apostila de teatro - ulisses sanches

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disponibilizada Apostila disponibilizada pelo blog: www.igrejageracaoprofetica.blogspot.com IGREJA GERAO PROFTICA Aqui voc ser feliz!

Apostila de TeatroProf. Ulisses Sanches

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TEATRO EM EDUCAOIntroduo O teatro de muitas maneiras pode contribuir com o educador na sua luta diria, tanto como forma de disciplinar aos alunos, como dando -lhes criatividade e heurstica em relao ao estudo, bem como forma de desconcentrao do professor no que tange a sua jornada estressante e desestimulante. O teatro pode servir como motor das atividades de sala de aula, ora atravs de apresentao de peas criadas pelos prprios alunos, ora com seus exerccios e tcnicas para estimular a criatividade e a auto-estima destes mesmos alunos. Todo exerccio teatral trabalha com a necessidade de ajudar a compor a personagem, criar confiana, dar sensibilidade, expressar -se melhor tanto pela voz, como pela face, pelo corpo ou at pelo jeito de olhar e tambm da discusso e deciso em grupo, coisa muito interessante de ser conseguida pelo professor em sala de aula. Portanto os jogos teatrais podem e devem se tornar mais uma ferramenta, mais um recurso no caminho do professor para trabalhar e bem com seus alunos ou at mesmo para elevar sua auto-estima. Teatro como ferramenta da Educao O teatro uma ferramenta excelente no que tange a educao, tanto na funo de representao que lhe peculiar, bem como no estimulo a criatividade, concentrao, relaxamento de professores e alunos que ficaro demonstrados nos exerccios a seguir. Todos exerccios e tcnicas tero uma anlise pela sua caracterstica teatral e tambm no que pode contribuir na Educao, sendo que os principais exerccios e tcnicas teatrais so: a) Exerccios de Aquecimento; b) Exerccios de Relaxamento; c) Exerccios de Confiana; d) Exerccios de Sensibilidade; e) Jogos Teatrais; f) Pantomima; g) Improvisao; h) Criao Coletiva *1

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A) EXERCCIOS DE AQUECIMENTO Todo exerccio de aquecimento serve para duas coisas: 1) o aquecimento dos msculos do corpo como prprio nome diz e 2) estimular a concentrao dos atores, uma vez que cada um dos exerccios trabalha com a postura, o olhar, o andar e os gestos feitos na perspectiva de alm aquecer, fazer concentrar os atores. Os principais exerccios de concentrao so: a-1) Movimentar o corpo em Circulo (girando em quatro pontos) ou Tringulo (girando em trs pontos) - O exerccio consiste em girar no sentido horrio e voltando no sentido antihorrio (em quatro ou em trs pontos) todas as juntas do corpo (1) um p e depois outro; 2) as mos e depois a outra; 3) o quadril; 4) a cabea, pode-se rodar tambm os cotovelos) (durao - de 10 a 15 minutos). Observao - Este exerccio pode ser feito em p ou sentado (neste caso para mexer os ps e as mos h ajuda das mos) (com as mos, sua durao de 15 a 20 minutos). a-2) Atingir o objetivo I - O ator anda tal qual um manequim (peito para fora, barriga para dentro, ombros retos, p ante p, braos em movimentos regulares, cabea virada para frente e o ator tem um andar firme e preciso), olhando para um ponto, indo at ele, e ao atingi-lo, fixar-se em outro ponto, e ao chegar a este, fixar-se em outro e assim por diante.(durao - 10 minutos) Observao - O ator no deve conversar, olhar para o lado, fazer curva ou desviar de seu caminho, quando tiver cruzando com outro ator deve esperar, dando uma parada estratgica, que o outro passe para continuar a sua rota. a-3) Atingir o objetivo II - Segue o exemplo do exerccio acima em quase tudo somente difere do outro, porque ao invs de atingir o objetivo, quebra-se na metade do caminho, portanto o ator se fixa num objetivo e anda at a metade deste e quebra para esquerda ou direita, ento se fixa em outro objetivo e quebra na metade para esquerda ou direita e assim por diante.(durao - 10 minutos) a-4) Jogar luvas e sapatos - Os atores fingem que esto chegando em casa e fingem que jogam luvas e sapatos continuamente.(durao - 10 minutos) a-5) Quebrar Tudo - Os atores fingem se encontrar numa loja de cristais cujo dono se odeia muito, ento cada ator comea a destruir atravs de gestos esta loja fictcia (pedem-se gestos bastante fortes e que cada ator reproduza o som do cristal que se quebra). Este exerccio coloca toda agressividade para fora e tem como funo at acalmar ao ator.(durao - 10 minutos) a-6) Abecedrio em movimento - Os atores vo se movimentando, pronunciando as letras e fazendo esttuas. Este um exerccio co algum grau de dificuldade, uma vez que deve se associar o tom da voz com onde se produz esttua (embaixo, no meio ou em cima), isto tudo em movimento, com paradas quase imperceptveis, somente para se compor esttua. Este um exerccio que trabalha muito forte com a concentrao e com a coordenao

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motora fina.(durao - 10 minutos ou pelo menos umas trs vezes cada grupo de alunos) a-7) Quem quiser do frio se esquentar - O exerccio consiste em fazer uma roda, uma cano (quem quiser do frio se esquentar, preste ateno no que eu vou falar) que repetida pelo mestre de cerimnia (o professor ou aluno indicado por ele) e associada a esta repetio mexe-se alguma parte do corpo ou se faz algum exerccio (um p, depois outro, uma mo, depois outra, pulando, mexendo a cabea, se agachando, fazendo polichinelo, etc). (durao - de 10 a 15 minutos)

