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Apostila de Mágicas - Completa

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    INTRODUO..........................................................................................................................3 ENTORTANDO UMA COLHER COM O PODER DA MENTE..........................................15 ENTORTANDO MOEDAS COM O PODER DA MENTE ...................................................18 A MESMA CATA....................................................................................................................23 BOLSO MGICO....................................................................................................................31 CARTAS NO BOLSO, EFEITO N 1 .....................................................................................32 CARTAS NO BOLSO, EFEITO N 2 .....................................................................................32 CARTAS QUE ANDAM .........................................................................................................33 CORTE PRECISO....................................................................................................................33 DADO INCRVEL...................................................................................................................34 DIFCIL DE MISTURAR........................................................................................................34 ENCONTRANDO AS CARTAS ESCOLHIDAS...................................................................35 FESTA DOS REIS ...................................................................................................................35 INDUO................................................................................................................................35 LOCALIZAO PELA CARTA CHAVE..........................................................................36 MAGNETISMO PESSOAL.....................................................................................................36 A CARTA CHAVE MGICA.................................................................................................37 MAOS OPOSTOS .................................................................................................................37 MATEMGICA.......................................................................................................................37 MOEDA ESCONDIDA ...........................................................................................................38 MOEDA FUJONA ...................................................................................................................39 MOEDA IRRADIANTE ..........................................................................................................40 MOEDA QUE CHORA ...........................................................................................................40 N QUE SE DESFAZ .............................................................................................................41 NOTA NO AR..........................................................................................................................42 NOTAS ESPERTAS ................................................................................................................43 O NOME QUE VEIO DAS CINZAS ......................................................................................43 O SOL.......................................................................................................................................44 O TRUQUE DA TELEPATIA.................................................................................................45 OS QUATRO AMIGOS...........................................................................................................45 PALITO ASSANHADO ..........................................................................................................46 PALITO MATEMTICO........................................................................................................47 PALITOS QUE SE AFASTAM...............................................................................................47 PRESSO SANGUNEA ........................................................................................................48 RELGIO MGICO ...............................................................................................................49 REVELAO EM VERMELHO E PRETO...........................................................................49 SANDUCHE DE CHOCOLATE............................................................................................50 SEMPRE DAMAS ...................................................................................................................51 SOCIEDADE MGICA ..........................................................................................................52 SUMINDO COM O N...........................................................................................................52 TAMPINHA TEIMOSA ..........................................................................................................53 TELECINESE ..........................................................................................................................53 TOQUE MGICO ...................................................................................................................54 TRS DEMAIS.....................................................................................................................55 TRS NS ...............................................................................................................................56 TRUQUE DA LISTA TELEFNICA .....................................................................................56 TRUQUE DAS 21 CARTAS ...................................................................................................57 TRUQUE DO ESPECTADOR ................................................................................................58 VIRADINHA ...........................................................................................................................59 VISO DE RAIO-X.................................................................................................................59

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    CHAVE VOLTIL ..................................................................................................................60 O TRUQUE DO OVO PRATEADO .......................................................................................60 RUBBER BANDS SCAPE ......................................................................................................61 PSICO TIME ............................................................................................................................62 A CARTA ATRAVS DO VIDRO.........................................................................................63 A FITA MTRICA ..................................................................................................................63 SEMPRE SEIS! ........................................................................................................................64 PAPIROMAGIA ......................................................................................................................64 TRANSPOSIO DA MATRIA..........................................................................................65 FUSO DOS CORPOS ...........................................................................................................65 NOMENCLATURA MGICA ...............................................................................................66

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    INTRODUO

    Antes de mais nada, tenha em vista que a maior parte das grandes iluses tm no seu processo, passos simples e at mesmo de certa forma ingnuos. Deparamo-nos primeiramente com o efeito, para por fim, desvendarmos seu mecanismo de funcionamento. Nesse momento, s vezes nos decepcionamos, pois inconscientemente cremos que todo grande efeito tem por trs um aparato enorme, com um mecanismo de execuo complexo. Na verdade, o que importa o grande efeito percebido pelo pblico ou por quem observa a iluso sendo realizada. No se esquea que para que a boa iluso exista, necessrio o mgico, o prestidigitador, o ilusionista, ou ainda, o carinha que faz truques. Como ele chamado, no faz muita diferena. A diferena est realmente no seu conhecimento do que est por trs dos bastidores do ato mgico e no tempo de treinamento despendido, para fazer da iluso, um ato que encanta a todos. Parafraseando um velho ditado mgico: Sempre que deparamos com um produto mgico, logo pegamos todas as peas e muitas vezes vemos que aquilo que sonhvamos acontecer nada mais era que um simples truque, uma montagem. Mas o que temos que entender que o importante aquilo que o pblico v, ou seja, o efeito final,independentemente de como ele feito. Nick Morgan Mgico Americano

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    A INCRVEL MGICA DA CDULA RASGADA

    EFEITO O mgico pega uma cdula de dinheiro de qualquer valor de uma carteira ou mesmo

    emprestado de qualquer pessoa. Mostra-a para todos, dobrando-a ao meio. Apanha ento um carto telefnico ou uma carta de baralho qualquer e comea a for-la contra a nota, at que consegue perfur-la. No satisfeito, acaba de rasg-la do meio at uma das extremidades, utilizando o carto como se fosse um estilete afiado. Para surpresa de todos, no final, a nota aparece totalmente reconstituda, sendo entregue ao seu dono. MATERIAL NECESSRIO

    Dois cartes telefnicos idnticos (ou duas cartas de baralho de mesmo naipe e nmero); cdula de dinheiro (preferencialmente nova por ser mais fcil fazer vinco) ; lixa de unha ; tesoura ; fita adesiva dupla face. PREPARAO DO MATERIAL E SEGREDO MGICO

    1. Inicialmente necessrio a preparao do carto telefnico ou carta de baralho que ser utilizada. Iremos trabalhar como se fssemos preparar um carto telefnico, pois um artigo que todos tem no bolso e que no levanta suspeitas. O mesmo procedimento deve ser feito para se preparar a carta de baralho, caso se queira trabalhar com esta ltima. O segredo mgico est justamente na preparao dessas peas.

    2. Pegue um dos cartes telefnicos e com o auxlio de uma tesoura, corte-o

    aproximadamente ao meio.

    3. Use a lixa de unha para reparar qualquer rebarba que possa estar aparecendo.

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    4. Pegue uma das partes do carto cortado e sobreponha-o por cima do outro carto inteiro, de forma que os desenhos coincidam. Veja se o conjunto est natural, de forma que o carto cortado possa passar despercebido.

    5. Em alguns casos, dependendo do desenho do carto, o corte pode no ser possvel ser feito exatamente no meio do carto (em alguns cartes com desenho claro, o corte fica aparecendo). Neste caso, tente cortar seguindo as bordas do desenho. Na ilustrao fica mais fcil entender.

    Observe no carto de baixo que o corte foi feito contornando-se a garrafa e acompanhando o quadriculado do plano de fundo da foto.

    6. Junte os dois cartes pela borda, no lado da altura com a fita adesiva dupla face

    (encontrada em qualquer boa papelaria). No se esquea de fazer coincidir os desenhos dos cartes!

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    A figura acima mostra como devem ficar os cartes sobrepostos, j unidos pela fita adesiva dupla face. O carto cortado deve ficar por cima do carto inteiro.

    7. O aparato j est pronto para funcionar. Vamos agora rotina, que pode ser mudada ou adaptada, critrio do ilusionista.

    ROTINA 1. Pea emprestada uma cdula de dinheiro e uma carta de baralho. 2. Como em geral NINGUM sai de casa com uma carta de baralho no bolso, diga que

    usar como paliativo um carto telefnico que encontra-se previamente em seu bolso ou carteira.

    3. Pegue a nota de dinheiro e dobre-a no sentido do comprimento, de forma a formar um

    vinco.

    4. Pegue o carto telefnico e comece a esfreg-lo no centro da nota no sentido do vinco formado-, simulando fazer uma certa fora para perfur-la.

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    5. Sutilmente, faa com que a nota encaixe no espao formado pelos dois cartes colados. Nesse momento, quem observa a mgica tem a iluso de que a nota acabou de ser perfurada.

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    6. Simule ento que ir rasgar a nota. Faa isso passando o carto do centro da nota at a sua extremidade.

    7. Guarde o carto no bolso, simule estar consertando a nota (uma vez que crime federal destruir cdulas de real!), e entregue-a para exame. Todos ficaro surpresos!

    DICAS E MACETES

    Ao invs do carto telefnico ou da carta de baralho, voc poder utilizar tambm um estilete, desses vendidos em papelaria. Voc apenas vai precisar prepar-lo de modo a ter metade de uma lmina colado junto lmina principal. A juno pode ser feita tambm com fita dupla face, no lado prximo ao cabo.

    Com a prtica (mas com muita prtica mesmo!), os cartes no precisam ser colados com fita, mas apenas seguros pelos dedos indicador e polegar. Isso facilita o final do ato mgico, onde tanto cdula quanto carto podero ser dados para exame, escondendo-se apenas o carto cortado ao meio.

    Nunca diga a ningum o que ir fazer ou qual o efeito da mgica. A surpresa faz a iluso ficar mais bonita, alm de colaborar para o xito da sua apresentao.

    Treine muito bem antes de qualquer apresentao para evitar falhas e para dominar por completo todos as etapas do ato mgico. Utilize um espelho para observar seus movimentos, que devem ser o mais natural possvel.

    Nunca revele o segredo a ningum (para no quebrar o encantamento!). Boa sorte, e bom divertimento!

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    PIPOCA MGICA

    EFEITO Uma espiga de milho estoura pelo mgico quando ele pede para acontecer. ITENS USADOS Uma espiga de milho. Uma pipoca. Uma bolha cortada de uma folha de bolhas pequena. Fita adesiva dos dois lados.

    Somente uma bolha cortada de um papel de bolhas. Procure a melhor bolha para estourar.

    PREPARAO Corte um pedao de fita adesiva do mesmo tamanho da bolha e cole atrs da bolha. Ento coloque a bolha direita abaixo do polegar. Ponha a pipoca no dedo mindinho da mo esquerda, enrole a pipoca com o dedinho. Ponha a espiga de milho entre o polegar e o indicador da mo esquerda.

    A bolha escondida na mo direita sendo presa abaixo do polegar como mostra a figura acima.

    COMO FAZER Transfira a espiga de milho direita entre o polegar e o indicador e ento derrube na mo esquerda e cuidado para no mostrar a pipoca escondida.

    A espiga de milho fica escondido na mo esquerda entre o polegar e o indicador.

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    Com a esquerda primeiro e depois com as pontas do dedo trabalhe com a espiga de milho empalmando com o dedo polegar da esquerda onde pode ser completamente escondido pela carne devido ao pequeno tamanho de uma espiga de milho.

    O dedo do meio estoura a bolha.

    Estenda o dedo indicador da direita e balance em cima do punho esquerdo como uma varinha mgica. Voc est em posio de apertar e estourada a bolha com seu dedo do meio. Isto prov o som estourando. Abra a mo esquerda e deixe a pipoca cair na palma da mo e diga, "Cuidado, est quente!".

