adobe flash cs5
TRANSCRIPT
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ADOBE FLASH
CS5
PROGRAMACIN
ACTIONSCRIPT 3.0
Lic. BRAULIO R. ALVAREZ GONZAGA
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2
Crear galera de imgenes en flash CS5
1. Importar imgenes a la biblioteca 2. En la capa vaca insertar una imagen en el primer fotograma y luego en el segundo
fotograma insertar la siguiente imagen presionando F7. 3. Hasta esta parte deben de haber 1 imagen en cada uno de los cuatro fotogramas. 4. Agregar una capa botones y en la capa botones hacer lo siguiente: 5. En el men ventana/bibliotecas comunes/botones luego seleccionar la opcin de
botones PLAYBACKFLAT y agregar cuatro botones. 6. Darle el nombre de instancia a los botones (banterior,bsiguiente,binicio,bfin). 7. Crear una capa cdigo 8. Escribir el siguiente cdigo
import flash.events.Event; stop(); bsiguiente.addEventListener(MouseEvent.CLICK,siguiente) function siguiente (c:Event):void { nextFrame(); } banterior.addEventListener(MouseEvent.CLICK,anterior) function anterior (c:Event):void { prevFrame(); } binicio.addEventListener(MouseEvent.CLICK,inicio) function inicio (c:Event):void { gotoAndStop("1"); } bfin.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fin) function fin (c:Event):void { gotoAndStop("4"); }
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Hacer que una animacin aparezca en pantalla completa
1. Crear una animacin en flash 2. Luego agregar el cdigo
fscommand("fullscreen","true");
3. Hasta esta parte si se ejecuta la animacin aparece en pantalla completa. 4. Agregar un botn desde men ventana/bibliotecas comunes/botones. 5. Poner el nombre de instancia boton 6. Agregar el siguiente cdigo
fscommand("fullscreen","true"); boton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,salir); function salir(z:Event):void { /*trace("si funciona mi boton")*/ fscommand("quit"); }
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Galera de imgenes para noticias
1. Ver regla y arrastrar lneas guas 2. Insertar una imagen en el primer fotograma 3. Duplicarlo 40 fotogramas y de esa forma insertar 3 imgenes 4. Crear una capa llamada botones 5. Crear en la capa botones un rectngulo y convertirlo a botn 6. Darle nombre de instancia al botn 7. Agregarle un nmero a cada botn y presionar control + b para acoplarlo al
botn creado. 8. Agregar un nombre a cada grupo de fotogramas en la opcin etiqueta
(foto1,foto2,foto3) 9. Agregar una capa cdigo y agregar en el primer fotograma el siguiente
cdigo: import flash.events.Event; bnoticia2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,noticia2); function noticia2(c:Event):void { gotoAndPlay("foto2"); } bnoticia1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,noticia1); function noticia1(c:Event):void { gotoAndPlay("foto1"); } bnoticia3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,noticia3); function noticia3(c:Event):void { gotoAndPlay("foto3"); }
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Mover un objeto por medio de botones
1. En la primera capa botones crear los botones y asignarles nombre de instancia: barriba, babajo, bderecha, bizquierda, breset.
2. En la segunda capa crear un objeto, luego lo convertimos a clic de pelcula y le damos nombre de instancia cpbalon.
3. Alineamos el objeto en el centro del escenario y observamos en la pestaa de propiedades la posicin actual: x = 275, y = 200.
4. Creamos una capa llamada acciones y en el primer fotograma agregamos el siguiente cdigo.
import flash.events.Event; bderecha.addEventListener (MouseEvent.CLICK,derecha); function derecha(d:Event):void { //cpbalon.x=cpbalon.x+5;// cpbalon.x+=5 } bizquierda.addEventListener (MouseEvent.CLICK,izquierda); function izquierda(d:Event):void { //cpbalon.x=cpbalon.x-5;// cpbalon.x-=5 } barriba.addEventListener (MouseEvent.CLICK,arriba); function arriba(d:Event):void { cpbalon.y-=5 } babajo.addEventListener (MouseEvent.CLICK,abajo); function abajo (d:Event):void { cpbalon.y+=5 } breset.addEventListener (MouseEvent.CLICK,reset); function reset (d:Event):void { cpbalon.x = 275 cpbalon.y = 200 }
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Animar un texto
1. Crear un texto y colocarlo fuera del escenario. 2. Presionar control + b (para separar) 3. Presionar anticlick y seleccionar distribuir en capas. 4. Dar a la primera letra interpolacin clsica y arrastrar hasta una posicin. 5. Presionar F6 para en el fotograma 30 6. Ir al fotograma 200 y presionar f5 (duracin se queda esttica) 7. Hacer lo mismo con las dems letras teniendo en cuenta que la siguiente letra aparece
despus que se ha detenido la letra anterior y debe de detenerse tambin.