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B) EXERCCIOS DE RELAXAMENTO Se o exerccio de aquecimento dos msculos do corpo necessrio, o mesmo provoca o endurecimento do mesmo e para se ter uma boa representao teatral se faz necessrio o corpo estar completamente relaxado, ou seja, sem tenso, para que o ator no entre duro no palco.Como disse numa entrevista ao J Soares, o ator Juca de Oliveira, o ator relaxado no e notado pelo pblico, como estivesse invisvel. Os principais exerccios de relaxamento so: b-1) VIAGEM IMAGINRIA - Os atores deita-se de costas no cho, braos de lado, sem cruzar as pernas, de olhos fechados. O professor deve pedir que imaginem que seus corpos esto muito pesados, afundando no cho. Deve mencionar lentamente as diferentes partes do corpo, todas elas se tornando mais e mais pesadas: dedos, tornozelos, pulsos, unhas, pescoo, cabelo, plpebras. Deve pedir que imaginem estar numa praia de areia macia e quente, num dia ensolarado. Deve pedir que se imaginem cercados de sons do mar ondas arrebentando na praia, gaivotas gritando ao longe. Ento, quando se sentirem prontos, os atores levantam-se vagarosamente e abrem os olhos, permanecendo quietos. E o professor deve dizer que a partir daquele momento os alunos j podiam iniciar a viagem imaginria. b-1.1) VIAGEM IMAGINRIA I Aps os atores se levantarem, o professor deve pedirlhes que imaginem e interpretem o seguinte: afastam-se da praia, sobre dunas de areia e grama alta. Entram numa floresta sombria que se espalha por todas as direes. Depois do calor da praia, a floresta est fria e escura. Percebem que no sabem mais onde esto e comeam a ouvir sons estranhos, assustadores, que vm de todas as direes. Procuram cada vez mais freneticamente por sinais reconhecveis. Ento, atravs da escurido crescente, avistam uma outra pessoa (outro ator) na floresta. Sentem-se aliviados por se encontrarem e dizem um ao outro, em pantomima, como se perderam. Continuam juntos. Enquanto isso, os sons ficam mais prximos, parecendo mais perigosos; a noite torna-se mais fria e assustadora. Cada par de atores encontra um outro par; trocam histrias, em pantomima, e continuam juntos como quarteto. Descobrem uma escarpa rochosa que se eleva sobre ambos os lados, a perder de vista. Um membro do grupo encontra uma abertura sob a escarpa, larga suficiente para uma pessoa passar rastejando. Os membros do grupo ajudam-se mutuamente para atravessarem a abertura, encontrando-se ento de volta a quentura e luz do sol. b-1.2) VIAGEM IMAGINRIA II - Aps os atores se levantarem, o professor deve pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: eles vem e sentem o sol se escondendo atrs das nuvens; o vento ficando cada vez mais forte. Comea a cair chuva a princpio, somente alguns pingos isolados, transformando-se logo aps num aguaceiro frio fustigado pelo vento. Recolhem seus pertences na praia e correm para se abrigar numa pequena choupana nas redondezas. Entram e encontram lenha para acender o fogo. Quando o fogo comea a arder, os atores se aquecem, at que se sintam novamente confortveis. Olham atravs da janela e vem o sol se abrir novamente. Tentam abrir a porta e descobrem que no podem sair. Foram-na e empurram-na, em vo. Ouvem, de repente, um som agudo que lhes fere os ouvidos. Silncio ento. Tentam sair novamente porta ainda est trancada. Olham em volta e vem outra porta, uma porta muito pequena. Tentam abri-la e ela se abre, revelando uma passagem estreita. Entram no corredor, que frio e cheio de obstculos. Ele se torna mido e lamacento, ficando depois empoeirado, cheio de teias de

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aranha, morcegos voando e ratos correndo. A passagem fica cada vez mais estreita, tornando-se, por fim, to estreita que os atores no podem se mover. Empurram as paredes, mas, misteriosamente, elas se movem em direo a eles. Os atores descobrem uma corda que pende do teto e a puxam. De repente esto livres. A luz to forte que seus olhos doem. Descobrem estar numa sala grande e bonita, a sala mais bem, mobiliada em que jamais estiveram, com janelas altas, cortinas, lareira, tapetes persas. Percebem que esto elegantemente trajados. Encontram comidas as suas prediletas em um buf. Vem amigos na sala e os cumprimentam calorosamente, em pantomima. Contam, em pantomima, suas aventuras. O tempo passa; os convidados ficam cansados e se vo. b-1.3) VIAGEM IMAGINRIA III Aps os atores se levantarem, o professor deve pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: caminham por uma pequena estrada que vai da praia at uma cidadezinha. O dia ainda est lindo e ensolarado e eles muito felizes. Cada ator v algum que conhece; formam pares. Cumprimentam -se e contam um ao outro, em pantomima, algo maravilhoso que lhes ocorreu neste dia. Os atores devem estar atentos para fazer pantomima do ouvir e do reagir, assim como do falar. Os pares separamse e os atores continuam andando individualmente pela cidadezinha. Os nimos modificamse no que eles caminham para mais longe. Os atores olham para seus relgios: esto atrasados para um compromisso importante! Ao andarem pelas ruas lotadas, todos os outros parecem ir muito devagar. Esbarram em bons amigos; cumprimentam-se cordialmente, mas com pressa explicam, em pantomima, as razes por estarem to apressados, pedem desculpas pela afobao e partem. Continuam a correr para o seu compromisso e descobrem, quando l chegam, que a porta est trancada - saram cedo para almoar. Os nimos modificam-se novamente. Sentem-se irritados, frustrados. Caminham pela cidade, com raiva do mundo. Vem conhecidos de quem no gostam, mas com quem sentem que devem agir cordialmente. Formam pares e trocam cumprimentos com relutncia, explicando, em pantomima, seu mau humor. Separam-se. Ao continuarem sua malhumorada trajetria, avistam subitamente um cartaz de liquidao 50% de desconto em algo que querem h muito tempo. Novamente, o humor transforma-se. Conferem em suas carteiras-sim, h dinheiro o suficiente! Entram na loja e compram o objeto. Saem, carregando alegremente sua nova aquisio. Encontram com amigos e contam, sempre em pantomima e nunca falando, sobre sua boa sorte. Convidam -se para um refrigerante ou um sorvete numa lanchonete prxima. b-1.4) VIAGEM IMAGINRIA IV Aps os atores se levantarem, o professor deve pedir-lhes que imaginem e interpretem o seguinte: vagueiam pela praia at a base de belas montanhas cobertas de neve. Observam por algum tempo as montanhas que agora cercam em todas as direes. Decidem preparar um lanche para um piquenique e sair para uma Caminhada. Escolhem cuidadosamente frutas e bebidas de um armrio que acaba de se materializar; fazem sanduches grandes e cortam fatias de seu bolo predileto, embrulham tudo e colocam em cestas. Comeam ento a subir as montanhas. A trilha fica cada vez mais tortuosa, fazendo zigues-zagues. Param ocasionalmente para olhar a maravilhosa paisagem, tomando flego e enxugando a testa. Na trilha, cada um encontra um amigo. Contam, em pantomima, seus planos para o dia e decidem continuar junto. Sobem cada vez mais, ajudando-se nos trechos mais ngremes. Ficam cansados. O dia est quente e ensolarado. Encontram um local para o piquenique e sentam-se, admirando a vista. Desembrulham seus sanduches. Est quente e o silncio grande. Subitamente, ambos

