apostila lazarus

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Universidade Federal de Viçosa Departamento de Engenharia Agrícola Free Pascal Lazarus Ambiente Windows ENG 390 Prof. Evandro de Castro Melo, DS 03 de setembro de 2012 http://wiki.lazarus.freepascal.org/Main_Page/pt

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Universidade Federal de Viçosa Departamento de Engenharia Agrícola

Free Pascal Lazarus Ambiente Windows

ENG 390

Prof. Evandro de Castro Melo, DS

03 de setembro de 2012

http://wiki.lazarus.freepascal.org/Main_Page/pt

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 2

1. INTRODUÇÃO

O Projeto Lazarus surgiu em 1 de fevereiro de 1999 com três pessoas: Cliff Baeseman,

Shane Miller e Michael A. Hess. Em agosto de 1999 se junta ao grupo Marc Weustink

seguido por Mattias Gaertner, que aderiu em setembro de 2001. O Projeto Lazarus desde

então só vem crescendo com cada vez mais componentes e recursos.

O Lazarus é uma alternativa de código aberto (open source) ao Delphi®, com a grande

vantagem de ser multiplataforma. Trata-se de um Ambiente Integrado de Desenvolvimento

(IDE) com base na linguagem Pascal e no compilador Free Pascal, que há décadas são

utilizados no meio acadêmico.

O Free Pascal (FPC) é um compilador de código fonte aberto com duas notáveis

características: um grau elevado de compatibilidade com Delphi e com capacidade para ser

executado em Windows, Mac e Linux.

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 3

2. AMBIENTE LAZARUS

2.1 Prefácio

Lazarus é um ambiente (E) integrado (I) de desenvolvimento (D) - IDE Lazarus -

gratuito e de código aberto para o compilador Free Pascal.

O ambiente Lazarus é estável e rico para criação de aplicações gráficas e de console

(antigo DOS dentro do Windows). Ele atualmente funciona nos sistemas operacionais: Linux,

FreeBSD, Win32 e Win64. Possui um editor de código e um ambiente visual para criação de

formulários, acompanhado de um gerenciador de pacotes, depurador de erros e uma completa

integração da GUI com o compilador Free Pascal.

2.2 Baixando o Lazarus da Internet

O Lazarus pode ser obtido desde o sitio http://www.lazarus.freepascal.org/ na opção

Downloads como mostrado na Figura 1.

Figura 1 – Imagem parcial do sítio oficial do Projeto Lazarus na Internet

Existem duas versões para o Windows: 32 e 64 bits. Se o PC, onde for instalado o

programa, possuir processador de dois núcleos (AMD ou Intel) e 4 Gb de memória RAM,

pode-se optar pela versão 64 bits.

A versão que se trabalhou nesta apostila foi a Lazarus-0.9.30-fpc-2.4.2 para o sistema

operacional Windows 32 bits. Em agosto de 2012 foi anunciada a versão Lazarus-1.0-fpc-

2.6.0, deixando assim de ser beta.

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 4

2.3 Modificando o idioma do Lazarus

Depois de instalar o Lazarus no computador, roda-se o programa. Então irão aparecer

na área de trabalho do computador uma série de janelas flutuantes, como se vê na Figura 2.

Figura 2 - Janelas do Lazarus na área de trabalho do computador

Para mudar o idioma da interface para o português, deve-se acessar a aba Environment

e depois Options, como mostrado na Figura 3.

Figura 3 - Mudando de idioma

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 5

Então aparecerá a seguinte tela, onde se escolhe a opção Desktop, optando pelo

português, como mostra a Figura 4, finalizando com o botão OK.

Figura 4 – Parte da Janela para modificar o idioma

Para que a modificação tenha efeito é preciso reiniciar o Lazarus. A interface do

programa ficará como mostrada na Figura 5:

Figura 5 – Parte da janela do ambiente Lazarus no idioma português.

2.4 O Editor

Quando se ativa o ambiente de programação Lazarus pela primeira vez, uma série de

janelas flutuantes, separadas entre si, irão aparecer no desktop do computador.

A primeira, localizada no alto do desktop, é chamada de Lazarus IDE v0.9.30 -

project1 (que será modificada para refletir a mudança no nome do projeto em que se está

trabalhando). Esta é a principal janela de controle de projetos e contém o Menu Principal, a

Barra de Botões e a Paleta de Componentes. Ver Figura 6.

Figura 6 - Janela principal do Lazarus IDE ou ambiente Lazarus

O Menu Principal é composto das seguintes entradas: Arquivo, Editar, Localizar,

Exibir, dentre outras. E abaixo desta, à esquerda, tem-se a Barra de Botões, que são atalhos

para diversos itens do Menu Principal. E à direita, a Paleta de Componentes.

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 6

Sob a janela do Editor do Lazarus irá aparecer, à esquerda, a janela do Inspetor de

Objetos e, à direita, o Editor de Código. Pode-se ter outra janela menor, indicada como

Form1, sobre a janela do editor de código. Se esta janela não é visível imediatamente,

aciona-se a tecla F12 e ela aparecerá. Essa tecla alterna entre o Editor de Código e o Editor

de Formulário. Nesta janela de formulário, será construída a interface gráfica da aplicação

desejada. Esta janela somente funciona se estiver editando um formulário.

