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TEMA 4 Internet e innovación docente: metodologías webquest 1 UCJC GRADO DE MAESTRO EN EDUCACIÓN INFANTIL / PRIMARIA 4.1 La webquest. 4.2 Estructura de la webquest. 4.3 La metodología webquest. 4.4 Tipos de tarea. 4.5 Principios de diseño webquest.

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Page 1: 4.1 La webquest. 4.2 Estructura de la webquest. 4.3 La ... · 4.3. La metodología webquest. Características implícitas de WEBQUEST en cuanto a la forma de enseñar y aprender:

TEMA 4 Internet e innovación docente:metodologías webquest

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UCJC

GRADO DE MAESTRO EN EDUCACIÓN INFANTIL / PRIMARIA

4.1 La webquest.

4.2 Estructura de la webquest.

4.3 La metodología webquest.

4.4 Tipos de tarea.

4.5 Principios de diseño webquest.

Page 2: 4.1 La webquest. 4.2 Estructura de la webquest. 4.3 La ... · 4.3. La metodología webquest. Características implícitas de WEBQUEST en cuanto a la forma de enseñar y aprender:

TEMA 4 Internet e innovación docente:metodologías webquest

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4.1 La webquest.La webquest es una estrategia didáctica diseñada normalmente en forma de pá-gina web y que está orientada a la búsqueda, recopilación y reelaboración de la información con la finalidad de desarrollar procesos cognitivos superiores durante su desarrollo.Para ello, la webquest plantea a los estudiantes una actividad creativa que se con-ciba como producto final, pero en el que sea tenido en cuenta el proceso que los alumnos han seguido para su obtención. En el caso específico de las webquest diseñadas para alumnos de educación Infantil, las tareas planteadas serán muy básicas, adecuadas a sus competencias y capacidades, y los recursos que se faciliten a los alumnos para el desarrollo de la actividad pueden ser juegos o si-mulaciones que contribuyan a desarrollar competencias básicas. Estas webquest tendrán texto, aunque es recomendable que se incluyan archivos de sonido que permitan que el niño accedan de manera autónoma a esta información.

Su creador en 1995, Bernie Dodge de la Universidad de San Diego, la define como:

“actividad de investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la web. Se trata de actividades guia-das y estructuradas, en donde las tareas a realizar están bien defini-das y en donde se proporcionan los recursos para llevarlas a cabo. Así se pretende rentabilizar el tiempo del estudiante ya que éste se centra más en el uso y la transformación de la información que en su búsque-da. Con ello se refuerzan y desarrollan los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación. El modelo webquest está basado en el aprendizaje colaborativo y en el constructivismo. Todo el proceso se contempla como un andamiaje que posibilita en última instancia la elaboración de un conocimiento que resuelva el problema propuesto por la tarea. Para realizar el producto final, los alumnos tra-bajan principalmente en grupos y adoptando diferentes roles”.

4.2.Estructura de la webquest.Toda WQ se compone de cinco apartados:

Introducción

Tareas

Proceso y recursos

Evaluación

Conclusión

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TECNOLOGÍA, COMUNICACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA

3Profesor de la asignatura: D.Juan José Calbacho.

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21 Introducción Tareas

Proceso y recursos

Evaluación

Conclusión

Tiene como objetivo presentar el tema mo-tivando al alumnado. Proporciona al estu-diante la información sobre lo que se espera de él y prepara el escenario para la acción a realizar. Cuanto más centrado esté el tema en los posibles interese del alumno y cuanto más lo perciba como relevante mejor.

Es el núcleo central de la WEBQUEST. Defi-ne lo que los alumnos deben realizar al final de la actividad. Generalmente han de crear un producto nuevo o resolver un problema y para ello se requiere que el alumno procese y transforme la información. La tarea se con-fibe como un trabajo en grupo en donde cada persona asume diversas responsabilidades. De este modo se producen aprendizajes sig-nificativos.

Describe los distintos pasos que los alum-nos deben seguir para realizar la actividad. El proceso además debe contemplar la in-corporación la incorporación de un principio central de las WEBQUEST: el aprendizaje cooperativo. La WEBQUEST es una estra-tegia didáctica en la línea de lo sprincipios que ven el conocimiento como algo social-mente distribuido, algo que se construye co-lectivamente. Es por ello que las propuestas del proceso han de desencadenar activida-des de aprendizaje cooperativo.