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pensam ouvir algo, algo incomum. Viram-se um para outro, questionando-se com os olhos. No ouvem mais nada e retomam o piquenique. De repente ouvem outra vez o som mais alto: percebem estar ouvindo o som de uma avalancha. Reagem Como? Agarrando-se um ao outro? Correndo? Tentando se esconder? OBSERVAO Voc poder desenvolver com facilidade as viagens imaginrias ou poder deixar que os prprios atores (ou alunos?) as escrevam e conduzam. O requisito principal que as situaes sejam exageradas o suficiente para poderem ser imaginadas e respondidas rapidamente em pantomima, e que haja um mnimo de interao entre os atores. b-2) RELAXAMENTO A TRS (para adolescentes e adultos) - A pessoa deita respirando profundamente, enquanto as outras duas testam suas articulaes, ao mesmo tempo em que controlam sua respirao. Quem relaxa no deve colaborar em nada com seus relaxadores, deve brincar de "morto". Os relaxadores devem descobrir as tenses e fazer com que elas se desfaam, com toques suaves nas articulaes. Olhos fechados e respirao profunda devem ser uma constante na pessoa que relaxa. Cinco minutos so suficientes para um treinamento inicial, e logo esse relaxamento poder ser substitudo por jogos de relaxamento de carter mais ldico. b-3) RELAXAMENTO NA CADEIRA - O participante senta-se na cadeira, totalmente relaxado, outro integrante testa o seu relaxamento tocando nas articulaes dos braos, pernas e cabea. De trs a cinco minutos tempo suficiente para tempo inicial. Esta variante pode ser utilizada quando as condies do cho no permitem deitar, ou como parte do processo de relaxamento em diferentes posies. b-4) PENDURADOS NO ESPAO - (domnio do movimento) - H um fio que nos prende verticalmente em alguma parte do corpo, essa, por sua vez, ir sendo sugerida pelo coordenador. Toda a tenso ficar nessa parte do corpo, enquanto as outras partes permanecem no mnimo de tenso, apenas o necessrio para o corpo ficar na vertical, com o mximo de relaxamento, como uma marionete pendurada, as partes sugeridas so: mo, cotovelo, um ombro, dois ombros, costas, bumbum ou barriga. Pode -se usar uma msica, com movimentao por todo espao. NOTA: este exerccio aparece aqui em funo de que o domnio do movimento e o relaxamento esto intimamente ligados. Ele pode, inclusive, anteceder o jogo das marionetes. b-5) MARIONETES - Este um tipo de relaxamento onde nossa imaginao mais ativa, mas tambm representa um grande desafio nossa perseverana. O participante deve imaginar que uma marionete, dirigida por um marionetista que no conhece o seu ofcio. Deve ser executado sem ansiedade e sem preocupao com os resultados finais, colocando toda nfase em descobrir o peso e o relaxamento dos membros. A repetio permanente pode ser um bom caminho para obter bons resultados. os fios da marionete podem ser na cabea, pulsos, ou cotovelos, sendo que ser pendurada por um fio na base do pescoo e outro no cccix, devendo caminhar a partir de fios no quadril e nos joelhos. Quando j existe um domnio da marionete podero ser sugeridas motivaes, e criadas diferentes situaes para estes marionetes.

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b-6) TENSO E RELAXAMENTO - Deitados no cho, bem relaxamento, respirando profundamente. O coordenador d o sinal "Tenso", e todo o corpo se contrai fazendo uma figura rgida a partir do cho, por uns segundos, e mantendo o equilbrio dessa figura. Ao sinal de "Relaxa" a pessoa solta todo o corpo, caindo relaxada. O importante desse exerccio sentir atravs do "choque", a tenso e o relaxamento em forma extrema. b-7) ESPREGUIAR SOLTANDO A VOZ-Aps o relaxamento deve-se esticar os msculos do corpo e espreguiar, em voz alta, sem tensionar o pescoo, mas tencionado s as partes que se esticam. o objetivo desta ao usar como provocao, um tabu social, transformando-se em exerccio de expresso. Espreguiar em sentido vertical, horizontal e no cho, esgotando todas as possibilidades. b-8) CHU - Este exerccio de fcil realizao. O aluno que vai ser relaxado envolto por trs ou quatro relaxadores que colocam as duas mos sobre sua cabea e ao sinal do orientador descem as duas mos rapidamente pelo corpo do aluno a ser relaxado, dizendo chu, como se fosse um "passe" de Umbanda. Deve-se repetir por umas trs vezes este exerccio em cada pessoa, para que ocorra o efeito esperado de relaxamento. b-9) A REDE - Este exerccio segue os mesmos princpios do exerccio da viagem imaginria, ou seja, os alunos devem deitar-se de costas no cho, braos de lado, sem cruzar as pernas, de olhos fechados. O professor deve pedir que imaginem que seus corpos esto muito pesados, afundando no cho. Deve mencionar lentamente as diferentes partes do corpo, todas elas se tornando mais e mais pesadas: dedos, tornozelos, pulsos, unhas, pescoo, cabelo, plpebras. Deve pedir que imaginem estar numa praia de areia macia e quente, num dia ensolarado. Deve pedir que se imaginem cercados de sons do mar ondas arrebentando na praia, gaivotas gritando ao longe. Ento, quando se sentirem prontos, os atores levantam-se vagarosamente e abrem os olhos, permanecendo quietos. Aps esta fase inicial igual, o exerccio comea a se diferenciar, quando o professor pede para que os alunos comecem a imaginar que existe uma rede embaixo deles nesta praia e que esta rede comea a subir e passar dentro dos seus corpos e retirar todas as impurezas de suas vidas: Toda maldade que houverem praticado, todo medo que tiveram, toda inveja que tenham tido, toda briga com amigos ou familiares, toda intriga que praticaram, toda discrdia que realizaram e que a cada coisa que esta rede est retirando eles ficariam mais leves, cada vez mais leves e que quando a rede sasse de seus corpos eles comeariam a flutuar e pegariam esta rede e a enrolariam e a levariam voando para dentro do mar, cada vez mais longe, cada vez mais longe, at chegarem no meio do oceano, onde no existe nada mais do as ondas com suas perfeies. Ento cada um deveria jogar sua rede nestas ondas e veria nestas ondas perfeitas todas suas maldades, todos seus medos, todas suas invejas, todas suas brigas com amigos ou familiares, todas suas intrigas, todas suas discrdias se dissiparem nestas ondas. E ao terminar, o orientador diria: - Vocs vo voar de volta praia da qual saram e l encontraro com os outros alunos e retornaro a p de mos dadas para este bairro (bairro em que se localiza a escola), para esta escola, para este local. Quando todos abrirem os olhos, passa-se a fase dois. O orientador realiza uma srie de atividades (frases e gestos) e depois que todos faam-nas com todos os outros. As atividades - 1) Cada um aponta para si e diz - Tudo de bom para mim! 2) Cada um aponta para o outro e diz - Tudo

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de bom para voc; e por fim 3) Um aponta para o outro e se braa dizendo - Tudo de bom para ns. Este exerccio recomendado para unir uma classe ou um grupo de teatro.

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C) EXERCCIOS DE CONFIANA - A princpio os alunos podem ter alguma dificuldade em relao ao exerccio, afinal todos ns temos dificuldade de liberar o impulso interior, uma vez que no queremos ser expostos, sentimos colocados numa vitrine, expostos aos companheiros, sendo, portanto, vrios os objetivos dos exerccios de confiana "variando de acordo com a experincia e composio do grupo, mas em todos aqueles que praticam pela primeira vez vo causar diversas sensaes, indo do assombro descoberta. Assombro diante da nossa permanente capacidade de brincar, e a gostosa descoberta de nossas possibilidades e limites, quando confiamos que somos capazes de fazer, ento serve para que cada aluno adquira confiana em si mesmo e no grupo, uma vez que para existir uma pea e esta alcanar seus objetivos, deve haver confiana mutua entre seus membros, principalmente se este grupo for amador." Ento serve para que o aluno adquira confiana em si mesmo e no grupo, uma vez que para existir uma pea e esta alcanar seus objetivos, deve haver confiana mutua entre seus membros, principalmente se este grupo for amador. C-1) JOO, O BOBO - Um jogo mais do que conhecido e que, na simplicidade, soube atravessar o tempo e o espao. um jogo quase universal e tambm um tpico exerccio de confiana, tanto em si prprio, como nos dois parceiros que integram o jogo. lembremos da dinmica - Trs participantes, dois que seguram e impulsionam o corpo do terceiro, que dever estar localizado entre ambos. aquele que fica no centro deve manter o corpo firme (nem relaxado, nem tenso), os braos junto ao corpo e os olhos fechados: os braos daquele que empurra devem seguir o ritmo natural do peso em direo ao outro companheiro. na medida em que a confiana cresce pode-se variar a distncia do corpo que jogado e segurado. Na medida em que se trata de um jogo para firmar a confiana, fundamental transmitir para os participantes esse sentimento de confiar, em si prprio e nos companheiros. C-2) CONTRA A PAREDE - Esta uma variante do anterior, tambm com dois participantes. Um deles de frente para parede, o outro pronto para segurar e empurrar o companheiro contra essa parede. aquele que est na frente inicia o jogo deixando cair o corpo contra a parede, e utilizando seus braos como molas, impulsionando o corpo para trs quando ser segurado pelo parceiro, que o empurrar novamente contra a parede. Quando a confiana cresce o exerccio pode ser realizado de olhos fechados. C-3) DEIXAR O CORPO CAIR - Utilizar uma mesa firme, sobre a qual os participantes ficaro de p, de costas aos outros companheiros que permanecero no cho, aproximadamente oito pessoas. os parceiros que estiverem no cho formaro duas fileiras paralelas (quatro de frente para outros quatro), braos estendidos para segurar o corpo que cair. esses braos que seguram devero estar livres, j que cada um deles atua como mola. Aquele que cair dever estar com o corpo firme, com os braos junto ao corpo, isso fundamental. Quando o coordenador der a voz para deixar cair o corpo, todos os participantes devero gritar simultaneamente: "OOOO!!!!!ooooooooo!!!!". Estas aes conjuntas criam uma gostosa sensao de confiana, mesmo que na primeira vez os participantes sintam uma certa apreenso. bom persuadir a todos os participantes que realizem esse exerccio, logo na primeira vez. Encorajar sem criar constrangimento.