Figura 7 – Editor de Códigos e Inspetor de Objetos no ambiente Lazarus

Quando se inicia um novo projeto (ou quando se ativa o Lazarus), por padrão, irá ser

construído um formulário Form1, que consiste de uma caixa preenchida com pontos (grid),

para ajudar no posicionamento dos componentes no mesmo e uma barra ao longo do topo,

que contém os usuais botões de janelas do Windows: Minimizar, Maximizar e Fechar. Se

clicar com o mouse dentro desta caixa, ver-se-ão as propriedades deste formulário no Inspetor

de Objeto, no lado esquerdo do desktop. Caso o Inspetor de Objetos não esteja visível, deve-

se pressionar a tecla F11.

Outras janelas que podem ser visíveis durante o trabalho: o Inspetor de Projeto, que

contém detalhadamente os arquivos incluídos no projeto em que se está trabalhando. A janela

Mensagens, que exibe as mensagens do compilador, erros ou relatórios de progresso no

projeto.

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 7

2.5 O Menu Principal

O Menu Principal contém as seguintes entradas, como indicado na Figura 8 com

alguns sub-menus apresentados na Figura 9.

Figura 8 – Entradas do Menu Principal do Ambiente Lazarus

Figura 9 – Alguns Sub-menus do Menu Principal do Ambiente Lazarus

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2.6 A Barra de Botões

Uma pequena barra de ferramentas à esquerda da janela principal do editor, logo

abaixo do Menu Principal e à esquerda da Paleta de Componentes, contém um conjunto de

botões que repetem as opções que são frequentemente mais usadas no menu principal. Ver

Figura 10.

Figura 10 – Barra de Botões do Ambiente Lazarus

2.7 A Paleta de Componentes

É uma barra de ferramentas organizada em abas com um grande número de ícones

comumente usados para construir Forms. Cada aba tem um conjunto diferente de ícones,

representando um grupo funcional de componentes. O ícone mais à esquerda em cada aba é

uma seta inclinada para a esquerda chamada Selection Tool. Parando-se o mouse sobre

qualquer um dos ícones, sem clicar nele, o nome do componente será mostrado em uma

pequena janela.

É importante observar que cada título inicia-se com 'T', que significa Type, ou mais

precisamente Class do componente. Quando um componente é selecionado para inclusão em

um Form, a Class é adicionada à seção Type da interface da Unit (geralmente como parte de

TForm1).

Qualquer método projetado para ser usado pelo Form ou componentes (isto é,

Procedures ou Functions) serão colocados após o item Implementation da unidade.

A seguir estão relacionados os nove componentes da paleta.

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Figura 11 – Detalhamento das abas da paleta de componentes.

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2.8 Como usar a Paleta

Para usar a Paleta deve haver um Form aberto no editor. Aciona-se um ícone do

componente na aba apropriada e, depois, outro clique no Form, na posição desejada onde o

componente deve aparecer. Quando o componente desejado aparecer, pode-se selecioná-lo

clicando no mesmo com o mouse e arrastando-o para o local exato do Form. Podem ser feitos

ajustes na aparência do componente, alterando a figura do objeto no Form ou alterando as

propriedades correspondentes do componente no Inspetor de Objetos.

Se componentes adicionais forem instalados, criados pelo programador ou que veem

em um pacote de outra fonte, abas extras, com ícones relevantes irão aparecer na Paleta de

Componentes. Esses componentes podem ser selecionados e usados nos Forms da mesma

forma que os componentes padrões.

2.9 Os arquivos do Lazarus

Quando se salva um projeto no ambiente Lazarus, como mínimo, dois arquivos

básicos serão gravados no disco, cujas extensões são *.pas (arquivo da Unit) e *.lpr (arquivo

do Project). Mais arquivos serão gravados, mas apenas estes dois requerem que sejam

nomeados pelo usuário. É importante ressaltar que esses dois arquivos devem ter nomes

diferentes: isto é uma exigência do compilador.

Assim que se salva um projeto chamado teste, se tentar salvar teste.pas e teste.lpr,

haverá uma mensagem de erro, porque os nomes da unidade e do projeto são iguais. Depois

de modificado o nome da unidade para testeu.pas, os seguintes arquivos serão gerados:

teste.exe: O programa principal em formato binário executável.

teste.lpi: Arquivo principal do projeto Lazarus (Lazarus Project Information), que equivale

no Delphi à extensão *.dpr. É armazenado no formato XML.

teste.lpr: Arquivo fonte do programa principal no formato Pascal.

testeu.lfm: Desenho do formulário. O Lazarus utilizará este arquivo para gerar um arquivo

fonte, que está incluído na seção de inicio da Unit testeu.pas. Equivale no Delphi à extensão

*.dfm.

teste.lrs: Este é o arquivo fonte gerado. Note que não é um arquivo fonte de Windows.

testeu.pas: Arquivo da Unit que contém o código-fonte do formulário (unidade).

teste.ppu: Arquivo da Unit compilada.

ppas.bat: Arquivo que contém um script para criar o executável. Se a compilação tiver

sucesso, este arquivo é removido pelo compilador.

