aneka permainan simulasi

32
ANEKA PERMAINAN 1. BINTANG BERPINDAH A. Posisi awal : Lingkaran besar. B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu B menjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila B menempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain. Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar- kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk. C. Penilaian : anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang. 2. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU A. Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m. B. Aturan permainan : 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I.Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara : G II : “Gembala I, keluarkan sapinya !” G I : “ Tak berani”

Upload: rissa-fadhilla-rakhmi

Post on 14-Sep-2015

55 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

Kumpulan permainan simulasi untuk pembelajaran

TRANSCRIPT

ANEKA PERMAINAN

1. BINTANG BERPINDAHA. Posisi awal : Lingkaran besar.B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarakpasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu B menjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila B menempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain.Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk.C. Penilaian : anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.

2. GEMBALA SAPI DAN HARIMAUA. Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m.B. Aturan permainan : 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I.Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :G II : Gembala I, keluarkan sapinya !G I : Tak beraniG II : Mengapa ???G I : ada harimauG II : Harimau sudah di tangkap keluakan sapinyaG I : ayo keluarSemua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi sebanyak-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu yang menepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu yang sapinya kena tepuk angkanya kurang dari 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala diganti dengan regu lain. C. penilaian : regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.

3. LONCAT BERANTAIA. Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15 m.B. Aturan bermain : anak hadap kanan lalu membungkuk (seperti orang rukuk dalam sholat) dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyaentuh garis batas.C. Penilaian : yang tercepat sampai kebatas yang menang.

4. MUSANG DAN AYAMA. Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan tangan .B. Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran, bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap, berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.C. Penilaian : setelah selesai, regu terbanyak nilainya menang.

5. PETIK LARIA. Posisi awal: dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 sekitar 15 m.B. Aturan bermain: banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepuk dihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.C. Penilaian: regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.

6. KERBAU DUNGKULA. Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.B. Aturan bernain: anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyi dan bertepuk/ bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak mendapat giliran.C. Penilaian: regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra.

7. TAWON DENGAN BUNGAA. Posisi awal: Lingkaran kecil. Anggota regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai tawon, lainnya sebagai bunga.B. Aturan bermain: Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab :B : Siapa itu ?T :Saya tawon.B : Mau apa ?T : saya hendak memetik bunga.B : Bunga apa ?T : Bunga Mawar .B : Petiklah .Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari barisan.Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).C. Penilaian: regu paling sedikit tawonnya juara.

8. GEROBAK SORONGA. Posisi awal: Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.B. Aturan bermain: Anak no. 1 dan 2 tiap maju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong gerobak sorong. Dengan aba-aba Pembina gorobak sorong berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5 dstsampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.C. Penilaian: regu yang nilainya terbanyak juaranya.

9. MENGUSIK KERAA. Posisi awal: Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.B. Aturan bermain: tunjuk seorang dari anggota regu sebagai kera.kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak / kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai semua regu telah dapat giliran.C. Penilaian: setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak jadi juara.

10. MENJALA IKANA. Posisi awal: Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.B. Aturan bermain: Tunjuk satu regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi jala.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua regu mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan.C. Penilaian: perolehan ikan tiap regu di hitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara.11.

RAJA DAN RATU1. Posisi awal : selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis batas / tonggak.2. Aturan bermain : anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri di beri nama Raja, yang kanan di beri nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas / tonggak.Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas / memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut,boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.3. Penilaian : selesai bermain dihitung barun / regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.

LINGKARAN MAHKOTA1. Posisi awal :Lingkaran besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah.2. Aturan bermain : anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah.Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang barada dalam lingkaran mendapat Mahkota. Permainan di mulai lagi .1. Penilaian : setelah selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak mendapat Mahkota adalah yang menang.

BUAT BARISANTujuanAgar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.Langkah-langkah1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok).2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;- ketua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.- Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.- Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.- Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat- Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah di pahami dengan benar.

TANGKAI SAPU AJAIBTujuanMemberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi.

BahanSatu tangkai sapu.

Langkah-langkah1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.2. peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu.3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut.4. para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan.5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya.

PerhatianLatihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya.

Variasipara peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan.1. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu.2. boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta.(bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).

MENGGAMBAR WAJAHTujuan1. membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya.2. Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.Langkah-langkahDengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.1. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya.2. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta.3. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan: nama saya .(nama pasangan), tempat tinggal ., dst.

RANTAI NAMATujuanPermainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum.Langkah-langkahPeserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.1. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb :Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.1. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.VariasiBuat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.

PERKENALAN RAHASIAPerkenalan RahasiaPeralatan : Kain yang lebar (sprei)Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam reguWaktu : 10 menitTujuan : Saling mengenal nama

Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.AM.Patty

MENCARI DENGAN DIAM

Peralatan : PerangkoJumlah pemain : berapa sajaWaktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasiTujuan : - Melatih kemampuan mengobservasi- Memupuk inisiatifSebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan).

DALAM KOLAM

Peralatan : Sebatang kapurJumlah pemain : bebasWaktu : biasanya 10-15 menitTujuan : - Melatih kecepatan/refleks- Sebagai unsur hiburanAnak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah diair, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya didarat, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, diair, didarat, diair, diair. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.