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C-4) DEIXAR CAIR O CORPO EM CRCULO - uma variante do anterior. O grupo permanecer no centro. Este, com o corpo firme, ser jogado em diferentes direes, caindo sobre os braos dos companheiros que atuam como molas impulsoras. Os olhos fechados criam uma sensao muito interessante e prazerosa. C-5) LEVANTAR O CORPO - Produzindo um pequeno murmrio, o grupo levanta um companheiro de cada vez, fazendo girar seu corpo sobre as mos. Os corpos devem permanecer bem juntos, procurando que o mximo de mos segurem aquele que est suspenso. Sem parar de murmurar o companheiro do alto ser trocado, at que todos participem.

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D) JOGOS DE SENSIBILIZAO OU AUTOCONHECIMENTO - Estes jogos so recomendados para pr-adolescentes e jovens, j que a partir de nossas lembranas e sensaes deixamos nossas emoes mais flor da pele. Essas sensaes e emoes tambm precisam de um treino, na medida em que sero as matrias-primas que usaremos para dar vida e sentido de verdade a nossas personagens e situaes. Os principais exerccios so estes: D-1) CONHECIMENTO DO ESPAO - realizado por duas pessoas, uma delas com os olhos fechados e o outro membro auxiliando-a no reconhecimento de objetos atravs do tato, assim como cheiros, texturas, temperaturas e formas. Uma variante do jogo pode fazer com que as pessoas, tambm de olhos fechados, reconheam um parceiro somente por meio do tato (para grupos mais adiantados). D-2) REENCONTRAR PARCEIROS - Formar grupos de trs parceiros, pedir para que todos se observem bem. Logo, caminhar em todas as direes separadamente, firmemente, olhando para frente em movimentos rpidos. Parar. Fechar os olhos e procurar as duas pessoas do grupo usando o tato, sempre de olhos fechados e em movimentos lentos, SEM FALAR NUNCA. Tateando tudo (mos, camiseta, cala, rosto, etc) at descobrir seus parceiros. Aps o encontro os trs devem se dar as mos e afastam-se at um local, j combinado com o coordenador. Em seguida abrem os olhos. D-3) RECONHECER OBJETOS RAROS - Pedir para cada participante trazer de sua casa um objeto difcil de se reconhecer tatilmente. Formam-se duas turmas uma fica de olhos fechados, ou vendados, e outra oferece um objeto para cada participante, para que esse reconhea. Cada um ir descrevendo, sensorialmente, como imagina o objeto em questo, seu cheiro, gosto, cor, som, textura e peso, tentando descobrir o que para que serve. Terminada a descrio deve -se abrir os olhos e conferir. D-4) RECONHECER OS CHEIROS DO ESPAO - O coordenador pede aos participantes que deitem no cho, mantendo os olhos fechados e o corpo bem relaxado. Solicita que distingam os cheiros desse espao, classificando-os. o objetivo sensibilizar, o olfato do aluno. D-5) OUVIR O ESPAO I - O coordenador pede aos participantes que deitem no cho, mantendo os olhos fechados e o corpo bem relaxado. solicite que distingam os sons desse espao, classificando-os. O objetivo sensibilizar, ainda mais a audio do aluno. D-6) OUVIR O ESPAO II - O coordenador pede aos participantes que deitem no cho, mantendo os olhos fechados e o corpo bem relaxado. Solicite -lhes, ento, que eles escutem os sons do espao interno e, tambm, do extremo, tratando de classific-los. Exemplo: Escutamos o som de uma conversa, fora do espao, e o participante se pergunta, quem so? sexo, idade, por que conversam? Nossa proposta sensibilizar o ouvido e a memria auditiva. D-7) VARIANTE - Escutamos o espao. Solicitamos aos participantes que fechem os olhos e relembrem uma situao, onde tambm estavam de olhos fechados e escutavam

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sons vindo de fora. o participante dever relatar em voz alta, como num sussurro, essa experincia anterior.

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E) JOGOS DRAMTICOS - uma forma de arte por direito prprio: no uma atividade inventada por algum, mas sim o comportamento real dos seres humanos, segundo Peter Slade *2. Estes jogos no tm como finalidade, portanto, a representao diante da platia. Devem-se evitar as qualificaes de aprovao ou desaprovao nestes exerccios, deve se ater questo da intensidade, j que um trabalho pode ser mais ou menos intenso, devese valorizar o esforo, a dedicao, estimular o exerccio da crtica nos grupos participantes, sobre o trabalho dos companheiros, de maneira que, paulatinamente, desenvolvam critrios estticos sobre forma e contedo, numa forma natural e pela prpria vivncia desses jogos. Os jogos teatrais abrem a possibilidade das crianas apreendem que o mesmo impulso que as leva a jogar, leva-as a descobrir, a pensar, a objetivar, a refletir, a adquirir a noo numrica, quantitativa e dimensional, a ampliar seu vocbulo e a relacionar -se com as pessoas, demonstrando assim a importncia destes exerccios como estmulos ao aprendizado.*3 e-1) TEATRO INSTANTNEO - Chamamos de teatro instantneo dinmica que desenvolvemos em nossa metodologia de trabalho, com jogos de curta durao, de grande intensidade, fcil compreenso e que permitem um grande nmero de componentes. Este trabalho procura ajudar ao professor trabalhar num curto espao de tempo com o aluno (15 minutos). Trabalhar a partir de, e no apesar de. e-2.1) JOGO DE ESPELHOS - Dois participantes sentam-se frente a frente, um deles quem olha o espelho, devendo fazer movimento com o rosto, o outro o espelho e imita esses movimentos. Passado algum tempo o coordenador diz "troca", mudando assim os papis. O importante nesse jogo a concentrao e integrao dos participantes, o coordenador no deve perceber quem o espelho e quem se olha. este jogo d origem ao jogo das transformaes. e-2.2) JOGO DO ESPELHO DE P - Dois participantes, tambm de frente um para o outro, repetem a experincia do espelho com todo o corpo, acrescentando sons, falas e barulhos, tambm criando personagens e situaes. e-2.3) JOGO DE ESPELHO EM CRCULOS - Todos os atores ficam em crculo. Fingem estar olhando para um grande espelho circular. Um ator selecionado como pessoa; os outros so reflexos. Aps cerca de 30 segundos, diz-se, "Imveis!", e nomeie outra pessoa. Iniciando a partir de suas posies estticas, os atores imitam ento os gestos do novo lder. Este exerccio ajuda na concentrao de grupo. e-3.1) JOGOS DE ESTTUAS (STOP) - O grupo se movimenta em todo o espao com o corpo descontrado. A um sinal, dado pelo coordenador, cria uma esttua individual, procurando fazer com que todo corpo participe expressivamente. O coordenador dever observar cada esttua, orientando para que eles procurem dar um novo carter, uma nova motivao, utilizando todas as dimenses do espao: no meio e no cho. O jogo poder ter vrias variantes: esttuas em duplas, trs ou cinco pessoas, etc. Esttuas com motivao do coordenador: alegre, triste, etc. Esttuas formando situaes: dana, pera, jogos, na praia, no campo, na escola, etc.

