3d&t shadowrun

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Adaptação de Shadowrun para 3d&t

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  • CRIADOR Skeletoon

    CONTATO [email protected]

    Blog do criador da adaptao.

    CONSIDERAES Quando vi que a adaptao tinha mais de 20 pginas (eu achava que no ia passar disso), resolvi diminuir a quantidade de imagens, e focar mais na adaptao em si. Todo o contedo do livro est em preto e branco porque eu prefiro esse formato e

    pra poupar tinta se algum for imprimir. Outro ponto importante a deixar claro que esta uma adaptao para 3D&T Alpha e Mega City. No necessrio que voc

    leia todo o manual de Mega City se no quiser, apenas as regras de Equipamento (pgina 77), Nicho (pgina 107) e as Restries quanto a Vantagens e Desvantagens (Pgina 109).

    Tentei fazer a adaptao o mais resumidamente possvel, mas, ainda assim, tive que reler o manual Alpha e o Shadowrun 4th.

    Espero que gostem.

    SITES E REFERNCIAS BOYLE, Rob. Et al.Shadowrun: Man meets Magic and Machine. Quarta Edio. Seattle, WA: Catalyst game labs. 2009. 378 p.1 BRAUNER, Gustavo. Mega City. Porto Alegra: Jamb, 2012. 144 p. CASSARO, Marcelo. Defensores de Tquio. Terceira Edio Alpha. Porto Alegre: Jamb, 2008. 144 p. SHADOWRUN Brasil. 2012. Disponvel em: . Acesso em: 1 mai. 2014. WELSMAN, Jordan. Shadowrun. Segunda Edio. Traduo de Sylvio Gonalves. Rio de Janeiro: Ediouro, 1995. 295 p. Shadowrun Collection. Disponvel em: < http://shadowrun-collection.deviantart.com/>. Acesso em: 31 mai. 2014. CASSARO, Marcelo. Disponvel em: < http://captainninja.deviantart.com/>. Acesso 31 em: mai. 2014. BRADSTREET, Tim. Shadowrun. Segunda Edio. Pgina 9. Shadowrun Wiki. Disponve em: < http://shadowrun.wikia.com/>. Acesso 31 em: mai. 2014. MAUKSCH, M. Disponvel em: < http://kargain.deviantart.com/>. Acesso em: 1 jun. 2014. Shadowrun Online Concept Art. Disponvel em: < http://www.shadowrun.com/>. Acesso em: 1 jun. 2014. JACKSON, Mike. Disponvel em: < http://steampoweredmikej.deviantart.com/>. Acesso em: 1 mai. 2014.

    DIREITOS AUTORAIS Esta uma adaptao para 3D&T Alpha, sistema criado por Marcelo Cassaro e publicado pela editora Jamb, a qual detm

    todos os direitos autorais da obra. Todos os direitos do universo de Shadowrun reservados Topps Company Inc e Catalyst Game Lab.

    Esta uma adaptao feita de um f de ambos os RPGS para fs de ambos os RPGS. Disponvel gratuitamente em:

  • Contedo SHADOWRUN ......................................................................................................................................................................................... 4

    CONCEITOS DE JOGO .......................................................................................................................................................................... 6

    CYBER-TECNOLOGIA .................................................................................................................................. 6

    CURA E DESCANSO .................................................................................................................................... 6

    EQUIPAMENTOS ........................................................................................................................................ 7

    PERCIAS .................................................................................................................................................... 7

    PODER DE FOGO ........................................................................................................................................ 7

    PODER & NICHO ........................................................................................................................................ 7

    PERSONAGENS ........................................................................................................................................................................................ 9

    PONTUAO .............................................................................................................................................. 9

    META-HUMANIDADE ................................................................................................................................ 9

    CRIANDO UM PERSONAGEM .................................................................................................................. 12

    MAGIA .................................................................................................................................................................................................... 13

    ESPAO ASTRAL ....................................................................................................................................... 14

    MATRIX .................................................................................................................................................................................................. 17

    ATRIBUTOS DA MATRIX ........................................................................................................................... 18

    OPERANDO DISPOSITIVOS....................................................................................................................... 19

    CYBERCOMBATE ...................................................................................................................................... 22

    PROGRAMAS ........................................................................................................................................... 23

    DRONES ................................................................................................................................................... 26

    EQUIPAMENTOS .................................................................................................................................................................................. 28

    ARMAS PESSOAIS .................................................................................................................................... 28

    ARMAS DE ARREMESSO .......................................................................................................................... 28

    ARMAS DE FOGO ..................................................................................................................................... 29

    ACESSRIOS ............................................................................................................................................ 30

    EXPLOSIVOS ............................................................................................................................................. 31

    ARMADURAS ........................................................................................................................................... 31

    EQUIPAMENTO MDICO ......................................................................................................................... 31

    VECULOS ................................................................................................................................................. 31

    NOS BASTIDORES ................................................................................................................................................................................ 33

    OPERANDO VECULOS ............................................................................................................................. 33

    DINHEIRO ................................................................................................................................................ 34

    ESTILOS DE VIDA DOS RICOS E DOS DESAFORTUNADOS ........................................................................ 34

  • PROTEO ............................................................................................................................................... 36

    CONSIDERAES FINAIS .......................................................................................................................... 37

  • SHADOWRUN

    Shadowrun s. Qualquer movimento, ao ou srie de movimentos ou aes

    praticadas com a inteno de executar planos ilegais ou semilegais.

    WroldWatch WordWatch, edio revisada, 2050.

    O mundo mudou. Alguns dizem que despertou.

    Devido a uma anomalia no fluxo das energias msticas, a magia retornou ao mundo. Elfos, anes, orcs e trolls despiram seus disfarces humanos, assumindo suas verdadeiras formas. Os animais selvagens tambm mudaram, tornando-se criaturas de mitos e lendas. A sociedade moderna persiste em sobreviver, tentando introduzir os recursos da magia num mundo tecnolgico.

    As dcadas que se seguiram ao Despertar foram anos de tumulto, pnico e caos, como se os Quatro Cavaleiros do Apocalipse cavalgassem pela terra. As culturas primitivas, que jamais perderam contato com seu passado mstico, comearam a usar magia contra as grandes naes que as haviam dominado por tantos anos. A vasta rede mundial de telecomunicaes sucumbiu ao ataque de um misterioso vrus de computador. Foram disparados msseis nucleares que jamais explodiram. Drages elevaram-se aos ares. Naes foram devastadas por epidemias e fome. Tornaram-se comuns confrontos entre raas recm-despertadas e o que restou da humanidade. Todas as autoridades centrais caram e o mundo comeou a ser sugado por um redemoinho de destruio...

    Mas o homem e seus semelhantes so de sangue quente. Da devastao e da anarquia, a ordem lentamente emergiu. A cibertecnologia erradicou os ltimos vestgios do vrus de computador e substituiu a velha rede mundial de telecomunicaes por aquilo que se denominou a Matriz. Formaram-se novas naes-estados de amerndios, elfos, orks e anes. Metroplexos, vastas cidades-estados, ocuparam a paisagem. Os governos centrais foram substitudos por megaempresas que forjaram as suas prprias leis. As pessoas que aceitaram sua soberania foram protegias. Os proscritos, dissidentes e rebeldes foram explorados e maltratados, dando continuidade relao que existe entre os fortes e os fracos desde o incio dos tempos.

    A tecnologia tambm alterou as pessoas. No mais apenas de carne e osso, muitos recorreram aos aprimoramentos artificiais das bioeletrnica para se tornarem mais que humanos. Mais forte, esperto e rpido: assim o humano de hoje.

    No mundo de 2072, os metroplexos so monstros que projetam longas sombras. entre as brechas

  • dos gigantescos prdios das empresas que os shadowrunners fazem seu lar. Quando as megaempresas querem um servio feito, mas no se atrevem a sujar as mos, de um shadowrunner que precisam e recorrem aos mais gabaritados para executar a misso. Embora a existncia de um shadowrunner no seja registrada em nenhum banco de dados governamental ou empresarial, a demanda para seus servios alta. Pode ser uma tecnauta na Matriz, deslizando como um sussurro atravs das representaes grficas dos bancos de dados das megaempresas, furtando a nica coisa realmente valiosa informao. Ou talvez um samurai urbano, executor de aluguel, cujas habilidades de combate e reflexos fazem dele o supremo predador das ruas. Ou talvez ele ou ela seja um mago, detentor de um dom antigo, a capacidade de manejar e moldar as energias mgicas que agora cercam a Terra.