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 11

Programas escritos em Delphi (unidades, projetos e pacotes) podem ser convertidos

para o ambiente Lazarus, empregando-se a opção Ferramentas do Menu Principal, segundo

a Figura 12, onde o usuário irá optar pela conversão que lhe for a mais adequada.

Figura 12 – Opção Ferramentas do Menu Principal com as opções de conversão de arquivos tipo

Delphi para tipo Lazarus

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3. CONCEITOS SOBRE O FREE PASCAL LAZARUS (FPL)

O Lazarus é um sistema de desenvolvimento de código aberto que adiciona um Ambiente

Integrado de Desenvolvimento (IDE) ao compilador Free Pascal, onde está incluído um

editor de códigos, um editor visual de formulários, uma biblioteca de componentes (LCL),

altamente compatível com a biblioteca de componentes visuais do Delphi (VCL).

Tanto o Free Pascal como o Lazarus é escrito em Pascal. O código fonte completo está

disponível não somente para o compilador Free Pascal e Lazarus IDE, mas também para

todas as unidades feitas a partir do Free Pascal RTL e Lazarus LCL.

O Free Pascal tem compatibilidade com o Delphi incluindo suporte para programação em

linguagem Object Pascal, além das mesmas bibliotecas de rotinas e classes conhecidas do

Delphi. Isto inclui as unidades System, SysUtils, StrUtils, DateUtils, Classes, Variants, Math,

IniFiles e Registry. O Free Pascal também possui unidades como Windows, ShellAPI,

BaseUnix, Unix e DynLibs para acessar capacidades específicas do sistema operacional local.

Estas unidades são a parte inicial da biblioteca de tempo de execução ou run-time library

(RTL) do Free Pascal.

Semelhantemente ao Delphi, o Free Pascal e o Lazarus são ferramentas de programação

de uso geral, significando que se pode desenvolver com eles uma variedade de programas, ou

seja, aplicações de console, bibliotecas dinâmicas e aplicações com interface gráficas (GUI).

Dado estas explicações, o ambiente Lazarus de programação também pode ser chamado

de linguagem de programação FPL, isto é, Free Pascal Lazarus.

3.1 Tipos de dados, variáveis e constantes

O objetivo no desenvolvimento de um programa é que o mesmo processe uma série de

comandos e dados, que podem representar nomes de pessoas, datas, valores monetários ou

equações matemáticas.

Na linguagem FPL, as variáveis e as constantes precisam ser declaradas antes de

serem usadas. Quando se declara uma variável ou uma constante, há a necessidade de se

especificar seu tipo, ou seja, o conjunto de valores que ela pode armazenar na memória do

computador.

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3.2 Tipos de dados na linguagem FPL

A base ou tipos simples do FPL são os tipos da linguagem Delphi:

Ordinais – Define um conjunto de valores, onde cada valor desse conjunto, com exceção

do primeiro e do último, tem um valor anterior e posterior. Os tipos ordinais na

linguagem FPL são: Integer, Character, Boolean e Enumerated.

Integer – Representa um subconjunto de números inteiros. Segue na tabela os limites e

formatos para armazenamento.

Tipo Faixa Tamanho em bytes

Byte 0 .. 255 1

Shortint -128 .. 127 1

Smallint -32768 .. 32767 2

Word 0 .. 65535 2

Integer smallint ou longint tamanho 2 ou 4

Cardinal longword 4

Longint -2147483648 .. 2147483647 4

Longword 0 .. 4294967295 4

Int64 -9223372036854775808 .. 9223372036854775807 8

QWord 0 .. 18446744073709551615 8

Caractere – Um caractere pode ser qualquer símbolo que possa ser representado (um

número, uma letra ou símbolos especiais)

Boolean – Este tipo de dado é o responsável pela representação de valores lógicos e

ocupa 1 byte de memória. Pode ser dois valores: True ou False.

Enumerated – Um tipo de dado enumerado define um conjunto ordenador de valores

simplesmente listando identificadores que os denotem.

Type

Direction = ( North, East, South, West );

Reais – Um tipo de dado real ou flutuante define um conjunto de números que podem ser

representados com notação de ponto flutuante.

Tipo Faixa Dígitos significativos Tamanho

Real depende da plataforma ??? 4 ou 8

Single 1.5E-45 .. 3.4E38 7-8 4

Double 5.0E-324 .. 1.7E308 15-16 8

Extended 1.9E-4932 .. 1.1E4932 19-20 10

Comp -2E64+1 .. 2E63-1 19-20 8

Currency -922337203685477.5808 922337203685477.5807 8

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3.3 Estruturas Básicas de um Programa em FPL

Para se declarar variáveis, constantes, procedures e functions de maneira correta em

qualquer linguagem, são necessários o conhecimento de sua estrutura e a identificação dos

pontos onde elas podem ser declaradas.

Estrutura básica de uma Unit

Uma Unit é, na maioria das vezes, associada a um formulário (Form) que contém seu

código, ou seja, as declarações de variáveis, os componentes utilizados e as rotinas definidas.