    A mo esquerda aberta e revela a pipoca, a espiga de milho fica escondida entre o dedo e o indicador.

    LEVITAO DO PALITO DE FSFORO

    EFEITO Pegue uma carta de baralho e pea um fsforo emprestado. O fsforo ento colocado em cima da carta. Lentamente, o fsforo comea a levitar cerca de uns 2 a 3 cm por cima da carta. Uma outra carta passada por baixo do fsforo para mostrar que nada h por baixo. Tudo feito na frente do espectador. ITENS USADOS Duas cartas, Um palito de fsforo, e um pedao de fio de meia cala. COMO FAZER Para fazer este truque necessria uma carta preparada. Para prepar-la voc vai precisar de uma meia cala. Desfie uma meia cala at Ter aqueles mnimos fios e cole na carta como na figura passe varias vezes em volta da carta.

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    Coloque o palito de fsforo em cima e de uma leve entortada na carta para cima e ver que o palito flutuar em cima da carta.

    Para um melhor efeito passe uma outra carta por baixo, para mostrar que no tem nada segurando o palito de fsforo.

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    A foto abaixo mostra como fica o palito com os fios.

    ROUBANDO O RELGIO

    EFEITO O Mgico tenta realizar um truque com o espectador e no consegue. Porm quando todos esto decepcionados pelo fracasso do mgico, ele se despede devolvendo o relgio do espectador. Isso mesmo o prprio relgio que instantes atrs estava no pulso do espectador. PREPARAO E SEGREDO

    1) Para executar este belssimo truque voc precisar de uma boa conversa e um pouco de habilidade. 2) Uma tcnica antiga, mas que at hoje bastante utilizada empregada neste truque: Poder de sugesto. O mgico solicita algum espectador da platia (voc dever chamar uma pessoa que esteja usando um relgio de pulso) e diz que vai fazer uma mgica com ele.

    3) Voc entrega uma bolinha ou um outro objeto pequeno e pede que ele coloque na palma da mo e feche bem. Neste momento voc pede que a pessoa concentre-se e diga que este truque s dar certo se o espectador realmente acreditar em magia. O mgico

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    ento diz que o objeto que est na sua mo teletransportar para a outra mo. Segure nos pulsos do espectador e mantenha a linha da conversa. 4) Neste momento voc aperta o pulso do espectador e movimenta os braos do espectador para um lado e para o outro. Neste instante com todo aquele clima de concentrao voc vai tirando o relgio do espectador (perceba que voc somente utilizar uma das mos para fazer isso). Posicione o dedo polegar do lado externo e os demais dedos do lado interno do pulso do expectador. Com o dedo mdio, puxe a pulseira at que ela se solte da presilha. Ao soltar, continue apertando o pulso com o dedo polegar e o indicador e com os demais dedos segure a pulseira e puxe, soltando-a da fivelinha. Neste momento o relgio j estar solto. Isto requer um pouco de treino, mas no nada difcil. Voc estar apertando os pulsos dos dois braos e conversando durante o ato de retirar o relgio.

    5) Com todo este clima, e voc desviando a ateno de todos para um outro fato (transportar o objeto de uma mo para outro) o espectador no ir perceber a sua verdadeira inteno. Ao retirar o relgio, traga-o na sua mo, fechada, at o bolso, alegando que voc est pegando uma nova bolinha, pois voc v a possibilidade de transportar no s uma, mas duas bolinhas de uma s vez de uma mo para outra. 6) Imagine s o clima que o mgico criou. Todos esto super concentrados naquilo que voc props a fazer. Coloque ento a segunda bolinha nas mos do espectador e o enrole por mais alguns segundos. Aps isto, pea para que ele abra as mos para ver se o teletransporte ocorreu. 7) Todos ento ficam decepcionados pelo fato de no ter dado certo, porm ao pedir desculpas e se despedir, voc retira do seu bolso o relgio e o entrega ao seu dono. Todos ficaro surpresos e estticos, no acreditando no que est acontecendo.

    LEVITAO DA CLULA

    EFEITO O Mgico apresenta ao pblico duas cdulas de dinheiro na palma da mo. Aps concentrar-se, o Mgico faz com que a cdula que est por cima comece a levitar, isso mesmo ela simplesmente comea a subir sozinha. O Mgico ento para comprovar que no h nada por baixo, pega a outra nota e passa por baixo da cdula que se encontra suspensa. Aps isto, o Mgico ordena que a Cdula desa. Tudo ocorre de forma sutil e sem movimentos suspeitos. O pblico no acredita naquilo que est acontecendo... PREPARAO E SEGREDO

    1) Para executar este belssimo truque voc precisar de uma cdula de dinheiro presa por uma paleta flexvel plstica (transparente) fixada no centro da nota.

    2) A Paleta mede aproximadamente 12cm de comprimento e fixada no centro da nota

    atravs de uma cola ou mesmo uma fita. Coloque uma nota comum por baixo e a nota preparada por cima, como mostra a figura.

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    3) Para facilitar a confeco da paleta, recorte um pedao de uma capa de uma pasta de plstico, dobre-a para reforar e firme com fita adesiva, formando um plstico reforado e flexvel.

    (Paleta plstica no detalhe. Para melhor visualizao foi utilizada uma paleta de cor azul, porm ela deve ser branca e transparente).

    (Nota preparada por cima e nota comum em baixo).

    4) Sutilmente, sem que ningum perceba, aperte a paleta (utilizando os dedos polegar e mnimo) fazendo com que a nota suba. Neste momento, finja estar concentrado e com a mo esquerda faa movimentos pedindo cdula que suba.

    (Ao fazer presso na paleta, a nota subir, perceba que a nota no mais encosta na mo do mgico)

    (Outra viso da cdula suspensa)

    (Viso do espectador)

    5) Quando a cdula estiver totalmente suspensa, pegue a cdula de baixo com a outra mo e passe por baixo da cdula preparada, em vrios locais, dando a impresso de que no h nada por baixo.

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    (A cdula comum passada no centro)

    (A cdula comum passada nas laterais)

    6) Agora volte a cdula comum para a posio inicial e ordene que a outra cdula desa. Lentamente voc tira a presso sobre a paleta e faa com que ela volte posio inicial.

    7) Pronto, o pblico fica atnito, no acreditando no que acabara de ver. Dobre as notas e

    as coloque no bolso, com toda a naturalidade. Agora s receber os aplausos. NOTA FINAL Toda vez que falamos em levitao, o pblico j fica ansioso, aguardando a realizao do efeito. Isto uma vantagem, pois o pblico quer que aquilo seja verdade, que aquilo realmente acontea. A impresso que eles tero de que a nota realmente est flutuando deixaro todos de boca aberta. Aproveite bem este truque, saiba como us-lo e sua reputao como mgico estar garantida.

    ENTORTANDO UMA COLHER COM O PODER DA MENTE

    EFEITO Um truque de mentalismo fantstico. O mgico mostra uma pequena colher aos espectadores. Em seguida, o mgico se concentra e a colher suavemente comea a entortar. No final do truque o mgico entrega a colher torta para todos examinarem. PREPARAO E SEGREDO

    1) Para executar este belssimo truque voc ir precisar de uma colher torta e um cabo de colher. 2) Coloque a colher entre o dedo indicador e o polegar (mo esquerda), de modo que o cabo da colher inteira fique oculto ao pblico.

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    3) Em seguida coloque o cabo (gimmick) por cima da concha da colher, firmando o mesmo com os dedos indicador e polegar. Note pelas prximas fotos que o expectador ter a ntida impresso de que voc est mostrando somente uma colher normal.

    4) Com a colher pronta para comear o truque, chame ateno de todos e diga a eles que voc tem poderes de mentalizao, capaz de entortar uma colher. Comece a se concentrar e vagarosamente solte o cabo (gimmick) para que ele caia sobre o cabo da colher inteira. Faa isso suavemente.

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    5) Assim que o cabo (gimmick) estiver sobre o cabo da colher verdadeira puxe a colher com a outra mo (mo direita), retirando-a da mo esquerda. Prenda o gimmick com o dedo indicador, deixando a mo sempre bem aberta para que ningum perceba que voc est com algo na mesma.

    6) Agora importante: Assim que retirar a colher, d-lhe uma sacudida (suave) dizendo que ela est entortando um pouco mais. Neste momento aproveite para colocar o gimmick no bolso ou em outro lugar de modo a ficar oculto. Lembrando mais uma vez, a mo que est o gimmick fica sempre bem aberta (o gimmick fica prezo com o dedo indicador e o gesto de esconde-lo feito de forma bem natural, devagar, enquanto voc sacode a colher que est na outra mo. O expectador estar to impressionado que no ir notar que voc est guardando o gimmick)

    7) Pronto, agora voc d a colher torta aos espectadores para que eles possam examin-la e s aguardar os aplausos!!!

    DICA PRTICA 01 Tenha consigo sempre o Cabo Especial (Gimmick), pois em qualquer lugar que estiver

    voc poder executar o truque. S uma dica, guarde o gimmick no seu calado ou na meia, mais difcil de ser descoberto, uma vez que todos pedem para olhar nos bolsos aps se fazer a mgica.

    Solicite uma colher, alegando que voc adquiriu poderes e que com o poder da mente tentar entortar a mesma. Todos claro, iro rir de voc, mas tudo bem, eles no perdem por esperar. Ah, diga que tem que ser uma colher pequena (colher de ch), alegando que voc ainda no um profissional para fazer com talheres maiores.

    Caso lhe tragam uma colher com cabo plstico, finja tentar fazer o truque, e diga ao pblico que devido ao plstico voc no est conseguindo transferir a energia dos dedos para

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    a colher, por isso pea uma toda de metal, pois assim a energia ser mais facilmente canalizada. Mesmo que lhe tragam uma colher de metal com detalhes no cabo, no se preocupe, pois todos estaro to atentos na possibilidade de entort-la que ningum ir notar que voc est utilizando um cabo liso.

    Finja mais uma vez estar tentando entortar, mas que est um pouco difcil de se concentrar. Deixe surgir uma conversa, e enquanto o pessoal se distrai, force a colher para que ela entorte (de modo que fique igual a colher original deste truque), retire o gimmick do bolso ou do sapato que estiver usando (caso voc esteja sentado basta ficar com as pernas cruzadas que o gimmick estar bem perto de suas mos) e prepare para executar o efeito. Note que isto tudo feito em apenas alguns segundos. Chame novamente a ateno de todos e comece a executar o efeito.

    Pronto, agora todos iro lhe implorar para dizer como isto feito.

    DICA PRTICA 02 Quando estiver num restaurante, pea ao garom uma colher de ch (diga que precisa

    misturar um remdio para tomar). Assim que ele deix-la na mesa, rapidamente prepare o truque e o chame de volta, dizendo-lhe: Amigo, o que est acontecendo com esta colher? Apenas encostei nela e ela est entortando, veja.... Neste momento proceda o truque, e aps o feito entregue a colher na mo do garom. DICA PRTICA 03

    Quando estiver num supermercado, v na seo de talheres, pega uma colher e prepare o truque, bem discretamente. No momento em que algum promotor (aqueles repositores de mercadorias) aparecer, diga-lhe: Amigo, estas colheres de vocs so muito ruins. Veja, eu mal encosto nelas e elas se entortam.... Neste momento proceda o truque, e aps o feito entregue a colher na mo do promotor e saia dali, sem dizer nada. Deixe-o pensando sozinho. NOTA FINAL importante notar que voc poder executar o truque com qualquer colher pequena de metal, bastando para isso ter sempre com voc o gimmick.