    E esse exatamente o tipo de poder de fogo que ser preciso se voc for contratado para fazer uma shadowrun...

  • CONCEITOS DE JOGO

    As empresas tm suas regras. As ruas tambm. Jogue por sua conta e risco.

    Widamaker, bruxa guerreira.

    Seguem-se alguns conceitos, termos e regras bsicas usadas nesta adaptao. Alguns so termos gerais do 3D&T, outros so peculiares a este cenrio e esta adaptao. Os termos e conceitos foram concentrados nesta seo para facilitar a consulta.

    Alm dos termos e conceitos, algumas regras opcionais sero apresentadas nessa seo para maior fidelizao da adaptao do Shadowrun ao Alpha.

    CYBER-TECNOLOGIA Cyber-tecnologia um dos pontos mais interessantes do

    cenrio de Shadowrun. Os cyberwares so equipamentos eletrnicos usados para aumentar as capacidades fsicas dos usurios. Os cyberwares podem ser membros cibernticos, olhos ou outros rgos eletrnicos, e equipamentos especiais, como expansores de memria, conexes de dados e equipamentos embutidos, como celulares, rdios, televises... que so conectados diretamente ao crebro do usurio. Em termos de regras, um personagem que usa cyberwares considerado um Ciborgue (0 pontos) com crebro humano, e pode ignorar os limites de caractersticas de sua raa principal, alm de poder possuir vantagens restritas sem a necessidade da aquisio da vantagem Treinamento Especial, como personagens normais.

    Para instalar um novo cyberware, o personagem dever pagar um custo em dinheiro (custo em pontos da melhoria vezes 1000 ) para comprar o hardware do cyberware e pagar a cirurgia de implantao.

    CURA E DESCANSO 3D&T um sistema para absurdos, verdade. Nele personagens que, provavelmente, morreriam em poucos dias

    devido a ferimentos, fraturas expostas e queimaduras de terceiro grau esto prontos pro combate novamente no dia seguinte. Em Shadowrun as coisas so bem diferentes. Com descanso inadequado os personagens s recuperam Pontos de Magia. Para recuperar pontos de vida necessrio tratamento mdico ou mgico.

    Os personagens s recuperam pontos de vida com descanso em lugares adequados. Cada dia de descanso em casa, tendo 8 horas de sonos dirios, faz com que os personagens recuperem um total de pontos de vida iguais ao seu valor de resistncia. Personagens com 0 Pontos de Vida, ou perto da morte no podem recuperar pontos de vida dessa forma, devendo recorrer a auxlio mdico ou mgico para isso.

    Vale lembrar que esta uma regra opcional para tornar o cenrio mais realista, o que pode no ser o seu objetivo.

  • EQUIPAMENTOS Os equipamentos so itens especiais que os personagens podem possuir. So normalmente armas, armaduras de

    combate ou veculos especiais. Equipamento uma vantagem disponvel no Manual Mega City, pgina 76.

    PERCIAS Shadowrun o mundo certo para jogadores que gostem de usar as percias do manual. Mas para tornar o manual

    mais realista, a nica forma de se conseguir percias atravs da compra de trs especializaes. A compra de percias completas no muito recomendada pra este tipo de cenrio, mas fica a critrio do mestre.

    PODER DE FOGO Em cenrios realistas como Shadowrun o valor de

    Poder de Fogo e a quantidade de munio de um personagem pode variar com o que ele encontrar, certo? Bem, mais ou menos. Essa uma regra opcional para tornar mais realistas as suas aventuras.

    Voc pode determinar que todos os personagens tm a desvantagem Munio Limitada, sem ganhar pontos por isso, salvo aqueles cujo nicho seja Poder de Fogo. Alm disso, pode determinar que nenhum personagem pode ter mais que 0 pontos em Poder de Fogo, ao invs disso eles devem comprar Equipamentos para usar em ataques a distncia.

    Lembrando, esta uma regra opcional, sinta-se a vontade para us-la ou no.

    PODER & NICHO As regras de Nicho so regras usadas no cenrio

    Megacity e so opcionais a essa adaptao. Como o mini-cenrio Megacity Contra-Ataca o cenrio oficial de campanhas realistas, nesse mini-cenrio o valor limite de caracterstica inicial de humanos 2 a no ser para personagens com uma caracterstica como nicho.

    Um nicho representa o treinamento especial e a especialidade do personagem, logo, basicamente um limitador. Durante a construo do personagem o jogador pode escolher um nicho entre Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura, Poder de Fogo ou vantagem. Se escolher uma das cinco caractersticas ento o personagem poder colocar at 3 pontos nessa caracterstica, lembrando que o limite normal para

    caractersticas 2. A personagem no ganha o ponto na caracterstica, apenas o direito de compr-lo! Voc no precisa usar este direito na construo do personagem; podendo deixar para fazer isso mais tarde, com pontos de experincia. Nesse caso seu nicho representa um potencial ainda inexplorado.

    REGRA OPCIONAL: PONTOS DE SUCESSO

    Os testes do sucesso do Alpha so muito simples, bastando obter um nmero menor ou igual a um determinado nmero-alvo em 1d6. Pontos de Sucesso representam o quo bem voc foi no teste e so simples de calcular. Um ponto de sucesso a diferena entre o nmero-alvo e o resultado do dado, assim um sucesso exato no dado indica nenhum ponto de sucesso e uma falha implica em pontos de sucesso negativos, por exemplo: Adam precisa fazer um teste de Habilidade para vasculhar um computador da Mitsuhama em busca de informaes sobre um antigo funcionrio antes que os seguranas da empresa voltem para sala. O mestre determinada que cada ponto de sucesso que o jogador de Adam conseguir diminuir o tempo base de 5 minutos em 1 minuto. Adam tem alguns bnus, ento para o teste ele consegue um valor de Habilidade igual a 4. Adam rola um 2, ele consegue rastrear o arquivo dentro do computador e, como conseguiu 2 pontos de sucesso (4-2=2), o tempo que ele leva para rastrear o arquivo de 3 minutos (5-2),

    Acertos crticos somam +1 a quantidade de pontos de sucesso ou dobram a quantidade conseguida, a critrio do mestre. Mas normalmente, quando a nica forma de conseguir pontos de sucesso com um acerto crtico (nmero-alvo 2) nenhum dos dois efeitos vlido.

  • Ter como nicho vantagem significa que voc pode comprar uma e somente uma vantagem Restrita. Assim como com caractersticas, voc no ganha vantagem, apenas o direito de compr-la. Vantagens restritas so aquelas normalmente consideradas exageradas, mas que podem ser atribudas a treinamento rigoroso e exaustivo. Note que, mesmo com um nicho, o personagem no pode ter nenhuma vantagem proibida. Essas so simplesmente muito foradas para personagens realistas, por mais que voc pense em uma desculpa para elas... A lista de vantagens restritas e proibidas se encontra no Manual Mega City, pgina 109.

    A nica adio feita por esse manual a Nicho dos personagens a opo de escolher como Nicho Vantagem nica, permitindo assim que o personagem seja de uma meta-tipo diferente, entre ano, elfo, ork e troll. Mais detalhes no captulo Personagens.

  • PERSONAGENS

    Ork tambm gente, sabia? E se esquecer de novo, te parto o pescoo que

    nem graveto.

    John Wetland, ork.

    PONTUAO A pontuao dos personagens de Mega City Contra-Ataca (minicenrio no qual esta adaptao foi baseada) de

    um Novato (5 pontos e at -3 pontos em desvantagens). Mas, isso limita bastante os personagens em um cenrio to rico como Shadowrun, por isso recomendado usar a pontuao de Lutador (7 pontos e at -4 pontos em desvantagens) para os personagens feitos usando as regras desta adaptao.

    META-HUMANIDADE Desde o despertar, cinco espcies principais de Homo sapiens apareceram por todo o mundo. So distribudas

    uniformemente por regio, raa e etnia, embora apaream variantes. Assim como as vantagens nicas do manual 3D&T Alpha, os Meta-Tipos so as Raas, por assim dizer, dos

    personagens, porm a diferena bsica aparece no uso dessas raas. Cada raa possui seu prprio limite de caractersticas que s pode ser violado segundo um Nicho (consulte o quadro na pgina 11), alm disso, as vantagens nicas so idnticas e possuem o mesmo custo das vantagens descritas no manual 3D&T Alpha, no captulo Vantagens nicas (pgina 47).