É possível verificar que, à medida que componentes são inseridos, são também adicionados

automaticamente linhas de código na Unit relacionada. A Unit tem áreas predefinidas e que

devem ser respeitadas para que a programação tenha êxito. São elas:

unit xxxx – Representa o nome físico do arquivo onde está o código da referida unidade.

Por meio desse nome, units podem usar outras units.

interface – A seção interface começa com a palavra reservada interface e termina no

inicio da seção implementation. Nessa seção, são declarados constantes (const), tipos

(types), variáveis (var), procedures e functions, que estão disponíveis para outras units ou

outros programas. Essas declarações são chamadas de públicas (public), indicando que as

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mesmas podem ser usadas por quaisquer outras unidades dentro do mesmo programa. A

declaração de procedure e function, na seção interface, refere-se apenas ao cabeçalho das

mesmas. O seu conteúdo será descrito na seção implememntation.

uses – É a lista de outras units que estão ligadas ao programa atual.

type – Esta declaração especifica um identificador que denotará um novo tipo que,

normalmente, não é oferecido pelo FPL.

var - Nessa área, são declaradas todas as variáveis que podem ser acessadas em qualquer

lugar do programa, portanto, consideradas públicas.

implementation - Esta seção começa com a palavra reservada implementation e termina

em initialization. Neste local estão descritas todas as procedures e functions do programa.

{$mode objfpc}{$H+} e {$R *.lfm} – estes códigos são diretivas de compilação, que

têm a função de passar informações ao compilador no instante de se criar o arquivo

executável do aplicativo.

3.4 Estrutura Básica de um Arquivo de Projeto em FPL

O arquivo de projeto também é conhecido como Lazarus Project (LPR). O

LPR tem os seguintes pontos em sua estrutura:

Estrutura básica de um arquivo de projeto

begin/end. – estas duas palavras reservadas indicam inicio e fim do projeto.

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 16

Application.Initialize; – Inicitialize é o primeiro método chamado pelo arquivo-fonte do

projeto que, por padrão, simplesmente inicializa a aplicação.

Application.CreateForm(TForm1, Form1); – cria um objeto formulário da classe

TForm1. Aqui são listados todos os formulários criados pela aplicação.

Application.Run; - quando um projeto é criado, o IDE insere automaticamente a linha de

código com o método Application.Run, responsável pela execução da aplicação.

3.5 Funções (Functions) e Procedimentos (Procedures)

Funções são rotinas que recebem valores, passados como parâmetros, a partir da

unidade ou fora dela, e retornam apenas um valor como resultado. As funções são definidas

obedecendo à seguinte sintaxe:

Function NomeDaFunção (Parâmetro1: Tipo; ParâmetroN: Tipo): Tipo do valor de retorno;

var {declaração de variáveis locais à função quando necessárias}

begin

{bloco de instruções}

end;

Procedimentos são semelhantes às funções, porém não retornam um valor como parte

de sua definição. Os procedimentos obedecem à seguinte sintaxe:

Procedure NomeDoProcedimento (Parâmetro1: Tipo; ParâmetroN : Tipo);

var {declaração de variáveis locais á função quando necessárias}

begin

{bloco de instruções}

end;

3.6 Declarando Variáveis

Quando se atribui nomes às variáveis, faz-se necessário seguir algumas regras

genéricas às linguagens:

O primeiro caractere deve ser uma letra;

Não se pode usar espaço em branco e nem hífen para declaração de variável;

O FPL não distingue letra maiúscula de minúscula no nome da variável;

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 17

Não se podem usar palavras reservadas da linguagem como nome de variável.

3.7 Entrada e Saída de Dados Numéricos

A entrada de dados em ambientes visuais normalmente se dá através de componentes

(objetos visuais), porém as linguagens também possuem funções responsáveis pela entrada de

dados a partir de “janelas de diálogo com o usuário”.

É importante frisar que dados numéricos são apresentados sob o tipo caracteres

(string) em um formulário do ambiente Lazarus. Assim sendo, em aplicações de engenharia,

estes dados numéricos, antes de serem repassados ao programa, devem ser transformados de

caracteres para numérico. E o contrário, quando forem apresentados no formulário, deve-se,

antes, serem transformados de numéricos para caracteres. As funções do FPL que fazem

essas tarefas são:

StrToFloat e StrToInt – Transforma de caractere (string) para numérico (real e inteiro

respectivamente).

FloatToStr e IntToStr - Transforma de numérico (real e inteiro respectivamente) para

caractere (string) .

StrToDate e StrToTime – Transforma de caractere (string) para data e hora

respectivamente.

DateToStr e TimeToStr - Transforma de data e hora para caractere (string)

respectivamente.

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4. O PRIMEIRO PROGRAMA EM FREE PASCAL LAZARUS

Como exemplo de aplicação, o primeiro programa, executado no ambiente FPL, será um

projeto que calcule a soma de dois números. Portanto, o programa deverá solicitar ao usuário

os dois números e apresentar na tela o resultado da soma. Neste exemplo, o programa será

executado em ambiente console ( ), ou seja, fora do ambiente gráfico do

Windows.