    ENTORTANDO MOEDAS COM O PODER DA MENTE

    EFEITO O Mgico solicita diversas moedas emprestadas do pblico. As mesmas so colocadas na mesa e uma livremente escolhida. O mgico ento pega a moeda coloca em sua mo e aps concentrar-se bastante e energizar a moeda, a coloca nas mos do espectador para que ele possa passar sua energia para o metal. Aps alguns segundos lentamente o espectador abre sua mo, e para surpresa de todos, a moeda, encontra-se completamente deformada. O espectador imagina ter participado da proeza de entortar o metal. Todos ficam bastante surpresos. PREPARAO E SEGREDO

    1) Para executar este belssimo truque de mentalismo, voc precisar de uma moeda entortada, capacidade de distrair o pblico e um pouco de habilidade.

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    2) Primeiro empalme a moeda j torta na sua mo direita. Solicite ao pblico diversas moedas, para que voc possa escolher a de um valor igual a que voc tem nas mos. Voc tambm pode j solicitar a moeda que deseja, alegando que tal moeda um pouco mais fcil de ser entortada.

    (Moeda torta empalmada)

    (Moedas oferecidas pelo pblico. Neste momento voc escolhe a de mesmo valor daquela que voc tem empalmada)

    3) Escolha a moeda desejada dentre todas e pegue com a ponta dos dedos. Logo aps, deixe-a cair para dentro de sua mo. Em seguida, passe a moeda preparada para a mo esquerda. (Note que neste instante, todos pensaro que voc est passando a moeda que acabara de pegar na frente de todos para a outra mo, mas na verdade esta moeda fica escondida na sua mo direita). Este movimente natural, ou seja, o espectador v voc pegando a moeda sobre a mesa com a mo direita e simplesmente passa a moeda para a outra mo (esquerda). Por isso o movimento deve ser suave, pois assim o pblico no desconfiar de nada.

    (Pegando a moeda escolhida com a ponta dos dedos. Lembrando sempre que a moeda torta empalmada continua nesta mo).

    (Momento em que voc passa a moeda torta para mo esquerda. Nesta foto apenas estamos mostrando que a moeda torta passa para a mo esquerda, porm este movimento feito com a mo esquerda fechada, pois o insista que o truque j comeou e voc est num processo de energizao. Na mo direita ficou a moeda comum. Mantenha esta mo tambm fechada).

    4) Agora com a mo direita voc pega as demais moedas que sobraram (note que com este ato, voc disfarar a moeda que est nesta mo) e diga a todos: Este meu cach pela apresentao. Coloque ento todas as moedas no seu bolso (as moedas verdadeiras da mo direita). Pronto, agora voc s tem a moeda torta na mo esquerda.

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    (Moedas que sobraram. Voc, agora com a moeda comum empalmada, pega as demais moedas que sobraram).

    5) Concentre-se e diga a todos que o truque s dar certo se todos fizerem pensamento positivo. Diga que voc est energizando a moeda. Pea para que o espectador concentre-se e estenda a mo na sua direo. Num movimento tranqilo, coloque a moeda nas mos dele e feche o punho e diga que neste momento toda concentrao necessria. 6) Pronto, o clima j foi criado. Agora pea para ele abrir a mo lentamente. Antes que ele termine de abrir a mo, ponha seu dedo indicador sobre a moeda e esfregue-a, dizendo que voc est entortando ainda mais.

    7) Agora sim. Pegue a moeda das mos do espectador e mostre a todos. Para finalizar, devolva as outras moedas aos seus donos, tendo o cuidado de deixar a moeda que todos pensam que foi entortada no seu bolso, para que no desconfiem que houve troca. Entregue a moeda torta ao seu dono e tenha certeza de que ser lembrado por todos por muito tempo. O premiado com a moeda torta levar aquilo como uma recordao e talvez at a transforme num amuleto.

    (Moeda torta, na mo do espectador).

    NOTA FINAL Este truque um dos mais simples j concebidos e um dos mais impressionantes de todos, pois mexe com a imaginao do pblico. Uma simples tcnica de substituio (bastante usada pelos mgicos profissionais) capaz de deixar todos de boca aberta. Este um truque que muito mgicos utilizam, e que por isso ficam marcados por muito tempo na lembrana do pblico. Lembre-se, se bem executado este truque pode fazer sua reputao como mgico.

    BRINCANDO COM ESPRITOS

    EFEITO O Mgico concentra-se e repentinamente um copo que est em sua frente comea a inclinar-se e a balanar sem que ningum o encoste. Todos imaginam que espritos esto movendo o copo. O pblico fica parado sem saber o que realmente est acontecendo.

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    PREPARAO E SEGREDO

    1) Para executar este belssimo truque voc ir precisar de um copo (de preferncia de vidro), um garfo e uma toalha de banho. 2) Dobre a toalha ao meio duas vezes. Coloque o garfo em baixo da toalha, de modo que os dentes do garfo fiquem prximos sua mo direita e a outra extremidade fique prximo ao centro da toalha. 3) Concentre-se e diga que voc est convidando os espritos a participarem do ato. Neste momento de tenso, aperte sutilmente o os dentes do garfo com seu brao direito, de modo a mover o copo.

    4) Intercale movimentos lentos e bruscos, tomando cuidado para que o copo no caia.

    5) Pronto. Repouse o copo e diga que os espritos foram embora. No se esquea de durante o truque sempre estar bem srio e concentrado, e fale todo o tempo em espritos. Tente criar um clima favorvel. Aps o feito, entregue o copo para que todos examinem e retire a toalha juntamente com o garfo escondido.

    LEVITAO

    Com este truque voc poder levitar em qualquer lugar sem nenhum suporte ou corda. Treine para ficar na ponta de um nico p, mantendo a sola do outro a uns seis centmetros do solo e paralela ao cho. Repita vrias vezes o movimento para que fique o mais natural possvel.

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    Pronto para o show? Posicione-se de costas, num ngulo de 45 graus em relao platia, ocultando o p de apoio. Erga-se lentamente inclinando o corpo para frente. Os espectadores tero a impresso de que voc levita. Veja as ilustraes:

    A CARTA QUE SOBROU

    EFEITO O espectador pega 10 cartas do mao e mentaliza uma delas. O mgico ento pega o mao, faz um corte, e devolve as cartas para o espectador. O espectador devolve uma a uma as cartas para o mgico, e a ltima que sobra em sua mo a carta que ele memorizou! SEGREDO 1- Pea para o espectador embaralhar as cartas, pegar 10 delas e fazer um montinho com elas viradas para baixo. 2- Pea para ele abrir um leque com as cartas, sem lhe mostrar, e memorizar uma das cartas. Pea tambm para que ele memorize a posio em que a carta est, da direita para a esquerda. 3- Pea para ele fechar o leque e te dar as cartas. Diga que vai dar um corte e tire trs cartas de baixo do mao e as coloque em cima. Depois devolva o mao para o espectador e pea para ele lembrar em que posio estava a carta. 4- Pea para ele tirar este nmero de cartas de baixo e colocar em cima (por exemplo, se a carta estava na terceira posio, ele deve tirar trs cartas de baixo e por em cima do mao).

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    5- Agora pea para ele te dar a primeira carta de cima, e por a prxima embaixo do mao. Continue o processo at que sobre somente uma carta na mo dele. Pea-o para mostrar a carta, e esta ser a carta em que ele pensou!

    A MESMA CATA

    EFEITO Nesse truque so usados dois baralhos diferentes. O mgico embaralha bem um dos maos enquanto o espectador embaralha o outro. Em seguida eles trocam os maos e embaralham mais um pouco. Destrocam os maos e cada um corta em trs partes seu baralho. Os dois olham a carta de cima da parte do meio, memorizam, juntam as partes e trocam novamente o baralho. Cada um procura a carta que memorizou no baralho do outro. Quando um mostra a carta para o outro, surpreendentemente a mesma carta! SEGREDO 1- Fique com um baralho e d o outro para o espectador. Embaralhe bem o seu baralho e pea para o espectador fazer o mesmo. 2- Troque de baralho com o espectador e embaralhem novamente. 3- Destroque de baralho, porm ao fazer isso espie antes a carta debaixo do mao que voc acabou de embaralhar, essa ser sua carta chave. (ex: 7 de copas) 4- Pea ao espectador para cortar o mao em trs partes, enquanto voc faz o mesmo. Preste ateno em qual parte que est a carta que voc espiou. 5- Pea ao espectador para olhar a primeira carta da parte do meio, enquanto voc faz o mesmo. Pea ao espectador para retornar a carta ao monte do meio, e faa o mesmo.

    6- Pea ao espectador para colocar uma das partes (aquela em que o 7 de copas est por baixo) em cima do monte do meio. Coloque o novo monte formado em cima do ltimo monte. Agora a carta que o espectador escolheu estar embaixo do 7 de copas. 7- Troque de mao com o espectador e pea a ele que procure a carta igual quela que ele havia visto no outro mao. Diga que voc far o mesmo, porm, voc vai pegar a carta que ele tinha visto, que aquela que est embaixo do 7 de copas.

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    A CAIXA MGICA

    EFEITO Uma carta escolhida pelo espectador sem o mgico ver e colocada de volta no meio do baralho. O mgico tenta acha-la e erra na primeira tentativa. Ento ele pega essa carta errada e coloca atravessando meio do baralho e diz para o espectador puxar pensando na carta dele. Da, a carta errada, se transforma na carta certa, a do espectador. SEGREDO Esse truque foi executado pelos mgicos do Oriental Magic e seu efeito espetacular. No existe ningum no mundo que no se surpreenderia com esse truque. Efeito: O mgico manda o espectador escolher uma carta do baralho e grava-la sem o mgico saber qual a carta. Logo em seguida ela recolocada no meio do baralho e o mgico tenta descobrir. Erra na primeira vez, ento pega essa carta e coloca atravessando o meio do baralho - a caixa mgica- e quando o espectador puxa, sai a carta que ele tinha escolhido no comeo do truque. Olhe a carta do topo e force * ela. Diga para o espectador gravar ela e coloc-la no meio do baralho. Ento com o baralho virado de face para voc, ache a carta correndo com o baralho e quando avista-la s cortar o baralho com as duas mos naquela parte, deixando a carta do espectador a primeira do topo.Ento execute o Double lift * e mostre a carta que errada e pergunte ao espectador se aquela carta que ele tinha escolhido. bvio que ele vai dizer que no . Agora, pegue a carta do topo que a do espectador e coloque atravessando o meio do baralho. Ento diga ao espectador ir puxando at ela atravessar por inteiro e pensando na carta que ele tinha escolhido. Quando ele acabar de puxar a carta ele vai perceber que aquela carta errada se transformou na carta dele.Impressionante!!!

