aplikasi elektronik komik malin kundang …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal teddy...

12
1 APLIKASI ELEKTRONIK KOMIK MALIN KUNDANG SEBAGAI MEDIA MEMBACA CERITA RAKYAT BERBASIS ANDROID Tedy Mahardika 1 , Aries Maesya, M.Kom 2 ,Dra. Sri Setyaningsih, M.Si 3 Email: [email protected] Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan ABSTRAKSI Media untuk mengenalkan cerita rakyat yang terlalu monoton, serta kurang berimprovisasi pada karakteristik anak yang lebih menyukai cerita dengan ilustrasi dibandingkan cerita yang hanya disajikan dalam bentuk teks dapat mengurangi minat anak untuk mengenal sebuah cerita rakyat. Penggunaan media komik mempunyai peranan sangat penting, yakni memiliki kemampuan dalam menciptakan minat membaca anak. Komik merupakan media yang unik, komik menggabungkan teks dan gambar dalam bentuk yang kreatif. Komik sanggup menarik perhatian semua orang dari segala usia, karena memiliki kelebihan diantaranya, mudah dipahami. Gambar yang sederhana di tambah kata- kata dalam bahasa sehari-hari membuat komik dapat dibaca oleh semua orang. Aplikasi komik yang dibangun sudah dilengkapi dengan gesture swipe, suara dan mendengarkan suara narasi pada setiap pengenalan tokoh yang terdapat aplikasi komik ini. Aplikasi ini juga dapat dijadikan media untuk mengenalkan cerita rakyat, yang telah kita ketahui cerita rakyat yang terlalu monoton, serta kurang berimprovisasi pada karakteristik anak yang lebih menyukai cerita dengan ilustrasi dibandingkan cerita yang hanya disajikan dalam bentuk teks dapat mengurangi minat anak untuk mengenal sebuah cerita rakyat. Kata Kunci : Media Membaca Cerita Rakyat, Berbasis Android. 1. Pendahuluan Saat ini perkembangan perangkat lunak multimedia berkembang dengan pesat baik dari segi penggunaan, ukuran, bahasa yang digunakan dan kompleksitasnya. Media dalam proses membaca mengandung materi intruksional di kalangan anak yang dapat merangsangnya untuk belajar. Proses belajar salah satunya melalui kegiatan membaca, oleh sebab itu menarik minat anak untuk membaca perlu dilakukan. Media membaca yang menarik salah satunya adalah komik. Komik menampilkan sebuah cerita yang fokus pada ilustrasi gambar yang tidak bergerak, sebaliknya naskah dalam komik disajikan dengan sederhana, yaitu sebagai pelengkap untuk menghidupkan jalanya cerita. Cerita yang diangkat dalam sebuah komik tidak hanya berupa cerita fiktif yang berkembang seiring berkembangya kemajuan teknologi, dimana bersifat imajiner atau dengan tujuan menghibur saja. Komik dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk melestarikan sebuah cerita yang kaya akan sejarah dan budaya, salah satunya adalah cerita rakyat. Media untuk mengenalkan cerita rakyat yang terlalu monoton, serta kurang berimprovisasi pada karakteristik anak yang lebih menyukai cerita dengan ilustrasi dibandingkan cerita yang hanya disajikan dalam bentuk teks dapat mengurangi minat anak untuk mengenal sebuah cerita rakyat.

Upload: vumien

Post on 28-Apr-2018

254 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: APLIKASI ELEKTRONIK KOMIK MALIN KUNDANG …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal teddy 065111001.pdfAdapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai Menambah variasi dalam

1

APLIKASI ELEKTRONIK KOMIK

MALIN KUNDANG SEBAGAI MEDIA MEMBACA CERITA RAKYAT

BERBASIS ANDROID

Tedy Mahardika

1, Aries Maesya, M.Kom

2,Dra. Sri Setyaningsih, M.Si

3

Email: [email protected]

Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan

ABSTRAKSI

Media untuk mengenalkan cerita rakyat yang terlalu monoton, serta kurang

berimprovisasi pada karakteristik anak yang lebih menyukai cerita dengan ilustrasi

dibandingkan cerita yang hanya disajikan dalam bentuk teks dapat mengurangi minat

anak untuk mengenal sebuah cerita rakyat.

Penggunaan media komik mempunyai peranan sangat penting, yakni memiliki

kemampuan dalam menciptakan minat membaca anak. Komik merupakan media

yang unik, komik menggabungkan teks dan gambar dalam bentuk yang kreatif.

Komik sanggup menarik perhatian semua orang dari segala usia, karena memiliki

kelebihan diantaranya, mudah dipahami. Gambar yang sederhana di tambah kata-

kata dalam bahasa sehari-hari membuat komik dapat dibaca oleh semua orang.

Aplikasi komik yang dibangun sudah dilengkapi dengan gesture swipe, suara

dan mendengarkan suara narasi pada setiap pengenalan tokoh yang terdapat aplikasi

komik ini. Aplikasi ini juga dapat dijadikan media untuk mengenalkan cerita rakyat,

yang telah kita ketahui cerita rakyat yang terlalu monoton, serta kurang

berimprovisasi pada karakteristik anak yang lebih menyukai cerita dengan ilustrasi

dibandingkan cerita yang hanya disajikan dalam bentuk teks dapat mengurangi minat

anak untuk mengenal sebuah cerita rakyat.