As instruções do algoritmo serão:

Algoritmo Soma

Inicio

Escrever (‘Digite o primeiro número’)

Ler (num1)

Escrever (‘Digite o segundo número’)

Ler (num2)

soma ← num1 + num2

Escrever (‘O resultado é ’)

Escrever (soma)

Fim

E o programa em Free Pascal Lazarus (FPL), para ambiente console, será:

Program Project1;

var

num1, num2, soma: double;

begin

writeln (‘Digite o primeiro número’);

readln (num1);

writeln (‘Digite o segundo número’);

readln (num2);

soma := num1 + num2;

writeln (‘O resultado é ’, soma);

end.

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 19

4.1 Criando um projeto FPL em ambiente console

Para criar um programa em FPL referente ao algoritmo anteriormente desenvolvido, o

respectivo projeto será criado acessando-se Arquivo – Novo / Projeto / Programa, de

acordo com a Figura 13:

Figura 13 – Janelas do FPL para criar um projeto

Irá aparecer a seguinte janela, à qual se deve responder com um Não.

Figura 14 –Janela do FPL que aparece após a solicitação de criação de um projeto

Em seguida aparecerá a janela com o Editor de Código, onde se escreverão os comandos

do primeiro programa como indicado nas Figuras 15 e 16. As variáveis (var) deverão ser

descritas acima da palavra begin e o restante do programa, após a mesma, finalizando antes

da palavra end, seguida de um ponto em vermelho. Deve-se observar que na aba referente ao

projeto existe um asterisco antes de project1.lpr: isto indica que o presente arquivo ainda não

foi gravado no disco.

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Figura 15 – Editor de código do FPL

Transcrevendo o programa no Editor de Código, o mesmo ficará assim:

Figura 16 – Janela do Editor de Código do FPL com o programa proprosto já transcrito

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 21

Para rodar o programa aciona-se a tecla Executar, que se parece a um triângulo verde

como mostrado na Figura 17.

Figura 17 - Botão executar em destaque

E o resultado será apresentado na seguinte janela, de acordo com a Figura 18:

Figura 18 – Janela com os resultados do programa proposto.

Deve-se ressaltar que, ao final do programa original, foram acrescentadas mais duas

linhas. A função das mesmas é permitir a visualização do resultado do programa na janela do

prompt. Sem as mesmas, o programa seria executado e a sua janela será fechada

imediatamente, sem que o usuário pudesse ver os resultados.

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 22

5. O PRIMEIRO PROGRAMA EM FPL EM AMBIENTE WINDOWS

5.1 Criando o formulário

Como o programa proposto anteriormente foi desenvolvido para ambiente console, o

mesmo não apresenta as tradicionais janelas do Windows, que tornam a interação com

usuário mais agradável e bonita. Para que isto aconteça é preciso montar o projeto de outra

maneira. Primeiramente deve-se estruturar o formato da janela, através da qual o programa

irá interagir com o usuário. O programa deverá ser escrito em uma janela do FPL chamada de

formulário ou Form.

Quando se acessa o ambiente FPL, deverá aparecer uma tela, em que parte dela, está

representada na Figura 19.

Figura 19 – Tela parcial de abertura do ambiente FPL

Nesta tela, já está disponível, para o programador, um formulário Form1 do projeto

Project1, onde se montará a interface com o usuário. Tem-se à frente, a janela Form1 e, por

detrás, a janela Editor de Código. À medida que componentes do FPL são adicionados ao

Fom1, instruções ou linhas de comando, referentes a esses componentes, serão acrescentadas

automaticamente no Editor de Código. A tecla F12 faz a alternância entre o Formulário e o

Editor de Código.

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Como exemplo de aplicação, para ser o primeiro programa FPL executado no ambiente

gráfico do Windows, desenvolver-se-á um projeto que calcule a área de um triângulo.

Portanto, a interface com o usuário deverá solicitar-lhe os dados numéricos referentes à altura

e à base desse triângulo.

Recomenda-se, como boa norma de programação em FPL, antes de iniciar qualquer

programa ou projeto para ambiente Windows, criar um diretório específico. Então, o passo

seguinte é gravar o projeto no disco. Cada projeto, com seus formulários e unidades, deverá

ser gravado no disco em pasta própria, sendo recomendado ainda não se aceitar os diretórios

sugeridos pelo ambiente FPL. Os arquivos de unidade e de projeto não podem ter nomes

iguais. Sugerem-se os nomes u_triangulo.pas (unidade) e p_triangulo.lpr (projeto).

O projeto será criado acessando-se Arquivo – Novo / Projeto / Aplicação, de acordo

com a Figura 20:

Figura 20 – Janela para criação de um novo Projeto/Aplicação.

A partir desse ponto, passa-se à montagem da interface com o usuário, fazendo-se

inclusões de componentes ou objetos no formulário, disponibilizados no ambiente FPL.