    A SOMA ADIVINHADA

    EFEITO Mande uma pessoa escrever um nmero de seis algarismos. Em seguida o mgico escreve em um pedao de papel a soma antecipada da operao que voc e o espectador vo realizar. Pea para ele acrescentar outra parcela de seis algarismos, a que o mgico acrescentar a terceira parcela. O espectador apresenta a quarta parcela e o mgico a quinta. A soma vai coincidir exatamente com o total j anunciado no pedao de papel. SEGREDO Ao primeiro nmero oferecido pelo espectador, acrescenta-se 2.000.000 e subtrai-se 2. O resultado assim obtido, ser a soma adivinhada. A partir da segunda parcela e a cada parcela oferecida pelo espectador, acrescente-se um algarismo que com o dele perfaa nove. (Isto , se ele escreveu 254..976, escreva logo abaixo 745.023) e chegar-se- concluso desejada. Acompanhe o exemplo abaixo. A pessoa escreveu 657.103. Anunciaremos como resultado 2.657.101.

    Primeira parcela . . . . . . . . . . . . . . . . 657.103

    Segunda parcela . . . . . . . . . . . . . . . . 314.218

    Parcela do mgico . . . . . . . . . . . . . . . 685.781

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    Quarta parcela . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109.523

    Parcela do mgico . . . . . . . . . . . . . . . 890.476

    2.657.101

    ADIVINHAO NUMRICA

    EFEITO As cartas so colocadas em cima da mesa, e o mgico pede para o espectador pensar qualquer nmero entre 10 e 20. O espectador diz o nmero que pensou em voz alta, e o mgico retira de cima do baralho esse nmero de cartas, fazendo um novo monte. O mgico pede para o espectador olhar a carta debaixo do monte, que estava na posio do nmero que ele escolheu. O espectador olha a carta, e na mesma hora o mgico diz que carta . SEGREDO 1- Antes de comear, olhe a carta que est em cima do monte e memorize-a. 2- Ponha as cartas em cima da mesa e pea para o espectador pensar e falar um nmero qualquer entre 10 e 20. 3- Tire uma a uma o nmero de cartas que o espectador falou, fazendo um novo monte ao lado. Repare: a carta que est embaixo do monte na verdade aquela que voc havia memorizado. 4- Termine de retirar as cartas de cima do monte. Diga, para distrair o espectador, que esse truque pode no dar certo se voc no se concentrar bem. Perca alguns segundos fingindo se concentrar, e depois pea ao espectador para olhar a carta que est debaixo do monte, que a carta que estava na posio do nmero que ele pensou. 5- Quando ele olhar a carta, diga aquela que voc havia memorizado!

    ADIVINHAO QUDRUPLA

    EFEITO Este truque deve ser feito com quatro pessoas ao mesmo tempo. Todos, inclusive o mgico, devem estar sentados em volta de uma mesa. O mgico distribui quatro cartas para cada um. Todos olham suas cartas e memorizam uma delas, sem contar para ningum. O mgico recolhe as cartas e as distribui novamente. Mas desta vez o mgico pede para que cada um mostre as suas cartas para os outros, mas um de cada vez. Quando os demais virem sua carta, devem dizer, porm sem identific-la. Toda vez que isso acontecer, o mgico examina bem as cartas e adivinha a carta memorizada!

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    SEGREDO 1- Este truque necessita de 16 cartas e 4 pessoas. Voc e as quatro pessoas devem sentar em volta de uma mesa. 2- Embaralhe bem as 16 cartas e distribua-as em sentido horrio, uma de cada vez, sempre viradas para baixo. A primeira carta deve ser dada pessoa a sua esquerda. 3- Quando todos tiverem quatro cartas, pea para que cada um olhe suas cartas, sem mostrar para os outros. Pea a cada um que mentalize uma das cartas. 4- Isso feito, recolha as cartas. Porm, para o truque dar certo, voc deve recolher primeiro as cartas da pessoa a sua direita, sem olh-las. Continue em sentido anti-horrio, colocando as cartas da segunda pessoa embaixo das cartas da primeira, e depois as cartas da terceira embaixo das demais, e enfim as cartas da quarta pessoa (que quem est a sua direita), embaixo de todas. Ateno: as cartas sempre devem estar viradas para baixo, para que ningum as veja. 5- Conte aos participantes sobre o poder da telepatia, que voc adquiriu na infncia, etc. muito importante que se passe um tempo entre o passo 4 e o passo 6, para o truque ficar menos bvio, e portanto, com melhor efeito. 6- Distribua as cartas novamente, uma por uma, no sentido horrio, comeando pela pessoa a sua esquerda. As cartas devem sempre estar viradas para baixo. Porm no as deixe ver as cartas antes que voc termine de distribuir todas. Ponha as cartas da mesma pessoa sempre uma em cima da outra e nunca de outro modo. Aps ter distribudo todas, pea para que peguem suas cartas. 7- Pea para a pessoa a sua esquerda que mostre suas cartas para todos, e pergunte se algum v a sua carta. Quando algum disser que sua carta esta entre aquelas, ser fcil identific-la. Por exemplo: se a segunda pessoa (sempre da esquerda para a direita) disser que sua carta est entre aquelas, a segunda carta mostrada ser a dela. Se a quarta pessoa disser que v sua carta, a quarta carta mostrada ser a sua. Isto acontece, pois do modo que voc redistribuiu as cartas, todas as cartas que estavam originalmente na mo da primeira pessoa, estar em primeiro lugar na mo das pessoas, e todas as cartas que estavam com a segunda pessoa, agora estaro em segundo lugar na mo das pessoas. 8- Continue pedindo para que os demais mostrem suas cartas, e continue adivinhando a carta de todo mundo!

    AL, SUA CARTA O DOIS DE PAUS!

    EFEITO Um espectador escolhe livremente uma carta e mostra para todos, inclusive para o mgico. O mgico diz que vai passar telepaticamente a carta para seu outro companheiro mgico, o

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    Mister Simsalabim. Ento ele liga para o Mister Simsalabim, e esse diz ao espectador o valor da carta escolhida. SEGREDO 1- Antes de tudo, voc deve ter combinado com algum amigo seu esse truque. 2- Pea para um espectador escolher livremente uma carta, e depois mostr-la para todos, inclusive a voc. 3- Diga que voc passar telepaticamente o valor da carta a um outro mgico, o Mister Simsalabim. 4- Diga ento que voc ligar para ele, assim ele poder dizer o valor da carta ao espectador. 5- Ligue para seu amigo, e quando ele atender diga que quer falar com o Grande Mister Simsalabim. 6- Quando seu amigo ouvir isso, ele deve comear a dizer os naipes um por um, lentamente. Quando ele disser o naipe da carta escolhida, interrompa-o dizendo: Tudo bem, eu espero. (Assim quem est com voc pensar que do outro lado da linha foram chamar o Mister Simsalabim). 7- O seu amigo, quando for interrompido, deve comear a dizer as cartas uma por uma: s, dois, trs...Interrompa-o quando ele disser a carta escolhida, dizendo-o: Ol Mister, tem algum aqui querendo falar com o senhor! 8- Passe o telefone para o espectador, e se voc tiver combinado direito com seu amigo, ele dir a carta escolhida para o espectador!

    ADIVINHAO DA POCA DO NASCIMENTO

    EFEITO Trata-se de uma grande "mgica Matemtica", das mais interessantes, permitindo adivinhar o ms e o ano do nascimento dos espectadores. O mais curioso que, graas a um simples clculo, possvel descobrir-se tal data, mesmo que o espectador tenha a vaidade de ocultar a idade, principalmente as damas. O mgico solicita a algum na assistncia que pense no nmero do ms de seu nascimento (Janeiro 1, fevereiro 2, maro 3, etc.). Isto feio, pede-lhe que multiplique o nmero por dois, somando-lhe cinco, multiplicando o produto por 50 e, ento, somando ao total sua idade presente. Dando o resultado final, o mago subtrai 365 e soma ao restante 115. Os ltimos dois nmeros do resultado final do clculo daro a idade da pessoa, enquanto o primeiro nmero (ou nmeros) denotar o ms de nascimento, sendo fcil, ento completar-se com o ano. Se, por exemplo, uma pessoa que tem 20 anos nasceu em janeiro, as operaes so as seguintes: Multiplica-se 1 (janeiro) por 2 2 Soma-se 5 5

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    7

    Multiplica-se por 50 350 Soma-se a idade 20

    370 Subtrai-se 365 5 Soma-se 115 120 De 120, o primeiro nmero revela o ms (janeiro), sendo 20 a idade, deduzindo-se desta o ano, segundo a data em que se faz a demonstrao.

    ALTA PRECISO

    EFEITO O espectador escolhe trs cartas aleatoriamente, e o mgico adivinha as trs! SEGREDO 1- Embaralhe bem o mao, e antes de coloc-lo na mesa, espie qual a carta de baixo. (No nosso exemplo suporemos ser um 7 de paus). 2- Pea para o espectador pegar a carta do topo do mao, e sem olhar, por ela na mesa, virada para baixo. 3- Ponha a mo em cima da carta e finja estar recebendo sinais. Ento diga: uma sete de paus.(Na verdade voc deve dizer a carta que estava embaixo do mao). 4- Olhe ento a carta escolhida, mas no deixe o espectador v-la. Suponhamos que seja uma dama de copas. 5- Pea para o espectador puxar uma carta qualquer do meio do mao, e sem olh-la colocar em cima da mesa. 6- Ponha a mo em cima dela e diga: Est a dama de copas.(Deve ser dita a carta que voc acabou de olhar o valor). 7- Olhe ento essa carta sem mostrar para o espectador (suponhamos que seja um s de ouros), e diga que voc estava certo. 8- Pea para o espectador ento pegar a carta de baixo do mao, que voc sabe que um 7 de paus. Pea para coloc-la na mesa sem olhar. 9- Ponha a mo em cima dela e diga: Essa carta um s de ouros (a ltima carta que voc viu). 10- Junte as trs cartas em sua mo e mostre-as, dizendo: No foram essas as cartas que eu te falei?

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    ANEL MGICO

    MATERIAL Anel de plstico, leno, tesoura sem pontas.

    PREPARAO Corte o anel ao meio, voc usar na verdade meio anel. Quanto mais bonito, mais enfeitado o anel, melhor para prender a ateno da platia. APRESENTAO 1- Segure o anel com os dedos, de forma que no percebam a preparao. 2- Diga que um anel mgico, que todo bom mgico deve ter. 3- Mostre o dedo que voc colocar o anel e com a outra mo, encaixe o anel nele. Voc tambm dever colocar o anel de forma que no vejam que "preparado". 4- Pegue o leno com a mo sem o anel. Segure a ponta do leno entre os dedos anular e indicador. 5- Passe o leno sobre o dedo com o anel e, secretamente, pegue o anel com os dedos polegar e anular. 6- Ao descobrir o dedo, o anel mgico ter desaparecido.