KONSEP DIRIGames Perencanaan hidupTeaching point :Bagaimana membuat dasar perencanaan hidup.Lama permainan :20 40 menitPerlengkapan : Lampu senter/lilin, alat tulisInstruksi :Simulasi makna kontrol dan keseimbangan.1. Mengangkat tangan dan mengepalkannya keras-keras, sambil berkata :Itu tangan yang mungkin dipakai untuk kekerasan !2. Lalu melemaskan tangan ke bawah selemas-lemasnya, sambil berkata :Itu tangan yang menganggur, tidak berguna dan tidak produktif !3. Kemudian angkat tangan sebahu dan gerakkan jari-jari tangan dengan teratur dan rasakan bagaimana peserta mengatur dan menggerakkannya, sambil berkata :Itu tangan-tangan yang produktif, yang membutuhkan kontrol dan keseimbangan !Jadi, kunci perencanaan hidup ada pada dua kata itu, yaitu kontrol dan keseimbangan. Peserta dibimbing merencanakan hidupnya dengan menjawab sederetan pertanyaan pada lembar berikut ini. Setiap menjawab satu pertanyaan beri waktu 3-5 menit dan jeda 1-2 menit untuk memperbaiki jawaban. Usahakan selama mereka menjawab, lantunkan lagu Islami. Peserta berpencar satu sama lain terpisah berjauhan minimal 3-5 meter.Debriefing :1. Jawaban dikumpulkan dan tidak didiskusikan karena bersifat pribadi.2. Peserta mendiskusikan pengalaman pribadinya selama dalam kesendirian.

GAMES TRAIN BALLOONTeaching point :1. Memahami bahwa teman dalam regu bagian dari tim. Sukses regu sangat ditentukan oleh kemampuan anggota untuk memahami kondisi anggota regu.2. Perlunya pemahaman dan fokus terhadap tujuan kegiatan oleh semua anggota regu.3. Kerjasama kelompok/kebersamaan, kepemimpinan dan kejujuran.Lama permainan: 15 30 menitPerlengkapan : Balon dan tali pembatas, balon sejumlah peserta yang ditiup cukup besar untuk setiap peserta.Instruksi :1. Peserta diminta berbaris dalam satu baris menghadap ke punggung teman yang di depan (kecuali yang paling depan tidak menghadap punggung temannya). Balon yang sudah ditiup diletakkan antara dada dan punggung teman, dan tidak boleh dipegang. Hanya peserta yang berbaris di paling depan yang boleh memegang balon dengan tangan.2. Tugas peserta adalah berjalan seperti rangkaian kereta api dengan berusaha menjaga agar balon tidak jatuh. Bila ada peserta yang balonnya jatuh, dia harus keluar dari barisan. Pada saat dia keluar dari barisan, anggota lain boleh memegang balonnya, setelah itu barisan diatur kembali. Balon yang jatuh tidak boleh diambil oleh pemilik balon, tetapi harus diambil oleh anggota lainnya yang berada dalam barisan. Setelah diambil oleh anggota dalam barisan, balon diberikan kepada pemiliknya. Pemiliknya boleh memegang dan membawa balon itu dan memposisikan dirinya pada ujung belakang barisan, dengan meletakkan balon antara dadanya dengan punggung temannya.3. Panjangnya perjalanan yang harus ditempuh sekitar 10 20 meter, dengan dibuat berbelok-belok.Debriefing :1. Teaching point yang diperoleh anggota.2. Hubungan antara permainan dengan kondisi sehari-hari.3. Faktor yang mendukung kesuksesan regu.

GAMES BREEZE AND RELEASE BALLOONTeaching point :1. Mengembangkan sifat bekerja dengan fokus yang dalam.2. Mengembangkan rasa percaya pada diri sendiri.3. Tanggung jawab.4. Perencanaan dan implementasinya.Lama permainan : 20 40 menitPerlengkapan : Balon untuk setiap pesertaInstruksi :1. Setiap peserta diminta meniup balon sebesar mungkin dan berada pada garis start.2. Balon diacungkan ke udara dan kemudian dilepaskan, pada lokasi dimana balon itu jatuh peserta meniup balon itu lagi dan kemudian melepaskan lagi.3. Hal tersebut dilakukan berkali-kali sampai balon jatuh di garis finish secepat mungkin.Debriefing :1. Bagaimana pendapat setiap peserta ? Apa hubungannya permainan ini dengan kehidupan nyata ?2. Perasaan apa yang muncul saat balon terbang ke arah yang tidak dikehendaki? Saat sampai di garis finish ?

GAMES (BALI BLAST)Teaching point :1. Keberanian mengambil resiko.2. Membangun kebersamaan dan rasa saling percaya.3. Perencanaan strategi yang efektif dalam pemecahan masalah.4. Untuk mencapai keberhasilan memerlukan pengorbanan.5. Fokus pada pekerjaan.6. Ketahanan emosi pada tekanan.Lama permainan : 20 40 menitPerlengkapan : Tali kernmantle statik, seat harness, cincin kait, tali tubuh, tali nylon 10 meter 3 gulung, descender figure of eight.Atau Bola tennis/bola golf, meja/papan bundarInstruksi :1. Peserta diminta memindahkan bom yang ada di tengah lingkaran ke lain tempat tanpa masuk ke dalam lingkaran itu.2. Waktu yang tersedia untuk pemindahan bom itu hanya 10 menit.Debriefing :1. Teaching point yang diperoleh.2. Perilaku yang menghambat kesuksesan.