5.2 Escrevendo no formulário

Para atender ao que se solicita como Primeiro Programa, cálculo de área de triângulo,

no ambiente FPL, propõe-se a seguinte interface com o usuário:

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 24

Figura 21 – Interface com o usuário do Primeiro Programa

Serão inseridos no Form1 os seguintes componentes presentes na Paleta de

Componentes Standard:

Dois componentes Label - sendo um para Altura e outro para Base;

Três componentes Edit - sendo um para o valor da altura, um para o valor da Base

e outro para exibir o resultado do cálculo da área;

Dois componentes Button - sendo um para calcular a área e outro para permitir

sair do programa.

Para colocar tais componentes no formulário, deve-se clicar na Paleta de

Componentes (Standard neste caso), no componente desejado e depois clicar no formulário.

As propriedades desses componentes são modificadas no Inspetor de Objetos, desde que o

componente esteja selecionado no formulário.

O texto relativo a um componente, que aparece no formulário, é modificado no

Inspetor de Objetos na propriedade Caption. As variáveis vinculadas aos componentes

podem ter seus nomes alterados no código-fonte pela propriedade Name.

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 25

Figura 22 – Inspetor de Objetos mostrando a propriedade Caption de três componentes

5.3 Escrevendo o código-fonte

De acordo com o formulário Form1 proposto na Figura 21, o usuário deve fornecer

dois valores das dimensões do triângulo e depois acionar o botão ÁREA. Os componentes

Edit são como caixas que recebem os dados digitados na tela (Edit1, Edit2) ou que

apresentam resultados do programa (Edit3). Para terminar o programa, o usuário deverá

acionar o botão SAIR.

Os dois componentes Button1 e Button2 estão vinculados a procedimentos específicos

dentro do programa ou projeto, ou seja, quando se faz um duplo clique no botão, dentro do

formulário, aparecerá no Editor de Código um procedimento (Procedure) onde devem ser

escritas todas as ações ou comandos referentes ao componente Button. Observa-se na Figura

23 que cada Button tem um procedimento associado ao mesmo.

Figura 23 – Procedures vinculadas aos componentes Button

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 26

É importante verificar que o nome dos procedimentos, inseridos automaticamente

pelo Editor de Códigos (Figura 23), leva o nome do objeto a que ela pertence. O primeiro

nome (TForm1) é o objeto principal (formulário - form), separado pelo operador ponto,

seguido do nome do objeto inserido, acrescido de uma palavra referente à ação (Button1Click

ou Button2Click), que no caso, é click, referindo-se a ação de clicar no botão. Para saber a

ação referente ao procedimento, deve-se ler o seu o nome de trás para frente: clicar no

botão1 do formulário1 e executar as ações dentro do procedimento. Ou seja, pulsando cada

um desses botões, o programa dispara uma seqüência de comandos contidos no respectivo

procedimento.

No procedimento do botão ÁREA, deverá ser introduzida a palavra var, após a qual

serão definidas duas varáveis para receber os dados digitados na tela do programa,

previamente transformados de caracteres para numérico (StrToFloat, ver item 3.7) e uma

terceira variável para receber o valor calculado da área, que deverá ser transformado de

numérico para caracteres (FloatToStr, ver item 3.7), antes de ser apresentado na mesma tela.

Figura 24 – Procedimento que calcula a área de um triângulo

No procedimento vinculado ao botão SAIR deve-se digitar apenas o comando close

(encerrar o programa), entre o begin e o end (Figura 25).

Figura 25 – Procedimento SAIR

Para alterar o texto que aparece escrito na barra de título do programa, segundo a

Figura 26, deve-se selecionar o Form1 com um clique no seu título e alterar o texto na

propriedade Caption no Inspetor de Objetos (Figura 27).

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 27

Figura 26 – Barra de título do programa ou projeto

Figura 27 – Alterando a propriedade Caption do Form1 no Inspetor de Objetos

Analisando o Editor de Código, depois de pulsar a tecla F12, tem-se a Figura 28,

com parte do código referente ao projeto que se está desenvolvendo. Na referida unidade,

abaixo de { TForm1 } estão relacionados todos os objetos (Button, Edit, Label, procedure)

presentes no formulário Form1 do programa.

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 28

Figura 28 – Editor de código contendo parte da codificação do projeto

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 29

5.4 Escrevendo outro código-fonte para o mesmo projeto

O projeto anterior será alterado para o seguinte layout de interface com o usuário,

como mostrado na Figura 29a.

(a)

(b)

(c)

(d)

Figura 29 – Janelas para projeto que calcula área de triângulo

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 30

Neste novo layout será empregado o componente BitBtn, disponível na Paleta de

Componentes Additional, que está em destaque amarelo na Figura 30.

Figura 30 – Componente BitBtn da Paleta Additional

O código-fonte dos dois procedimentos, referentes aos botões, é apresentado a seguir,

na Figura 31.

Figura 31 – Código-fonte dos procedimentos

O comando InputBox ('Digite a altura', 'Valor:', ' ') abre uma janela para leitura de

dados, cujo título será o primeiro texto entres aspas e o segundo texto entre aspas será exibido

acima da caixa que recebe o dado (Figura 29b e 29c). O terceiro texto entre aspas está em

branco porque não se quer exibir um valor inicial na referida caixa.