Kata Kunci : Media Membaca Cerita Rakyat, Berbasis Android.

1. Pendahuluan

Saat ini perkembangan perangkat

lunak multimedia berkembang dengan

pesat baik dari segi penggunaan, ukuran,

bahasa yang digunakan dan

kompleksitasnya. Media dalam proses

membaca mengandung materi

intruksional di kalangan anak yang dapat

merangsangnya untuk belajar. Proses

belajar salah satunya melalui kegiatan

membaca, oleh sebab itu menarik minat

anak untuk membaca perlu dilakukan.

Media membaca yang menarik salah

satunya adalah komik. Komik

menampilkan sebuah cerita yang fokus

pada ilustrasi gambar yang tidak

bergerak, sebaliknya naskah dalam

komik disajikan dengan sederhana, yaitu

sebagai pelengkap untuk menghidupkan

jalanya cerita. Cerita yang diangkat

dalam sebuah komik tidak hanya berupa

cerita fiktif yang berkembang seiring

berkembangya kemajuan teknologi,

dimana bersifat imajiner atau dengan

tujuan menghibur saja. Komik dapat

dimanfaatkan sebagai sarana untuk

melestarikan sebuah cerita yang kaya

akan sejarah dan budaya, salah satunya

adalah cerita rakyat.

Media untuk mengenalkan cerita

rakyat yang terlalu monoton, serta

kurang berimprovisasi pada karakteristik

anak yang lebih menyukai cerita dengan

ilustrasi dibandingkan cerita yang hanya

disajikan dalam bentuk teks dapat

mengurangi minat anak untuk mengenal

sebuah cerita rakyat.

Page 2: APLIKASI ELEKTRONIK KOMIK MALIN KUNDANG …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal teddy 065111001.pdfAdapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai Menambah variasi dalam

2

Penggunaan media komik

mempunyai peranan sangat penting,

yakni memiliki kemampuan dalam

menciptakan minat membaca anak.

Komik merupakan media yang unik,

komik menggabungkan teks dan gambar

dalam bentuk yang kreatif. Komik

sanggup menarik perhatian semua orang

dari segala usia, karena memiliki

kelebihan diantaranya, mudah dipahami.

Gambar yang sederhana di tambah kata-

kata dalam bahasa sehari-hari membuat

komik dapat dibaca oleh semua orang.

Adapun penelitian terdahulu oleh

Darmasto (2010) dengan judul

“Pengembangan Komik Jaka Tingkir

Sebagai Media Pembelajaran Cerita.

Dengan menggunakan aplikasi Adobe

photoshop CS3, Sonic foundry sound

forge 6.0 dan Adobe flash CS3. Media

aplikasi ini menceritakan cerita rakyat

dengan penyajiannya berbentuk komik,

menceritakan cerita Jaka Tingkir dan

aplikasi ini berbasis dekstop.

Gilang (2012) dengan judul Aplikasi

Dekstop Cerita Natal Kelahiran Tuhan

Yesus Berbasis Multimedia Interaktif.

Dengan menggunakan aplikasi Adobe

Flash CS6, Adobe Photoshop CS6,

Sonic Foundry Sound Forge 6.0 dan

Adobe Premiere. Aplikasi cerita natal ini

menampilkan gambar animasi dan efek

suara. Aplikasi ini masih berbasis

dekstop.

Berdasarkan uraian di atas terdapat

sebuah alternatif untuk menunjang cerita

rakyat dan menggunakan media berupa

komik maka dari itu dibuatlah “Aplikasi

Komik Elektronik Malin Kundang

Sebagai Media Membaca Cerita Rakyat

Berbasis Android” aplikasi ini berbasis

mobile dan dalam pembuatan aplikasi

komik Malin Kundang ini menggunakan

metode hybride, metode hybrid adalah

metode yang menggunakan teknik

gabungan cara tradisional dan digital

dalam proses pembuatan aplikasi komik

dan diharapkan media aplikasi ini dapat

bermanfaat bagi yang ingin belajar

tentang cerita rakyat.

Tujuan penelitian ini adalah untuk

merancang dan mengimplementasikan

Aplikasi Komik Elektronik Malin

Kundang Sebagai Media Membaca

Cerita Rakyat Berbasis Android.

Ruang lingkup penelitian penggunaan

media komik ini dibatasi dengan ruang

lingkup antara lain sebagai berikut:

Media aplikasi ini memberikan cerita

berbentuk komik cerita rakyat malin

kundang, cerita yang disajikan dalam

bentuk gambar tidak bergerak yang

disusun sedemikan rupa sehingga

membentuk jalinan cerita.

Cerita yang dibahas pada apikasi ini

mengenai malin kundang atau cerita

rakyat.

