

La posibilidad de construir un museo para las artes como los que destacan en las grandes

capitales metropolitanas del mundo supondría más de 40 millones de dólares, cifra

inalcanzable para la realidad uruguaya. Sin embargo, los avances en materia de realidad virtual

y el desarrollo de Internet permiten intentar la gran aventura: diseñar este museo imposible

para Uruguay. De esa forma, los ciudadanos de la gran red mundial podrían visitarlo, caminar

dentro de él, investigar, conocer y disfrutar.

El gran inconveniente de esta arquitectura es la perdida de intensidad sensorial. Lo que se

gana en accesibilidad, flexibilidad de horarios de visita, etc…se pierde en experiencia vivida,

limitando los cinco sentidos: vista, odio, tacto, olfato y gusto. Las sensaciones que se perciben

al pasear por un museo en el mundo real, no son comparables a las del paseo virtual. Además,

se plantea una nueva cuestión, al traspasar la frontera que marca la pantalla y deambular por

el espacio virtual nos convertimos en ciborgs. La palabra ciborg viene de la unión de otras dos,

cibernética + organismo, y se designa así a un organismo vivo al que le han implantado

dispositivos mecánicos para mejorar la interacción con la tecnología artificial. Por lo tanto,

cada vez más, vemos como nos acercamos a las ideas futuristas de grupos como Archigram

fundados en 1960, o a las novelas de ciencia ficción como Neuromancer o Snow crash.

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Conclusión

Con toda esta velocidad descontrolada que produce la nueva tecnología, estaría bien

parar y reflexionar sobre adonde vamos y hacia adonde queremos realmente ir. La

arquitectura está ligada a los cambios sociales y actualmente la desorientación y la

incertidumbre son sensaciones comunes; la globalización o el avance acelerado de la

tecnología son temas novedosos, con puntos positivos y negativos que habría que colocar en

una balanza. Quizás esta acelerada evolución se perciba con un ciego optimismo, y realmente

vamos corriendo con una venda en los ojos. Puede que sea el destino de la evolución humana.

Toda ganancia exige una pérdida y por tanto, las horas que pasamos en la vida virtual,

las dejamos de vivir en la vida real, donde las sensaciones son más intensas, donde no

necesitamos implantes cibernéticos para desarrollar la vida. Navegar por Internet es una

operación aislada, solitaria donde los no lugares son el medio más idóneo de circular,

desplazarse, “comunicarse” y desaparecer. Esta cotidianidad virtual afecta al espacio real y los

acerca en cuanto a concepto de relación social, de espacios públicos. El individualismo crece y

la hiperrealidad, como esa perdida de diferenciación entre lo real y lo virtual está presente día

a día, la estereo-realidad difumina su frontera.

Para el urbanismo y la arquitectura estas cuestiones son cruciales, y tienen la

necesidad de dar una respuesta constructiva donde se engloben estos conceptos. Tal vez el

equilibrio sea la globalización virtual y la localización real. Es necesario que el edificio respete

la cultura e historia del emplazamiento, sin la imposición de un estilo internacional o

globalizado, y se adapte a las condiciones climatologías y rasgos del lugar. La red es diferente,

ya que es un medio más homogéneo y en esencia global, no tiene un emplazamiento, el sitio

es el planeta. La arquitectura tiene un papel básico en la tarea de equilibrar un mundo donde

la balanza se inclina hoy en día, por el lado tecnológico y globalizado.

Bibliografía

Adolfo Vásquez Rocca, “el vértigo de la sobremodernidad: no lugares, espacios públicos y figuras del

anonimato” (2007)

Toyo Ito “Arquitectura de límites difusos” (2006) / (entrevista “el croquis nº123”)

Paul Virilio “Negative Horizon: An Essay in Dromoscopy” (2005) / “the information bomb” (2000)

Marc Augè “Los no lugares, espacios del anonimato” (1992)

Marcos Novak (Ensayo “Arquitectura liquida”)

Enric Ruiz Geli (articulo Evanescencias “Quaderns nº224”)

MUVA museo de artes virtuales http://muva.elpais.com.uy/