    ANEL SALTITANTE

    MATERIAL Um anel (de preferncia enfeitado). APRESENTAO 1- Mostre o anel. 2- Diga que um anel especial, um anel saltitante. 3- Coloque o anel na ponta do dedo mdio de uma de suas mos. Use a mo que voc tem mais habilidade. 4- Apie seu dedo mdio com o anel e o dedo indicador na palma da outra mo, mostrando para a platia. 5- Afaste os dedos da palma da mo e retorne para a palma. Faa esse movimento umas trs vezes rapidamente.

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    6- Quando quiser que a mgica acontea, ao retornar para a palma da mo, dobre o dedo indicador e estique o anular. 7- Sem parar, afaste os dedos da palma e agora, dobre o anular e estique o indicador. 8- Repita essa troca mais vezes, mas faa sempre os movimentos bem rpidos. 9- A platia ver o anel trocar de dedo.

    A DAMA QUE MURMURA

    Com a desculpa de procurar no baralho a Dama, olhe e memorize as 2 cartas que esto juntas da carta da boca do mao. Deixe a Dama na mesa, e pea para algum cortar o mao em 2 montes. Pea para o espectador contar a metade inferior do baralho, e aps isto ser feito, a carta da boca estar no topo do mao, e as 2 cartas seguintes que voc memorizou estaro na ordem invertida. Pea ao espectador para colocar a carta do topo no meio do baralho, colocar a carta seguinte do topo (que a primeira carta que voc memorizou) no bolso. Outro espectador coloca tambm a carta seguinte no bolso (que a segunda carta que voc memorizou). Peque a Dama e pergunte a ela quais foram as cartas escolhidas. Coloque a Dama no ouvido e finja que ela est dizendo o nome das cartas. Diga em voz alta o nome das duas cartas que voc memorizou no comeo.

    AS TRS LTIMAS CARTAS

    EFEITO Trs pessoas escolhem 1 carta cada uma. O mgico divide o baralho em trs, e cada pessoa pe sua carta em um dos montes e cobre esse monte com cartas de outros montes. O mgico junta todas as cartas e mostra uma sim uma no. As cartas escolhidas nunca aparecem. No final s sobram trs cartas, que so justamente as cartas escolhidas! SEGREDO 1- Este truque precisa de um baralho com 52 cartas (um baralho completo sem os curingas). 2- Embaralhe bem as cartas e pea para trs pessoas escolherem livremente uma carta do baralho. 3- Enquanto elas olham as cartas, faa trs montes, uma ao lado do outro. Faa um com 10 cartas e dois com 15 cartas. Sobraro 9 cartas em sua mo. Tente fazer isso de modo que as pessoas no percebam que voc est contando o nmero de cartas de cada monte. 4- Pea para a primeira pessoa colocar sua carta, virada para baixo, em cima do primeiro monte (o que tem dez cartas). Pea ento para ela pegar quantas cartas quiser do segundo mao e colocar sobre o primeiro monte 5- Pea para que a segunda pessoa coloque sua carta em cima do segundo mao e pegue quantas cartas quiser do terceiro mao e coloque sobre a sua carta.

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    6- Pea para a terceira pessoa colocar sua carta em cima do terceiro mao. Coloque as 9 cartas restantes em sua mo sobre sua carta. 7- Diga que vai fazer um pequeno corte e tire quatro cartas de cima do mao e coloque-as embaixo. 8- Diga que voc agora vai fazer dois montes, um com as cartas para cima e outro com as cartas para baixo. Coloque a primeira carta de cima de seu mao para cima, a segunda para baixo, a terceira para cima, a quarta para baixo, etc. 9- Diga para os espectadores mandarem voc parar quando virem alguma de suas cartas. 10- Aps ter feito os dois montes, se voc fez tudo certo ningum vai ter visto sua carta. Pegue o monte com as cartas viradas para baixo e faa o mesmo que voc fez no passo 8. 11- Quando acabarem suas cartas repita o processo, at sobrarem trs cartas viradas para baixo e trs viradas para cima. Mostre as trs cartas viradas para baixo platia, e surpreendentemente estas so as cartas escolhidas!

    BOLSO MGICO

    EFEITO Um espectador embaralha as cartas e enfia um curinga entre duas delas, memorizando o valor das cartas que esto direita e a esquerda do curinga. O espectador ento corta o mao em dois, e o mgico enfia cada parte do mao em um bolso. Ento ele retira uma carta de cada bolso, que so justamente as cartas que estavam em volta do curinga. SEGREDO 1- Este truque necessita de 20 cartas e um curinga. 2- Pea para o espectador embaralhar bem as cartas, depois abri-las em um leque, de forma que s ele possa ver as cartas. Pea para o espectador enfiar o curinga entre duas cartas, mas virado para o outro lado. 3- Pea para o espectador fechar o mao e entreg-lo para voc. 4- Faa dois montes. Coloque a primeira carta de cima do mao no primeiro monte, a segunda no segundo monte, a terceira no primeiro monte, a quarta no segundo monte, e assim por diante. Quando terminarem as cartas coloque o segundo monte em cima do primeiro monte. 5- Repita o passo 4 mais uma vez. 6- Diga que agora no ser mais necessrio usar o curinga. Procure-o no mao, e quando acha-lo coloque as cartas que estavam embaixo dele em cima do mao.

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    7- Pea para o espectador cortar o mao mais ou menos no meio. Coloque a parte de cima do mao no bolso direito, com a face virada para o seu corpo, e coloque a parte de baixo do mao no seu bolso esquerdo, com as costas viradas para o seu corpo. 8- Esfregue as mos e diga: Simsalabim 9- Enfie uma mo no bolso esquerdo e outra no direito. Puxe a quinta carta de cada monte (considerando que a primeira carta a que estiver mais longe do seu corpo), e essas so as cartas que estavam em volta do curinga!

    CARTAS NO BOLSO, EFEITO N 1

    EFEITO Trs cartas so mostradas. Um espectador solicitado a pensar numa das trs cartas. O mgico coloca as trs cartas no bolso. Ento retira uma das cartas do bolso a lha nela e diz: "No, esta No a carta que voc pensou", e coloca-a de volta no baralho, ele retira outra carta do bolso e diz: "Esta tambm no ", e coloca-a tambm no baralho. O mgico ento pergunta ao espectador qual foi o nome da carta que ele escolheu, o espectador diz o nome e o mgico retira essa carta do bolso. SEGREDO Antes de fazer o truque, coloque duas cartas qualquer no bolso. Pegue qualquer trs cartas do baralho, mostre-as e pea para um espectador pensar numa delas. Coloque as trs cartas no seu bolso, mas memorize a ordem delas antes. Ao enfiar a mo no bolso para retirar a primeira carta, voc retira uma das cartas que voc havia colocado de antemo ali. Depois retire do mesmo modo a segunda carta que j estava no bolso. Pergunte ao espectador qual foi a carta que ele pensou. Aps ele revelar o nome da carta, como voc memorizou a ordem das trs cartas, s enfiar a mo no bolso e retirar a carta pensada pelo espectador.

    CARTAS NO BOLSO, EFEITO N 2

    EFEITO O mgico pede o nome e a cor de uma carta. Por exemplo, digamos que o 10 de Espadas foi escolhido. O mgico primeiro retira do bolso um 2 de Espadas, que a cor da carta escolhida, e depois um 8. Oito mais dois dar dez, e assim por diante com qualquer carta escolhida. SEGREDO Antes de realizar o truque, o mgico coloca no bolso nesta ordem: Um Az de Ouros, um 2 de Espadas, um 4 de Copas e um 8 de Paus. No importando que carta seja a escolhida, o mgico acertar sempre.

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    CARTAS QUE ANDAM

    EFEITO O mgico pede a dois espectadores para escolherem livremente uma carta cada um e memoriz-la. So colocados uma a uma, no meio do baralho. O mgico ento fazendo um passe com a mo por cima do baralho, o baralho misteriosamente comea a se mover na mo do mgico, em um movimento para frente e para trs, deixando a primeira carta escolhida para fora do baralho. O baralho movimenta-se novamente deixando a segunda carta escolhida pelo espectador fora do baralho. Intrigante e misterioso, deixa o pblico perplexo com o movimento do baralho expulsando as cartas para fora do baralho. MATERIAL NECESSRIO 70cm de fio de Nylon fino, 1 alfinete, um baralho inteiro com cartas de papel de boa qualidade. Separe metade das cartas deste baralho, e faa por igual um furinho no centro de todas as cartas desta metade, pois al passar o fio de nylon, passe o fio de nylon no meio de todas as cartas, e na ultima carta d um n, afim de ficar bem preso, deixe uns 40 cm de fio sobrando na outra extremidade e pegue um alfinete, d uma dobradinha nele e amarre a ponta da linha no mesmo, este alfinete ficar preso em sua roupa. Ao dar o baralho p/ o espectador escolher a carta, no deixa ele pegar as cartas de baixo que esto presas por a fio de nylon, ao introduzir a carta do espectador no meio do Baralho, enfie a mesma na parte de baixo das cartas, onde esto o fio de nylon, a s mover a mo para frente que a carta do espectador sair para fora do baralho num movimento espetacular

    CORTE PRECISO

    EFEITO O mgico pede ao espectador para que corte o baralho em qualquer lugar que desejar, e ficar com as cartas do corte. O mgico tambm faz um corte nas cartas restantes e pega outra quantidade de cartas. O mgico diz: eu peguei o mesmo nmero de cartas que voc pegou, mais quatro cartas, e mais o suficiente para chegar a 19 cartas. O espectador conta as suas cartas (suponhamos que seja 13). O mgico conta as suas cartas at chegar a 13 cartas, descarta as prximas quatro cartas, e conta mais 15, 16, 17, 18, e 19! O mgico acerta em cheio! SEGREDO Parece ser impossvel fazer tal previso sem saber quantas cartas o espectador pegou em seu corte. Mas na verdade pouco importa quantas cartas foram pegas realmente. A nica habilidade necessria voc conseguir contar quantas cartas voc escolheu, de um modo discreto. Se no conseguir, no tem problema. Faa um leque o mais corretamente possvel e conte as cartas mentalmente. Quando tiver calculado esse nmero (por exemplo, 23 cartas), subtraia qualquer valor arbitrrio (4, por exemplo). Diga ao espectador: Eu peguei o mesmo nmero de cartas que voc pegou, mais 4 cartas (valor qualquer), e mais o suficiente para chegar a 19 cartas (23 - 4 = 19). Ou seja, o truque independe do nmero de cartas que o espectador pegou, mas realmente parece que o mgico conseguiu adivinhar esse nmero!

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    DADO INCRVEL

    EFEITO Os dados se prestam a uma srie de jogos divertidos. Eles permitem tantas combinaes, que o caso de dizer: se eles no existissem, deveriam ser inventados! Depois deste jogo, ento, ningum mais vai ter coragem de jogar dados com voc! SEGREDO 1- Pea a um amigo para jogar dois dados - sem voc ver a operao - sobre a mesa e anotar o nmero mais alto que obtiver. Se fizer 4 e 3, por exemplo, ele vai anotar 4. 2- Pea que multiplique esse nmero por 2 e some com 1 (4 x 2 = 8 + 1=9). 3- Diga que multiplique esse total por 5 (9 x 5 = 45). 4- Pea que some os pontos do segundo dado a este nmero (43 + 3 = 48), e anuncie o resultado. Agora voc, o mgico, que joga. Subtraia 5 do total anunciado, obtendo assim o nmero de pontos indicado em cada dado, ou seja: 48 - 5= 43. Isto , 4 e 3!