Media aplikasi ini dibuat

menggunakan metode hybrid dan

menggunakan software Adobe Flash

Professional CS6, untuk pengolahan

gambarnya menggunakan Adobe

Photoshop CS5, CorelDraw X4 dan

Adobe Audition CS6 seagai software

pengolah suara. Dan juga Helium

Audition Convert.

Adapun manfaat dari penelitian ini

adalah sebagai Menambah variasi dalam

membaca cerita rakyat.

Sebagai sarana untuk melestarikan

sebuah cerita yang kaya akan sejarah dan

budaya.

Aplikasi komik ini dapat

mempermudah dan memahami dalam

membaca cerita rakyat untuk anak yang

ingin belajar membaca khususnya cerita

rakyat.

2.1 Tinjaun Pustaka

2.1.1 Komik

Komik sebagai karya sastra gambar,

didefinisikan beragam, Eisner (2008: 1)

seorang komikus senior Amerika

mengistilahkannya sebagai seni

berurutan/gambar berurutan (sequential

art). Sementara menurut McCloud

(2001: 20) komik adalah gambar-gambar

Page 3: APLIKASI ELEKTRONIK KOMIK MALIN KUNDANG …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal teddy 065111001.pdfAdapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai Menambah variasi dalam

3

Atau lambang-lambang lain yang

terjukstaposisi dalam urutan tertentu

bertujuan untuk memberikan informasi

dan/mencapai tanggapan estetis dari para

pembacanya.

2.1.2 Android

Android merupakan OS (Operating

System) Mobile yang tumbuh ditengah

OS lainnya yang berkembang. OS

lainnya seperti Windows Mobile, i-

Phone OS, Symbian, dan masih banyak

lagi. Akan tetapi, OS yang ada ini

berjalan dengan memprioritaskan

aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa

melihat potensi yang cukup besar dari

aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu,

adanya keterbatasan dari aplikasi pihak

ketiga untuk mendapatkan data asli

ponsel, berkomunikasi antar proses serta

keterbatasan distribusi aplikasi pihak

ketiga untuk platform mereka.

Hermawan (2011 : 1).

2.1.3 Komik Elektronik

Definisi dari komik adalah bentuk

seni yang menggunakan gambar-gambar

yang tidak bergerak dan disusun

sedemikian rupa sehingga membuat

suatu alur cerita. Biasanya komik

diproduksi dalam bentuk cetak seperti

koran, majalah, atau berbentuk buku

tersendiri. Sedangkan definisi elektronik

sendiri menurut Kamus Besar Bahasa

Indonesi adalah berhubungan dengan

penggunaan komputer.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa.

Komik elektronik dapat didefinisikan

sebagai imaji-imaji gambar atau

lambang yang di jajarkan dalama urutan

yang disengaja, yang dikerjakan dengan

menggunakan bantuan komputer,

(sebagai „lawan‟ dari komik yang

dikerjakan secara konvensional, di

pindai dengan scenner, dan kemudian

diwarnai dengan komputer) dan atau

yang diterbitkan secara digital (sebagai

bentuk lain dari versi cetaknya). Dalam

hal ini biasanya dilakukan oleh si mesin

pintar komputer, gadget, smartphone

dan sejenisnya. Kartodirdjo (2007 : 12).

2.1.4 Storyboard Storyboard adalah sketsa gambar yang

disusun berurutan sesuai dengan naskah,

dengan storyboard kita dapat

menyampaikan ide cerita kita kepada

orang lain dengan lebih mudah, karena

dapat menggiring khayalan seseorang

mengikuti gambar-gambar yang tersaji,

sehingga menghasilkan persepsi yang

sama pada ide cerita kita (Sutopo, 2003:

35-36).

2.1.5 Frame By Frame Animation

Metode frame by frame

animation adalah metode animasi yang

dilakukan dengan bentuk gambar yang

menjadikan gambar tersebut berbeda di

setiap frame

Bentuk dasar dari animasi adalah

animasi frame per frame. Animasi frame

per frame menuntut banyak gambar yang

harus dibuat. Efek animasi ini diciptakan

dengan mengganti gambar yang satu

dengan gambar yang lain selama

beberapa waktu.

Semua gambar yang bergerak

dihasilkan dari gambar yang berbeda-

beda tiap frame nya. Karena animasi

frame per frame harus memiliki gambar

yang unik tiap frame nya maka animasi

frame per frame sangat ideal untuk

membuat animasi yang kompleks yang

terdiri dari banyak perubahaan seperti

ekspresi wajah. Kelemahan dari animasi

frame per frame adalah membutuhkan

banyak waktu untuk membuat setiap

gambar dan menghasilkan file yang

besar ukurannya. (Bustaman, 2001).

2.1.6 Adobe Flash

Menurut Hidayatullah, dkk (2008:18-

19), Adobe Flash adalah suatu software

yang memiliki kemampuan untuk

membuat gambar yang cantik dan

artistik, Flash juga memiliki kemampuan

untuk menganimasikannya. Fitur

Action Script dalam Flash

memungkinkan kita untuk memasukkan

rumus-rumus pelajaran dan

Page 4: APLIKASI ELEKTRONIK KOMIK MALIN KUNDANG …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal teddy 065111001.pdfAdapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai Menambah variasi dalam

4

Mensimulasikannya. Dan kita akan

melihat rumus itu menjadi nyata.