GAMES (TRUST FALL)Teaching point :1. Mengembangkan rasa percaya pada diri sendiri.2. Mengembangkan rasa percaya pada orang lain.3. Mengembangkan kerjasama kelompok dan saling ketergantungan.4. Mengembangkan sifat bekerja dengan fokus yang dalam.5. Melatih keberanian mengambil resiko.Lama permainan : 20 40 menitPerlengkapan : Drum minyak atau bangku yang dapat membuat posisi seseorang cukup tinggi.Instruksi :1. Seorang peserta berdiri di atas drum atau bangku menghadap ke depan. Peserta lainnya berada di bawah dan mengambil posisi di belakang saling berhadapan, mereka berpasangan dengan tangan ke depan saling mengunci pada lengan orang di depannya. Tujuannya adalah menangkap orang yang berdiri di atas drum atau bangku pada dia menjatuhkan diri.2. Orang tersebut harus menjatuhkan diri ke belakang dengan tangan berdekap di depan, dan dilakukan bergantian. Semua peserta harus mendapat giliran untuk berdiri di atas drum atau bangku.3. Permainan ini mengandung resiko, bila peserta terjatuh. Oleh karena itu :a. Pastikan bahwa peserta yang jatuh mengunci tangannya di dada/berdekap supaya tangannya tidak memukul wajah peserta yang bertugas sebagai penangkap.b. Pastikan pula kelompok penangkap agar menangkap yang jatuh secara benar dan memegangnya sebelum dia mampu berdiri.c. Berikan contoh cara jatuh yang aman.Debriefing :1. Apa pendapat tiap orang ? Apa hubungan permainan ini dengan kehidupan di ruang belajar ? Tanyakan kepada setiap peserta apa yang mereka pikirkan pada waktu jatuh.2. Bagaimana rasanya kalau yang menjatuhkan diri tidak percaya kepada si penangkap ? apa sebab timbul keraguan ?3. Apa rasanya saling menangkap satu dengan yang lain, bila peserta jatuh dengan posisi yang benar (punggung datar) dan posisi salah (peserta menjatuhkan diri sambil duduk) ?

GAMES (HUMAN LADDER)Teaching point :1. Trust.2. Tanggung jawab.3. Pasrah (mempercayakan dirinya) pada regu.4. Menjadi peserta yang aktif.Lama permainan : 20 40 menitPerlengkapan : 6 10 tongkat (kayu) ukuran 50 cm dengan diameter 8 10 cm.Instruksi :1. Peserta berpasangan berhadap-hadapan dan berdiri sejajar. Setiap pasangan memegang tongkat (kayu) dan berdiri berjajar membuat anak tangga. Ketinggian tangga bisa bervariasi.2. Peserta menaiki anak tangga yang dipegang oleh temannya. Pasangan yang telah dilewati dapat menyerahkan tongkat kepada peserta yang telah selesai menaiki tangga, ddan bersiap untuk menaiki tangga.Debriefing :1. Perasaan pada saat menaiki anak tangga.2. Perasaan yang dirasakan pada saat dilewati/memegang anak tangga.3. Perubahan yang dirasakan setelah dilewati oleh pemanjat pertama.4. Hal-hal yang menjadikan permainan lebih mudah dilakukan.

GAMES PICTURE PUZZLETeaching point :1. Membangun rasa saling percaya kepada sesama kawan.2. Kerja sama regu.3. Komunikasi yang efektif.4. Rasa percaya diriLama permainan : 30 60 menitPerlengkapan : Gambar yang dipotong-potong menjadi 15-20 bagianInstruksi :1. Peserta dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 5-6 orang, salah satunya menjadi pengamat (ditentukan sendiri oleh masing-masing kelompok).2. Tiap peserta dalam kelompok memperoleh satu gambar yang sudah dipotong-potong (kecuali pengamat), yang dijadikan satu dalam satu wadah/meja dengan potongan-potongan gambar peserta lain.3. Tugas masing-masing peserta menyusun kembali potongan-potongan gambar menjadi satu gambar yang utuh, dengan ketentuan :a. Jika memperoleh potongan gambar yang tidak diperlukan/tidak sesuai, peserta harus segera mengembalikan ke dalam wadah/meja agar peserta lain dapat mengambil jika cocok dengan gambar yang dimiliki;b. Tidak boleh meminta atau mengambil dari peserta lain, tetapi hanya boleh mengambil potongan gambar dari wadah/meja;c. Tidak boleh saling berbicara, berkomunikasi dengan isyarat ataupun campur tangan dalam pekerjaan peserta lain.4. Tugas pengamat dalam setiap kelompok mengamati dan mencatat apa yang terjadi padak kelompoknya selama permainan berlangsung dengan memperhatikan hal-hal berikut :a. Adakah peserta yang melanggar peraturan ?b. Peraturan mana yang dilanggar ?c. Mengapa peraturan itu dilanggar ?d. Adakah peserta yang menumpuk banyak potongan gambar dan tidak mau mengembalikan ke wadah/meja ?Ulangi permainan ini dengan ketentuan, peserta boleh berkomunikasi dan saling membantu dalam kelompoknya.Debriefing :1. Apa kesulitan peserta dalam menyusun gambar ?2. Bagaimana cara mereka mengaplikasikan pengalaman pada kehidupan ?3. Apakah seseorang dengan mudah dapat melakukannya sendiri ?4. Apa sebenarnya kekuatan dari regu tersebut ? Kelemahannya ? Apa hubungannya dengan kehidupan seharihari ?