    As informaes que se seguem foram transcritas de Estudos em Biologia Avanada sob a autorizao dos autores, os doutores Eileen Van Buren e Peter Carmine. Seu livro foi publicado em 2048 pela Servios Modernos de Informao (Atlanta, CAS). As opinies so dos prprios autores, especialmente sua viso do Homo sapiens mais como criatura interessante que seres sencientes. Os autores tambm tendem a considerar as caractersticas pessoais ou culturais como predisposies genticas.

    Quase sempre os elfos e os anes nascem de pais da mesma raa. Elfos procriam elfos, anes procriam anes, e assim por diante. Nos casos de tentativa de cruzamento com humanos normais, a criana sempre da mesma raa do(a) genitor(a) da raa elfa ou an. Parece haver uma chance quase exata de 50% de cada manifestao. No se tem conhecimento de mestios ou hbridos. Desde que se tem conhecimento, o cruzamento entre humanos normais quase nunca resulta me crianas elfas ou ans.

    O mesmo ocorre com os orks e os trolls, que quase sempre nascem de pais da mesma raa. Ao contrrio dos primeiros dias da gnomizao, hoje raro que crianas humanas (com os dois genitores humanos) tranformem-se em trolls, mas isso ocorre. Tentativas de cruzamento inter-racial entre os grupos elfo/ano e os grupos ork/troll quase sempre resultam numa expresso mutante.

    Cada raa, em Shadowrun, possui as caractersticas limitadas de maneiras diferentes. A aquisio de um nicho em determinada caracterstica aumenta o valor do limite em +1, mas esse o mximo que uma caracterstica pode chegar. Para aumentar outra caracterstica alm do limite racial necessria a aquisio da vantagem Treinamento Especial (Manual Mega City, Pgina 111) e em seguida a compra do novo valor da caracterstica. A vantagem Treinamento Especial pode ser comprada apenas uma vez, alm disso, nenhuma caracterstica pode ser aumentada em 2 pontos acima do limite racial de

  • formas normais, independente do nicho. As nicas formas de se conseguir essas melhorias recorrer magia ou a biotecnologia.

    TABELA DE LIMITES RACIAIS Humano Elfo Ano Ork Troll Fora 2 2 2 3 4 Habilidade 2 3 2 2 2 Resistncia 2 2 3 3 3 Armadura 2 2 2 2 3 Poder de Fogo 2 2 2 2 2

    HUMANO

    Homo sapiens sapiens

    Os humanos atingem em mdia 1,70 metros de altura e pesam cerca de 70 kg. A colorao varia do branco rosado ao bano. Existem trs grupos tnicos principais, cada um variando consideravelmente em tamanho, colorao, distribuio capilar e capacidades, mas as orelhas sempre so arredondadas. A maioria dos humanos prefere atividade diurna. Sua dieta onvora. Vivem em pequenos grupos familiares, pares de adultos ou solitrios. O perodo mdio de vida do ser humano de 55 anos. Os humanos preferem morar em construes protegidas por teto.

    ANO

    Homo sapiens pumillionis

    O ano comum possui 1,20 metros de altura e pesa 54 kg. Normalmente sua pele branco-rosada ou castanha clara, mas tambm pode ser escura, como o bano.

    Os anes podem ser ativos de dia ou de noite. Sua dieta onvora. As populaes formam pequenos grupos familiares, e embora demonstrem tendncias isolacionistas, pequenos encraves so encontrados em comunidades no mundo inteiro. Sua durao de vida ainda no foi verificada, mas predies baseadas em ndices metablicos alcanam mais de uma centena de anos. Os anes preferem viver em cavernas artificiais ou naturais; nos ambientes urbanos, os anes demonstram preferncia por pores.

    ELFO

    Homo sapiens nobilis

    O elfo tpico mede 1,90 metros e pesa 72 kg. Sua colorao ou varia entre o rosa plido e o branco ou bano. Os elfos so seres noctvagos, de dieta vegetariana. Tendem a viver em grupos pequenos, de preferncia isolados do resto da humanidade. Ainda no tendo sido verificada, a expectativa de vida dos elfos pode chegar a vrias centenas de anos, mas os estudos metablicos no so conclusivos. Nas reas urbanas, os elfos habitam prdiso humanos comuns. Nas reas desrticas, preferem viver em estruturas construdas a partir de materiais naturais ou plantas vivas.

    Infraviso: a sensibilidade dos olhos dos orks poro infravermelha do espectro permite-lhes agir no escuro de forma quase irrestrita.

    ORK

    Homo sapiens robustus

  • Vantagens nicas

    A Meta-Humanidade, em Shadowrun, so as variaes do humano normal, as raas ou vantagens nicas disponveis aos jogadores. So elas, ao todo, cinco: humanos, anes, elfos, orks e trolls. As regras dos humanos, anes, orks (meio-orc, no manual) e elfos so as mesmas descritas no manual e os Trolls seguem as regras descritas neste quadro.

    Troll (2 pontos)

    F+1: Trolls so mais robustos que os humanos normais.

    R+1: Trolls tm boa constituio, podendo resistir a danos que matariam outros Meta-Humanos.

    A+1: a pele dos Trolls mais rgida, como uma blindagem natural. Infraviso: a sensibilidade dos olhos dos trolls poro infravermelha do espectro permite-lhes agir no escuro de forma quase irrestrita. Modelo Especial: por seu tamanho exagerado, Trolls no conseguem usar direito alguns equipamentos feitos para humanos, como certas armas (por serem muito pequenas para suas mos) e veculos (eles nem sempre cabem nos veculos). Vantagens Proibidas: Trolls no podem comprar Genialidade ou Memria Expandida e a percia Cincias custa trs pontos para Trolls.

    Os orks medem 1,90 metros e pesam 96 kg. A colorao de sua pele varia do rosa plido ao bano. Os corpos dos orks so proporcionalmente similares aos dos sapiens, porm mais resistentes. Os cabelos costumam ser mais abundantes que

    os do grupo tnico do qual cada robustus derivado. O nariz do ork tende a ser largo e os lbios a serem finos. As orelhas possuem pontas agudas, sendo as vezes tambm alongada.

    Os orks so ativos tanto de dia quanto de noite, mas parecem preferir a noite. Sua dieta onvora, mas com uma preferncia bvia por carne. As populaes formam grupos maiores, frequentemente com uma estrutura tribal. A durao tpica de vida parece variar entre 35 e 40 anos. Normalmente moram em prdios protegidos por tetos.

    Infraviso: a sensibilidade dos olhos dos orks poro infravermelha do espectro permite-lhes agir no escuro de forma quase irrestrita.

    Monstruoso

    TROLL

    Homo sapiens ingentis

    Os trolls medem 2,8 metros e pesam 225 quilos. A cor da pele varia do branco rosado para o marrom-mogno e normalmente pernanece inalterada aps a ingentizao, ou metamorfose em troll. As propores do corpo do ingentis diferem das propores dos sapiens, com a razo da distncia do brao perna sendo significativamente maior no ingentis. Os trolls so extremamente resistentes. s vezes exibem sedimentao na pele, o que resulta em espinhos, textura superficial spera, ou um efeito de blindagem por placas. Os plos do corpo costumam ser bem desenvolvidos, mas podem tambm ser completamente ausentes. O cabelo costuma ser mais denso que o do indivduo do qual o ingentis derivou. O nariz tende a ser largo. As orelhas demonstram pontas agudas,

    ocasionalmente sendo alongadas. Os caninos inferiores so muito grandes e os molares apresentam convolues externas, interpretadas pelos cientistas como um indcio de que os dentes do ingentis regeneram-se constantemente.

    Os trolls que vivem em reas desrticas moram em cavernas ou convertem estruturas como pontes em suas moradias. Em reas urbanas, preferem regies evitadas pelos normais, como esgotos ou prdios abandonados. Preferem atividade noturna e tm dieta onvora. As populaes costumam congregar-se em pequenos grupos, frequentemente partilhando moradia com indivduos da subespcie robustus. Estudos metablicos e observao direta indicam uma expectativa de vida de cerca de 50 anos.