Sedangkan menurut Wahana Komputer.

2.1.7 Motion Tween

Motion tween merupakan satu fitur

dari program adobe flash yang dapat

memudahkan untuk membuat sebuah

animasi pergerakan objek tanpa harus

memperbanyak gambar keyframe, hanya

menentukan keyframe awal dan

keyframe akhir, kita bisa menggerakkan

sebuah objek menggunakan fitur ini.

Tidak hanya animasi saja, motion tween

bisa merubah bentuk warna yang

tadinya cerah menjadi transparan, atau

sebaliknya dari transparan menjadi

cerah.

Motion tween sering digunakan untuk

memeberikan animasi berupa merubah

posisi benda, merubah ukuran benda,

dan merubah visibilitas, kecerahan

(brightness), kedalaman warna benda.

Merubah posisi benda dapat diartikan

bahwa motion tween dapat

menggerakkan benda dari titik A ke titik

B. Anton (2011)

2.1.8 Action Script

ActionScript adalah bahasa

pemrograman yang digunakan di dalam

movie flash untuk mengirimkan

command atau instruksi ke dalam movie

flash itu sendiri. dengan actionscript,

flash developer atau animator bisa

berinteraksi dengan movie flash yang di

buat, memerintahkan movie tersebut

untuk melakukan sesuatu sesuai dengan

keinginan si pembuat. semakin kompleks

actionscript yang di masukan di dalam

movie, semakin kompleks pula

kemampuan movie tersebut untuk

berinteraksi dengan user.

ActionScript terdiri dari berbagai

simbol-simbol (sintaks) yang

merepresentasikan ide-ide pembuat yang

nantinya berfungsi sebagai “alat

komunikasi” antara user dengan movie

flash itu sendiri. Sintaks Actionscript

sangat mirip dengan javascript karena

Sintaks ActionScript dibuat

berdasarkan spesifikasi ECMA-262

meski tidak seluruhnya. (Sugiarto,

2007).

2.1.9 Hybrid

Hybrid (Gabungan cara tradisional

dan Digital), hybrid merupakan metode

pembuatan komik dengan gabungan cara

tradisional dan digital. Dalam metode

hybrid komik dibuat dengan gambar

secara manual gambar tersebut digambar

dengan menggunakan pensil dan di

tebalkan menggunakan drawing pan.

Setelah gambar selesai, scan gambar,

warnai gambar, dan setelah itu proses

berikutnya di bantu dengan beberapa

software pendukung sepetrti Adobe

photoshop, CorelDRAW atau Corel

Painter. (Sudrajat, 2003).

3.1 Tahap Proses Perancangan

3.1.1 Membuat Konsep

Menentukan tujuan multimedia serta

audiens yang menggunakannya. Tujuan

dan audiens berpengaruh pada unsur

multimedia. Sebagai pencerminan

identitas yang menginginkan informasi

sampai kepada audiens. Pada penelitian

ini sasaran audiens adalah kalangan

masyarakat yang ingin mebaca komik

malin kundang khususnya bagi anak-

anak.

Pada tahap ini sangat penting untuk

memahami karakter pengguna aplikasi

ini yang sebagian besar adalah anak-

anak, seperti kita ketahui anak-anak

masih suka dengan hal-hal yang berupa

gambar, suara, serta video. Dengan

adanya hal tersebut diharapkan anak-

anak tidak cepat bosan sehingga mereka

lebih semangat lagi dalam membaca

cerita khusunya cerita rakyat.

3.1.2 Konsep Halaman Aplikasi

Tabel 2. Konsep Halaman Aplikasi

Page 5: APLIKASI ELEKTRONIK KOMIK MALIN KUNDANG …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal teddy 065111001.pdfAdapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai Menambah variasi dalam

5

3.2 Perancangan

Berdasarkan hasil konsep, maka dapat

disimpulkan dengan komik yang semula

hanya dapat dibaca melalui media cetak,

kini dikembangkan menjadi media

elektronik khususnya pada smartphone.

Pada tahap ini merupakan tahap

perancangan aplikasi, dimana

perancangan tersebut berupa

perancangan desain flowchart sistem,

desain flowchart view, desain struktur

navigasi hierarchical dan desain screen.

3.2.1 Desain Flowchart View

Desain Flowchart View disebut juga

diagram tampilan adalah diagram yang

memberikan gambaran alur dari scene

(tampilan) ke scene lainnya. Adapun

perancangan flowchart view ditunjukan

oleh gambar 2.