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 31

Na tabela a seguir, estão descritas as propriedades dos componentes, presentes no

formulário Form1, que foram alteradas no Inspetor de Objetos:

Objeto

Propriedades no Inspetor de Objetos

BitBtn1

Acionando o mouse no destaque em

amarelo, aparecerá a janela abaixo. A opção Carregar irá buscar no PC

um ícone, não necessariamente a mesma imagem que se vê. Se não

existir no PC, deve-se buscar na Internet. O ícone será apresentado

dentro do botão, conforme a Figura 29a.

Button1

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 32

6. DESENVOLVENDO OUTROS PROGRAMAS EM FPL

6.1 Programa sobre cálculo de idade

O objetivo desse programa é calcular a idade de uma pessoa, informando o ano de

nascimento e o ano atual e assumindo, obrigatoriamente, que o primeiro valor será menor que

o segundo.

A solução do mesmo será o formulário com o seguinte layout, mostrado na Figura 32:

Figura 32 – Formulário do Programa

Os componentes usados no programa estão listados na tabela a seguir, que se

correspondem ao Inspetor de Objetos na Figura 33.

Objeto Name Caption

Form1 Form1 Calculando Idade

Label1 Label1 Ano de Nascimento

Label2 Label2 Ano Atual

Label3 Label3 Idade

Edit1 edNasc

Edit2 edAtual

Edit3 edIdade

BitBtn1 bbCalcular Calcular

Figura 33 – Inspetor de Objetos do Programa 6.1

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 33

O evento vinculado ao botão bbCalcular é o procedimento apresentado na Figura 34.

Figura 34 – Procedimento vinculado ao objeto bbCalcular

6.2 Programa sobre cálculo da idade completa

Este programa irá calcular a idade em anos, meses e dias da pessoa em função da data

de nascimento e da data atual. O layout proposto para o formulário desse programa se

apresenta na Figura 35. O campo Data Atual deverá ser inicializado com a data do sistema

operacional, para que o usuário não tenha que informá-la.

Figura 35 – Formulário proposto para o programa Idade Completa

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 34

Os componentes usados no programa estão listados na tabela abaixo e na Figura 36,

que se corresponde ao Inspetor de Objetos.

Objeto Name Caption

Form1 Form1 Idade Completa

Label1 Label1 Data Atual

Label2 Label2 Data de Nascimento

GroupBox1 GroupBox1 Idade

MaskEdit meNasc VER Figura 37

Label3 Label3 Anos

Label4 Label4 Meses

Label5 Label5 Dias

Edit1 edAnos

Edit2 edAtual

Edit3 edIdade

Button btCalcular Calcular a Idade

Figura 36 – Inspetor de Objetos do Programa 6.2

O componente meNasc receberá a Data de Nascimento do usuário na forma _/_/__,

que é uma máscara, que deve ser informada na Inspetor de Objetos, na Propriedade

MaskEdit, segundo a Figura 37, onde, para cada campo, deve-se digitar #, separado por /, no

campo Entrar Máscara.

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 35

Figura 37 – Informando a máscara para a Data Atual no componente MaskEdit

Os procedimentos vinculados ao formulário do projeto proposto estão na Figura 38, a

seguir:

Figura 38 – Procedimentos do projeto Idade Completa

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 36

A captura da data do sistema, que inicializa o campo edAtual (Data Atual), se realiza

no procedimento TForm1.FormCreate, cujo código é gerado quando se escolhe, no Inspetor

de Objetos, no Evento OnCreate do Form1, a opção FormCreate (Figura 39). Realizada esta

opção, aparecerá no Editor de Códigos, o referido procedimento. Entre o begin e o end

digita-se:

edAtual.text:= DateToStr (Date);

onde Date retorna a data do sistema operacional e DateToStr transforma esse valor em string

para ser apresentado na tela do programa. Já o comando StrToDate reverte a conversão de

string para formato de data. Este evento é usado para atribuir valores iniciais a componentes

de formulário (como este caso), verificar e habilitar (desabilitar) componentes.

Figura 39 – Procedimento de inicialização de componente com o evento OnCreate

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 37

Exercícios Resolvidos

Sobre

FPL

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 38

Exercício 01

Faça um projeto em Lazarus para transformar escalas de temperaturas em °C

e em °F, de acordo com o formulário sugerido.

a. Sugestão para o formulário Form1:

b. Escrevendo o código vinculado aos dois botões:

c. Colocar um botão SAIR e outro botão LIMPAR no formulário do item a.

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 39

Exercício 02

Faça um projeto em Lazarus que leia os três lados de um triângulo e verifique

se realmente eles formam um triângulo. Caso afirmativo, classificar o tipo de

triângulo.

a. Aplicação dos componentes: Label, Edit, Button, Memo

b. Sugestão para o formulário Form1:

TMemo - este componente é semelhante ao Edit, com a diferença de permitir a editoração de várias linhas. Ele pode ser usado, por exemplo, para mostrar os resultados. Depois de inserir o componente Memo no formulário Lazarus, pode-se alterar a sua propriedade Name para Mresultado. A propriedade que controla o que será escrito no Memo é a Lines. Para iniciar este componente vazio, ou seja, sem nada escrito ao iniciar um programa, deve-se clicar em (...) ao lado de Lines (TStrings) e apagar o texto contido no Memo. Além disso, é importante que o usuário não consiga alterar o texto apresentado. Então, deve-se alterar a propriedade ReadOnly do Memo para True. Finalmente, é interessante adicionar barras de rolamento ao Memo, alterando a propriedade ScrollBars para ssBoth.