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e-3.2) JOGO DAS ESTTUAS, OU FIGURAS EM TEMPO - Caminha-se em todas as direes e a um sinal em qualquer espao e nvel. O coordenador fala: "trocamos de tempo", por exemplo, 4, 5, 6, etc. Com isso a figura do participante vai se modificando, como se fosse uma seqncia fotogrfica. Deve dar-se muito destaque ltima figura, que ser mais intensa. VARIANTE: Caminha-se em todas as direes e a um sinal do coordenador, o grupo pra. cada participante deve fazer uma esttua para um parceiro, motivao no estilo "como se fosse dizer alguma coisa para outra pessoa". A outro sinal continuam caminhando e se repete o exerccio. e-4) JOGOS DOS ANIMAIS - Formar, com todo grupo, um crculo de costas para o centro. Um elemento diz o nome o nome de um animal (ex. gato), bate palmas e todos imitar o gato. No necessrio miar ou andar de quatro, deve-se procurar fazer algo que o gato faa, procurar suas atitudes. Cada um deve trabalhar individualmente, sem observar seu colega, cada um um gato s. Exemplo: cachorro, urso, galinha, sapo, cobra, gara, etc. VARIANTE: Criam-se situaes simples, de durao curta. Como exemplo do tema: um aougueiro que parece um porco, falando com um banqueiro; mulheres fofocando num cabeleireiro, feito galinhas ou a mulher "serpente venenosa" jogando sua "rede" para conquistar algo. e-5) JOGO DOS QUADROS - A turma dividida em dois grupos 9um representando e outro assistindo) e, com um material de apoio, que pode ser um banco ou uma mesa firme, ou ainda outro material que propicie a explorao dos diferentes nveis de altura em dois pontos da sala ou palco, o grupo realiza uma esttua sem um tema proposto. em seguida, em cmara lenta, os integrantes, num murmrio constante, vo-se encaminhando para outro ponto de apoio, enquanto o dirigente prope temas. Exemplo: - Posando para uma foto de casamento - Recreio no hospcio - Testemunhas de um assalto - A esttua da liberdade - Um grito de agonia - Anjos celestiais - Despedida de um amigo - Cegos perdidos na tempestade Todos iro se colocando numa melhor posio, sempre dentro do que o tema sugere, e a um sinal do dirigente se imobilizam. Novamente em cmara lenta volta-se para o outro ponto, sendo motivados por um novo tema, e assim vrias vezes. OBSERVAO - Nesse exerccio pode ser explorado como tema os quadros de pintores famosos; analisam-se os personagens, suas expresses, os detalhes do quadro, e depois se representa em forma de esttua. Neste jogo interessante destacar a importncia dos detalhes, um participante trabalhando displicentemente, junto a companheiros que se expressem intensamente, destoaria tanto quanto uma tampinha de coca-cola numa obra de Leonardo da Vinci, ou seja, todos os participantes so muitos importantes, no interessando o nmero de participantes.

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e-6) MASSA E ESCULTOR - Formam-se duas fileiras, sendo que uma das fileiras ser o escultor e a outra ser a massa. A fileira de escultores monta esttuas com os membros da outra fileira. Deve-se esclarecer que o escultor para montar a escultura precisa pegar no corpo da "massa" e que a "massa" deve respeitar a posio e o gesto que foi implementado pelo "escultor". Ao terminar a escultura, o orientador pede que as esttuas permaneam paradas, atravs do grito: Stop! E depois avalia conjuntamente com escultores estas esttuas. Aps esta avaliao, inverter os papis, quem era "massa" passa a ser "escultor" e vice-versa, e recomea-se a atividade.

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F) PANTOMIMA - um exerccio como Maria C. Novelly*4 que tem finalidade No transformar atores iniciantes em miniaturas de Marcel Marceau, mas para dot-los de meios para desenvolver confiana e tcnicas de palco. A visibilidade, gesticulao, expresso, absoro e energia so o que h de mais importante em pantomima, sendo que atores iniciantes podem se concentrar totalmente nessas qualidades, sem peso da preocupao com dilogo, da projeo e do uso de acessrios de mo e tambm ' A nfase dessas atividades no dada preciso da mmica, mas sim comunicao de uma idia e preciso da mmica, mas sim comunicao de uma idia e prtica de tcnicas de palco. Apesar de voc poder demonstra as tcnicas da mmica (subir em escada, puxar corda, etc), ser quase impossvel treinar atores nessa prtica a no ser que voc trabalhe com um grupo pequeno, dedicado e talentoso. PROPRIEDADES BSICAS DA BOA PANTOMIMA Mesmo sem muito tempo ou treino, voc pode ressaltar trs propriedades necessrias para realizar pantomima: 1. consistncia: os objetos representados devem manter o mesmo tamanho. Um volante no pode diminuir e aumentar; os copos no podem pairar no ar, devem ser colocados em algum lugar; um cabo de vassoura no um macarro escorregadio, 2. resistncia exagerada: se na mmica empurramos uma porta, puxamos uma corda, levantamos uma mala, apertamos um boto, colhemos uma flor, batemos em uma porta, levantamos um peso, apertamos um parafuso, pregamos um boto ou representamos uma outra ao qualquer, a resistncia contra o objeto deve ser exagerada e "maior" do que na vida real. Colher flores pode no exigir esforo algum, mas na pantomima o ator deve praticar a ao mais definida, mais pronunciada, maior. 3. expresso e gestos exagerados: se na mmica apontamos para algum, choramos, rimos, ficamos alegres ou tristes, reagimos com espanto, horror ou felicidade, os gestos e expresses faciais usados devem ser exagerados, tornados maiores, do que na vida real.*5 FUNDAMENTOS DE UM HISTRIA EM PANTOMIMA Segundo diz Maria C. Novelly*6 "Alm das tcnicas de mmica, as pantomimas devem - apesar de no nos exerccios iniciais - contar uma histria e manter o interesse do pblico". Eis aqui alguns destes fundamentos: 1. Torne a coisa simples: em pantomima, a seqncia da histria deve ser simples, se quisermos que o pblico compreenda. O processo de observar uma pantomima bem executada gratificante; um enredo complicado simplesmente confunde a ao. 2. Conte uma histria: ao inventar uma seqncia da histria, os atores devem pensar em termos de uma situao inicial (incio), as complicaes e problemas que surgem da situao (meio) e a soluo para esses problemas (fim).