Señala lo que se espera de los alumnos y tiene que ser coherente con la tarea. Se verá por tanto si los alumnos han sido capaces de realizar sus tareas, responder a las pregun-tas formuladas en ellas, fundamentando es-tas respuestas, haciendo argumentaciones buenas. También se evaluará el producto confeccionado por los alumnos y la calidad del mismo.

Revisa y reactiva los conocimientos adquiridos y anima a continuar el aprendizaje. Es una oportunidad para reflexionar acerca del proceso vivido y sobre lo aprendido.

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4.3. La metodología webquest.Características implícitas de WEBQUEST en cuanto a la forma de enseñar y aprender:

La estrategia WEBQUEST da especial importancia a los procesos de apren-dizaje y a las dinámicas de grupo. Por un lado, la realización de tareas au-ténticas y significativas que conlleva la WEBQUEST fomenta un aprendizaje centrado en el alumno y basado en desarrollar, entre otras, sus habilidades de síntesis, análisis, comprensión, transformación del conocimiento así como la resolución de problemas. Por otro lado, promueve el aprendizaje coopeartivo y colaborativo, haciendo posible diferentes roles de colaboración entre alumnos, fomentando tanto el trabajo individual como en grupo para construir el conoci-miento. Finalmente, en el área de lengua, permite integrar las cuatro destrezas de una forma natural, siendo especialmente un instrumento de comprensión

lectora activa y selectiva en la que la lectura es medio y no fin.

Metodológicas

El profesor es el encargado de proporcionar a los grupos de clase WEB-QUEST de interés relacionadas con la programación de la asignatura que les motiven. Para la confección de WEBQUEST, selecciona sitios de red que sean de utilidad a sus alumnos para poder realizar las tareas que se les proponen. Es por lo tanto principal responsable de proporcionar los recurosso para que la elaboración del producto final por parte de los aulmnos se posible. También es el organizador del entorno cooperativo y de las diferentes tareas que los alum-nos deben llevar a cabo. Suministra a los distintos miembros de cada grupo diversos roles y les asesora y orienta acerca de cómo llevar a cabo la tarea propuesta. Debe ser claro a la hora de comunicar lo que se espera de los

estudiantes y cómo serán evaluados.

Papel del profesor

Al aplicar los principios de aprendizaje cooperativo y colaborativo, la WE-BQUEST fomenta la toma de responsabilidad de los alumnos en su propio aprendizaje y el del grupo, ya que cada miembro es responsable individual-mente con respecto al logro del objetivo y la construcción de conocimiento compartido. Para Dodge, una buena WEBQUEST es la que crea situaciones que obligan al alumnado a depender unos de otros. Igualmente, la WEB-QUEST promueve el concepto de “aprender a aprender”.

Papel del alumno

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TECNOLOGÍA, COMUNICACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA

5Profesor de la asignatura: D.Juan José Calbacho.

En la plantilla original que diseñó Dodge se establecían como pasos esenciales para realización de una Webquest:

Introducción a la clase de la situación didáctica y del tema a trabajar.

Organización de grupos de alumnos que realizaran las diversas tareas.

Describir las tareas propuestas a los alumnos, especificando el procedimiento que tienen que seguir.

Ofrecer recursos y fuentes de información para la búsqueda de información y la resolución de la tarea final.

Obtener una conclusión final sobre el trabajo realizado.

Asimismo, a esta estructura básica que debe tener una webquest, se pueden añadir los créditos (autoría de la webquest, centro educativo, etc.), la autoevaluación de la actividad por parte del alumno y una breve guía didáctica en la que se especifiquen el nivel educativo al que se destina y los objetivos de la actividad y los contenidos de la misma.

La webquest fue concebida como estrategia didáctica que pretendía el desarrollo de procesos cognitivos supe-rior (transformación, comprensión, comparación, elabo-ración y contraste de hipótesis, análisis y síntesis, crea-tividad, etc.). Para ello se proponía un trabajo que sería desarrollado en grupos, y por tanto, exigía la puesta en común de los conocimientos adquiridos para obtener el producto final.

Además, supone el uso dirigido y eficiente de recursos de Internet, previamente seleccionados por el profesor y requiere llevar a cabo actividades de búsqueda de infor-mación, así como las de reflexión para adoptar posturas o tomar decisiones sobre un tema, a ser posible, polémi-co y controvertido.