    DIFCIL DE MISTURAR

    EFEITO Aps virar vrias vezes as cartas de lado, o mgico as embaralha e elas misteriosamente ficam em ordem outra vez! SEGREDO 1- Segure o mao, com a boca para baixo, em sua mo esquerda. 2- Pegue com a mo direita um montinho com poucas cartas de cima do mao. Vire-o para cima e coloque de volta em cima do mao. 3- Pegue outro montinho, desta vez um pouco maior, vire-o e coloque em cima do mao novamente. 4- Repita tudo de novo, cada vez pegando um montinho maior que o anterior, at chegar ao fim do mao. 5- Parecer que o mao est todo bagunado com cartas viradas para cima e para baixo, mas na verdade ele est dividido em duas partes somente. 6- Ache aonde est a divisria das duas partes, vire as para o mesmo lado e embaralhe como mostra a figura. 7- Aps isso, espalhe o mao sobre a mesa, e parecer que as cartas se ordenaram enquanto voc as embaralhava!

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    ENCONTRANDO AS CARTAS ESCOLHIDAS

    EFEITO O mgico pega o mao e corta-o em dois montes. Ele deixa o espectador n 1 escolher uma carta da metade que estava em cima e deixa um segundo espectador pegar uma carta da metade que estava em baixo, pedindo para eles memorizarem suas cartas, ele deixa-os recolocarem as cartas nos seus montes. O mgico adivinha quais foram as cartas escolhidas. SEGREDO Prepare o mao assim: todas as cartas vermelhas devem ficar juntas, separadas das pretas. O espectador que escolher uma carta da metade vermelha, quando ele for recolocar a carta d a ele a metade preta, e vice versa. Naturalmente s abrindo o mao voc pode ver instantaneamente quais as cartas que foram escolhidas. Depois s embaralhar o mao e dizer quais foram as cartas escolhidas.

    FESTA DOS REIS

    EFEITO O espectador escolhe um nmero de 10 a 19. Retira esse tanto de cartas do mao. Depois soma os dois algarismos do nmero pensado, e volta esse tanto para o mao. Vira a prxima carta na mesa e um rei. Repete-se tudo de novo e a carta novamente um rei. Repete-se uma terceira vez e a carta novamente um rei. Por fim o espectador pensa em um nmero de 1 a 9, e sem dizer tira esse tanto de cartas de cima do mao e vira a ltima carta pensada. Depois retira-se o nmero de cartas do mao igual ao valor dessa carta, e l est mais um rei. SEGREDO 1- Antes de comear prepare o mao da seguinte forma: retire todos os reis do mao e as cartas 2,3,4,5,6,7,8 e 9 de ouros. O mao deve estar com a boca para baixo. Coloque os reis em cima do mao (sempre virado para baixo), depois o 9, depois o 8,7,6,5,4,3 e 2. O dois deve ser a primeira carta do mao, virada para baixo. 2- Embaralhe o mao, mas sem embaralhar as primeiras doze cartas de cima. 3- Coloque o mao preparado em cima da mesa. 4- Pea para um espectador pensar um nmero entre 10 e 19. 5- Retire do mao o nmero de cartas pensado, uma a uma, viradas para baixo, formado assim um pequeno montinho. 6- Pea para o espectador somar os algarismos do nmero p

    INDUO

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    EFEITO O espectador vai eliminando cartas at por conta prpria adivinhar a carta de baixo do baralho. SEGREDO Esta mgica pura induo. 1- Embaralhe o mao e antes de coloc-lo com a boca para baixo em cima da mesa, espie discretamente a ltima carta. (suporemos para o exemplo que essa carta o oito de paus) 2- Diga quatro nmeros do baralho, entre eles o da carta embaixo do mao. (ex: dois, trs, oito e dama). 3- Pea para o espectador escolher dois desses quatro nmeros. Lembre-se que o importante sempre ficar com o oito, portanto, se ele escolher o dois e a dama, diga: Ento comigo sobraram o trs e o oito, e se ele escolher o oito e o trs, diga: Ok, ento temos o oito e o trs.

    4- Como dos dois modos sobrar a sua carta e outra qualquer, pea-o para escolher entre o trs e o oito. Se ele escolher o trs, diga ento que para voc sobrou o oito, e se ele escolher o oito diga: Ok, ento esta foi a carta que voc escolheu. Repare que dos dois modos o importante ele pensar que esta escolhendo livremente os nmeros, mas voc estar sempre o induzindo a escolher a carta que est embaixo do mao. 5- Repita o processo com os naipes. Pea para escolher dois dos quatro naipes, e caso ele no escolha o da carta de baixo, sempre diga que ento o que sobrou para voc foi os outros dois naipes, e prossiga at chegar carta que est embaixo do mao. 6- Ao final, vire a carta que est embaixo do mao, e surpreendentemente esta a carta escolhida pelo espectador!

    LOCALIZAO PELA CARTA CHAVE

    Se voc marcar uma carta no baralho e coloca-la prxima de uma carta escolhida que voc desconhece, poder achar a carta escolhida no importando quantas vezes o mao for cortado. A carta que voc marcou mentalmente chamada de "Carta Chave". Note a carta da boca do mao. Pea para a algum escolher uma carta, recoloca-la no topo do mao e corta-lo. Isto colocar a carta "chave" diretamente em cima da carta escolhida.

    MAGNETISMO PESSOAL

    EFEITO Uma carta escolhida, recolocada no mao e este cortado. As cartas so abertas na mesa faces para cima (veja a ilustrao). Um lpis dado para um espectador e voc diz que a personalidade dele magnetizou a carta escolhida e o lpis de modo que um atrair o outro. Peque o lpis e finja que uma fora invisvel puxa-o at que toque na carta escolhida. Naturalmente voc conhece a carta escolhida, pois que, ela est junto com a carta "chave".

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    A CARTA CHAVE MGICA

    D o baralho para o espectador embaralhar e quando a devolver, anote secretamente a carta da boca. Memorize essa carta, digamos que seja o 5 de Copas. Essa ser a carta chave. Agora faa com as cartas quatro ou cinco montes e pea para algum olhar em qualquer um dos montes e recoloca-la no lugar (os montes com as faces para baixo). Pegue o monte que tem a carta chave (5 de Copas) e coloque em cima do monte contendo a carta escolhida, e depois coloque os outros montes em qualquer ordem em cima. Voc sabe que a carta escolhida est junto da carta chave e o mao pode ser cortado vrias vezes sem separar as 2 cartas. Peque o mao e v passando as cartas at chegar na carta chave, a carta escolhida estar junto com ela, na sua frente.

    MAOS OPOSTOS

    EFEITO O mgico adivinha duas cartas escolhidas pelo espectador retiradas de dois montes de cartas. PREPARAO Antes de comear a fazer esse truque voc precisa separar o baralho em duas partes, preta e vermelha (ouros e copas em um mao, espadas e paus em outro) SEGREDO 1- Aps separar as cartas, faa dois montes virados para baixo. 2- Pea para o espectador retirar uma carta de cada monte e memoriz-las. 3- Pea para ele devolver as cartas nos montes opostos. Simples, ache no baralho vermelho a carta preta e faa o mesmo no baralho preto, ache a carta vermelha.

    MATEMGICA

    EFEITO Este um simples, porm espantoso truque matemtico, no qual no final o nmero de cartas de sua mo o mesmo que o valor da carta virada.

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    SEGREDO 1- Retire os curingas do baralho. Eles no sero usados nesse truque. 2- Faa o seguinte esquema com as cartas: vire uma carta em cima da mesa, e ponha em cima dela o nmero de cartas que restam para que se alcance 10. Por exemplo: se a carta virada for um 2, coloque em cima dela mais 8 cartas (sempre viradas para cima).. Se a carta virada for um 6, coloque 4 cartas em cima dela. Se a carta virada for um 10, no ponha nenhuma carta em cima dela. (Reis, damas e valetes valem 10) 3- Ao completar um monte comece outro, at que acabem suas cartas. Se sobrarem cartas que no completem 10 no tem problema, faa um montinho com elas tambm, porm esse monte no poder ser escolhido pelo espectador.. 4- Pea para o espectador escolher trs montes com no mnimo trs cartas, e vire esses montes para baixo. 5- Recolha todas as outras cartas, e faa um mao com elas. 6- Retire 19 cartas do mao. Voc no precisar mais delas. 7- Pea para o espectador apontar dois montes quaisquer. Vire a primeira carta de cada monte, e some seus valores. Por exemplo: 1+5=6, ou 3+4=7 8- Retire do seu mao o nmero de cartas resultantes da soma. Por exemplo: Se a soma foi 6, retire seis cartas do mao, se a soma foi 7, retire sete cartas do mao. Conte quantas cartas restam em sua mo. Agora vire a primeira carta do monte que o espectador no escolheu. o mesmo valor do nmero de cartas de sua mo!

    MOEDA ESCONDIDA

    MATERIAL Duas moedas, uma de cinco e outra de dez ou duas fichas numeradas.

    APRESENTAO 1- Pea a ajuda de algum da platia. 2- Mostre as moedas. 3- Vire de costas e pea para colocar uma moeda em cada mo. 4- Pea para multiplicar o valor da moeda da mo esquerda por 1 e o valor da moeda da mo direita por 2. Por exemplo, se o valor da mo direita for 5, ento 5x1=5. Ento o valor da moeda da mo direita ser 10, logo 10x2=20. 5- Diga para somar os produtos. 5+20=25

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    6- Se o valor da soma der mpar, ento a moeda da mo direita ser 5 e da esquerda 10. Agora, se o valor da soma for par, por exemplo, 20, ento a moeda da mo direita ser 10 e da mo esquerda ser 5.

    DICA Concentre durante a apresentao para no se confundir.

    MOEDA FUJONA

    APRESENTAO 1- Mostre as moedas. 2- Coloque-as na mesa ou balco. 3- Diga que precisa apenas de uma moeda. 4- Pegue uma moeda. ATENO: faa barulho quando pegar a moeda. 5- Observe-a na mo e diga que a moeda escolhida no serve. 6- Devolva esta moeda no monte. 7- Finja que est pegando outra moeda no monte. Mas, na realidade s faa barulho. As pessoas vo pensar que voc est com outra moeda na mo. 8- Finja que est colocando a moeda na outra mo e feche-a. 9- Faa um passe mgico. 10- Abra a mo. 11- As pessoas vo pensar que a moeda desapareceu. 12- Abra a outra mo para mostrar que ela est vazia.

    DICA Faa movimentos precisos para o sucesso da mgica. Boa sorte.