    Infraviso: a sensibilidade dos olhos dos trolls poro infravermelha do espectro permite-lhes agir no escuro de forma quase irrestrita.

  • Modelo Especial: trolls possuem dificuldades em usar equipamentos humanos como veculos e algumas armas, pois suas mos tambm so muito grandes.

    Monstruoso

    CRIANDO UM PERSONAGEM O processo de criao de personagens usando essa adaptao no difere em muita coisa do processo do Manual

    3D&T, mas para ilustrar melhor, caso prefira, acompanhe abaixo a criao de um personagem usando a pontuao de Novato (5/-3).

    R0N, Samurai Urbano

    R0N um Troll nascido em Los Angeles que se mudou para Seattle em tentando colocar uma bala em seu passado. R0N sempre trabalhou nas sombras, desde que pode se lembrar, ele um Samurai Urbano (Street Samurai) cheio de si mesmo, que acabou se dando mal em sua ltima misso, quando ele e seu grupo tentaram invadir a sede de uma grande corporao, mas a shadowrun acabou dando errado e R0N foi o nico sobrevivente.

    R0N procurado por crimes que cometeu em Los Angeles, ento isso pode trazer algumas complicaes para ele agora, por isso possui a desvantagem M fama; Ele um Troll, ento seu Nicho j est escolhido: Vantagem nica; Por ser um Samurai Urbano, R0N tem muitos Cyberwares, ento ele considerado como sendo um Ciborgue de crebro humano; Como R0N vem de uma famlia tradicional, ele segue um cdigo de honra, o cdigo da gratido.

    R0N um Troll e por isso j recebe 1 Ponto em Fora, Resistncia e Armadura, mas para isso gasta 2 dos pontos conseguidos com as desvantagens compradas anteriormente. Com os pontos restantes vamos colocar 2 em Habilidade, 1 em Resistncias e 1 em Fora. Usaremos, ento, os dois pontos restantes para comprar o cyberware reflexos acelerados e um Equipamento pra Ron, ficando com a ficha a seguir:

    Fugir de Los Angeles as pressas no foi a melhor ideia de R0N e ele teve que pegar dinheiro emprestado com um amigo. R0N agora deve uma Grana para um perigoso gangster da Califrnia que, com certeza, deve ter seus contatos aqui em Seattle.

    Em seguida, jogando-se os dados do dinheiro de R0N ele totaliza -400. Se j no era muito bom comear com a desvantagem M fama, dever dinheiro ento no vai ajudar nessa situao.

    A ficha de R0N, ento est pronta e o personagem agora j pode procurar trabalho, pois a grana que ele deve no vai cair do cu, diferente dos cobradores, claro.

    Nome: R0N

    Caractersticas Tipos de Dano Fora: 2 Esmagamento (Fora) Habilidade: 2 Resistncia: 2 Dinheiro e itens Armadura: 1 -400 Poder de Fogo: 0 Cyberwares Vantagens Reflexos Acelerados* Acelerao* Desvantagens Ciborgue com crebro humano; M fama; Cdigo da Gratido Equipamento Ares Predator:PdF3, Ataque Especial, Munio Limitada

  • MAGIA

    Magia no mais cartola, coelhinhos brancos e flores de papel. poder.

    Arthur Garret, Presidente do Departamento de Estudos Esotricos, UCLA.

    Os personagens de Shadowrun podem escolher seguir uma dentre trs trilhas da magia: o xamanismo, a tradio hermtica ou a disciplina fsica. Qualquer que seja a trilha escolhida, a deciso para a vida inteira. No h volta.

    O personagem que escolhe a tradio xamanista torna-se um xam. Os xams recebem seu poder ligando seu mundo interior de emoo, vontade e f ao mundo externo da natureza. Esta ligao com a natureza personificada atravs de um totem, uma figura animal que exemplifica as crenas e o estilo de vida do xam.

    O personagem que escolhe a tradio hermtica torna-se um bruxo. Os bruxos vem o universo como um conjunto de foras e energias abstratas que podem ser controladas atravs de smbolos complexos e frmulas de poder. Enquanto o xamanismo intuitivo e dado a improvisos, a magia hermtica prefere uma abordagem mais intelectual, enfatizando a observao, teoria, mtodo e execuo precisa. Autnticos eruditos, os bruxos valorizam a pesquisa e o treino, costumando ser cuidadosos na elaborao de suas bibliotecas e na escolha dos equipamentos que usam.

    O personagem que seguir a trilha da disciplina fsica torna-se um iniciado somtico. Para atingir um estado de harmonia interior, o iniciado somtico dedica-se ao domnio e ao aprimoramento do corpo fsico. O iniciado somtico pode fazer pouca coisa que no tenha relao direta com o corpo, mas o que ele faz costuma ser suficiente.

    Em termos de jogo, a deciso sobre a escolha entre o xamanismo e a tradio hermtica fica a critrio da interpretao dos jogadores, assim como a escolha do totem (caso o personagem seja xam). Um personagem que opta por ser um iniciado somtico est, na prtica, optando por dominar a Fora Treva do Torneio das Sombras de Mega City s que em Shadowrun, como tudo o que envolve magia essa fora simplesmente chamada de Mana.

    XAMS E BRUXOS

    A diferena entre os bruxos e xams aparece, na prtica, nos espritos que eles podem controlar. Ento, para maior fidelidade ao cenrio voc tem a opo de limitar uma magia especfica para cada tipo de personagens.

    Xams: podem invocar espritos da natureza. Os espritos, no entanto, devem estar em seus respectivos domnios: espritos das cidades precisam de terrenos urbanos, espritos das florestas precisam de bosques, assombraes precisam de cemitrios ou casas habitadas, etc.

    Bruxos: estes por sua vez podem invocar espritos elementais. Cada Elemental precisa de uma fonte: Elementais do fogo emergem de grandes fogueiras, uma lareira ou um braseiro; elementais da gua chegam atravs de grandes

    Xam Urbano

  • piscinas ou do encanamento (essa exigncia satisfeita se o bruxo estiver perto de grandes corpos aquosos); elementais do vento precisam de grandes quantidades de incenso queimando; Os elementais da terra precisam de barro ou pedra para se manifestarem.

    A capacidade de ambos os tipos de Mago de poder invocar estas criaturas expressa atravs do conjunto de Magias Invocao do Elemental.

    Para ser um mago, ou um xam basta comprar a vantagem referente ao seu tipo no manual. Vantagem Alquimista (pgina 29) para Magos e Vantagem Xam (pgina 39) para Xams.

    ESPAO ASTRAL O espao astral, tambm conhecido como plano astral, uma

    dimenso paralela que coexiste com o mundo fsico, funcionando tanto como fonte energia mgica quando como o meio atravs do qual ela flui. Embora o espao astral e o fsico sejam enormemente diversos, os dois compartilham a mesma dimenso de tempo. Tudo o que existe na Terra fsica tambm possui um correlato astral, apesar de as leis da fsica no se aplicarem ao plano astral.

    Os elementos mgicos (espritos, focos, feitios, algumas criaturas mgicas, magos, etc.) so entidades vivas no espao astral. So visveis, corpreas e aptas ao exerccio de aes enquanto estiverem l. Os seres no espao astral podem ver objetos fsicos e perceber a energia mgica desprendida pelas formas astrais das coisas vivas. Perceber o sexto sentido que possibilita a percepo da energia mgica e das formas astrais.

    No espao astral as coisas no vivas no so barreiras, apesar de bloquearem a energia mstica e os sentimentos, impossibilitando os seres astrais de sentir atravs deles, essas coisas s so visveis por conta da reflexo

    da luz, por isso os seres astrais podem viajar atravs deles. O fogo, a gua e as criaturas vivas, no entanto, bloqueiam a passagem dos viajantes.

    O espao astral costuma ser sempre claro, l as coisas revelam suas verdadeiras formas. No espao astral, os smbolos artificiais, objetos do intelecto, no so visveis. Assim, uma pessoa que tentasse ler

    esse livro de l seria incapaz de faz-lo sozinho, apesar de poder sentir vividamente as emoes de cada passagem (forte, no?). Os livros de poesia so particularmente recompensadores quando percebidos astralmente. Os manuais tcnicos so inexpressivos. Perceber um computador do espao astral no revelaria o contedo informativo, mas revelaria o contedo emocional do arquivo.