Adell las define como “una actividad didáctica basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje y la enseñanza que se basa en técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la investigación como actividades básicas de enseñanza aprendizaje”.

Carmen Barba resalta de la web-quest que es una actividad de inves-tigación guiada con recursos de In-ternet que tiene en cuenta el tiempo del alumno. Es un trabajo cooperati-vo en que cada persona es respon-sable de una parte. Obliga a la utili-zación de habilidades cognitivas de alto nivel y prioriza la transformación de la información.

Otros autores también han realizado su propia definición de webquest:

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TEMA 4 Internet e innovación docente:metodologías webquest

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4.4. Tipos de tarea.Dodge (1999) elaboró un listado detallado del tipo de tareas que se pueden plan-tear en una webquest. Este listado se ha dado a conocer como las tareonomías de las webquest:

1 “Retelling Task” o “Tarea de Volver a Contar

Una buena tarea de este tipo debe tener en cuenta el grado de transformación de la información que se pide al alum-no, así como basarse en las siguientes premisas:

• Un copiado y pegado de las res-puestas a unas preguntas concretas no resulta suficiente: el formato y la expresión han de ser distintos a los visitados por los alumnos en la red.

• La actividad debe fomentar y dar so-porte a las aptitudes de resumir, sin-tetizar y elaborar información;

• El estudiante recibe orientación so-bre qué debe informar y cómo orga-nizar esta información.

• Dice Dodge que este tipo de tarea se puede utilizar como subtaerea, complementando a otra en una WE-BQUEST más compleja.

2 “Compilation Task” o “Tarea de Recopilación”.

• Al diseñar esta actividad debemos recordar que los estudiantes tienen que trabajar las competencias de selección de información, de expli-car esta selección, así como de or-ganizar, parafrasear y trocear la in-formación obtenida de una variedad de fuentes.

• Nuevamente, para hablar de WEB-QUEST debe haber una transforma-ción de la información: en el caso de una Recopilación, el hecho de poner los enlaces a un conjunto de webs en un mismo documento no basta, habría que interpretar esos enlaces, por ejemplo, añadiendo una des-cripción del contenido de acuerdo

a unos criterios de formtato conte-nidos fijados. Así, una Recopilación debe dar a los estudiantes fuentes de información diversas y requerir anto su reescritura como su cambio de formato.

• La Tarea debe fijar estándares para la selección y presentación de la Recopilación, pero no todos: con-viene dejar algunas decisiones a los estudiantes y evaluarles basándose en la consistencia y razonamiento de la organización que propongan. También se puede solicitar al estu-diante que desarrolle su propio cri-terio de selección y presentación de la información.

Como su propio nombre indica, esta actividad propone a los estudiantes que re-copilen información de unas fuentes determinadas para plasmarla en un formato común, como por ejemplo al elaborar índices de recursos educativos respecto a un asunto, un libro de recetas, búsqueda de recursos de un artista para una expo-sición digital, una clasificación de autores que trabajan determinadas teorías, etc.

" Es el ejemplo más sencillo de tarea para una webquest. En una "Retelling Task" se pide a los alumnos que absorban información y demuestren su comprensión elaborando algún tipo de documento, resumen o presentación.

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7Profesor de la asignatura: D.Juan José Calbacho.

3 “Mystery Tasks”o “Tarea de Misterio”.

Una buena tarea de Misterio requiere síntesis de información de una variedad de fuentes y armar un puzzle que no se pueda resolver simplemen-te encontrando la respuesta en una página web determinada. Al diseñar una tarea de Misterio hay que tener en cuenta:

• Los estudiantes deben absorber información de múltiples fuentes.

• Deben también realizar inferencias o gene-ralizaciones sobre esta información reunida.

• Eliminar pistas falsas que en un principio pa-recían ser verdaderas.

4 “Journalistic Tasks”o “Tarea periodística”.

En la evaluación, Dodge se decanta por la pre-cisión, fidelidad y exactitud de los datos presen-tados frente a la originalidad, pues una Tarea Periodística incorpora el valor de recapacitar so-bre el potencial de sesgo en toda noticia de los medios, así como sobre el hecho de que todos presentamos filtros que afectan nuestro modo de ver las cosas y a aquello sobre lo que elegi-mos prestar atención.Una tarea periodística bien diseñada exige a los estudiantes:

• Apurar la precisión teniendo que contrastar las múltiples versiones de un hecho.