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3. Use a fantasia: em pantomima, as complicaes e as solues podem ser menos reais, mais criativas e mais fantasiosas do que aquelas improvisaes realsticas ou em dilogos. fcil e divertido apresentar, por meio de mmica, uma cena em uma loja de sapatos em que estes esto, primeiro, muito apertados, depois, muito largos, muito altos, muito pesados e, por fim, adequados, porm muito caros, com o comprador finalmente se decidindo a ir embora descalo. (Esta situao , logicamente, uma exceo regra da consistncia do objeto em pantomima.) *7 F-1) TIPOS DE PANTOMIMAS - Eis aqui alguns dos tipos mais comuns de pantomimas: f-1.1) PANTOMIMA SOLO DE IMPROVISO - Esta pantomima tem somente alguns minutos para ser planejada, o ator faz pantomima de uma atividade simples e a platia aps assistir encenao, passa a narrar os detalhes da encenao, adivinhando a pantomima. Eis alguns exemplos de Pantomima de improviso: . jogar numa posio de futebol . procurar gua no deserto . passear com um cachorro . andar enquanto dorme . escrever uma carta, fech-la e sel-la . atirar com uma arma ou rifle . trocar um pneu furado . escovar os dentes . preparar a mesa . molhar o jardim f-1.2) PANTOMIMA SOLO- O que difere desta Pantomima para a outra o tempo de preparao e a dificuldade dos exerccios que deixaram de ser corriqueiros, h dificuldades maiores quanto interpretao. (tempo de preparao - 10 minutos no mnimo) IDIAS PARA ATIVIDADES PARA A PANTOMIMA - Ter uma dor de dente - Ir ao mdico - Invadir uma casa - Roubar uma loja - Ver uma nave espacial - Pintar uma casa - Estar com o carro quebrado - Ser seqestrado - Assistir a TV - patinar no gelo II - IDIA ESCOLHIDA Assistir TV

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III. DEZ IDIAS PARA DESENVOLVER A CENA 1. aps a escola 2. pegar algo para beber 3. ter que fazer lio de casa 4. olhar o guia da TV 5. ligar a TV 6. mudar de canal 7. assistir entusiasmado 8. derramar refrigerante no livro 9. problemas com a recepo 10.decidir fazer a lio de casa IV - RESUMO DA CENA Chego em casa e comeo a fazer a lio de casa. Est chato, ento ligo a TV e assisto a um bom programa. Ouo minha me chegar em casa. Desligo o aparelho e comeo a fazer a lio. V - ACESSRIOS A. Acessrios imaginrios: televiso, livros, lpis, guia de TV. B. Acessrios de cenrio: duas cadeiras, mesa pequena VI - TTULO "Trabalhando duro" VII. PLANTA BAIXA (linha slida para os acessrios reais; linha pontilhada para os acessrios imaginrios) f-1.2.1) PANTOMIMA SOLO COM MSICA- Nesta Pantomima,alm do tempo de preparao maior, por causa da dificuldade dos exerccios h a associao com um tema musical. (tempo de preparao - 40 minutos no mnimo)

CINCO IDIAS PARA MSICA - "Cloudburst" - escalar montanhas - "Welcome back, Kotter" - professor da escola - "Quinta Sinfonia de Beethoven" - trocar fraldas - "Junk Food Junkie" - atacar a geladeira - 1980- levantar pesos II - CANO ESCOLHIDA

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"1980" - levantar pesos III. DEZ IDIAS PARA DESENVOLVER A CENA 1. deixar cair pesos nos dedos dos ps 2. usar pesos de mos pequenos 3. segurar peso grande com uma mo 4. exerccios de aquecimento 5. dar pulos levantando pesos 6. usar pesos "de extenso" 7. ganhar um prmio 8. mostrar que sou o mximo 9. escolher um peso 10. cair para trs IV - INFORMAO DA CENA A. Personagem - eu mesmo B. Localizao - sala de musculao C. Acessrios imaginrios - pesos, corda para pular D. Acessrios de cenrio - nenhum E. Ttulo - "Campeo" V. PLANTA BAIXA f-1.3) PANTOMIMA FANTSTICA EM DUETO - Dois alunos encenam pantomimas que tendem ao fantstico, ao inusitado, ao inacreditvel. I - IDIAS PARA SITUAES NORMAIS COM DOIS PERSONAGENS E UMA MUDANA FANTSTICA (cinco por pessoa) 1. dois jardineiros plantam uma rvore; ela brota e cresce imediatamente; 2. caixa de banco e ladro: dinheiro falsificado; 3. bab e beb; chupeta no sai da boca do beb; 4. senhora e chofer; o carro anda por si s - voa, navega; 5. dois lenhadores: ao cortar uma rvore percebem que de borracha e se dobra; 6. piloto e co-piloto: asas caem do avio; 7. adolescente: assiste TV e o personagem sai do aparelho; 8. homem e macaco no zoolgico: o homem observa o macaco, entra na jaula e trocam de roupas; 9. dois pizzaiolos fazem pizzas, jogando-as para cima e elas no voltam; 10. dois adolescentes andam na montanha russa: ela se desmancha. II. IDIA ESCOLHIDA bab e chupeta

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III. IDIAS PARA DESENVOLVER A CENA (acontecimentos e detalhes que podem ocorrer na cena; cinco por pessoa). 1. despedir-se dos pais 2. beb comea a chorar 3. bab tenta algum alimento ao beb 4. o beb recusa-se a comer 5. beb joga comida no cho 6. bab d brinquedos ao beb; ele os joga longe 7. a bab enfia a chupeta na boca do beb 8. a chupeta fica entalada 9. bab tenta tirar com p de cabra, cordo, alicates 10. beb engole a chupeta IV. RESUMO DA AO (trs a quatro frases) Bab chega, encontra o beb, despede-se dos pais. A bab inicia o servio de casa e o beb comea a chorar. Comida e brinquedos no ajudam. Por fim a bab d uma chupeta para o beb. O beb pra de chorar e vai dormir. a bab tenta tirar a chupeta, mas ela no sai. O beb acorda, olhos escancarados. A bab fora a chupeta com uma faca - sem sorte. Beb engole a chupeta e comea a chorar novamente. V. ACESSRIOS IMAGINRIOS chupeta, porta, comida, colher, prato, brinquedos, faca VI. TTULO "O beb quieto" f-1.4) PANTOMIMA EM GRUPO - Nestas pantomimas deve haver um trabalho em grupo, cerca de quatro a cinco pessoas, onde cada pessoa constitue parte de um animal, de um aparelho domstico, de um veculo, ou so pessoas reais ou imaginrias de uma cena de espelho. um exerccio mais difcil, porque deve haver cooperao do grupo todo, j que todos devem realizar bem sua parte, afinal desta atuao excelente depende a atuao dos colegas. As principais pantomimas em grupo so: f-1.4.1) PANTOMIMA EM GRUPO - ESPELHO - Nesta pantomima, dois alunos so as pessoas reais da cena e outras duas so suas imagens. Este exerccio se difere do exerccio de espelho do jogos dramticos, porque na pantomima se deve contar uma histria, e no outro no. I - IDIAS PARA PANTOMIMA COM ESPELHO (duas por pessoa) 1. barbeiro e cliente;