    Perceber o espao astral o equivalente a magia Deteco de Magia.

    Viagem Astral

    Na viagem astral a aura do mago se separa do corpo, ficando apta a mover-se de forma livre e independente durante certo tempo.

    Qualquer mago pode desempenhar a viagem astral entrando em transe. Durante esse transe, o corpo do mago est morto para o mundo; seu pulso e sua respirao ficam praticamente nulos; seus sentidos so desligados. Em termos mgicos,

    Bruxo

  • a aura abandona o corpo para viajar no espao Astra. At que a aura retorne, o corpo fsico permanece em coma. Entrar em transe requer um turno completo e um teste de H+2 lugares silenciosos ou H para situaes de combate.

    A forma astral do mago aparece como uma imagem auto-idealizada. Claro, ver a imagem idealizada de um xam ork ou de um bruxo que seja um frio assassino de aluguel pode ser uma experincia bem assustadora.

    As imagens astrais dos fetiches e dos objetos mgicos do mago acompanham a jornada. O equipamento no-mgico permanece com o corpo comatoso no mundo fsico. Simplesmente por querer, o mago astral pode formar qualquer veste ou ornamento que deseje, mas esses aparatos no possuem valor mgico ou de proteo. Do apenas um toque pessoal.

    Movimento Astral

    Movimentar-se atravs da paisagem de um espao astral ocorre a um ritmo normal ou a um ritmo acelerado. O movimento do mago aqui calculado usando seu valor de R*10 (personagens portadores de cyberwares tem o valor final dividido por 2). No existe risco de fadiga.

    O movimento acelerado rpido mesmo! O personagem mago pode mover-se a seu valor de R*1000 km/h). A esta velocidade, a paisagem ao redor do mago no passa de um borro. O personagem sabe onde est e pode esquivar-se de obstculos astrais, mas no pode perceber ou ver detalhadamente a cena. Pode haver combate entre personagens que estejam em movimento acelerado.

    Em qualquer das duas velocidades o personagem pode voar, ou seja, mover-se livremente a qualquer altitude at o limite da atmosfera. No deixe a atmosfera (80 km). Os magos que tentaram romper essa barreira ou morreram ou ficaram loucos. As memrias daqueles que conseguiram sobreviver jornada ficaram seriamente danificadas por algum tipo de trauma mental profundo.

    Os efeitos da viagem astral

    Quanto mais um mago permanecer no espao Astra, mais fraca torna-se sua forma fsica. Como o mago levou sua Essncia para o espao astral, o corpo comea a morrer.

    O corpo fsico perde 1 Ponto de Magia para meia hora que o mago fica passeando. Se os pontos de magia chegarem a menos que 0, o mago morre. A forma astral do mago mantm todos os Pontos de Magia, muito embora o corpo fsico esteja definhando. Depois que o mago retorna ao corpo, os Pontos de Magia so recuperados a uma taxa de 1 ponto por turno. Magias lanadas no espao astral gastam os Pontos de Magia do espao astral, no os pontos da forma fsica que se recuperam at a quantidade que existia no corpo do mago no momento que comeou o transe.

    Enquanto estiver no espao astral, o mago fica alheio s condies de seu corpo fsico, a no ser que possa v-lo. Se algum, ou alguma coisa, mover o corpo do mago enquanto a aura estiver distante, o mago no saber disso at que retorne, para descobrir que sua poro fsica no se encontra mais onde foi deixada. Isso obriga o personagem a uma busca por seu corpo, que ele executa atravs de um teste de Resistncia ou Habilidade. A busca dura 6 horas menos cada ponto de Sucesso. Assim um personagem que faz um teste contra um nmero-alvo 3 e tira 2 leva 5 horas para encontrar seu corpo (acertos crticos contam como um acerto adicional).

    Combate Astral

    No espao Astral as Caractersticas dos magos mudam. A Habilidade substituda pela Resistncia. Uma vez que ataques fsicos no so possveis no espao astral, apenas ataques mgicos podem ser realizados, assim os valores de Fora, Armadura e Poder de Fogo so substitudos por Pontos de Magia que o mago eventualmente use para atacar ou se defender.

  • O dano que um mago sofre no Espao Astral reflete no corpo fsico, assim se um mago morre no Espao Astral ambas as formas, Astral e Fsica, morrem ao mesmo tempo. As tcnicas de cura usadas em um corpo tambm curam o outro, seja a tcnica de cura mgica ou terrena.

    Os pontos de Magia, dos magos so recuperados, no espao Astral, a uma taxa de 1 ponto por turno at o limite de Pontos que o corpo fsico possua no momento em que o mago entrou em transe.

    Barreiras

    Os crculos hermticos e os abrigos espirituais agem como barreiras no espao Astra. Para atravessar uma barreira um mago precisa destruir sua resistncia. A barreira permanece intacta contra todos os outros intrusos. Os feitios lanados em alvos dentro dessas barreiras devem penetrar a barreira antes que possam atacar seus alvos. O criador de uma barreira saber se algum a est atacando. Uma barreira resistir a uma tentativa de violao, mas no persistir na luta contra um intruso que fracasse na tentativa. Para passar atravs de uma barreira o mago realiza um ataque mgico, contra a defesa da barreira. A FA do ataque mgico deve ser maior que a defesa da barreira, que equivalente ao valor de Habilidade do criador da barreira somado ao nmero de Pontos de Magia investidos na barreira. Caso a Fora de Ataque seja menor que a Fora de Defesa da barreira o mago atacante recebe essa diferena como Fora de Ataque, tendo direito a um teste de defesa, mas no de esquiva.

    Criaturas Mgicas

    Os dois tipos de criaturas mgicas so os seres de natureza mista e os seres astrais. Os seres de natureza mista existem em ambos os planos ao mesmo tempo. Possuem as mesmas caractersticas, vantagens e desvantagens em ambos os planos. Os seres astrais, no entanto, vivem no espao astral, e a maioria deles tem a habilidade, mas no a inclinao, para se manifestarem no mundo fsico. Os seres de natureza mista precisam mover-se simultaneamente em ambos os planos, assim como devem os seres astrais quando se manifestam no mundo fsico. Eles no podem estar num lugar no espao fsico e em outro no astral. So portanto, limitados ao seu ritmo de velocidade e iniciativa no plano fsico. O combate com criaturas mgicas segue as regras gerais para o ambiente, astral ou fsico, onde a batalha se d lugar. Os seres de natureza mista possuem as mesmas caractersticas vantagens e desvantagens, a despeito de onde ocorrer a luta. No espao fsico, os seres puramente astrais adquirem a desvantagem Ambiente Especial (Manual 3D&T Alpha, pgina 40).

  • MATRIX

    Viver e aprender. Morrer e esquecer... a no ser que voc seja um sistema

    especialista.

    Zap-Tudo, Lendrio tecnauta.

    A Matrix (ou Matriz, para alguns) mudou, com o passar dos anos, no universo de Shadowrun. Antes tnhamos uma rede invisvel de computadores, ligados por centenas de metros de cabos guardando todas as informaes que valiam a pena ser investigadas. Hoje a mesma rede wireless e todos, absolutamente todos, esto ligados a ela. Pelo menos por seus commlinks.

    A Matrix existe em uma srie de dispositivos. Um dispositivo, nesse caso, definido por qualquer pea de Hardware com conexo com a Matrix, seja ela por fio ou (mais comumente) sem fio.

    Existem trs tipos de dispositivos, os dispositivos perifricos (peripheral devices), os commlinks e os nexi.

    DISPOSITIVOS PERIFRICOS

    Um dispositivo perifrico um equipamento ou pedao de equipamento, capaz de acessar a Matrix (por fio ou por conexo wireless) mas que no criado para uso pleno da Matrix. Cmeras de segurana, drones, chuveiros automticos, dispositivos de controle de luminosidade, televisores, teles, projetores e muitos outros itens so considerados dispositivos perifricos no universo de Shadowrun.

    Dispositivos perifricos no possuem um programa de persona e so normalmente inteligentes o suficiente apenas para servir ao seu propsito, apesar de muitos terem poder de processamento que nem sempre usado por completo. Alguns dispositivos, tambm, oferecem espao de armazenamento livre em suas memrias.

    Um uso avanado de dispositivos perifricos a conexo de mltiplos dispositivos criando assim um computador distributivo.