• Ampliar su visión al incorporar opiniones di-vergentes en su versión de los hechos.

• Profundizar sus conocimientos manejando información de fondo o background.

• Examinar sus propios sesgos y tratar de re-ducir este impacto al elaborar el material pe-riodístico.

5 “Design Tasks”o “Tarea de Diseño”.

En opinión de Dodge, una buena Tarea de Dise-ño cumple estos requisitos: • Solicita a los estudiantes el diseño de un pro-

ducto genuinamente necesitado por alguien en algún momento y lugar.

• Describe los recursos y las mismas restric-ciones que tendrían los diseñadores reales de dichos productos.

• Dentro de estas restricciones permite la acti-vidad libre y fomenta la creatividad.

Esta actividad requiere que los estudiantes elaboren un plan de acción para cumplir un objetivo pre-determinado y respetando ciertas restricciones específicas de funcionamiento, como contar con un presupuesto ficticio, adaptarse a criterios de diseño de investigaciones o a una normativa legal, etc.

Esta tarea propone que los estudiantes cubran periodísticamente un evento que tenga interés cu-rricular. El trabajo periodístico incluye reunir unos hechos, ordenarlos y elaborarlos según alguno de los géneros periodísticos (entrevista, reportaje, noticia, opinión, formatos audiovisuales, etc), potenciando las competencias de escritura y expresión con medios en general.

Esta tarea busca llamar la atención de los alumnos sobre un asunto atrapándoles en un misterio. Dodge destaca en su artículo el éxito del misterio en la educación elemental y en su opinión éste puede tener el mismo éxito con adultos.

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6 “Creative Product Tasks” o “Tarea de Producción Creativa”.

Dodge destaca las siguientes constric-ciones que se pueden incluir en las ta-reas de Producción Creativa: • Precisión histórica.

• Adherencia a un estílo artístico par-ticular.

• Usar las convenciones de un forma-to particular.

• Consistencia interna.

• Limitaciones de duración, tamaño o enfoque.

7 “Consensus Building Tasks”o “Tareas de Construcción de Consenso”.

Para Dodge, una tarea de este tipo debe: • Hacer que el estudiante adopte

perspectivas diferentes al estudiar distintos tipos de fuentes.

• La actividad debe plantear dilemas basados en diferencias auténticas de opinión expresadas tanto dentro como fuera de las aulas.

• Tiene que basarse en temas de opi-nión y hechos, pero no sólo en he-chos.

• Puede culminarse con la elabora-ción de un informe representativo del consenso alcanzsado, destina-do a una audiencia específica real o simulada, como una carta a un ayuntamiento o a un periódico.

8 “Persuasion Tasks” o “Tareas de Persuasión”.

El diseño de estas actividades pretende que el estudiante convenza a una au-diencia específica de un determinado punto de vista. El autor recomienda la bús-queda de una audiencia con un punto de vista diferente o como mínimo neutral o apático respecto a la idea que se quiere publicitar. Así, se trata de la elaboración de estrategias y documentos para la comunicación publicitaria y de ideas, como campañas de concienciación para temas de salud escolar, respeto al medio am-biente, ahorro de agua, etc.

Esta tarea requiere a los estudiantes la elaboración de una expresión artística en un formato dado, como una pintura, representación teatral, sketch, póster, juego, canción, etc. La evaluación se basará en criterios de creatividad y en el cumpli-miento de las constricciones del estilo artístico adoptado.

" La esencia de esta tarea es que requiere la articulación, consideración y, a ser posible, acomodación de diferentes puntos de vista en torno a un hecho contro-vertido”.

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9Profesor de la asignatura: D.Juan José Calbacho.

Una tarea de este tipo debe determinar lo si-guiente: • La idea fundamental que se quiere transmi-

tir y así como las ideas subordinadas a este mensaje.

• Las características de la audiencia objetivo

de la campaña: edad, sexo, nivel cultural, y otros datos específicos de interés.

• Constricciones y ejemplos del formato en el que irá el mensaje: anuncio en prensa, cuña de radio, póster en la calle, banner, etc.

La actividad puede planear a cada grupo de alumnos que elabore un mensaje en un de-terminado soporte, sentando las bases co-munes que todos deberán cumplir.

• Se puede pedir un mensaje aislado o la or-questación de varios formatos dentro de una cronología o planificación de acciones publi-citarias.