GAMES TERSESAT DI LAUTTeaching point :1. Membangun kebersamaan dan toleransi.2. Pengaturan strategi dalam pemecahan masalah.3. Berfikir kreatif dan inovatif.4. Mengembangkan cara berkomunikasi efektif.5. Kepemimpinan.Lama permainan : 15 30 menitPerlengkapan : Lembar penugasanInstruksi :1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil yang terdiri dari 5 6 orang. Setiap peserta diberi lembar penugasan dan mengisi kolom PENDAPAT ANDA dalam waktu 5 (lima) menit, dengan ketentuan tidak bekerja sama/diskusi dengan peserta lain.2. Kemudian tiap kelompok membentuk lingkaran dan masing-masing peserta dalam kelompok mengajukan pendapat, secara bermusyawarah diputuskan urutan yang disepakati kelompok DALAM WAKTU 10 (sepuluh) menit, dan dituliskan pada kolom PENDAPAT REGU.Debriefing :1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?2. Apa persyaratan utama untuk mencapai keberhasilan ?3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota regu agar berhasil ?4. Langkah-langkah apa yang harus dilakukan agar resiko sekecil mungkin ?

TERSESAT DI LAUT

Anda terapung-apung di atas kapal di samudera Indonesia. Sebagai akibat dari kebakaran yang tidak diketahui asal mulanya, bagian terbesar dari kapal dan muatannya telah hancur dan rusak, dan kapal anda tenggelam perlahan-lahan. Lokasi tempat anda sekarang tidak diketahui berhubung rusaknya peralatan navigasi pada waktu mengatasi kebakaran yang terjadi. Hanya sekedar perkiraan anda, sebagai kapten kapal, bahwa kini kira-kira anda berada pada jarak 1.500 Km di selatan daratan yang terdekat.Di bawah ini terdapat daftar dari 15 (lima belas) macam barang yang tidak rusak setelah api dipadamkan. Di samping barang-barang tersebut, anda telah memilih sebuah perahu karet yang cukup bagus agar dapat anda naiki beserta beberapa awak kapal. Pada awak kapal itu sempat terbawa beberapa lembar uang sepuluh ribuan, rokok dan korek api.Tugas anda sebagai kapten kapal adalah menentukan urutan dari 15 barang di bawah ini, sesuai dengan arti pentingnya ditinjau dari sudut keperluan anda untuk menyelamatkan diri. Berilah nomor 1 pada barang yang paling penting, nomor 2 pada barang yang mempunyai arti penting pada urutan kedua, dan seterusnya sampai dengan nomor 15 bagi barang yang tidak penting. Sesudah itu, tentukanlah bersama dengan kelompok anda urutan pentingnya barang sesuai dengan pendapat kelompok.

Games sarang laba-laba

Teaching point :1. Sinergi antar tim dan intra tim.2. Mengembangkan komunikasi efektif antar tim dan intra tim.3. Mengembangkan strategi bersama.4. Membangun kepercayaan diantara anggota tim.5. Melaltih proses pemacahan masalah.6. Mengerti kebutuhan akan adanya koordinasi seorang pemimpin dan kesediaan menerima masukan dari anggota.7. Memahami saling ketergantungan antar sesama anggota kelompok.Lama permainan : 30 60 menitPerlengkapan : Tonggak/pohon, sarang laba-laba, helmInstruksi :1. Peserta dibagi dalam dua tim dengan masing-masing tim disediakan sebuah sarang laba-laba yang berdekatan. Kedua tim dibuat saling berseberangan menghadap ke arah sarang laba-laba.2. Peserta diminta untuk menyeberangkan seluruh anggota kelompok dari sebelah net ke sebelah yang lainnya. Setiap anggota kelompok harus diseberangkan melalui lubang yang ada dalam sarang laba-laba. Setiap lubang hanya boleh dilalui oleh seorang anggota.3. Di saat menyeberangi lubang tersebut anggota badan orang yang diseberangkan maupun orang yang membantu penyeberangan tidak boleh menyentuh net. Kalau terjadi sentuhan pada net maka anggota tersebut harus mengulangi penyeberangan itu.Debriefing :1. Sering kali peserta tidak melakukan kerjasama antar tim. Yang dilakukan biasanya adalah kerja intra tim mereka sendiri. Kalau hal ini terjadi tanyakan kenapa mereka tidak mau bekerja sama.2. Tanyakan apa hubungan permainan ini dengan posisi di suatu organisasi.3. Tanyakan konsekuensi kalau menyentuh tali dan semua peserta harus mengulang kembali. Kaitkan dengan manajemen kualitas.