    COMMLINKS

    Commlinks so, de longe, o modo mais comum de se manter conectado a Matrix. Commlinks possuem a capacidade de rodar um programa de persona. Existe uma ampla variedade de modelos e capacidades de commlinks no mercado, desde o mais comum ao de tecnologia de ponta. Com habilidades ou dinheiro suficiente os commlinks so poderosas ferramentas da matrix nas mos certas.

    Commlinks servem como ponto central de controle de sua PAN (Personal Area Networ), que so todos os dispositivos que voc tem em voc ou com voc, o que pode incluir cyberwares, culos de AR, roupas especiais para redes sociais e servios de jogos, notificando voc se uma pessoa solteira, com os mesmo hobbies e interesses, est no mesmo bar querendo iniciar uma conversa, ou permitindo que voc desafie oponentes aleatrios em batalhas virtuais ou jogos de carta.

    Commlinks so equipamentos e sua construo segue as regras dessa vantagem.

  • NEXI

    Um Nexus (plural: Nexi) um mainframe ou supercomputador. Pode hospedar mltiplos programas e personas simultaneamente. Nexi, raramente, so vistos pelo pblico, sendo mantidos isolados em salas de servidores, centros de dados, longe dos usurios em geral.

    ATRIBUTOS DA MATRIX Na Matrix os dispositivos possuem atributos diferentes, cada um desses atributos representado por uma

    vantagem. Dispositivos que no tenham uma das vantagens so considerados, na matrix, com o respectivo atributo no valor 0. Esses atributos so: Firewall, que representa a segurana; Reposta, que representa a velocidade e poder de processamento; Sinal, que representa o alcance da transmisso do dispositivo; e Sistema, que representa o poder do sistema operacional.

    FIREWALL

    Firewall representa o sistema de segurana do dispositivo. Protege contra acesso no autorizado e contra tentativas hostis de explorao. Um Firewall pode, por exemplo, bloquear acesso aos cones usando o mesmo ID (veja adiante). O Firewall o valor de Armadura Ciberntica de um dispositivo.

    RESPOSTA

    A Resposta o poder de processamento de um dispositivo e usado para iniciativa em cybercombates. Corresponde ao valor de Habilidade do dispositivo.

    SINAL

    Representa a distncia de transmisso do dispositivo, quanto maior o sinal, maior distncia. necessrio, por exemplo, que dois dispositivos estejam mesma distncia de sinal (mutual signal range) para que haja comunicao direta (device-to-device comunication) e outras funes. O alcance do sinal calculado seguindo a tabela a seguir.

    Tabela de Alcance de Sinal Pontos Alcance Exemplos 0 3m Cyberwares 1 40m Eletrnicos portteis 2 100m Micro-drones, Rdios 3 400m Maioria dos Commlinks, roteadores wi-fi comerciais, controles remotos de veculos 4 1km Drones rastejadores 5 4km Transmissores internos, drones de vigilncia 6 10km Torres de celular, roteadores wi-fi pblicos 7 40km Controles de armas de veculos pesados 8 100km Radar de combate 9 400km Radar martimo, Torres de transmisso de rdio AM/FM

    SISTEMA

  • Representa o poder do sistema operacional do dispositivo. Incluindo estabilidade, capacidade de operar mltiplos aplicativos, controle do hardware, etc. Se o sistema operacional falhar o aplicativo inteiro trava. O sistema limita o nmero de programas que podem rodar em um dispositivo sem que haja falha de resposta. Em termos de regras, o sistema representa a Resistncia do dispositivo; assim um dispositivo pode rodar um nmero de programas, simultaneamente, igual a esse valor. Cada programa adicional aplica uma penalidade de -1 na resposta do dispositivo.

    OPERANDO DISPOSITIVOS Os dispositivos podem funcionar em trs modos diferentes: Ativo, passivo e oculto. Voc pode mudar o modo de

    operao do seu dispositivo (e de toda a sua Rede pessoal) como uma ao livre. No modo ativo a sua rede pode acessar e ser acessada por qualquer pessoa e , normalmente, o modo comum de

    qualquer commlink ou PAN (Personal Area Network/rea de Rede Pessoal). Nesse modo, voc d acesso para qualquer pessoa acessar a sua rede. Alguns lugares podem requisitar que sua PAN esteja em modo ativo, como aeroportos, fabricas corporativas, a maioria dos centros metropolitanos, etc. Seu perfil estar visvel e disponvel.

    No modo passivo a sua rede pode ser vista, mas no acessada sem aprovao. PANs nesse modo ainda sero exibidas como redes ativas. Este modo til para operar em reas com alto trfico de dados, cercadas por redes de propagandas e spams. O modo passivo permite que voc filtre o barulho e seja alertado, apenas, quando dispositivos pr-autorizados requisitem acesso. Este o modo padro de dispositivos perifricos e Nexi no ltimo caso o acesso permitido apenas por contas de acesso.

    No modo oculto, seu commlink e sua PAN so invisveis a outros dispositivos, a menos que voc tente acess-los ou os autorize. Usurios no modo oculto so chamados de fantasma, uma vez que no h meios de visualiz-los na Matrix. Usar dispositivos no modo oculto pode ser considerado ofensivo em situaes de alta-classe. Em outras reas, especialmente em reas onde h pouca tecnologia e em estabelecimentos ocultos, onde a privacidade respeitada, a situao contrria. Certas reas e estabelecimentos probem os usurios de permanecerem no modo oculto, punindo-os com a expulso, priso ou pior.

    PERSONA

    A Persona um programa tpico a qualquer commlink que permite que ele interaja com a Matrix, em Realidade Aumentada (AR) ou Realidade Virtual (VR). Este programa permite que voc perceba o mundo digital a sua volta, alm de projeta seu cone (ou cones) no ciberespao. Sem uma persona voc seria incapaz de acessar a matrix, mesmo tecnomancers possui uma persona (viva).

    Sua persona possui os atributos referentes ao seu dispositivo. Se seu commlink possui sinal 4, ento sua persona possui PdF 4. A persona pode ser carregada junto a programas, permitindo que voc use softwares em locais onde no poderia, normalmente.

    Sua persona tem, tambm seu cdigo de acesso (Access ID). Seu cdigo de acesso o modo que a Matrix o reconhece e nico. Os roteadores da matrix usam-no parra envi-lo e receber dados atravs do seu commlink. Voc no pode acessar a Matrix sem um cdigo, mas isso tem uma desvantagem: o cdigo pode ser usado para rastre-lo.

    Sempre que estiver online (o que a maior parte do tempo) sua presena est logada. Seu cdigo de acesso associado a toda a sua transio online e, tipicamente, registrado em qualquer dispositivo que voc tenha acesso. Este registro chamado de datatrail e pode ser usado para rastre-los ou lig-los a certos crimes. Isso acaba por dificultar a tarefa de se manter nas sombras, mas h uma forma de contornar o problema.

    A tcnica padro para reduzir o seu datatrail alterar o cdigo de acesso do seu dispositivo com um teste normal da percia computao, mas isso funciona apenas at que seu commlink seja reiniciado. Outra forma mais permanente

  • alterar o hardware do dispositivo, com um teste difcil de eletrnica, essa ltima configurao dura at que o dispositivo seja substitudo ou alterado novamente.

    CONES

    Os cones so a representao de alguma coisa na Matrix. Sua persona representada por um cone na Matrix, assim como os programas que voc roda, ICs, arquivos, agentes e links para ns, etc. Ns vistos de fora, pacotes de dados e controles para dispositivos fsicos (como os controles de uma porta ou controles de ambiente de um apartamento) tambm aparecem como um cone na Matrix.

    cones so representados com suas prprias aparncias, normalmente ligadas suas funes (um volante para os controles de um carro, uma espada para um programa de ataque, etc.), mas no obrigatoriamente. Muitas vezes a alterao do cone maliciosa, como por exemplo, programas de ataques com cones mostrando um torta, um sorvete, um beb. Um teste de Percepo da Matrix usado para dizer com certeza o que cada programa.

    Cada commlink vem com uma enorme variedade de opes para modificar seu avatar (persona), e os cones de seus programas, arquivos, e outros cones. Voc pode usar as opes padres ou desenhar seus prprios cones com um teste Normal de desenho ou um teste difcil de computao, Ocasionalmente, cones de programas que voc carregou so adicionados ao seu avatar, como um grande campo de fora para um programa de defesa, ou um efeito de borro para programas de furtividade.

