alfred nunez m‚odszy, anthony ragan - .alfred nunez m‚odszy, anthony ragan 2 spis...

Download Alfred Nunez M‚odszy, Anthony Ragan - .Alfred Nunez M‚odszy, Anthony Ragan 2 Spis tre›ci: Wst™p.....3

Post on 12-Jul-2018

214 views

Category:

Documents

0 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

  • Alfred Nunez Modszy, Anthony Ragan

    2

    Spis treci: Wstp.........................................................................................3 Historia.....................................................................................3 Magiczne yy a linie mocy....................................................3 Z poudnia...............................................................................3 Przeladowanie Dawnej Wiary..............................................4 Dawna Wiara dzisiaj..............................................................4 Druidzi Jadeitowego Kolegium.............................................4

    Druidzi i magia.......................................................................5 Profesje....................................................................................5 Nowa zdolno: Wykrywanie linii mocy...............................8 Kult Matki...............................................................................8 Magiczne tradycje................................................................10 Tradycja Dawnej Wiary.......................................................12

    Pomysy na przygody..........................................................18 Kiedy spotyka si zo...........................................................18 Tajemnica w Dorchen..........................................................18

    Podsumowanie.....................................................................20

    Alfabetyczny indeks darw Dawnej Wiary Chmura mgy.........................................12 Chmura pary..........................................15 Cierniowy ywopot................................16 Czerpanie mocy z ziemi........................15 Kroczenie bez ladw............................13 Leczenie choroby...................................13 Leczenie obrae...................................12 Leczenie rolin.......................................13 Odtruwanie............................................12 Odwszawienie........................................12 Opltanie................................................16 Oywienie drzewa..................................15 Plaga wszy..............................................14 Podrowanie po linii mocy..................14 Popoch...................................................14 Promie soca......................................17 Przywoanie deszczu..............................13 Przywoanie ksiycowej mocy.............16 Przyzwanie roju......................................15 Rozkad...................................................14 Spltanie cierni......................................14 Strefa czystoci......................................14 Tczowy most.........................................16 Tworzenie bagna....................................16 Tworzenie rolin.....................................15 Tworzenie witego gaju (rytua) .........17 Ukrycie....................................................12 Wezwanie ducha opiekuczego............13 Wadanie gigantycznymi zwierztami..13 Wadanie zwierztami...........................12 Wyczucie natury....................................12 Zmiana postaci......................................15

    Wersja oryginalna: Lost in Translation: In Search of the Old Faith Alfred Nuez Jr Anthony Ragan

    Wersja polska: Tumaczenie i redakcja: Zbigniew hallucyon Jasienica Ilustracje: Jakub paskud Redys, Piotr CE2AR Stachurski Korekta merytoryczna i techniczna: Daniel karp Karpiski, Jakub paskud Redys Karolina Viriel Bujnowska Skad i amanie: Marek Mar_cus Szumny (mark6)

    Za zgod A. Nueza polsk wersj opatrzono grafikami wasnymi. Wszelkie prawa do przekadu polskiego zastrzeone. Niniejsza publikacja jest udostpniona zainteresowanym nieodpatnie i nie moe by przedmiotem sprzeday w jakiejkolwiek formie. Opublikowano w lipcu 2008. WWW: http://wfrp.polter.pl

    Nota prawna Niniejsze publikacja jest cakowicie nieoficjalna i w aden sposb nie jest autoryzowana przez Games Workshop Limited. Chaos, the Chaos Device, the Chaos Logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Head/Imperial Eagle device, Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo oraz wszystkie powizane znaki, nazwy, rasy, symbole ras, postaci, pojazdy, miejsca, jednostki, ilustracje i wizerunki ze wiata Warhammera, Warhammera 40000 s , lub nalecymi do Games Workshop Ltd. Uyto ich bez pozwolenia, bez zamiaru naruszenia praw autorskich, ktre nale do Games Workshop Ltd i s rnie zarejestrowane w Zjednoczonym Krlestwie i innych pastwach wiata.

  • Zagubione w przekadzie: W poszukiwaniu Dawnej Wiary

    3

    WWWWSTPSTPSTPSTP pierwszej edycji gry Warhammer Fantasy Roleplay Dawna Wiara bya

    najstarsz religi czowieka, ktrej zasig i znaczenie drastycznie skurczyy si wskutek agresywnego rozprzestrzeniania si nowych kultw. W czasach, w ktrych osadzono oryginalne wydanie systemu, praktykowao j jedynie chopstwo i ta cz mieszkacw miast, ktra niedawno tam przybya. W cigu tysicleci swej historii ongi jednolita Dawna Wiara rozszczepia si na wiele odrbnych zgromadze, ktre byy zwizane wsplnym dziedzictwem i czczeniem Matki Ziemi pod rnymi postaciami.

    W drugiej edycji WFRP Dawna Wiara nie istnieje, ustpiwszy miejsca kultowi Taala i Rhyi oraz, w mniejszym stopniu, religiom innych bstw. Uwaa si, e druidzi i wyznawcy opucili Stary wiat, udajc si do Albionu. A co, jeli nie porzucili ziem Imperium? Co, jeli wyznawcy Dawnej Wiary zamieszkuj jego najodleglejsze zaktki, starajc si nie rzuca w oczy? Jak obecnie daj sobie rad, yjc w obawie przed kolejn Wielk Czystk?