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2. esteticista e cliente; 3. dois garotos limpando espelhos em casa; 4. cliente experimentando chapus e vendedor; 5. cliente experimentando casacos e vendedor; 6. estrelas do rock se maquiando; 7. estrelas de cinema sendo maquiada como monstro; 8. estudante e professor de bal na barra. II. IDIA ESCOLHIDA Bette e Amy - professor e estudante / Kate e Robin - imagens no espelho III. RESUMO DA AO (trs a quatro frases) O professor est se aquecendo. A estudante entra. O professor demonstra passos de bal e a estudante os repete f-1.4.2) PANTOMIMA EM GRUPO - FOCO - Nesta pantomima h a preocupao de se olhar e como se olhar para algo ou algum. I - IDIAS DE COISAS PARA SE OLHAR (trs por pessoa) 1. espaonave aterrissando; 2. feiticeira voando; 3. pssaros; 4. jogando tnis; 5. lanamento de dardo; 6. tubaro nadando nas proximidades; 7. desastre de avio; 8. rinoceronte atacando; 9. amigo saindo do avio; 10. Amigo indo embora de carro; 11. filme desgastado; 12. estrela cadente; 13. arco-ris; 14. caronistas vendo carros passar; 15. esperando nibus; 16. rvore caindo. II. IDIA ESCOLHIDA Dizendo adeus e vendo o amigo ir embora III. RESUMO DA AO (trs a quatro frases)

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Apertamos as mos do amigo imaginrio, colocamos as bagagens no carro, abrimos a porta, observamos o amigo dar a partida e ir embora, enquanto acenamos. V. FOCO IMAGINRIO O carro ser o calendrio da parede. f-1.4.3) PANTOMIMA EM GRUPO - EM UM VECULO - Nesta pantomima, os alunos se comportam como se estivessem dentro de um veculo. Devem, portanto, chacoalhar e balanar tal qual o veculo e deve haver tambm todos os barulhos pertinentes a este veculo. I - IDIAS PARA VECULOS (duas a trs por pessoa) 1.planador 2.elefante; 3. nibus; 4.avio; 5.carroa coberta; 6.trem ; 7.limusine; 8.submarino; 9.barco; II. IDIA ESCOLHIDA diligncia III. RESUMO DA AO (trs a quatro frases) Um condutor ajuda os trs passageiros a subir na diligncia, enquanto outro acomoda as bagagens e afaga os cavalos. Os condutores sobem na parte anterior e partem. Somos atacados por ndios e morremos V. ACESSRIOS IMAGINRIOS chapus, chicote, bagagem, arma, leno f-1.4.4) PANTOMIMA EM GRUPO - SER UM VECULO - uma pantomima em que cada um dos quatro elementos, forma uma parte deste veculo. No se deve esquecer do barulho pertinente ao veculo apresentado e uma das pessoas pode vir a ser a pessoa que controla (o motorista, o piloto, o maquinista) o tal veculo. I - IDIAS PARA VECULOS (trs por pessoa) 10.tapete voador; 11.barco e remo; 12.carro de polcia; 13.telefrico; 14.balo; 15.metr; 16.riquix 17.diligncia 18.tanque

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1. moto 2.caminho basculante; 3.nibus; 4.avio; 5.disco voador; 6.trem ; 7.helicptero; 8.trator; II. IDIA ESCOLHIDA helicptero III. PAPIS dois atores: cabine e hlice um ator: hlice detrs dois atores: fuselagem e efeitos sonoros IV. RESUMO DA AO (trs a quatro frases)

9.barco; 10. betoneira; 11.carro de batida; 12.carro de corrida; 13.escavadeira; 14.bicicleta; 15.metr; 16.avio de caa.

O helicptero est parado. As portas se abrem para os passageiros. O helicptero decola, voa e aterrissa. As portas se abrem novamente para os passageiros sarem.

f-1.4.5) PANTOMIMA EM GRUPO - SER UM APARELHO DOMSTICO - uma pantomima em que cada um dos quatro elementos, forma uma parte deste aparelho domstico. No se deve esquecer do barulho pertinente ao aparelho domstico apresentado e uma das pessoas pode vir a ser a pessoa que controla (o jardineiro, o cozinheiro ou a cozinheira, um homem ou uma mulher ao despertar, um jovem ou uma jovem ao telefone, etc) o tal aparelho domstico. I - IDIAS PARA APARELHOS (duas a trs por pessoa) 1.torradeira 2.mquina de costura 3. secadora 4.aspirador de p 5.lavadora de roupas 6.aparelho de som 7.abridor de latas 8.escova de dentes eltrica II. IDIA ESCOLHIDA 9.despertador 10.lavadora de pratos 11.cortador de grama 12.televiso 13.liquidificador 14.mquina de escrever 15.secador de 16.telefone

cabelos

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mquina de costura III. PAPIS um ator: agulha dois atores: parte da frente da mquina dois atores: parte de trs da mquina IV. RESUMO DA AO (trs a quatro frases) A mquina comea a funcionar. Costura em linha reta, faz ento zigue-zague; acelera e pra, porque a agulha quebrou. f-1.4.6) PANTOMIMA EM GRUPO - SER UM ANIMAL - uma pantomima em que cada um dos quatro elementos, forma uma parte deste animal. No se deve esquecer dos coachos, zurros, miados, latidos, e outras linguagens animais pertinentes ao seu animal representado e peculiaridades deste, quanto aos gestos, andares e olhares, etc. I - IDIAS PARA ANIMAIS (duas a trs por pessoa) 1.elefante 2.cachorro 3. gato 4.ameba 5. pulga 6.guia 7.camelo 8.tubaro II. IDIA ESCOLHIDA camelo III. PAPIS dois atores: a corcova e o meio um ator: cabea e pescoo quatro atores: pernas e rabo IV. RESUMO DA AO (trs a quatro frases) O camelo est abaixado, dormindo. Levanta, primeiro, as pernas detrs. Bebe bastante gua e inicia uma jornada.* 8 9. cobra 10.drago 11.borboleta 12.hipoptamo 13.sapo 14.tartaruga 15.coelho 16.galinha