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 40

c. Escrevendo o código vinculado aos botões do Form1 :

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 41

Exercício 03

Faça um projeto em Lazarus para reajuste salarial:

a. Aplicação dos componentes: Label, Edit, Button, Memo

b. Sugestão para o formulário Form1:

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 42

c. Escrevendo o código vinculado aos botões do Form1 :

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Exercício 04

Aplicar o componente MainMenu ao projeto de transformação de

temperaturas (°C →°F)

a. Aplicação do componente MainMenu

TMainMenu - Este componente permite criar barras de menus contendo vários níveis (como

o menu principal dos aplicativos Windows). Para usá-lo, basta inserir a figura que o representa no

Formulário do seu Projeto, localizando-o, por exemplo, no canto superior direito. Para inserir as

opções necessárias ao seu projeto, clique duas vezes no símbolo do MainMenu. Aparecerá o Editor

de Menu. Para alterar seu nome, de acordo com o menu proposto, deve-se alterar a sua propriedade

Caption no Inspetor de Objetos.

Para criar outros tópicos, pressiona-se o botão direito do mouse em cima do item e

aparecerá a seguinte janela, com as opções para edição de itens no seu menu:

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 44

b. Sugestão para o formulário Form1:

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c. Escrevendo o código vinculado às opções do MainMenu no Form1:

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Exercício 05

Fazer um projeto no ambiente Lazarus para calcular o índice de massa

corporal (IMC) e classificar a pessoa segundo a tabela da O.M.S.:

a. Aplicação do componente RadioGroup:

TRadioGroup - Apresenta vários RadioButtons agrupados, sendo que apenas um deles

poderá ser selecionadp por vez. O RadioGroup conterá as opções do sexo da pessoa. No

Inspetor de Objetos, sua propriedade Name deverá ser alterada para RgSexo, sua

propriedade Caption para Sexo e a propriedade Items deverá conter as opções Feminino e

Masculino (uma em cada linha do editor de itens). Cada opção conterá um índice, iniciando-

se do zero. Quando o sexo for selecionado, o valor de seu índice será atribuído à

propriedade Itemindex do RgSexo. O programa deve ser iniciado com uma opção já

selecionada. Para tal, basta atribuir à propriedade Itemindex do Rgsexo o valor 0 (índice da

primeira opção). Quando o usuário alterar a seleção a propriedade ItemIndex será

modificada automaticamente.

b. Sugestão para o formulário Form1:

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c. Escrevendo o código vinculado às opções no Form1:

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 48

Exercício 06

Fazer um projeto em Lazarus que calcula a Média das Provas de uma

disciplina em que não se conhece de antemão o número de notas.

a. Uso do componente InputBox (ver item 5.4)

b. Sugestão para o formulário Form1:

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c. Escrevendo o código vinculado ao Form1:

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Exercício 07

Queda de pressão em camada de grãos – Equação de Shedd – Usando

esta equação, fazer um projeto em Lazarus com opção para arroz, milho, soja

e trigo. Os dados de entrada são os parâmetros Q e hg.

a. Aplicação do comando CASE:

b. Sugestão para o formulário Form1

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 51

c. Escrevendo o código vinculado ao Form1:

Free Pascal LAZARUS Melo (2012) 52

Exercício 08

Faça um projeto em Lazarus para resolver o seguinte problema: têm-se

duas cidades A e B com populações iniciais diferentes e taxas de crescimento

também diferentes. A cidade A tem menor população inicial que B, porém

uma taxa de crescimento percentual ao ano maior que B. Então, calcule o

tempo para a população de A ultrapassar a população da cidade B.

a. Aplicação do comando WHILE ... DO.

b. Sugestão para o formulário Form1

c. Escrevendo o código em Portugol. Transcreva-o para Lazarus, de acordo com

Form1 acima.

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Exercício 09

Acrescente ao projeto anterior, o gráfico que mostra a evolução do

crescimento de ambas as populações.

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Exercício 10

Fazer um projeto em Lazarus para calcular a potência de um ventilador

em sistemas de secagem de grãos.

a. Aplicação do conceito de ARRANJO unidimensional, no caso VETOR: Utilizar o

mesmo Form do Exercício 8, modificando apenas o seu código. Os

parâmetros a e b, na equação de perda de carga serão agora vetores, cujos

índices se referem ao tipo de grão, de acordo com a seleção de entrada em

RgTipo.ItemIndex.

Entrada de Dados Cálculos

b. Sugestão para o formulário Form1

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c. Escrevendo o código em Portugol e no ambiente Lazarus, de acordo com

Form1 sugerido