    HHHHISTORIISTORIISTORIISTORIAAAA awna Wiara jest najstarsz religi czo-wieka, ktra przybya wraz z nim

    do krain Starego wiata. Wielu uczonych bdnie wierzy, e Dawna Wiara jest spad-kiem po religii lenych elfw. Nie mog by bardziej w bdzie, bowiem pomimo istnienia takich podobiestw, jak szacunek dla natury czy wznoszenie obeliskw, Dawna Wiara wyrnia si cechami obcymi przekonaniom religijnym lenych elfw, czyli sypaniem kurhanw i stawianiem kamiennych krgw jako miejsc oddawania czci, czy istnieniem cisej hierarchii kleru.

    Z poudnia Okoo 1500 lat przed koronacj Sigmara krasnoludzcy kronikarze odnotowali obecno pierwszych plemion pasterskich na ziemiach pniejszego Imperium. Te pokojowo nasta-wione gromady ludzkie oddaway cze Ishernos, Matce-Ziemi, a take duchom lasw, rzek, wiatrw, ognia czy nawet ska. Krasnoludzkie zapiski stwierdzaj, e ci niemiali ludzie, okrelani mianem Belthan, zniknli w gbokich kniejach wraz z zako-czeniem wojny krasnoludzko-elfiej, tu przed najazdem zielonoskrych ze wschodu. Podczas pierwszych lat krasnoludzko-orczego konfliktu Belthanie byli niepodzielnymi wad-cami ziem, ktre dzi nale do Imperium. To wtedy druidzi, kapani Dawnej Wiary, wznieli tysice kamiennych krgw i kurhanw. Dawna Wiara bya u szczytu swej potgi, a jej przywdcy, druidzi, czerpic zgromadzon w tych budowlach moc, pochodzc z magicznych y, potrafili skutecznie chroni ziemie Belthan przed zalewem zielonoskrych.

    W

    D

    Magiczne yy a linie mocy Zarwno Mistrzowie Gry, jak i gracze wiedz, e wszelka magiczna moc pochodzi z Chaosu i przyjmuje form Wiatrw Magii, ktrymi manipuluj czarodzieje poszczeglnych Tradycji. W peni zgodna z koncepcj magii omiu kolorw, teoria ta traci na znaczeniu w przypadku innych rodzajw magii. Niniejsza praca zakada wanie, e w uniwersum Warhammera istniej inne, mniej zrozumiae rodzaje magii.

    Moc Matki Ziemi przenika wiat, przyjmujc posta linii mocy. Rni si one od magicznych y, widocznych dla istot praktykujcych magi Chaosu (czarodziejw Tradycji, elfich czarodzie-jw, skaveskich szarych prorokw itd.): maj grubo okoo p metra, nie wicej ni trzy metry wysokoci i bez wzgldu na uksztatowa-nie terenu biegn w liniach prostych. W miej-scach, w ktrych krzyuj si co najmniej dwie takie linie, powstaj punkty mocy. Cho tym pojciem posuguje si take Kolegium Jadeitu, w niniejszym znaczeniu odnosi si ono do magii wywodzcej si od Matki Ziemi, a nie do magii Chaosu.

    W zamierzchych czasach starsi druidzi odnaj-dywali takie miejsca i wznosili w nich budowle majce za zadanie ogniskowa moc Matki. Suyy one innymi celom ni magiczne obeliski stawiane przez Pradawnych i elfw (patrz: Krlestwo magii). Tam, gdzie krzyoway si dwie lub trzy linie mocy sypano kopce albo stawiano pojedyncze megality, za tam, gdzie przecinay si przynajmniej cztery, wznoszono kamienne krgi.

    Istniejcy ukad uleg drastycznym zmianom wskutek Wielkiego Najazdu Chaosu w 2303 K.I. Gwatowne rozrastanie si Pustkowi Chaosu poczone z nadzwyczaj obfit emanacj magii z Bram Chaosu wpyno nawet na linie mocy, powodujc ich niestabilno: jedne osaby, inne zostay wzmocnione, w wyniku czego z setek kurhanw powstay upiory, stwory niemal nieznane przed czasami Magnusa Pobonego.

  • Alfred Nunez Modszy, Anthony Ragan

    4

    Pi wiekw pniej agresywne plemiona ludzi, przodkw zaoycieli Imperium, wkroczyy na ziemie znajdujce si na pnoc od Czarnych Gr i wschd od Gr Kraca wiata. Jedcy na rydwanach przybysze dysponowali broni z brzu, ktra przewy-szaa obsydianowy i krzemienny or Belthan. Pomidzy najedcami a Belthanami wybu-cha wojna, w wyniku ktrej przybysze zagar-nli wikszo ziem. Przegrana i zbezczesz-czenie przez najedcw witych gajw tak osabiy druidw, e nie byli ju w stanie po-wstrzymywa zielonoskrych wojna midzy krasnoludami a orkami rozlaa si na ziemie lece na zachd od imperium Karaz Ankor. Dla dobra swego ludu wodzowie Belthan zawarli pakt z przybyszami