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7
Disminuir y aumentar el tamao de un objeto
1. Importar una imagen al senario , convertirla a clic de pelcula y darle el siguiente nombre de instancia: cpimagen
2. Crear tres botones y darles los siguientes nombres de instancia: bsaumentar,bdisminuir,breset
3. Crear una capa cdigo y agregar el siguiente cdigo en el primer fotograma: import flash.events.Event; baumentar.addEventListener(MouseEvent.CLICK,aumentar); function aumentar (e:Event): void { cpimagen.scaleX = cpimagen.scaleX*1.25; cpimagen.scaleY = cpimagen.scaleY*1.25; } bdisminuir.addEventListener(MouseEvent.CLICK,disminuir); function disminuir (e:Event): void { cpimagen.scaleX = cpimagen.scaleX*0.50; cpimagen.scaleY = cpimagen.scaleY*0.50; } breset.addEventListener(MouseEvent.CLICK,reset); function reset (e:Event): void { cpimagen.scaleX = 1; cpimagen.scaleY = 1; }
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Mover un objeto al ritmo del mouse
1. En la primera capa crear una circunferencia
2. Convertir el objeto en clic de pelcula (F8) y agregarle nombre de instancia cpbalon
3. Agregar una capa de acciones
4. En el primer fotograma de la capa de acciones agregar el siguiente cdigo
cpbalon.startDrag (true);
5. Luego ocultamos la seal del mouse con el siguiente cdigo
cpbalon.startDrag (true);
Mouse.hide();
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Arrastrar un objeto
1. En la primera capa crear una circunferencia
2. Convertir el objeto en clic de pelcula (F8) y agregarle nombre de instancia cpbalon
3. Agregar una capa de acciones
4. En el primer fotograma de la capa de acciones agregar el siguiente cdigo
cpbalon.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar); function arrastrar (e:Event): void { cpbalon.startDrag(); } cpbalon.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar); function soltar (e:Event): void { cpbalon.stopDrag(); }
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Mover tres objetos con el mouse usando la misma funcin
1. Crear tres objetos en el primer fotograma.
2. Convertirlos a CLICK DE PELCULA y asignarle nombre de instancia (cpbalon1,
cpbalon2,cpbalon3)
3. El ejercicio pretende mover tres objetos usando nicamente dos funciones (arrastrar
y soltar)
4. Crear una capa de cdigo y en el primer fotograma ingresar el siguiente cdigo:
import flash.events.Event; cpbalon1.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar); cpbalon2.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar); cpbalon3.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar); cpbalon1.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar); cpbalon2.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar); cpbalon3.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar); function arrastrar (e:Event) :void { e.target.startDrag(); } function soltar (e:Event) :void { e.target.stopDrag(); }
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Comparar dos objetos e imprimir un mensaje en el escenario
1. Crear dos valos en la primera capa: uno solo contorno y otro con relleno
2. Convertirlos a smbolo y asignarles un nombre de instancia (cpcontorno y cprelleno)
3. Crear una capa de acciones
4. Crear una capa que diga mensaje y hacer lo siguiente: seleccionar la herramienta
texto, cambiar a texto clsico y seleccionar texto dinmico.
5. En el primer fotograma de la herramienta texto dibujar un rectngulo con la
herramienta texto y asignarle un nombre de instancia: txtmensaje.
Nota: en el ejercicio se van a comparar dos objetos, cuando el objeto se pose sobre el objeto
correcto aparecer en el escenario el siguiente mensaje: ok es correcto y si se suelta en
cualquier otra parte aparecer el mensaje: es incorrecto.
Si se desea mostrar el contorno del recuadro donde se mostrar el mensaje se debe activar la
opcin mostrar contorno que se encuentra en la pestaa propiedades del texto.
Si aparece en la pestaa salida un mensaje sobre la fuente, entonces se debe activa en la
opcin suavizada de la pestaa de propiedades de esto la opcin utilizar fuentes de
dispositivo.