    NS

    Ns so um espao virtual na Matrix. Todos os dispositivos no mundo fsico projetam um n na Matrix (a menos que estejam desligados). Se os cones so o qu, os ns so o onde da Matrix.

    Ns aparecem na VR como lugares. cones interagem com o ambiente e uns com os outros nos ns. Quando voc entra no modo de VR voc entra no n do seu commlink, com links para todos os dispositivos da sua PAN.

    Um personagem pode projetar o seu cone em mais de um n ao mesmo tempo, estando ciente de tudo o que acontece nos ns, mas s pode controlar um cone por vez, assim, em um cibercombate, um personagem s pode comandar um cone por vez, mas nenhum dos cones considerado indefeso aos ataques.

    Acessar um n requer uma ao de movimento. Normalmente o personagem s solicita informao do n, como quando voc usa a internet. O commlink manda uma mensagem ao n e o n responde com a informao solicitada. Acessar, realmente, os ns, se voc quer realmente visitar o n na Matrix, hackear o n, ou dar uma volta com outros cones voc tem que fazer Log On nele.

    Um teste de percepo da Matrix feito atravs de um teste de Resposta (quando em modo AR) ou de Habilidade (quando em modo VR). Eis uma lista de informaes que um jogador pode pedir com um teste de percepo da Matrix:

    ID de uma persona presente no n Status de Alerta do n Data de edio de um arquivo Funo de um cone de controle Links ocultos para outros ns Pontos de vida de um cone Presena de uma bomba de dados Programas executados por persona ou agente. Nvel de um atributo da Matrix. Tipo de cone (arquivo, usurio, agente, tipo

    de programa). Se um arquivo ou n est criptografado. Se h algum rastro digital

    A dificuldade dos testes definida pelo mestre, considerando a situao atual.

  • Para acessar um n voc precisa se inscrever nele. Uma inscrio uma forma de comunicao dupla, na Matrix. Voc deve se inscrever em um n, se voc quer viajar para ele na Matrix. Voc pode se inscrever para um n com uma ao completa.

    Quando voc faz log on em um n, seu nvel de acesso definido pela sua conta, podendo ser: pblico, usurio, segurana e administrador. Hackear os privilgios de uma conta requer um teste normal de computao, com uma penalidade de Habilidade-1 para nvel de acesso de segurana e de Habilidade-3 para nvel de acesso de administrador.

    Contas de Acesso Pblicos so as contas que no precisam de autenticao. Se voc no se inscreveu no n, ainda, esse o nico tipo de acesso que voc pode ter. Esse tipo de conta permite que voc veja qualquer informao pblica do n e interaja com os cones de persona que l estiverem.

    Contas de Acesso de usurios so dadas a usurios que permanecem no n, como funcionrios de empresas, ou clientes pagantes de casas noturnas. cones com essas contas geralmente podem criar e editar arquivos nos ns, rodar programas, usarem as funes do n (fazer reservas, para ns de boates, por exemplo), etc. Contas de usurio precisam de alguma forma de autorizao para acessarem.

    Contas de Segurana so dadas a pessoas com a funo de manter a ordem no n. Essas contas so capazes de deletar arquivos, rodar ICs, deslogar usurios e iniciar alertas.

    Contas de administradores possuem total acesso ao n e, normalmente, apenas o dono do n possui uma conta desse tipo.

    As autenticaes de acesso podem ocorrer atravs de senhas simples (sequncias alfanumricas) , autenticao externa (impresso digital, retina...) ou por uma Cdigo chave (arquivo especial localizado no commlink do usurio).

    REALIDADE AUMENTADA E REALIDADE VIRUTAL

    Existem poucas similaridades entre a realidade aumentada (AR) e a realidade virtual (VR). Voc pode interagir com a Matrix usando ambas, com um efeito similar. A diferena, no entanto, grande. Enquanto em AR voc pode perceber a Matrix, em VR voc pode senti-la.

    Dependendo da situao, usar a realidade aumentada pode conferir bnus ou penalidades. AR pode ser benfica simplesmente por conceder informao til. Se a informao ajudar diretamente na tarefa que voc est realizando, como manuais tcnicos, e diagnsticos em tempo real, quando conserta um item, o mestre pode aplicar um bnus (entre +1 e +3) ou diminuir a dificuldade de uma tarefa.

    O modo de realidade aumentada pode ser um auxlio ttico importante, por exemplo, quando voc e seu time

  • compartilha a mesma PAN e se mantm transmitindo imagens e informaes em tempo real. Um espio do grupo pode observar um grupo de inimigos, enviando as imagens que v atravs da PAN para os parceiros de time que esto chegando para embosc-los.

    Por outro lado, usar a realidade aumentada pode ser um atraso, tambm, pois voc pode estar fazendo uma pesquisa, ou em uma vdeo-chamada e no perceber quando um ghoul se aproxima. Tudo vai depender do julgamento do mestre.

    Na Realidade Virtual, por outro lado, o personagem est completamente imerso na Matrix. Voc pode comear o passeio no n do seu commlink, ou em qualquer outro n para o qual voc tenha se inscrito, e de l acessar ns diferentes na Matrix. A distncia fsica no importa muito, tudo uma questo de conexo de rede, memria disponvel, transmisso de dados... no mais os quilmetros de antes.

    O sinal simsense de cada mdulo sim traduz a complexa linguagem da Matrix em cones e outras formas de sensao (como emoes, por exemplo). Todos os objetos que voc observa em Total VR so cones.

    Para no me prolongar muito, vou explicar o bsico das formas de acesso Matrix em Total VR. Existem duas formas:

    Cold Sim: esse o modo seguro de navegao, onde o personagem no sofre danos reais por usar a Matrix. Nesse caso, use a Habilidade e os Pontos de Vida do Commlink.

    Hot Sim: o modo perigoso e o mais maneiro de se viajar, nele voc usa a soma da sua Habilidade e da Habilidade do Commlink, mas em compensao, ambos so danificados quando o Commlink sofre dano.

    Usar qualquer um dos modos de realidade virtual exige um Mdulo sim. Esse equipamento custa 1 ponto de Equipamento e adicionado as vantagens do commlink.

    PAN

    Uma PAN, ou Personal Network Area, a areal de alcance do sinal de um commlink que controla uma srie de dispositivos. Como, por exemplo, a rea do sinal do commlink de um fusor que controla um drone de vigilncia. Quando um personagem acessar o n da PAN desse fusor poder ver os cones dos dispositivos que ele controla.

    CYBERCOMBATE Na Matrix os combates so resolvidos de forma

    idntica aos combates normais e do mundo real de 3D&T Alpha, com algumas excees explicadas a seguir:

    Iniciativa: em realidade aumentada voc usa sua iniciativa normal para agir; em realidade virtual a sua iniciativa vai depender do modo de acesso: cold sim ou hot sim.

    Ataques Digitais: para atacar digitalmente o cone pode usar um programa especial ou o programa bsico de ataque. De qualquer forma o personagem deve fazer um teste normal de Computao (se estiver em AR). A FA do ataque igual a Resposta do Commlink + Bnus do programa de Ataque. Os programas so simplesmente vantagens do manual convertidas para uso dos Commlinks, como por exemplo a vantagem ataque especial. O tipo de dano, nesse caso,

    Fora de Ataque Persona: Resposta + Programa de Ataque + 1d Agente, IC, Sprite: Nvel + Programa de Ataque + 1d Fora de Defesa Resposta (Persona) ou Nvel (agentes, IC, Sprites) +Firewall+1d Pontos de Vida e Memria Sistema (Persona)*5 ou 1d para cada ponto de Nvel (quando executar um agente, IC ou Sprite)

  • nico (digital) e no existe qualquer forma de conseguir vulnerabilidade, invulnerabilidade ou armadura extra contra esse tipo de dano.

    Dano: o dano, normalmente, aplicado apenas aos pontos de vida do cone (persona, sprite, ic ou agente), porm, o programa IC Black Hammer pode causar dano real a hackers navegando em modo Hot Sim. Quando os pontos de vida do

    cone chegam a 0, o personagem sofre jackout (persona) e o commlink reiniciado (fechando todas as conexes abertas no momento) ou o cone destrudo (Agentes, ICs e Sprites). Technomancers sempre sofrem dano diretamente em seus pontos de vida. Personagens que cheguem a 0 pontos de vida devido a danos na matrix fazem teste de morte normalmente.