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    MOEDA IRRADIANTE

    MATERIAL Trs tampinhas de garrafa (elas devem ser idnticas), uma moeda, um fio de cabelo, tesoura sem ponta, fita adesiva. PREPARAO 1- Corte um pedao de 2cm do fio de cabelo. 2- Usando a fita adesiva, prenda o pedao de cabelo na parte interna de uma das tampas. Deixe uma ponta do fio de cabelo aparecendo para fora da tampa. ATENO: ningum pode perceber esse fio. APRESENTAO 1- Coloque a moeda sobre a mesa ou balco. Mostre que uma moeda comum. 2- Mostre as tampas. 3- Cubra a moeda com a tampa que tem o fio de cabelo. 4- Coloque as outras duas tampas ao lado da tampa com a moeda. 5- Proponha que algum misture as tampas sem que voc veja. Diga que vai descobrir em que tampa est escondida a moeda. 6- Vire as costas para a mesa ou balco. 7- Pea para algum misturar as tampas. 8- Vire de frente e discretamente procure, com os olhos, a tampa com o fio de cabelo. 9- "Sinta" as vibraes da moeda. 10- Mostre a tampa em que est escondida a moeda.

    MOEDA QUE CHORA

    MATERIAL Uma moeda, um copo com gua e algodo PREPARAO 1- Mergulhe num copo com gua uma bolinha de algodo. Ela vai ficar encharcada. Aperte

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    um pouquinho o algodo para tirar o excesso de gua. Essa bolinha voc esconde atrs de uma das orelhas. ATENO! As pessoas que vo assistir no podem ver a bolinha. APRESENTAO 1- Mostre a moeda a todos. 2- Esfregue a moeda num brao. Esfregue no outro. 3- Enquanto estiver esfregando a moeda no brao do mesmo lado em que est escondido o algodo, leve sua mo discretamente at a orelha e pegue o algodo. Ningum pode perceber. 4- Usando as duas mos, segure o algodo atrs da moeda. 5- Conte uma histria triste ou cante uma msica. Quando quiser que a moeda chore s apertar o algodo com os polegares e a gua vai comear a pingar. 6- Para finalizar o nmero, puxe com o polegar o algodo para uma das mos e coloque a moeda sobre a mesa.

    DICA Treine bastante em frente a um espelho. Boa sorte.

    N QUE SE DESFAZ

    MATERIAL Um pedao de corda (1m). APRESENTAO 1- Coloque a corda esticada sobre a mesa ou balco. 2- Coloque a mo esquerda embaixo da corda com os dedos apontados para a platia e com o polegar levantado. 3- Agora coloque a mo direita em baixo da corda com os dedos apontados para voc com o polegar levantado.

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    4- Vire as costas das mos para a platia com mo direita na frente da mo esquerda. 5- Com os dedos indicador e mdio da mo esquerda pegue a parte da corda que passa na palma da mo direita; e com os dedos indicador e mdio da mo direita pegue a parte da corda que passa pelas costas da mo esquerda. 6- Separe as mos puxando a corda para os lados. Voc ter um lao. 7- Passe os dedos indicadores e polegar das duas mos por dentro dos dois laos e puxe as pontas da corda por dentro deles. Voc ter um n. Ateno: Puxe devagar para o n no se desfazer. 8- Coloque o n em uma das suas mos e feche-a. 9- Puxe uma das pontas da corda. O n desaparecer.

    NOTA NO AR

    MATERIAL Uma nota de dinheiro, fita adesiva transparente. PREPARAO 1- Corte um pedao da fita adesiva suficiente para fazer um anel no seu dedo mdio. 2- Faa o anel. Ateno: Faa este anel com a parte adesiva para fora. O anel no pode ser percebido. APRESENTAO 1- Mostre a nota. 2- Coloque a nota sobre a palma da sua mo. 3- Levante a mo como se quisesse que a nota ficasse presa nela. 4- A nota vai cair. Tente mais uma vez sem sucesso. 5- Coloque a nota novamente na sua mo e aperte discretamente a nota contra o anel de fita adesiva no seu dedo.

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    6- D um passe mgico ou diga uma palavra mgica. 7- Levante a mo. 8- A nota ficar presa sua mo e no cair.

    NOTAS ESPERTAS

    MATERIAL Duas notas novas de valores diferentes. APRESENTAO 1- Coloque uma nota em cima da outra, ponta sobre ponta, com as notas na diagonal. 2- Chame a ateno para qual das notas est em cima. 3- Enrole as notas partindo da ponta, mas no em direo ao centro e sim um pouco para o lado da nota de cima. 4- Ao enrolar, cubra as pontas com as mos. 5- Pare de enrolar quando a ponta da nota de baixo virar sobre as notas enroladas. 6- Segure as pontas soltas com os dedos de uma das mos e desenrole as notas com a outra. 7- E ento, graas mgica, a nota que estava em cima estar embaixo.

    O NOME QUE VEIO DAS CINZAS

    EFEITO Um espectador escolhe uma carta de um baralho, escreve o valor da carta em um papel, o mgico queima o papel, pegas as cinzas passa em seu brao e misteriosamente aparece escrito o valor da carta que o espectador havia escolhido.

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    MATERIAIS Xcara, pincel e sabo lquido ou em p. SEGREDO Pegue a xcara, coloque gua e sabo. Antes de realizar o truque pegue o pincel e escreva um valor de uma carta do baralho em seu brao espere alguns minutos para que o sabo seque se tornado transparente, quando o espectador for escolher a carta, use o mtodo do force, voc ir forar o espectador a escolher a carta que voc escreveu o valor no brao, pea para o espectador, que escreva o valor da carta em um papel, queime o papel e esfregue suas cinzas em seu brao tornado visvel o valor da carta, todos iro ficar admirados. Esse truque tem um timo efeito quando realizado com perfeio.

    O SOL

    EFEITO O espectador embaralha o mao e entrega para o mgico. O mgico ento monta o sol de cartas, escreve em um pedao de papel alguma coisa e o espectador escolhe um nmero qualquer aleatoriamente. Conta-se esse nmero de cartas duas vezes no sol e ento virada a ltima carta, e depois aberto o papel. Nele est escrito qual foi a carta escolhida! SEGREDO 1- Pea para o espectador embaralhar bem o mao. 2- Diga que voc d ira usar 30 cartas, ento separe trinta cartas, com o mao virado para voc. Memorize a dcima carta do mao. 3- Com essas trinta cartas, comece a montar o sol. Vire o mao para baixo e comece montando com as cartas de cima do mao. Todas as cartas devem estar viradas para baixo. 4- Primeiro monte uma coluna vertical com cinco cartas, comeando de cima para baixo. 5- Ento comece a montar um crculo em volta da coluna, comeando embaixo da coluna, e no sentido horrio. 6- Complete o crculo mas deixe algum espao bem embaixo da coluna. Este o Sol. 7- Escreva em um pedao de papel o valor da carta que voc tinha memorizado antes, no passo 2. Dobre-o e ponha no meio do Sol, de modo que no se possa ler o que est escrito 8- Pea ao espectador para escolher um nmero entre 6 e 23. Conte esse nmero de cartas comeando pela coluna do meio, de cima para baixo. Quando acabarem as cinco cartas da coluna, siga para o lado direito, no sentido anti-horrio.

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    9- Quando acabar a contagem recomece-a agora indo no sentido horrio, comeando pela carta em que voc parou. Porm quando chegar perto da coluna vertical, no a suba, e sim continue contando pelo crculo. 10- No importa que numero a pessoa escolher, a conta sempre terminar na mesma carta, que a que voc memorizou e escreveu no papel.

    11- Vire a carta e abra o papel, e mostre que voc tinha acertado!

    O TRUQUE DA TELEPATIA

    EFEITO O mao embaralhado. O mgico d um nmero de cartas na mesa, uma por uma, faces para cima, ao mesmo tempo pede para um espectador marcar uma das cartas, e tambm anotar em que nmero essa carta cai no monte que o mgico est dando. O mgico coloca esse monte de cartas no meio do resto do mao, pede para o espectador dizer em que nmero estava a carta que ele pensou. Ele pede para o espectador dizer mentalmente: "Pare", quando ele ver a carta escolhida. Quando o mgico der novamente as cartas, ela d elas faces para baixo mas olha, e deixa a espectador olhar tambm em cada carta quando ela retirada do mao. O mgico para na carta escolhida. SEGREDO s memorizar a primeira carta que voc colocou na mesa, porque quando as cartas so recolocadas no meio do mao, usando essa carta como chave, voc conta at o nmero que o espectador diz que a carta dele est. O que confunde o pblico que o primeiro monte de cartas (umas 20 cartas) colocado no meio do baralho.

    OS QUATRO AMIGOS

    EFEITO O mgico mostra os 4 reis para a platia e os coloca em seguida em cima do mao, com a boca virada para baixo. O mgico diz platia que os reis so muito amigos, e portanto quase impossvel separ-los, mas que mesmo assim ele vai tentar. Ele pe o primeiro rei embaixo do mao, o segundo e o terceiro em qualquer lugar no meio do mao, e deixa o quarto rei em cima. Aps um corte simples, ele procura onde esto os 4 reis. Por fim mostra para a platia que eles esto todos juntos! SEGREDO 1- Retire do mao os quatro reis e mais duas outras cartas. 2- Disponha as cartas, com a boca para cima, na seguinte ordem: rei, carta qualquer, carta qualquer, rei, rei, rei. 3- Abra o leque de forma que s se possam ver os reis (com as duas cartas quaisquer escondidas atrs do segundo rei), e mostre-os para a platia.

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    4- Feche o leque e o coloque, com a boca para baixo, em cima do mao. 5- Conte platia que esses reis so amigos desde a infncia, e nunca ningum conseguiu separ-los. E voc provar isso. 6- Coloque a primeira carta (rei) embaixo do mao. 7- Coloque a segunda carta (que uma carta qualquer, mas todos pensaro que um rei) em qualquer lugar no meio do mao. 8- Coloque a terceira carta (outra carta qualquer) em qualquer outro lugar no meio do mao. 9- Pegue a quarta carta, mostre a platia e diga: Esse ultimo rei eu vou deixar em cima do mao- e retorne a carta ao topo do mao ( na verdade existem 3 reis encima do mao, mas s voc sabe disso). 10- Corte o mao ao meio e ponha a metade de cima embaixo. Procure pelos reis e mostre que eles realmente estavam juntos no meio do mao!

    PALITO ASSANHADO

    MATERIAL Um copo de plstico, palitos de dente APRESENTAO 1- Coloque o copo com a boca para baixo na mesa ou balco. 2- Pegue os palitos. 3- Esfregue-os nas mos e diga que est "sensibilizando-os". 4- Coloque um palito sobre o copo com uma das pontas para fora. 5- Pegue outro palito 6- Segure-o de lado com os dedos indicador e polegar. ATENO: o grande segredo colocar a unha do dedo mdio encostada neste palito. 7- Segure o palito com firmeza. 8- Encoste o palito da sua mo no palito do copo. 9- Raspe a unha do dedo mdio no palito, sem fazer grandes movimentos para que ningum perceba. A vibrao far que o palito do copo pule como se estivesse sentindo ccegas.