6. En el primer fotograma de la capa de acciones ingresar el siguiente cdigo:
import flash.events.Event; cprelleno.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar); function arrastrar (a:Event):void { cprelleno.startDrag() } cprelleno.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar); function soltar (a:Event):void {
cprelleno.stopDrag() removeChild(cprelleno); if(cprelleno.hitTestObject(cpcontorno))
{ txtmensaje.text="OK ES CORRECTO";
} else
txtmensaje.text="ES INCORRECTO"; }
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Presentacin del ejercicio
01 objetos creados y convertidos en click de pelcula
02 mensajes si la comparacin es correcta
03 mensajes si la comparacin es incorrecta
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Crear una aplicacin que compare el nombre de los escritores con su fotografa y muestre
1. En la primera capa la cual llamaremos escritores, exportamos cuatro imgenes y las
convertimos a smbolo.
2. A las fotografas les asignamos nombre de instancias: cpmistral, cpvargas, cpgabriel,
cpbryce y cpborges.
3. Luego con la herramienta texto escribimos el nombre de los escritores y los
convertimos a smbolo y les asignamos los siguientes nombres de instancia:
cptxtvargas, cptxtbryce, cptxtgarcia, cptxtmistral, cptxtborges.
4. Creamos una capa nueva y le colocamos de nombre mensaje y en el primer fotograma
hacemos lo siguiente:
5. Seleccionamos la herramienta texto y en su ventana de propiedades cambiamos a la
opcin texto clsico y seleccionamos texto dinmico, luego dibujamos un rectngulo
que es el lugar donde se mostrar el texto y le asignamos el siguiente nombre de
instancia: txtmensaje.
Nota: si se desea que el texto que va a aparecer en el rectngulo no sea seleccionable,
entonces desactivar la opcin que dice seleccionable que se encuentra en la opcin carcter
en la pestaa de propiedades de texto.
6. Finalmente crear una capa a la cual colocaremos el nombre de cdigo y en el primer
fotograma agregamos el siguiente cdigo:
Nota: si se desea que la animacion salga en pantalla completa agrgar el siguiente cdigo antes
de todo:
fscommand("fullscreen","true");
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import flash.events.Event; cptxtmistral.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar); function arrastrar (a:Event):void { cptxtmistral.startDrag() } cptxtmistral.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar); function soltar (a:Event):void { cptxtmistral.stopDrag() removeChild(cptxtmistral); if(cptxtmistral.hitTestObject(cpmistral)) { txtmensaje.text="OK ES CORRECTO"; } else txtmensaje.text="ES INCORRECTO"; } cptxtbryce.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar2); function arrastrar2 (a:Event):void { cptxtbryce.startDrag() } cptxtbryce.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar2); function soltar2 (a:Event):void { cptxtbryce.stopDrag() removeChild(cptxtbryce); if(cptxtbryce.hitTestObject(cpbryce)) { txtmensaje.text="OK ES CORRECTO"; } else txtmensaje.text="ES INCORRECTO"; } cptxtvargas.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar3); function arrastrar3 (a:Event):void { cptxtvargas.startDrag() } cptxtvargas.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar3); function soltar3 (a:Event):void { cptxtvargas.stopDrag() removeChild(cptxtvargas); if(cptxtvargas.hitTestObject(cpvargas)) {
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txtmensaje.text="OK ES CORRECTO"; } else txtmensaje.text="ES INCORRECTO"; } cptxtborges.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar4); function arrastrar4 (a:Event):void { cptxtborges.startDrag() } cptxtborges.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar4); function soltar4 (a:Event):void { cptxtborges.stopDrag() removeChild(cptxtborges); if(cptxtborges.hitTestObject(cpborges)) { txtmensaje.text="OK ES CORRECTO"; } else txtmensaje.text="ES INCORRECTO"; } cptxtgabriel.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar5); function arrastrar5 (a:Event):void { cptxtgabriel.startDrag() } cptxtgabriel.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP,soltar5); function soltar5 (a:Event):void { cptxtgabriel.stopDrag() removeChild(cptxtgabriel); if(cptxtgabriel.hitTestObject(cpgabriel)) { txtmensaje.text="OK ES CORRECTO"; } else txtmensaje.text="ES INCORRECTO"; }
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Hacer un examen y mostrar el puntaje obtenido
1. Se deben crear 3 capas
Capa examen
Capa botones
Capa acciones
Capa examen:
Fotograma 01
Fotograma 02
Fotograma 03
Fotograma 04
Dibujar un cuadro de texto seleccionando la herramientra texto/ texto clsico / introduccin de texto. Asiganarle nombre de instancia (rpt1)