Scene

1

Halaman

Intro

Halaman

intro

menerangkan

bahwa

pengguna

telah

memasuki

aplikasi

Scene

2

Halaman

Utama

Halaman Utama

merupakan

kumpulan

tombol menuju

menu Komik,

Tokoh, Tentang,

Video & keluar

Scene

3

Halaman

Komik

Pada halaman

ini pengguna

bisa memulai

membaca

jalan cerita

komik

Scene

4

Halaman

Pengenalan

Tokoh

Halaman

Tokoh

menjelaskan

semua

karakter

tokoh yang

terdapat di

komik

Scene

5

Halaman

Video

Halaman ini

Memberikan

video batu

malin

kundang

dengan durasi

75 detik

Scene

6

Halaman

Tentang

Halaman ini

menginforma

sikan tujuan

pembuatan

Aplikasi

Scene

7

Halaman

Keluar

Menu

penutup atau

menu keluar

aplikasi

3.2.2 Desain Struktur Navigasi

Hierarchical

Pada perancangan ini dilakukan

perancangan struktur navigasi, hal ini

dilakukan agar mempermudah

penyusunan halaman pada tampilan user

interface. Navigasi Hierarchical Model

diadabtasi dari top-down design. Konsep

ini dimulai dari satu mode yang menjadi

halaman utama atau awal. Berikut

merupakan perancangan struktur

navigasi Hierarchical. Adapun desain

struktur navigasi Hierarchical

ditunjukan oleh gambar 3. Halaman

Intro

Halaman

Utama

Komik Malin

KundangVideo Tentang

Keluar

Pengenalan

Tokoh

Gambar 3. Navigasi Hierarchial

3.2.3 Desain Screen

Pada tahapan ini dilakukan

perancangan tampilan (interface),

Adapun rancangan tampilan yang

ditampilkan pada aplikasi ini disesuaikan

dengan kebutuhan dan pengetahuan

pengguna, tujuannya agar dapat

memudahkan pengguna untuk informasi

yang dibutuhkan. Pada aplikasi ini

secara umum terdapat 6 tampilan, yaitu :

Tampilan intro, tampilan utama,

tampilan komik, tampilan tokoh,

tampilan video dan tampilan tentang.

Adapun Desain Screen ditunjukan oleh

gambar 4.

Judul ApAplikasi Komik Elektronik Malin

Kundang Sebagai Media Membaca

Cerita Rakyat Berbasis Android

Audiens Masyarakat dan Anak-Anak/Siswa

Gambar

Yang

Digunakan

Menggunakan format file JPG,

PNG.

Audio

Yang

Digunakan

Musik MP3, rekaman narasi suara

WAV dan MP3.

Video

Yang

Digunakan

MP4 durasi 57 detik.

Jenis

Aplikasi

Swf dan Apk (Android)

Software

Adobe Flash Professional Cs6 As

3.0

Adobe Photoshop CS5 Adobe Audition CS6 Freemake Audition Converter CorelDRAW Graphics Suite X4

Page 6: APLIKASI ELEKTRONIK KOMIK MALIN KUNDANG …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal teddy 065111001.pdfAdapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai Menambah variasi dalam

6

Logo

Komik

Pengenalan

Tokoh

Tentatng

keluar

Menu

Halaman Intro Halaman Utama

Video

Gambar 4. Desain Screen

3.2.4 Flowchart System

Flowchart system menggambarkan

tahap proses media aplikasi. Pada media

aplikasi ini alur flowchart diawali

dengan tampilan intro lalu masuk ke

halaman utama (beranda). Pada halaman

utama terdapat 5 pilihan menu yaitu

menu komik Malin Kundang,

Pengenalan Tokoh, Video, Tentang dan

Keluar. Adapun flowchart system

ditunjukan oleh gambar 5. Mulai

Komik Malin

Kundang

Y Y

Halaman

Intro

Y

TT

Halaman

Utama

Menu Pilihan :

1. Komik Malin Kundang

2. Pengenalan Tokoh

3. Video

4. Tentang

5. Keluar

A

T

Selesai

Y

T

Y

Keluar1 2 3 4

TentangVideoPengenalan

Tokoh

Komik

Komik TentangVideoSub MenuB

B A Gambar 5. Flowchart System

3.3 Material Collecting

(Pengumpulan Bahan)

Tahap pengumpulan bahan

merupakan tahap pembuatan objek yang

telibat dalam pembuatan penerapan

metode pengembangan multimedia. Pada

pembuatan aplikasi komik elektronik ini

menggunakan Adobe Flash Professional

CS6 dengan bahasa pemograman

ActionScript 3.0, Photoshop CS5, Adobe

Illustrator CS6 dan Freemaker untuk

mengconvert foto dan suara.

3.3.1 Pembuatan Narasi Suara

Pembuatan rekaman narasi suara pada

tahapan ini menggunakan smartphone

android dengan output mp4, hasil

rekaman oleh smartphone cukup jernih

namun format yang bisa di masukan ke

Adobe Flash Professional CS6 hanya

format MP3, AIFF, WAV, ASND, AIF,

AIFF, WAV, SND, AU, MOV, QT dan

SD2 lalu di butuhkan convert. Langkah-

langkah convert menggunakan

Freemaker sebagai berikut :

1. Buka Freemaker.

2. Add file yang akan di convert ke

dalam FormartFactory.

3. Pilih format mp3.

Adapun Convert mp4 to mp3

ditunjukan oleh gambar 6.