GAMES BIRTHDAY LINE UPTeaching point :1. Melatih konsentrasi pada tugas.2. Mengembangkan cara berkomunikasi efektif.3. Melatih untuk berinovasi.4. Aplikasi praktis dalam proses memecahkan permasalahan.5. Kepemimpinan bersama (shared leadership).Lama permainan : 20 40 menitPerlengkapan : Papan tempat berdiriInstruksi :1. Semua peserta diminta berdiri di atas papan, kemudian mereka diminta untuk mengatur barisan mereka berdasarkan bulan dan hari ulang tahun mereka, atau berdasarkan tinggi badan atau berat badan.2. Mereka tidak boleh berbicara di dalam menyusun barisan itu.Debriefing :1. Apa kesulitan yang dialami mereka di waktu menyusun barisan ?2. Faktor apa yang mendukung keberhasilan, dan faktor apa yang menghambat tidak mendukung ?3. Bagaimana cara-cara baru tim untuk berkomunikasi ?4. Apakah semua orang telah diinformasikan mengenai keadaan sebenarnya ?

T I T A N I CTeaching point :1. Membangun kebersamaan.2. Menunjukkan untuk kesuksesan regu diperlukan pengorbanan anggota regu.3. Perlunya anggota menyatu dengan tujuan kelompok.4. Pengaturan strategi dalam pemecahan masalah.5. Berfikir kreatif.Lama permainan : 20 40 menitPerlengkapan : selembar kain ukuran 1,5 m x 1,5 m.Instruksi :1. Semua anggota regu diminta untuk berdiri di atas kain seakan-akan mereka berada dalam satu kapal yang akan tenggelam. Tidak ada bagian dari kaki yang berdiri diluar kain.2. Setelah mereka berhasil berdiri di atas kain dalam hitungan satu sampai lima, kemudian mereka diminta keluar dari kain. Selanjutnya mereka diminta memperkecil ukuran kain tempat berpijak dengan cara melipat kain. Setelah itu mereka diminta berdiri lagi di atas kain dengan persyaratan yang sama.3. Tujuan yang akan dicapai kelompok adalah kemampuan untuk berdiri di atas kain yang ukurannya sekecil mungkin.Debriefing :1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?2. Apa persyaratan kesuksesan untuk mencapai ukuran terkecil ?3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota regu agar sukses ?

CONTOH JENIS-JENIS PERMAINAN (GAME) DAN SIMULASI DINAMIKA KELOMPOKa. Bakiak

Peralatan : Sendal dari kayu yang dihubungan satu dengan yang lainya menggunakan tali.

Cara Bermain :

Setiap individu dalam tim mengambil peran masing-masing dengan menempatkan dirinya pada sendal kayu yang tersedia secara berbaris. Dalam permainan ini, tim melakukan pergerakan maju dengan menggunakan kaki secara serenta dan seirama dipandu pemimpin barisan yang paling depan. Bila kelompok dapat melakukannya dengan baik dan cepat, maka merekalah pemenangnya.

b.Rolling Cycle

Peralatan : Karpet panjang ukuran 12m x 1/2m (ukuran disesuaikan), kedua ujung dilekatkan sehingga membentuk lingkaran.

Cara Bermain :

Setiap individu dalam tim mengambil tempatnya masing-masing dalam karpet dan menengadahkan tangannya keatas. Pemimpin tim yang terdepan memberi komando untuk melakukan pergerakan secara serentak dan seirama untuk maju. Apa pun caranya, kreativitas tim sangat diharapkan untuk melakukan pergerakan cepat tanpa melakukan kesalahan. Kaki pemain tetap diatas karpet, bila keluar maka pemain dianggap gagal.

c. Ember Bambu

Peralatan :

a.Bambu besar 2 buahb.Bambu kecil 10 buah (sesuaikan dengan jumlah anggota dalam tim)c.Ember dan air

Cara Bermain :

Tancapkan kedua bambu besar dengan jarak 5-10m (bisa disesuaikan). Letakan ember berisi air diatas salah satu bambu besar. Setiap individu dalam tim memegang bambu kecil yang disediakan sebagai alat permainan. Pemimpin tim mengkomandokan kepada timnya untuk memindahkan ember yang berada pada salah satu bambu ke bambu besar lainnya dengan menggunakan bambu kecil yang telah dimiliki oleh setiap individu dalam kelompok. Ember tidak boleh jatuh dan hanya boleh memindahkan ember dengan menggunakan bambu kecil tersebut.

d. Catok Ular

Peralatan :

a.Bambu kecil 6 buahb.Sedotan 2 bungkusc.Tali

Cara Bermain :

Ikat 2 bambu kecil dengan tali secara menyilang dan lakukan pada 2 bambu kecil lainnya. Tancapkan bambu tersebut pada tanah sebagai penyangga. Letakkan 1 buah bambu kecil diatas bambu penyangga dan 1 bambu lagi untuk penggantinya bila permainan usai. Taburkan sedotan dibawa bambu sebagai ularnya. Permainannya, setiap tim bekerja sama dalam waktu singkat harus mampu melingkarkan sedotan pada bambu diatasnya sebanyak mungkin. Cara melingkarkannya dengan menyatukan/menyambungkan kedua ujung sedotan.

e. Bola Gayung

Perlatan : Bola 2 buah dan gayung 2 buah

Cara Bermain :Jumlah individu dalam tim harus sama, misalnya : Tim I : 7 orang dan Tim II : 7 orang. Jarak individu dalam tim harus 1 rentangan tangan. Letakan bola dalam gayung di depan pemain paling depan.