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G) IMPROVISAES - Aps algumas sesses de pantomimas, iniciam-se os exerccios de improvisaes que tendem a ser emocionantes e criativos, porque trabalham com a intuio, com astcia e preparam o aluno para motivaes de vertigem (fazendo com que o aluno tenha reao ao comando de voz, aos gestos ou qualquer outra deixa visual e sonora sem que o ator pense naquilo que esteja fazendo) ou como diz na apostila da APEOESP, CENP e Grupo PERSONA.Por Improvisao chamamos a todo um conjunto de exerccios que tem por finalidade desenvolver a espontaneidade e a criatividade" *9 e diz ainda que "Pode ser ainda a metodologia a seguir para a montagem de exerccios dramticos e peas curtas, com a finalidade de no ser se fixar na decorao de textos, o que poderia trazer como conseqncia a transformao do jogo numa obrigao, tirandolhes o prazer da inovao e da descoberta, o que contraria o esprito fantstico da criana, de transferir para todas as suas atividades o imaginrio que vive na sua fantasia *10 TIPOS DE IMPROVISAES H inmeras possibilidades de improvisaes atravs de textos jornalsticos, de histrias infantis, de histrias em quadrinhos, a partir de temas propostos, a partir de esttuas, a partir de incio de histrias ou qualquer outra coisa deste gnero inventada pelo professor. Eis aqui alguns exemplos de Improvisaes: g-1) Congele e V - Encenao - dois atores vo ao palco. O lder ou outro ator os "congela" em posio de ao. Os dois atores permanecem congelados por cinco segundos e comeam ento a representar uma cena at sua concluso. As posies retratando conflito ou atividades, nveis de atitudes completamente diferentes so as que iniciam as cenas mais interessantes. Variao - so fornecidos aos atores idades e tipos de personagens diferentes antes do incio da cena*11; g-2) Cena de Continuao - Encenao - um ator vai ao palco e organiza os objetos disponveis (por exemplo, trs cadeiras) para compor o cenrio. Senta-se ou fica em p em uma posio neutra. Um segundo ator entra e comea a cena totalmente improvisada. O primeiro ator deve reagir e representar de acordo. Aps a cena ter sido representada durante algum tempo, entra um terceiro ator reagindo e acrescentando a ao ao palco. Logo aps, o primeiro ator deve encontrar um meio lgico de abandonar a cena, deixando o segundo e o terceiro atores no palco. Estes dois continuam, entra um quarto ator; sai o segundo. Esse processo continua at o ltimo ator ir ao palco. A cena ento deve ser concluda. Variao - siga o mesmo procedimento, com exceo de que o primeiro ator pe a cena em movimento, em vez de se manter neutro*12; g-3) Teatro com Jornal - Dividir a classe em grupos de 5, 6 ou 7 participantes, e cada grupo pega um jornal diferente. Previamente j deve ter explicado a estrutura de um jornal, como encontrar as reportagens, os temas, os editoriais, etc. O grupo comea a trabalhar com o jornal marcando as notcias que mais lhe chamam ateno, discutem e escolhem uma para ser encenada. Em relao encenao deixamos essas possibilidades para o grupo: Encenao do passado, presente e futuro da notcia. Ex. Trombadinha morto num assalto. Passado: a vida dele com a famlia, problemas de marginalidade, etc. Presente: o assalto e a morte. Futuro: o problema familiar, os irmos, a violncia na cidade, sua causa, etc; B) Encenao

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da notcia de maneira mais realista; C) Adoo de um estilo: stira, humor negro, tragdia ou comdia. Aps a encenao, o grupo abre um debate com os outros grupos, lendo a notcia em voz alta.*13 Variao 1 - Os atores podem desenvolver o final da notcia no como este ocorreu, mas como deveria ter ocorrido; Variao 2 - Ao invs de usar uma notcia de jornal pode ser usada uma notcia de uma outra mdia (de uma revista, de rdio, de televiso), ou ainda pode ser usado outro tipo de gnero (conto de fadas, fbula, poesia, crnica ou qualquer outro similar)*14; g-4) Criao Coletiva - As criaes coletivas podem ter as mais diversas origens e movimentaes, podem acontecer a partir de uma idia, individual ou grupal, a partir de um texto ou uma msica. O mais importante construo de um roteiro de trabalho, que no representa outra coisa seno a sucesso de situaes e acontecimentos, no tempo e no espao. Fazer com que nossos alunos decorem textos pode resultar numa obrigao, e no num jogo, e a espontaneidade d espao ao exibicionismo... Nos adolescentes, o texto chegar como conseqncia do desenvolvimento do grupo, surgindo o momento em que eles solicitaro. J os mais novos precisam de ajuda do coordenador na construo da dramatizao, e as motivaes podero ser variadas. Por ex. o bater de um pandeiro poder lembrar a marcha de um trem, "Como anda o trem?" "Qual o som do trem?" Essa criao seria o comeo de uma criao coletiva.*15

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CITAES*1- Exerccios estes tirados basicamente de dois lugares "Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleo gere e "Teatro como instrumento de Educao - um roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp, CENP, Grupo Persona"- junho de 1986. *2 - in "Teatro como instrumento de Educao - um roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp, CENP, Grupo Persona" - pg.19- junho de 1986. *3 uma anlise pessoal do trecho sobre jogos dramticos, teatro instantneo e improvisao in "Teatro como instrumento de Educao - um roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp, CENP, Grupo Persona" - pg.19junho de 1986. *4 - in "Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleo gere - pg. 43. *5 - in "Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleo gere - pg. 44. *6 - ibidem a anterior *7 - in "Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleo gere - pg. 45. *8 - in "Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleo gere - das paginas 42 a 72 e das pginas 127 a 137. *9 -in "Teatro como instrumento de Educao - um roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp, CENP, Grupo Persona" - pg.32- junho de 1986. *10 - in "Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleo gere - pg. 91. *11 - in "Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleo gere - pg. 96. *12 - in "Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleo gere - pg. 96. *13 -in "Teatro como instrumento de Educao - um roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp, CENP, Grupo Persona" - pg.33- junho de 1986. *14 - Adaptaes minhas - Professor Ulisses Sanches - do exerccio anterior *15 -in "Teatro como instrumento de Educao - um roteiro de trabalho para o professor - Apeoesp, CENP, Grupo Persona" - pg.33- junho de 1986.

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BIBLIOGRAFIA "Jogos Teatrais - exerccios para grupos e sala de aula", Novelly, Maria C. - ed Papirus, 1994- Coleo gere, Campinas, So Paulo "Teatro como instrumento de Educao - um roteiro de trabalho para o professor Apeoesp, CENP, Grupo Persona" - junho de 1986 So Paulo So Paulo. RECOMENDAES DE LIVROS - Barreto, Leite Luiza ... Teatro Cultura... Ed. Braslia RJ - Brook Peter ... O Teatro e o seu espao. Ed. Vozes SP - Bretch, Berthold ... estudo sobre Teatro ... Ed. Nova Fronteira - Coste, Jean Claude ... La Psicomotricidad ... editorial Huemul S. A. - Courtney, Richard ... Jogo, Teatro & Pensamento ... Ed. Perspectiva SP - Chalanguler, Claude e ... A Expresso Corporal ... Ed. Entrelivros RJ - Chancerel, Leon ... El Teatro Y La Juventud ... Cia General Fabril Ed. - Grotowsky, Jerzy ... hacia un Teatro Pobre ... Siclo Veintuno Ed. Mxico - Helthmon, Roberto ... El Mtodo Del Actors Studio ... Ed. Fundamentos - Magaldi, Sabato ... Iniciao ao Tearo ... Srie Fundamentos Ed. tica 1985 - Porcher, Louis ... Educao Artstica Luxo ou Necessidade ? ... Summus Editorial - Peixoto, Fernando ... O que Teatro em So Paulo ... Brasiliense Ed. 1980 - Reverbel, Olga ... Teatro em Sala de Aula ... Jos Olympio Ed. - Spolin, Viola ... Improvisao para o Teatro ... Ed. Perspectiva - Stanislavsky, Constantin ... Um Actor se prepara ... ed. Constncia - Slade, Peter ... O Jogo Dramtico Infantil ... Summus Editorial - Teatro 70 ... Centro: Su Comuna n 36/41 ... Publicao do Centro dramtico Buenos Aires - Veja, Roberto .. El Teatro em La Educacion .. ed. Plus Ultra Buenos aires