Gambar 6. Convert mp4 to mp3

3.3.2 Pengeditan Image Vektor

Pengeditan image vector pada

aplikasi komik menggunakan format

JPG dan PNG. Berikut langkah-langkah

dalam pengeditan image vector.

1. Setelah download image vector yang

diinginkan.

2. Masukan vector yang sudah di

download.

3. Edit menggunakan Adobe Photoshop

CS5.

4. Setelah dapat vector ctrl+a setelah

terseleksi lalu tarik ke laya Adobe

Flash Professional CS6.

Gambar 7. Pengeditan Image Vector

Page 7: APLIKASI ELEKTRONIK KOMIK MALIN KUNDANG …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal teddy 065111001.pdfAdapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai Menambah variasi dalam

7

3.4 Assembly (Pembuatan)

Tahap assembly merupakan tahap

pembuatan seluruh objek yang telibat

dalam pembuatan penerapan metode

hybrid pada media aplikasi komik malin

kundang. Pembuatan aplikasinya

menggunakan Adobe Flash Proffessional

CS6, dan untuk editing gambar

menggunakan Adobe Photoshop CS5,

CorelDRAW Graphics Suite X4 dan

pengeditan suara menggunakan Adobe

Audition CS6, untuk Convertel Audio

menggunakan Freemake Audio

Converter.

3.4.1 Pembuatan Komik

Dari tahap pembuatan komik dengan

menggunakan metode hybred, terdiri

dari 7 tahap, diantaranya menentukan

sekenario, menyususn storyboard,

membuat seketsa, memberikan garis

gambar, mewarnai dan memberikan effek

gambar, menentukan Output dan

penggabungan seluruh gambar, Adapun

flowchart pembuatan komik ditunjukan

oleh gambar 8.

Mulai

Menentukan

Sekenario

Menyusun

Storyboard

Membuat Seketsa

Meberi Garis

Gambar

Mewarnai dan

Memberikan Effek

Gambar

Menentukan

Output

Penggabungan

Seluruh Gambar

Selesai

Gambar 8. Flowchart Pembuatan Komik

3.4.1.1 Menentukan Sekenario Komik memerlukan skenario. Berupa

teks, skenario merupakan hal yang

menjabarkan ide dasar, alur cerita,

konflik, penggarapan setiap karakter,

latar belakang dan tokoh.

3.4.1.2 Menyusun Storyboard Storyboard adalah alat bantu untuk

menyalurkan ide cerita kedalam bentuk

visual. bentuknya berupa panel - panel

bergambar berisi visualisasi adegan dari

skenario. Untuk pembuatan

storyboad awal. Storyboard awal terdiri

dari gambar dan teks. Tahap ini

dilakukan supaya pada tahap pembuatan

seketsa lebih mudah menterjemahkan

storyboard kedalam bentuk gambar yang

lebih bagus dan detail. Adapun

penyusunan storyboard ditunjukan oleh

gambar 9.

Gambar 9. Menyusun Storyboard

3.4.1.3 Membuat Seketsa

Wujudnya tidak jauh berbeda dengan

storyboard. Sketsa menerjemahkan

storyboard menjadi gambar yang lebih

bagus dan detil. Cara untuk membuat

sketsa secara manual dengan

menggambar langsung sketsa diatas

kertas dengan menggunakan pensil.

Gambar yang sudah di gambar

menggunakan pensil tahap berikutnya

menebalkan gambar dengan

menggunakan drawing pan, tahap ini

dilakukan untuk mempermudah gambar

Page 8: APLIKASI ELEKTRONIK KOMIK MALIN KUNDANG …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal teddy 065111001.pdfAdapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai Menambah variasi dalam

8

lebih jelas ketika di scan. Adapun

pembuatan seketsa ditunjukan oleh

gambar 10.

Gambar 10. Membuat Seketsa dan Menebalkan

Seketsa

3.4.1.4 Memberikan Garis Gambar

Sebelum ketahap mewarnai, gambar

harus di cek terlebih dahulu, apakah

gambar seketsa yang telah dibuat sudah

rapih ketika di warnai, warna tidak

keluar dari gambar yang akan di warnai.

Pada tahap ini gambar seketsa harus

sudah di scen terlebih dahulu. Pada

penebalan gambar menggunakan

software Adobe Photoshop CS5.

1. Tekan ctrl+shift+b supaya gambar

tersebut lebih natural lalu tekan

ctrl+m untuk mempercerah gambar,

atur kecerahannya agar kelihatan

bagus.

2. Beri garis pada gambar yang

berlubang dengan mencocokan

warna dan ukuran garis terlebih

dahulu .

Adapun pembuatan memberikan garis

pada gambar ditunjukan oleh gambar 11.

Gambar 11. Memberikan Garis Gambar

3.4.1.5 Mewarnai Dan Memberikan

Efek Pada Komik

Mewarnai komik merupakan tahap

yang cukup penting dalam pembuatan

komik, mewarnai komik secara digital.

Cara digital dengan memanfaatkan

software seperti Adobe Photoshop Cs5.

Dan berikan efek pada gambar supaya

gambar lebih bagus.

1. Pilih menu filter.

2. Pilih colored pensil. Lalu pilih

Texture.