Saat komando mulai, maka pemain di depan mengambil bola dan mengestafet gayung ke pemain dibelakangnya. Pemain di depan yang memegang bola mengoper bola ke pemain belakang dengan melempar dan pemain belakang menangkap bola dengan gayung (bola tidak boleh jatuh). Saat bola sudah di tangan, maka pemain yang sudah mendapat gayung harus melakukan hal yang sama dengan pemain di depan sebelumnya.

Aturannya, saat mengestafet gayung dan melempar bola, dilarang untuk melihat ke belakang dan pandangan harus kedepan. Setelah bola dan gayung berada pada pemain paling akhir, maka pemain paling akhir harus berlari dengan jigjag melewati seluruh pemain di depannya dengan cepat ke barisan paling depan.

f. Rantai Nama

Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling kenal nama masing-masing, agar lebih akrab, serta memberi pengalaman tampil di depan forum.

Langkah-langkah :

1.Peserta besama pemandu berdiri di dalam lingkaran2.Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :3.Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri di sebelahnya (kiri atau kanan) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.4.Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari peserta yang terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.

Variasi :

Buat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta yang lain menirukan, begitu seterusnya sampai selesai satu putaran.

Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.

g. Pecah Balon

Bila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau berdebat tanpa penyelesaian yang memuaskan pada kegiatan sebelumya, hal ini akan sangat mempengaruhi konsentrasi mereka untuk mengikuti kegiatan berikutnya. Tujuan : Memberikan kesegaran kepada peserta dengan melampiaskan emosinya.

Langkah-langkah :

1.Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan seutas tali raffia (kira-kira sepanjang 2 jengkal).2.Mintalah mereka meniup balon masing-masing.3.Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di kaki kirinya.4.Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang belajar.5.Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan ini adalah memecahkan balon orang lain sebanyak mungkin dengan cara menginjak balon-balon tersebut.6.Beri aba-aba untuk mulai.7.Bahas bersama peserta apa saja yang mereka rasakan, lihat dan dengar selama kegiatan tadi. Kenapa begitu ? Apa kesimpulan yang dapat ditarik?8.Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa dimulai.

Bahan-bahan :Balon dan tali raffia sebanyak jumlah peserta.

h. Menggambar Rumah

Latihan ini bisa digunakan untuk mendiskusikan kerjasama dan pengawasan di dalam kelompok. Kadang kita mengira bekerjasama dengan orang lain, padahal dalam kenyataan kita hanya mengawasi seluruh proses, tanpa kita sadari.

Langkah langkah :

1.Mintalah peserta untuk berpasangan2.Peganglah bolpoin / pensil bersama sama sedemikian rupa sehingga keduanya bisa menulis dan menggambar.3.Di atas kertas yang dibagikan, keduanya menggambar secara bersama sama dan menuliskan judulnya4.Selama menggambar dan menulis dilarang berbicara

Bahan diskusi

a.Bagaiman perasaan dan reaksi anda selama menggambar tadi ?b.Factor apa yang membantu dan menghambat anda selama menggambar tadi ?

Kemudian, mintalah peserta membentuk kelompok 4 (dua pasangan bergabung) untuk mendiskusikan apakah ada hubungan antara pengalaman tadi dengan kenyataan sehari-hari dan masalah kerjasama. Waktunya cukup 15 menit saja, lalu setiap kelompok kecil mempresentasikannya di hadapan kelompok besar.

i. Bermain Tali

Dalam segala hal, selalu akan kita hadapi berbagai masalah, dan kita tidak akan dapat terhindar dari masalah itu. Melalui kegiatan ini kita akan dihadapkan dengan suatu masalah dan bagaimana kita dapat keluar dari masalah itu.

Bahan : Tali raffia

Langkah langkah :

1.Potong tali raffia dengan ukuran 1,5 m dan bagikan kepada setiap peserta2.Minta mereka berpasangan pasangan, lalu masing masing ujung tali yang satu diikatkan ke tangan sebelah kiri. Sebelum mengikat tali yang satu lagi ke tangan kanan, silangkan tali tersebut ke tali pasangannya, kemudian ikatlah ke tangan masing masing, ingat, sebaiknya iaktan tidak terlalu kencang3.Setelah itu minta mereka untuk dapat melepaskan diri dari ikatan tadi tanpa melepaskan ikatan tali4.Jika ada pasangan yang berhasil melepaskan diri dari ikatan tersebut, mintalah mereka menunjukkan bagaimana cara mereka untuk melepaskan diri kepada teman teman yang lain

Tanyakan kepada mereka apa hikmah dari permainan tersebut

j. Bercermin

Latihan yang menyenangkan ini digunakan untuk mendiskusikan perasaan dan sikap dalam menuntun dan mengikuti orang lain. Acara sore yang baik.

Langkah-langkah :1.Setiap peserta memilih pasangannya dan berdiri berhadapan dengan tangan ke atas dalam jarak kira-kira sejengkal. Mereka menirukan gerak pasangannya, layaknya sebuah cermin, demikian bergantian sesuai dengan keinginan mereka.2.Untuk putaran kedua, pasangan meneruskan bercermin, tapi kali ini kedua tangannya bersentuhan dengan lembut.3.Pada putaran ketiga, mintalah mereka merapatkan tangan dengan kuat, dan melanjutkan menuntun mengikuti bergantian.