• Puede aportar ejemplos de otras campañas desarrolladas para transmitir la misma idea o parecidas.

9 “Self kwnoledge Tasks” o “Tareas de Autoconocimiento”.

Hay pocos ejemplos de este tipo pues el autoconocimiento no está representado en los currículos. Una buena tarea de autoconocimiento pide al estudiante que resuelva preguntas sobre sí mismo que no tengan respuestas cortas. Las tareas de autoconocimiento pueden basarse en cuestiones como metas a largo plazo, cuestiones éticas y morales, autoperfeccionamiento, apreciación del arte, respuestas personales respecto a la literatura, etc.

10 “Analytical Tasks”o “Tarea Analítica”.

El estudiante es llamado a fijarse minuciosamente en uno o varios asuntos en busca de similitudes y diferencias para comprender las implicaciones de esas similitudes y diferencias. Esta tarea tiene que hacer que los estudiantes observen relaciones de causa y efecto entre variables para ser luego preguntados acerca del sentido de estas relaciones. Podemos pedir a los estudiantes que realice comparaciones minuciosas entre fenómenos, modelos, teorías, autores, etc.

11 “Judgement Tasks” o “Tareas de Emisión de Juicio”.

"Esta actividad requiere que los estudiantes elaboren un juicio de algo concreto, es decir que emi-tan una puntuación, como al juzgar recursos educativos, programas informáticos, libros, páginas web, etc.

El diseño de una actividad de este tipo debe: • Presentar una serie de ítems a evaluar o so-

bre los que tomar una decisión informada en-tre un número limitado de opciones.

• Proporcionar una rúbrica o un conjunto de criterios para realizar el juicio, o requerir y apoyar a los estudiantes en la creación de su propio criterio de evaluación, pidiendo en este caso a los estudiantes que defiendan su sistema evaluador.

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12 “Scienfific Tasks” o “Tarea Científica”.

Con estas actividades se pretende fo-mentar el trabajo científico siguiendo estas orientaciones: • Incluir la elaboración de hipótesis

basadas en la comprensión de la información de background propor-cionada por los recursos online y offline.

• La actividad requiere contrastar es-tas hipótesis con datos obtenidos de distintas fuentes (bibliográficas, me-diciones propias, etc).

• Los estudiantes tendrán que deter-minar qué hipótesis apoyan y des-cribir los resultados y sus implica-ciones con el formato de un informe científico.

4.5. Principios de diseño de webquest.

Dodge, (Dodge, B 2001), cita los cinco principios fundamentales para elaborar una webquest, recogidos en el acróni-mo en inglés FOCUS:

Find great sites

(Encontrar buenos recursos en la red)

Orchestrate your learners and resources

(Organizar estudiantes y recursos)

Challenge your learners to think

(Desafiar a pensar a los estudiantes)

Use the medium

(Utilizar medios tecnológicos)

Scaffold high expectations

(Lo que viene a querer decir: estable-cer andamiajes para alcanzar altas ex-pectativas)

Principios de diseño básicos. (Argote, J. I):

El diseño debe permitir su actualización tanto para salvar la rápida obsoles-cencia de los enlaces y adptándola a las necesi-dades del currículo.

Deben incorporar un di-seño atractivo y amiga-ble, motivando el interés del alumno a lo largo de toda la actividad y facili-tando el aprendizaje.

Pueden diseñarse para una clase para desarro-llar un tema muy especí-fico o para desarrollar un módulo a lo largo de un tiempo mayor.

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TECNOLOGÍA, COMUNICACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA

11Profesor de la asignatura: D.Juan José Calbacho.

La enorme difusión de las Webquest y su generalización en todos los niveles de la enseñanza re-glada, desde educación infantil a niveles universitarios, ha obligado a reestructurar las tareas dise-ñadas para adecuarlas a las capacidades de los alumnos. Además, es posible encontrar webquest multidisciplinares en las que se contemplemás de un tema a desarrollar e incluso que exista más de un área implicada.