3. Atur Scarling menjadi 50 – 100.

4. Atur bagian Relief 7 – 10.

5. Setelah selesai kemudian klik ok.

Gambar 12. Mewarnai dan Memberikan Efek

Komik

3.4.1.6 Menentukan Output

Hasil akhir menentukan output,

format yang di gunakan dalam aplikasi

komik digital malin kundang ini

menggunakan JPG dan PNG untuk

format gambarnya.

1. Pilih menu file.

2. Isi nama file name. Kemudian pilih

format gambar PNG.

3. Setelah selesai kemudian klik ok.

Gambar 13. Meenentukan Output Gambar

3.4.1.7 Penggabungan Komik

Pada tahap ini gambar yang sudah ada

akan di proses lagi menjadi kumpulan

gambar atau komik. Software yang

digunakan pada proses ini adalah

Page 9: APLIKASI ELEKTRONIK KOMIK MALIN KUNDANG …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal teddy 065111001.pdfAdapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai Menambah variasi dalam

9

CorelDRAW X4. Berikut tahapan

penggabungan komiknya:

1. Pilih page Basic shapes yang

diinginkan lalu di tarik ke menu

utama.

2. Masukan kotak tulisan ke dalam

gambar kemudian masukan tulisan.

3. Export gambar yang sudah jadi

kedalam format PNG setelah itu di

save.

Gambar 14. Penggabungan Gambar

3.4.2 Pembuatan Aplikasi

3.4.2.1 Pembuatan Halaman Intro

Halaman ini adalah halaman pertama

keluar ketika user mulai menjalankan

aplikasi ini. Pembuatan halaman ini

menggunakan software Adobe Flash

Professional CS6. Tahap-tahap

pembuatannya sebagai berikut:

1. Buka program Adobe Flash

Professional CS6, secara otomatis

akan menampilkan jendela

pengaturan untuk tampilan user

interface nya. Atur ukuran Width

480 dan Height 800. Kemudian pilih

OK.

2. Masukan gambar sebagai

background (latar belakang) dengan

cara pilih menu file pilih import

kemudian pilih Import To Library.

3. Buat layer dengan nama background

Klik pada frame 40 lalu klik kanan

pilih insert key frame. Buat lagi

layer dengan nama loading lalu di

frame 40 di klik selanjutnya klik F9

masukan coding stop.

Gambar 15. Pembuatan Halam Intro

3.4.2.2 Pembuatan Tombol Button

Pada tahap pembuatan tombol ini

dilakukan agar mempermudah serta

lebih interaktif dalam pembuatan media

aplikasi. Pada tahap ini dilakukan

dengan menggunakan software

pembuatan media aplikasi yaitu Adobe

Flash Professional CS6. Berikut tahapan

pembuatan tombol.

1. Membuka program Adobe Flash

Professional CS6.

2. Pilih type AIR for Android kemudian

ok.

3. Pilih menu file pilih import dan pilih

import Libraries lalu pilih Buttons

atau gambar yang sudah di

download kemudian pilih open.

Gambar 16. Pembuatan Tombol Button

3.4.2.3 Pembuatan Halaman

Pengenalan Tokoh

Pembuatan halaman tokoh dilakukang

dengan software Adobe Flash

Professional CS6. Dalam pembuatan

halaman tokoh ini frame yang digunakan

berjumlah 4 frame. Diantaranya frame

Malin Kundang, frame Mande Rubayah,

frame Siti Lela, dan frame Hasan.

Berikut adalah tahap pembuatan

halaman pengenalan tokoh.

Page 10: APLIKASI ELEKTRONIK KOMIK MALIN KUNDANG …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal teddy 065111001.pdfAdapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai Menambah variasi dalam

10

1. Membuka program Adobe Flash

Professional CS6.

2. Buat layer baru beri nama

pengenalan tokoh, klik pada layer

menu di frame 41 insert new blank

frame kemudian rubah ukuran

backgroundnya menjadi 480x800.

3. Buat 4 tombol button dengan type

movie clip untuk suara narasi dan

memberikan keterangan setiap

tokoh.

4. Di layer action masukan script

coding untuk menjalankan movie

clip suara keterangan kemudian buat

tombol kembali lalu masukan script

coding caranya sama seperti yang

sebelumnya.

Gambar 17. Pembuatan Halam Tokoh

3.4.2.4 Pembuatan Halaman Video

Halaman video merupakan sebuah

halaman yang berisikan video. Berikut

adalah langkah – langkanya dalam

pembuatan halaman video sebagai

berikut.

1. Membuka program Adobe Flash

Professional CS6.

2. Setelah itu klik pada layer menu di

frame 45 insert new blank frame

kemudian rubah ukuran

backgroundnya menjadi 480x800.

3. Kemudian masukan coding sebagai

pemanggil video.

Gambar 18. Pembuatan Halaman Video

3.4.2.5 Membuat Certificate

Membuat Certifikat fungsinya untuk

mempublis semua data yang telah dibuat

di flash kedalam android.

Berikut adalah langkah-langkah

dalam pembuatan certifikat.

1. Membuka program Adobe Flash

Professional CS6.