Bahan diskusi :

1.Apa bedanya antara ketiga pengalaman tadi ?2.Bagaimana perasaan anda pada setiap latihan menuntun dan mengikuti tadi ?3.Adakah persamaan yang anda temukan dalam hal menuntun dan mengikuti dengan kenyataan sehari-hari?

k. Menggambar Wajah

Tujuan :

a.Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bisa membantu peserta untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk dengan yang lainnya.b.Melatih peserta satu cara sederhana tentang menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.

Langkah-langkah :

a.Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.b.Gerakkan tangan mengikuti arah gerak pandangannya yang menelusuri garis wajah pasangannya.c.Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan bergantian mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga dan sebagainya. Waktunya cukup 5 menit saja untuk setiap peserta.d.Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukkan gambar pasangannya sambil menyebutkan :Nama saya(nama pasangannya), tempat tinggal.dan seterusnya.

l. Baut Barisan

Tujuan :Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerjasama dalam kelompok.

Langkah-langkah :

1.Peserta di bagi dalam 2 kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bisa masuk ke dalam salah 1 kelompok).2.Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :a.Kedua kelompok akan berlomba menyusun barisan. Barisan disusun berdasarkan aba-aba pemandu :tinggi badan, panjang rambut, usia dst.b.Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian kedua kelompok, selesai atau belum, harus jongkok.c.Setiap kelompok secara bergantian memeriksa apakah kelompok lawan telah melaksanakan tugasnya dengan benar.d.Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat ( bila kelompok dapat meyelesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukkan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).

3.Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.

m. Menggambar Bersama

Sebuah kelompok baru dapat berfungsi sebagaimana mestinya apabila terjadi komunikasi antar orang-orang yang terlibat di dalamnya.

Tujuan : Peserta menyadari arti pentingnya komunikasi dalam suatu kelompok.

Langkah-langkah :1.Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang) dan setiap anggota kelompok memiliki nomor urut sendiri-sendiri dari nomor 1 sampai 5.2.Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano dan sebuah spidol untuk menggambar.3.Secara berurutan setiap menit, setiap orang dalam kelompok masing-masing diminta menggambar pada kertas plano yang ada, dengan syarat : tidak boleh bertanya atau bicara satu sama lain, setiap orang menggambar apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri, kemudian dilanjutkan oleh yang lain pada kertas yang sama menurut apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri pula, dan seterusnya sampai seluruh anggota kelompok memperoleh bagian waktunya masing-masing untuk menggambar.

Bahan Diskusi :

a.Berapa kelompok yang mampu menghasilkan gambar yang utuh dan jelas?b.Apa kesan dan perasaan setiap orang terhadap hasil gambar kelompoknya?c.Bagaimana seharusnya proses yang ditempuh agar hasil kerja bersama itu memuaskan semua orang dalam kelompok yang bersangkutan ?

n. Mutiara Dalam Guci

Tujuan : Merangsang kreativitas dan keberanian peserta untuk berpendapat.

Langkah-langkah :

a.Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di dalamnya, di papan tulis (atau di tempat yang bisa dilihat oleh sluruh peserta).b.Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah guci yang berisi penuh dengan bermacam kerilik, pecahan beling, dan batu-batu yang tidak berguna. Di bagian dasar ada mutiara yang sangat mahal harganya.c.Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya mengeluarkan mutiara itu dalam waktu yang singkat dan gampang.d.Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan ini.

o. Lingkaran Berbelit

Tujuan : Menyadarkan peserta tentang pentingnya rasa 1 tim untuk memudahkan proses belajar dan bekerja dalam kelompok.

Langkah-langkah :

1.Peserta berdiri dalam lingkaran, lalu menjulurkan kedua tangannya ke depan. Kemudian memegang tangan 2 peserta lainnya (missal : tangan kiri memegang tangan si A, tangan kanan memegang tangan si B) sampai membentuk suatu belitan besar.2.Semua kerjasama untuk coba membentuk kembali lingkaran sempurna tanpa melepaskan tangan yang dipegang dan tanpa berbicara.

p. Bowling Botol

Peralatan : botol bekas, bola tending

Cara permainan :

1.Bagi menjadi 2 team2.Susun botol sesuka anda sehingga sulit untuk dijatuhkan dalam 1 kali tendangan bola3.Tendang bola dari jarak tertentu

Pemenang adalah pengumpul point terbanyak.

q. Lomba Balap Plastic

Peralatan : plastic trashbag

Cara permainan :

1.Bagi menjadi 2 team2.Plastic dibuat membentang menjadi panjang3.Kasih tiap team 2 plastic4.Buat lintasan race dan beberapa rintangan di lintasan tersebut.5.Anggota team tidak boleh keluar dari plastic. Anggap itu seperti perahu.6.Team yang duluan sampai garis finish terakhir itu yang menang

r. Mencari Harta Karun

Peralatan : tali raffia, slayer penutup mata, lidi

Cara bermain :

1.Bagi team menjadi 2. Pilih 1 orang sebagai pencari harta. Sisanya sebagai pengarah.2.Tutup mata sang pencari harta.3.Lawan boleh mengecoh sang pecari harta.4.Tentukan harta yang dicari. Misalnya bendera. Letakkan bendera bersebrangan/ cukup jauh dari start.5.Buat lintasan dari tali raffia. Kemudian, letakkan lidi yang banyak sebagai penghalang. Gunakan tali juga sebagai penghalang. Jika sang pencari harta mengenai lidi/tali. Maka sang pencari harta mati dan harus mengulangi dari awal diganti oleh pemain lain.