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    PALITO MATEMTICO

    EFEITO Entregue uma caixa de fsforos a uma pessoa e vire-se de costas. Pea-lhe que faa sobre a mesa trs montes IGUAIS de fsforos (no mnimo 4 palitos em cada). Agora, algum deve FALAR um nmero de 1 a 12. Aps algumas operaes e suspense adequado no monte do meio estar o nmero de fsforos equivalente ao nmero livremente nomeado. SEGREDO As instrues que voc dever dar so: 1 - Que a pessoa tire 3 palitos de cada monte lateral e passe-os para o monte central. 2 - Que conte os palitos de um dos montes laterais e que retire essa quantidade do monte central, passando-a para o outro monte lateral. Assim feito, invariavelmente, haver 9 palitos no monte central. Mandando tirar ou colocar fsforos ali, facilmente voc chegar ao nmero escolhido.

    PALITOS QUE SE AFASTAM

    MATERIAL Dois fsforos, uma carga de caneta vazia, tesoura sem ponta. PREPARAO 1- Corte um pedao de 3 cm de carga da caneta. 2- Coloque um palito em cada extremidade da carga. 3- Dobre a carga com os palitos ao meio fazendo os palitos ficarem um do lado do outro. 4- Segure os palitos com os dedos escondendo a carga. ATENO: ningum pode ver a carga. APRESENTAO 1- Mostre os palitos e fale do poder da mente. 2- Pea para prestarem ateno nos palitos em sua mo. 3- Concentre-se e afrouxe aos poucos os dedos. 4- Os palitos vo se afastar graas mgica. ATENO: a carga no pode ser substituda por um canudinho.

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    PRESSO SANGUNEA

    EFEITO As cartas so espalhadas em forma de um leque na mo do mgico e o espectador instrudo a escolher uma carta do baralho. A carta colocada de volta no baralho e o baralho fechado. Depois as cartas so espalhadas na mesa, o mgico capaz de dizer aonde a carta escolhida est apenas segurando o pulso do espectador, enquanto o espectador aponta com seu dedo indicador e move sua mo (com o dedo apontando) entre as cartas na mesa. Depois de ir para frente e para trs com o dedo algumas vezes, o mgico vagarosamente toca com o dedo do espectador na carta escolhida por ele! SEGREDO Primeiro, deixe o espectador embaralhar o baralho. Faa um leque com o baralho e pea-o para escolher uma carta do baralho. Depois que ele tirar a carta do baralho feche o baralho. Corte o baralho no meio e olhe a ultima carta da metade de cima e decore. Mande o espectador colocar a carta em cima da metade de baixo. Ponha de volta a metade de cima na metade de baixo. Novamente, d o baralho para o espectador e mande-o somente "cortar" o baralho quantas vezes ele quiser. (Isso no efetuar a ordem das cartas.)Pegue o baralho de volta. Espalhe as cartas na mesa viradas para cima(para que voc possa ver a carta que voc decorou). Pea para o espectador apontar nas cartas com o dedo indicador. Pegue no pulso do espectador como se voc fosse sentir o batimento cardaco aumentar enquanto seu dedo indicador estiver movendo para frente e para trs nas cartas. Depois de algum tempo v vagarosamente parando numa carta frente da carta que voc decorou com o dedo indicador do espectador. Esta carta ser a carta que ele escolheu!!!

    PREVISO ARTSTICA

    EFEITO O mgico desenha uma carta em um pedao de papel, deixa-o separado, e ao revel-lo, ser o desenho da carta escolhida pelo espectador! PREPARAO Separe 21 cartas e coloque a dama de copas na dcima primeira posio ( partindo do topo do mao.) Coloque as 21 cartas com o resto do baralho para parecer mais real. SEGREDO 1- Aps a preparao, separe as 21 cartas do mao e pea para que o espectador fale um numero entre 1 e 10. 2- Descarte o numero de cartas que o espectador falou no incio. Elas no mais participaro da mgica. 3- Diga ao espectador que voc vai desenhar a carta que ele ir escolher. Desenhe num papel a dama de copas sem que ele veja. Dobre o desenho e deixe-o a vista do espectador (sem revelar o que voc desenhou). 4- Das cartas restantes, mantenha as dez primeiras cartas e descarte o resto do baralho.

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    5- Faa um leque com as cartas viradas para baixo e pea para o espectador falar novamente o nmero que ele escolheu no incio da mgica. 6- Conte da esquerda para a direita o nmero que o espectador falou. Ser exatamente a Dama de Copas. Mostre a ele a carta com naturalidade, e pea para que ele pegue o papel, no qual voc desenhou a Dama. Provocar um timo efeito!

    RELGIO MGICO

    EFEITO O espectador escolhe a carta que representa sua hora preferida no relgio mgico, sem dizer. O mgico recolhe as cartas, embaralha, e coloca-as entre os dedos do espectador. O mgico d uns tapinhas nas cartas, at que todas caiam, menos uma, que a carta que representa a hora por ele escolhida. SEGREDO 1- Monte o relgio mgico conforme a foto. O valete representa o 11 e a dama representa o 12. 2- Pea ao espectador para que memorize a carta que representa a sua hora do dia preferida, porm ele no deve dizer qual a carta. 3- Recolha as cartas do relgio. Colocando a dama em cima do valete, o valete em cima do 10, e assim por diante. 4- Vire o mao para baixo e entregue-o para o espectador. Vire de costas ou tampe os olhos e pea para o espectador retirar o nmero de cartas igual ao nmero de horas que pensou de cima do mao e colocar embaixo. 5- Pegue o mao e embaralhe as cartas, com cuidado para no tirar a carta debaixo do mao de lugar, pois essa que ele escolheu. 6- Pea para o espectador segurar as cartas entre os dedos indicador e mdio, conforme mostra a foto. 7- Bata com razovel fora nas cartas, at que todas caiam, menos uma. Mostre que a carta que sobrou a carta escolhida!

    REVELAO EM VERMELHO E PRETO

    EFEITO Um mao embaralhado por um espectador e cortado por ele em 2 metades. Ele escolhe uma carta de um macete, anota-a e coloca-a em qualquer parte do outro macete. Depois ele

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    embaralha cada macete, junta-os e embaralha todas as cartas. Sob essas impossveis condies, o operador acha a carta escolhida. SEGREDO O operador d o baralho para um espectador, diz para embaralhar totalmente as cartas, depois coloca-las na mesa e corta o meo em 2 partes iguais. Enquanto o operador fica de costas, o espectador convidado a pegar uma carta de um macete, anotar o seu valor, coloca-la no outro macete e embaralhar essas cartas, finalmente pr as 2 partes juntas e embaralhar o mao todo. Isso feito, o operador volta-se e toma as cartas. Ele olha-as cuidadosamente, falando sempre. Parece estar inquieto, tira varias cartas e recoloca-as, tendo aparentemente dificuldade em achar a carta. Finalmente diz: _ Eu acho que uma carta preta, (ou vermelha, isso no faz diferena) estou certo?. Qualquer que seja a resposta no far diferena. Se ele responder "Est", o operador calmamente pega as cartas e diz: _ Eu sei que uma carta preta. E continue a pegar cartas e estuda-las, finalmente pe uma carta face para baixo e diz: _ Eu acho que tenho ela. E continua a correr as cartas nervosamente. _ Ela uma carta preta? *- Ele continua - No, eu no consegui ela ainda. Ele pega as cartas de novo, retira outra e coloca o mao na mesa. _ Qual a sua carta? - Ele pergunte. Existem 51 chances contra 1 dela ser a carta certa. Se, como pode acontecer por muita sorte, o operador acertou, ento ele fez um milagre. Mas ns no estamos procurando milagres, estamos fazendo um truque. O espectador nomeia a carta e o operador vira a carta separada antes tristemente, por que, naturalmente, ela no a mesma. Ele est contrariado e quando repe a carta no baralho diz: _ Estranho eu raramente engano-me com este truque. Vou experimentar novamente. Corte o mao em 2 montes to iguais quanto possvel. A mesma rotina feita e o operador triunfantemente tira a carta certa. E por que no? Ele usou a mais velha de todas as localizaes, a diviso do mao em vermelho o preto. Correndo as cartas na primeira vez ostensivamente para achar a carta do espectador, ele tranqilamente separa os naipes vermelhos dos pretos, tornando assim a tua segunda tentativa infalvel.

    SANDUCHE DE CHOCOLATE

    EFEITO O mgico mostra os dois azes vermelhos e coloca-os no meio do baralho. Ento, mostra os azes pretos e a pessoa escolhe uma carta qualquer do baralho o qual ser colocada cara a cara com o espectador no meio dos azes pretos. Depois em um passe de mgica, a carta que estava no meio dos azes pretos aparece no meio dos azes vermelhos. SEGREDO Coloque as cartas seqencialmente no topo do baralho nesta ordem: copas, espadas,uma carta qualquer, ouros e paus. Finja fazer o Double lift e mostre o s de copas. Diga que como o nome da mgica sanduche de chocolate, no h razo usar um s vermelho, e sim um preto. Ento coloque esta carta no fundo do baralho.Finja executar novamente o Double Lift e mostre agora o s de espadas. Diga que como ela preta ento vai usar na mgica. Depois disso, coloque-a na mesa de face para baixo. Execute o Double Lift (agora de verdade) e mostre o s de ouros. Diga novamente que no ir usar aquele s. Coloque-o no meio do

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    baralho que na verdade aquela carta qualquer que voc tinha colocado seqencialmente. Agora, execute novamente o double lift e mostre o s de paus. Diga que voc ir usa-lo na mgica e coloque-a na mesa bem em cima da outra carta. Na verdade voc estar colocando o s vermelho (o de ouros). ir para o meio dos ases vermelhos no meio do baralho. Acabou

    SEMPRE DAMAS

    EFEITO Um espectador embaralha o mao e o corta no meio, e em seguida ele escolhe uma das partes cortadas e d a outra para o mgico. Os dois seguram o seu mao atrs das costas e escolhem uma carta. As cartas escolhidas so trocadas e colocadas viradas para cima no meio do mao. Repete-se a troca de cartas mais uma vez. Ao final, renem-se os dois maos, e o mgico os espalha sobre a mesa. Verifica-se que todas as quatro cartas escolhidas foram damas! SEGREDO 1- Antes de comear, tire as quatro damas do mao e esconda no bolso de trs da cala. 2- De o baralho para o espectador embaralhar. 3- Pea para ele cortar o mao em dois, escolher uma metade e dar a outra para voc. 4- A partir de agora pea para ele repetir tudo que voc fizer. 5- Ponha o seu mao, virado para baixo, atrs das suas costas, e pea para o espectador fazer o mesmo.(Sem ele ver coloque as quatro damas que esto no seu bolso em cima do seu mao). 6- Diga para ele escolher qualquer carta no monte, e que voc tambm escolher uma.(Pegue uma das damas de cima do mao). 7- Troquem as cartas de modo que no se possa ver o seu valor. 8- O mao deve estar o tempo todo atrs das costas. Pea para ele colocar a carta que voc o entregou no meio do mao dele, virada para cima (pois o mao deve estar virado para baixo), e diga que voc far o mesmo (Na verdade ponha a carta dele virada para baixo, pegue uma dama de cima do seu monte e coloque-a virada para cima). 9- Repita do passo 6 ao 8 mais uma vez. 10- R