2. Setelah terbuka, pilih menu

deploymen,

3. Pilih create untuk membuat

certifikat baru.

5. Isi id yang telah tersedia, seperti

publish name, password dan lain-lain.

Gambar 19. Membuat Certificat

3.4.2.6 Mempublis di AIR For

Android

Mempublis data yang telah dibuat di

flash CS6 supaya bisa tampil di android

dengan cara membuka icon kunci di

propertis. fungsinya untuk mempublis

semua data yang telah dibuat di flash

kedalam android.

1. Pilih Menu General. Ganti nama

App name dengan Komik Malin

Kundang.

2. Pilih Aspect Ratio, pilih Potrait.

Lalu klik Full Scren.

3. Setelah selesai pilih menu

Deployment.

Page 11: APLIKASI ELEKTRONIK KOMIK MALIN KUNDANG …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal teddy 065111001.pdfAdapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai Menambah variasi dalam

11

Gambar 20. Mempublis Data

4. Isikan password yang telah dibuat.

Pilih menu icons untuk memberikan

gambar icon utuk aplikasi Malin

Kundang yang telah dibuat.

4.1 Penutup

Aplikasi komik sebagai media untuk

mengenalkan cerita rakyat dengan

menggunakan metode pengembangan

multimedia menggunakan Flowchart

View, dan Struktur Navigasi

Hierarchical, flowchart sistem dan

metode hybrad untuk pembuatan komi.

Aplikasi komik ini diimplementasikan

menggunakan Adobe Flash Professional

CS6, dan menggunkan bahasa

pemrograman ActionScript 3.0.

Aplikasi komik yang dibangun sudah

dilengkapi dengan gesture swipe, suara

dan mendengarkan suara narasi pada

setiap pengenalan tokoh yang terdapat

aplikasi komik ini. Aplikasi ini juga

dapat dijadikan media untuk

mengenalkan cerita rakyat, yang telah

kita ketahui cerita rakyat yang terlalu

monoton, serta kurang berimprovisasi

pada karakteristik anak yang lebih

menyukai cerita dengan ilustrasi

dibandingkan cerita yang hanya

disajikan dalam bentuk teks dapat

mengurangi minat anak untuk mengenal

sebuah cerita rakyat.

Aplikasi ini telah dilakukan uji coba

summated scales, hasil angket dianalisis

dengan menggunakan pendekatan

analisis item summated scales dari Skala

Likert. uji coba Summated Scales

terhadap aplikasi ini dengan menguji

responden dan 10 pertanyaan maka dapat

disimpulkan bahwa uji coba Summated

Scales terhadap aplikasi ini 68.25% yang

artinya responden dari audiens sudah

cukup puas dengan aplikasi komik

digital Malin Kundang.

Berdasarkan hasil penelitian ini,

aplikasi komik ini dapat menarik minat

anak dalam membaca. Komik dapat

dimanfaatkan sebagai sarana untuk

melestarikan sebuah cerita yang kaya

akan sejarah dan budaya, salah satunya

adalah cerita rakyat.

Daftar pustaka

Andi , A. 2011. Multimedia Alat Untuk

Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Ariona, R. 2013. Belajar Multimedia

Tutorial Fundamental dalam

Mempelajari Multimedia, Bandung.

Bustaman. 2001. Belajar Multimedia

dan Animasi. Bandung: Setia Kawan.

Darmasto, N, T. 2010 Pengembangan

Komik Jaka Tingkir Sebagai Media

Pembelajaran Cerita. Multimedia,

Medan.

Gilang. 2012. Aplikasi Dekstop Cerita

Natal Kelahiran Tuhan Yesus Berbasis

Multimedia Interaktif. Laporan akhir.

FMIPA, Bandung.

Hidayattullah. 2008. Software-software

Untuk Belajar Multimedia Bagi Pemula.

Nazruddin. M, H. 2012. Aplikasi

Smartphone dan Tablet Pc.

Program Studi Ilmu Komputer

FMIPA Universitas Pakuan Bogor.

2012 Buku Panduan Penulisan Karya

Ilmiah. Program Studi Ilmu Komputer

Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam.

Sudrajat. 2003. Teknik Pembuatan

Komik Dengan Cara Mudah.

Page 12: APLIKASI ELEKTRONIK KOMIK MALIN KUNDANG …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal teddy 065111001.pdfAdapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai Menambah variasi dalam

12

Sugiarto. 2007. Pengenalan Adobe

Flash dan Bahasa Pemogramannya.

Setawan. T, 2015. Aplikasi Edukasi

Android Cara Mudah Mengembangkan

Aplikasi Edukasi Dengan Android.

Wijayanto, A. 2010. Pembelajaran

Media Pembelajaran Sains Interaktif

Bertema Pengenalan Organ Tubuh

Berbasis Macromedia Flash. Laporan

Tugas Akhir. Jurusan Multimedia,

Bandung.

Yustita, A. 2009. Buku Kumpulan

Cerita Rakyat Nusantara Lengkap Dari

33 Provinsi, Legenda, Mitos, Fabel,

Epos, Dongeng.