Dibujar un cuadro de texto seleccionando la herramientra texto/ texto clsico / introduccin de texto. Asiganarle nombre de instancia (rpt2)
Dibujar un cuadro de texto seleccionando la herramientra texto/ texto clsico / introduccin de texto. Asiganarle nombre de instancia (rpt3)
Dibujar un cuadro de texto seleccionando la herramientra texto/ texto clsico / texto dinamico. Asiganarle nombre de instancia (notafinal)
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Capa botones:
Ir a la opcin ventana de la barra de MENU / BIBLIOTECAS COMUNES / BOTONES y agregar un
botn cualquiera (en preferencia que muestre la opcin avanzar)
Visin de las capas y fotogramas
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Fotograma 01
Fotograma 02
Fotograma 03
Asiganarle nombre de instancia (btnsgt1)
Asiganarle nombre de instancia (btnsgt2)
Asiganarle nombre de instancia (btnsgt3)
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Capa acciones:
En cada fotograma de la capa acciones se va a agregar cdigo teniendo como referencia el
nombre de instancia asignado a los botones y los cuadro de texto.
El cdigo se agregar haciendo CLICK derecho en cada fotograma de la capa acciones y
seleccionar la opcin acciones.
Tal como se muestra en la imagen.
Fotograma 01
stop(); var nota:Number=0; btnsgt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame); function fl_ClickToGoToNextFrame(event:MouseEvent):void { if(int(rpt1.text)==11) nota+=2; nextFrame(); }
Esta parte asigna el valor de cada
pregunta bien contestada el cual
se sumara y luego lo mostrara en
el resultado es decir el cuadro de
texto de nombre de instancia
notafinal.
Esta condicin verifica si la
respuesta ingresada es correcta.
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Fotograma 02
stop(); btnsgt2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame2); function fl_ClickToGoToNextFrame2(event:MouseEvent):void {
if(int(rpt2.text)==14) nota+=2; nextFrame();
} Fotograma 03
stop(); btnsgt3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame3); function fl_ClickToGoToNextFrame3(event:MouseEvent):void { if(int(rpt3.text)==8) nota+=2; nextFrame(); }
Fotograma 04
notafinal.text=String(nota);
Resultado de la aplicacin
1. 2.
3. 4.
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Crear un examen con clave y resultado
Crear cuatro escenas shif+f2
En el primer fotograma de la capa presentacion de la escena inicio se agrgan los siguientes
objetos
Primer fotograma capa objetos (inicio)
Cuadro de texto tipo introduccin de texto. Le colocamos el nombre de instancia txtnombre
Cuadro de texto tipo introduccin de texto, en la opcion parrafo cambiar por comportamiento contrasea Le colocamos el nombre de instancia txtclave
Agregamos un boton. Le colocamos el nombre de instancia btnsgt
Cuadro de texto tipo texto dinmico. Le colocamos el nombre de instancia txtmensaje.
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Primer fotograma capa acciones(inicio)
Ingresamos el siguiente cdigo:
stop(); var nombre:String; var nota:Number=0; btnsgt.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler); function fl_MouseClickHandler(event:MouseEvent):void { nombre=txtnombre.text if ((txtnombre.text=="braulio")&&(txtclave.text=="123456")) gotoAndStop(1,"pregunta1"); else txtmensaje.text="ACCESO DENEGADO..."; }
Primer fotograma capa objetos (pregunta1)
Primer fotograma capa acciones(pregunta1) Ingresamos el siguiente cdigo:
btnsgt.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler_2); function fl_MouseClickHandler_2(event:MouseEvent):void { if(int(rpt1.text)==6) nota+=10 gotoAndStop(1,"pregunta2"); }
Cuadro de texto tipo introduccin de texto. Le colocamos el nombre de instancia rpt1
Agregamos un boton. Le colocamos el nombre de instancia btnsgt
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Primer fotograma capa objetos (pregunta2)
Primer fotograma capa acciones(pregunta2) Ingresamos el siguiente cdigo:
btnsgt.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler_3); function fl_MouseClickHandler_3(event:MouseEvent):void { if(int(rpt2.text)==15) nota+=10 gotoAndStop(1,"resultado"); } Primer fotograma capa objetos (resultado)
Primer fotograma capa acciones(resultado)
txtminombre.text=String(nombre); txtnota.text=String(nota);
Cuadro de texto tipo introduccin de texto. Le colocamos el nombre de instancia rpt2
Agregamos un boton. Le colocamos el nombre de instancia btnsgt
Cuadro de texto tipo introduccin de texto. Le colocamos el nombre de instancia txtnombre
Cuadro de texto tipo introduccin de texto. Le colocamos el nombre de instancia txtnota
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Resultado
1.