Peserta yang menang adalah yang mampu menyelesaikan dan menemukan harta karun tersebut.

s. Variasi Komunikasi Kelompok

Peralatan : telinga dan mulut, bisa ditambahkan dengan variasi gambar.

Cara bermain :

1.bagi team menjadi 2 atau lebih2.ambil satu pemimpin atau utusan dari setiap team3.team membuat barisan. satu dengan yang lain menghadap satu arah. pemberi pesan menepuk pundak, jika sudah menyampaikan pesan, segera berbalik kembali.4.utusan tersebut harus menyampaikan pesan yang diinginkan oleh pemberi pesan. pesan dapat divariasikan mulai dari :a.menyampaikan 1 kata/kalimat dari ujung pertama hingga ujung lainnyab.menyampaikan 1 gambar, sehingga semua harus menggambar dan menebak gambar apa di akhir ujung barisanc.memeragakan 1 kata/kalimat, sehingga semua harus bergerak untuk memeragakan kalimat.d.menyampaikan 1 suku kata secara terpisah dari setiap kelompok. nanti semua team harus menggabungkan kata yang didapat dari si pemberi pesan semua kelompok.

t.Build Up Your Own Product

Peralatan : telur, sedotan, semua hal bisa dimasukkan, tergantung mau bikin apa :)

Cara bermain :

1.bagi team menjadi beberapa bagian2.serahkan bahan yang dipunya. bahan tidak harus beli, dapat menggunakan sampah daur ulang yang masih bisa digunakan.3.berikan sebuah misi. berikut ini alternatif misi yang dapat diberikan. seru banget loo..a.menjatuhkan telur dari ketinggian dan telur tidak boleh pecah bagaimanapun caranyab.membuat menara tertinggi dan terkokoh dari terpaan angin dan cuacac.membuat pesawat yang bisa terbang setinggi dan sejauh mungkin dan mengenai sasarand.peragaan busana dari bahan yang tersedia dengan tema tertentu, misal : pahlawan, ataugreen, dsb.

Pemenang adalah yang mampu menyelesaikan misi dengan baik

u. Trading :D

Peralatan : kertas, penggaris, gunting, dan pensil

Cara bermain :

1.bagi peserta menjadi beberapa kelompok2.penyelenggara berfungsi sebagai regulatory (berhak menentukan item dan harga yang dapat berubah setiap saat, berhak menentukan nilai tukar mata uang, dapat menentukan suku bunga dan inflasi, serta dapat menentukan cuaca dan jangka waktu)3.peserta diberikan modal uang dalam jumlah tertentu. barang berupa raw material (kertas) dan alat produksi (gunting, penggaris, cetakan, dsb) harus dibeli dengan uang yang diberikan. setiap kelompok berhak membeli apapun sesuai dengan yagn diinginkan, harga ditentukan oleh regulatory, jadi tidak ada monopoli harga.4.barang yang dijual ialah potongan kertas berbentuk sesuai yang diinginkan, bisa segitiga, atau bentuk lain. semakin sulit dibuat, semakin tinggi harganya.

Biarkan dinamika kelompok bermain. batasi waktu hingga 3 jam saja. banyak hal menarik akan terjadi. buat skenario misalnya harga suku bunga tinggi, jadi menyimpan uang di bank lebih tinggi hasilnya, atau misalnya buat hujan, dengan menyemprotkan air ke kertas peserta sehingga harga jatuh. dan skenario lainnya.

v. Variasi Memindahkan atau Menangkap Barang Bersama

Perlengkapan : bisa bola, karet gelang, sedotan, gambar, bendera, dll

Cara bermain :

1.bagi peserta menjadi beberapa kelompok2.atur peserta sehingga dengan keterbatasan alat yang digunakan harus memindahkan barang yang ada sehingga sampai garis finish/lokasi yang diinginkan. berikut ini contohnya:a.pindahkan karet gelang dari satu korek api/ sedotan yang digigit di mulut ke yang lainnyab.siapkan tali rapia banyak, kemudian pindahkan bola plastik besar dari satu titik ke titik lainnyac.memindahkan obor/lilin dari satu titik ke titik lainnya untuk menyalakan obor. tim lainnya harus menyiram dengan air hingga team tersebut gagal.d.menangkap bendera di ketinggian, sehingga tiap team berusaha membuat menara dari manusia atau menggunakan alat yang ada untuk mengambil

Terimakasih Sahabat... Telah berkenan berkunjung dan membaca salah satu artikel dari situs personal saya diwww.dadangjsn.blogspot.com, untuk melihat revisi/perbaikan dari artikel berikut (jika diperlukan) silahkan kunjungi kembali publikasi terupdate dari artikel berikut ini di:http://dadangjsn.blogspot.com/2014/07/contoh-jenis-jenis-permainan-game-dan.html#ixzz3ZjPJFfeF