Las MiniQuest es una ver-sión reducida de una webquest pensada para ser desarrollada en una sesión de clase, y no en varias sesiones, e inclu-so varias semanas como la webquest. En este sentido, más que una estrate-gia didáctica, la miniquest puede ser considerada como una actividad inclui-da dentro de una Unidad Didáctica. La estructura de una miniquest está com-puesta por los siguientes elementos: escenario,concebido como el contexto real en el que tiene lugar la situación pro-blemática y la pregunta que los alumnos deben responder, la tarea que consiste en “una serie de preguntas diseñadas para estimular y dirigir la investigación” y el producto en la que se deben indicar el documento, informe o producción que debe elaborar el alumno y en la que se debe reflejar la transformación que ha realizado de la información en conoci-miento.

La Caza del Tesoro es una estrategia didáctica más simple que la webquest y los resultados obtenidos son generalmente más elementales. Esta estrategia es útil para adquirir in-formación sobre un determinado tema, así como para iniciar a los alumnos en el uso de Internet como herramienta para la búsqueda de información, por lo que con su uso se pueden desarrollar habilidades y procedimientos relacionados con el uso de las TIC para el acceso y tratamiento de la información. En este sentido, Vi-vancos apunta que el “objetivo principal de estas actividades es el de consolidar los conocimientos sobre un tema curricu-lar y fomentar las actitudes y habilidades relacionadas con la búsqueda, identifica-ción, análisis, validación, relación y com-prensión de la información”.

A diferencia de las webquest, la Caza del Tesoro sólo se fundamenta en estrategias de búsque-da de información en la red y no suelen plantear actividades orientadas a la resolución de proble-mas ni a la exposición de conclusiones finales, aunque sí plantean actividades divertidas que pueden ser resueltas a modo de juego, en pe-queños grupos, pero sin fomentar la competitivi-dad entre ellos.

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TEMA 4 Internet e innovación docente:metodologías webquest

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GRADO DE MAESTRO EN EDUCACIÓN INFANTIL / PRIMARIA

Una de las grandes ventajas que tiene esta estrategia didáctica es que son fá-ciles de utilizar y diseñar por parte del profesor. Su uso en Educación Infantil es similar a las webquest basadas en tareas de repetición, y tanto las pregun-tas formuladas como los recursos a los que se remita deben ser de orientación textual y sonora.

Para diseñar una Caza del Tesoro es necesario realizar una selección del tema acorde con los contenidos curricu-lares que se estén trabajando en clase, así como los objetivos didácticos que se esperan lograr con el desarrollo de esta estrategia didáctica. Posteriormente, es necesario elaborar una hoja de trabajo, que será transcrita en una página web a través de la cuál los alumnos accederán a la Caza del Tesoro. La hoja de trabajo debe contener una

introducción en la que se explique el tema y su relevancia, la relación de preguntas, el listado de recursos para responder a estas preguntas y la Gran Pregunta final. Por último, se constituirían los grupos que participarían en la Caza del Teso-ro y se explicaría el Procedimiento para responder a la pregunta final.

Los grupos se formarán teniendo en cuenta la experiencia y conocimientos sobre Internet que tengan los alumnos con la finalidad de que los más experi-mentados puedan ayudar y enseñar a los que menos saben. Se debe consi-derar la necesidad de que no se plan-teen preguntas muy generales. La difi-cultad de las preguntas dependerá de las competencias que se quieran traba-jar en los alumnos, así como su nivel educativo, edad y desarrollo evolutivo.

Adell y Román señalan que además del aprendizaje de hechos y conceptos, una caza del tesoro pueden:

a) Estimular la adquisición de destrezas sobre tecnología de la infor-mación y comunicación, conocimientos prácticos sobre Internet y la navega-

ción por la información de la web.

b) Facilitar destrezas básicas de pensamiento como comprensión y cons-trucción de conocimientos, utilizando procedimientos e instrumentos de pre-sentación de información como esquemas, resúmenes, mapas conceptuales, notas, etc.También se podrían plantear pequeñas actividades como leer mapas, efectuar un cálculo, averiguar el resultado de una simulación, etc.

c) Desarrollar destrezas de alto nivel como la aplicación y el análisis del conocimiento, para lo cuál se procura que los alumnos organicen y categoricen la información, analizándola, interpretándola, e incluso discutiendo y compa-rando. Estas actividades se desarrollarían en los niveles superiores, en los que también se podrían plantear actividades de diseño de Cazas del tesoro por parte de los alumnos para posteriormente sean resueltas por el resto de compañeros, sometiendo la calidad de esta estrategia diseñada a la represen-tatividad, pertinencia o relevancia de las preguntas formuladas y a los recursos seleccionados.