2.
3.
4.
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Usar componentes
Presionar f7
Seleccionar UILoader
Guardar el archivo en una carpeta donde se encuentran las imgenes:
Para el ejemplo la carpeta se llama images y la primera imagen img0
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Aqu se muestra la carpeta donde estn guardadas las imgenes
Traer al escenario 4 UILoader
Asignarle a cada uno el siguiente recurso teniendo en cuenta la ubicacin de las carpetas, el
resultado es el siguiente:
images/miniaturas/img0.jpg
images/miniaturas/img1.jpg
images/miniaturas/img2.jpg
images/miniaturas/img4.jpg
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Crear una capa botones
Crear botones y colocarlos sobre las imgenes en miniatura
Darles efectos en los fotogramas sobre y presionado y cortar el fotograma en reposo
El efecto al reproducir es el siguiente:
Cortar este fotograma Hacer un rectngulo del tamao de la imagen en miniatura y darle Alfa 20%
Hacer un rectngulo del tamao de la imagen en miniatura y darle Alfa 20% con un color diferente
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Darle a cada botn el siguiente nombre de instancia
Crear una capa acciones y agregar el siguiente cdigo:
img0btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler); img1btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler); img2btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler); img3btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler); function fl_MouseClickHandler(e:MouseEvent):void { uilprincipal.source="images/"+e.target.name.substr(0,4)+".jpg"; }
img0btn
Img1btn
Img2btn
Img3btn
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Resultado final:
Cada vez que se de CLICK en la imagen en miniatura aparecer sobre un rea especfica la
imagen en una escala mayor
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Hacer aparecer un figura seleccionado forma y color
1. Presionar F7 y seleccionar el componente comboBox y arrastrarlo a la escena.
2. Ir a propiedades y agregar los siguientes valores(opcin dataprovider):
3. Presionar F7 y agregar otro comboBox a la escena:
Asignar el siguiente nombre de
instancia: listacolores
Asignar el siguiente nombre de
instancia: listaformas
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4. Al objeto lista forma agregarle los siguientes valores (opcin dataprovider):
Si reproducimos debe quedar as:
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5. Ir a la opcin ventanas/ bibliotecas comunes / botn y agregar un botn :
6. Arrastra el botn al escenario y darle el siguiente nombre de instancia:
7. Agregar una nueva capa llamada Actions y en el primer fotograma agregar el siguiente
cdigo.
Asignar el siguiente nombre de
instancia: btnenter
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import flash.display.Shape; var figura,color:String; var dibujo:Shape=new Shape(); listafiguras.addEventListener(Event.CHANGE, fl_figura); function fl_figura(e:Event):void { figura=e.target.selectedItem.data; } listacolores.addEventListener(Event.CHANGE, fl_color); function fl_color(e:Event):void { color=e.target.selectedItem.data; } btnenter.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler_2); function fl_MouseClickHandler_2(event:MouseEvent):void { dibujo.graphics.clear(); if (color=="azul") dibujo.graphics.beginFill(0x00196B); if (color=="rojo") dibujo.graphics.beginFill(0xf31C00); if (color=="verde") dibujo.graphics.beginFill(0x177920); if (color=="amarillo") dibujo.graphics.beginFill(0xF5F746); if (color=="negro") dibujo.graphics.beginFill(0x1C0000); if (figura=="rectangulo") dibujo.graphics.drawRect(100,100,100,200); if (figura=="triangulo") dibujo.graphics.drawTriangles(Vector.([100,200,200,200,150,100])); if (figura=="cuadrado") dibujo.graphics.drawRect(80,90,60,60); if (figura=="circulo") dibujo.graphics.drawCircle(100,200,80); addChild(dibujo); }
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Reproduccin final
01
02
03