    Dumpshock: a sensao de ser desconectado da Matrix. Qualquer personagem que esteja conectado a Matrix por modo de Realidade Virtual sofre Dumpshock quando desconectado. O Dumpshock deixa os personagens tontos ou desorientados por um perodo de 1d-R turnos. Os personagens no podem agir durante esse perodo, mas podem fazer testes de R-1 para se recuperarem.

    Alertas: se um n perceber que est sendo hackeado ele pode entrar em modo de alerta. O modo de alerta ativa os ICs que protegem o programa (se j no estiverem ativos) e dificulta o trabalho dos hackers. Basicamente os alertas, nesta adaptao, foram reduzidos a trs nveis. O nvel de alerta aplicado como penalidade no teste de computao dos Hackers, alem dos alertas ativarem os ICs.

    Hackeando: hackear um n exige que o personagem esteja em contato com ele. O personagem pode entrar na rea de sinal do

    dispositivo que contem o n (hack on fly) ou encontrar um caminho para chegar at o n atravs da Matrix. Hack on fly mais fcil, porm tambm mais fcil de rastrear o personagem, uma vez que ele precisa estar no modo ativo ou pedir acesso ao n para poder hacke-lo. Hackear atravs da Matrix torna mais difcil de rastrear o hacker, mas tambm aplica uma penalidade de Habilidade-1 para os testes do hacker.

    Jamming: voc pode optar por iniciar um Jam nos dispositivos conhecidos operando um dispositivo Jammer. Atravs do seu commlink voc pode escolher quais dispositivos sero afetados e quais ficaram livres do efeito. Quando ativado, os dispositivos afetados tm seu sinal reduzido pelo nvel do dispositivo Jam, assim, muitos dispositivos ficam fora do alcance de quem os comanda, quando seu sinal diminui. Um dispositivo Jam custa 1 pontos de personagem por nvel e pode ser carregado por outros equipamentos, como drones.

    PROGRAMAS Os programas so vantagens compradas para os Commlinks com pontos de equipamento, veja abaixo a lista de

    programas e suas vantagens correspondentes no manual 3D&T. Os programas Hackers podem ser comprados mais de uma vez, para cada vez que voc comprar o nvel do programa aumenta em um ponto.

    PROGRAMAS COMUNS

    Pontos de Memria

    Os Pontos de Magia, na Matrix, so equivalentes aos pontos de resposta do sistema. Alguns programas, mais pesados, exigem Pontos de Magia, que, se o mestre preferir, pode cham-los de Pontos de Memria RAM, ou PMR. Apesar da memria RAM ser a memria de processamento, arquivos salvos na memria do Commlink diminuem o valor de PMR dele, pois quanto mais pesado o Commlink, menor sua velocidade de processamento. Assim, a vantagem Pontos de Magia Extras convertida para Memria Extra.

    Quando um commlink reinicia ele tem todos os seus valores de PMR restaurados.

  • Todos os programas, mesmo os que equivalem a percias, s necessitam de testes de computao para ser executados.

    Analisar: equivalente a vantagem Telepatia; Navegador: equivalente a especializao rastreio; Comando: programa que permite ao usurio controlar dispositivos atravs da Matrix; Editor: esse programa permite que o usurio edite vdeos, imagens, textos e qualquer arquivo que ele encontrar

    online. Criptgrafo: esse programa permite que o personagem criptografe ou decifre arquivos. equivalente a percia

    criptografia.

    PROGRAMAS HACKERS

    Armadura: com esse programa o commlink pode aumentar o seu firewall (A) em um ponto para cada 2 Pontos de Memria gastos (mximo de 10 pontos). Com um ponto de personagem adicional um upgrade pode ser feito nesse programa, assim o programa precisar de 1 Ponto de Memria para aumentar o firewall em 1 ponto (mximo de 5 pontos).

    Programa de Ataque: basicamente, todo hacker capaz de realizar ataques sem programas adicionais, mas programas de ataque podem facilitar o combate na Matrix.

    Filtro de Biofeedback: esse programa controla os sinais simsense e filtra o feedback danoso que pode machucar o usurio no modo de acesso de VR. Esse filtro fornece um bnus de +1 para cada ponto de personagem investido (mximo de +3) aos testes de resistncia ao Dumpshock e a ataques de Black ICs.

    IC (Intrusion Countermeasures): ou contramedidas de intruso (se pronuncia ICE), so programas criados para proteger os ns importantes e suas informaes. O cone do IC depende muito de sua real funo e do programa com o qual ele foi carregado. O cone de um IC de rastreio, por exemplo. Os IC podem ser criptografados em arquivos, assim quando um arquivo decifrado o IC verifica a identidade do usurio e o ataca ou destri o arquivo, caso o usurio no esteja autorizado. ICs podem ainda ser ativados com alertas. Ativar um IC custa um nmero de Pontos de Memria iguais ao nvel do IC.

    Black Hammer: um programa do tipo Black IC que monitora a troca de informaes entre um usurio e seu commlink e injeta feedback danoso entre essas informaes. Esse feedback pode levar o usurio a inconscincia ou mesmo causar a morte por falha no sistema respiratrio, altas descargas de adrenalina, parada cardaca ou causar ataques epilticos. Usar este programa requer uma ao de ataque e 4 Pontos de Memria. Contra outros ICs, usurios de AR, Sprites e Agentes esse programa no tem nenhum efeito; Contra Cold Sims o programa causa paralisia, no dano real: tanto o cone, quanto o usurio travam e s voltam a agir depois que o cone atingido novamente; Contra Hot sims, caso o programa consiga um acerto crtico em sua fora de ataque e cause dano, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Resistncia -1 (para cada nvel do programa), ou seus pontos de vida so reduzidos a 0, devendo, o personagem, fazer um teste de morte.

    Blackout: um Black IC, a verso no letal do Black Hammer. Us-lo exige 2 pontos de Memria e, ele causa efeito de paralisia tanto em Cold Sims, quanto em Hot Sims.

    Agentes: os agentes so programas semi-conscientes, capazes de executar outros programas dentro de um n. So normalmente criados para defender ns importantes. Os agentes so pareciros de um dispositivo, ou seja, custam dois pontos de personagem para criar um agente dentro de um dispositivo. Como o agente executado por um determinado dispositivo, ele usa os Pontos de Memria (veja adiante) do Dispositivo. Ativar um agente custa um nmero de Pontos de Memria iguais ao nvel do Agente. Essa uma vantagem disponvel apenas para Ns.

    Bomba de Dados: esse programa executa em um arquivo ou n quando ele acessado por algum sem autorizao. O programa detona um arquivo ou n causando um dano equivalente ao nvel do programa*1d6.

  • Desarmar uma bomba de dados exige um teste computao com penalidade de Habilidade igual ao nvel do programa (mximo de -3). Voc pode, tambm, desarmar o programa simplesmente colocando o cdigo correto nele.

    Programa de Desarme: esse programa oferece um bnus de H+1 ao teste para desarmar bombas de dados para cada ponto nele investido (mximo de +3).

    ECCM: programa eletrnico de contra-contramedida. Esses programas so instalados em Drones para diminuir os rudos de frequncia que atrapalham o controle dos drones. Quando defendendo contra uma tentativa de Jamming, o ECCM soma seu valor ao Sinal do Drone. Jammers so programas que por causarem interferncias, diminuem o valor de sinal do drone, que, quando baixo demais, sai do controle de seu dono.

    Explorador: esse o programa usado para buscar falhas e fraquezas dos sistemas de seguranas, para que assim seja mais fcil de hackear determinado n ou dispositivo. Voc precisa de pelo menos uma hora (em modo VR) ou um dia (em modo AR) de pesquisa para encontrar falhas no sistema. Ao fim da pesquisa o sistema deve fazer um teste de Firewall com penalidade igual ao nvel do programa, caso ele falhe voc recebe um bnus de +1 para todos os testes neste n.

    Mdico: o programa mdico repara danos causados a cones. Com ele o commlink gasta 2 pontos de Memria para recuber 1d Pontos de Vida por nvel de um cone. Esse programa s pode ser usado para reparar dano de cones, por isso no afeta Technomancers (veja adiante).

    Farejador: o programa farejador usado para rastrear transmisses sem-fio de dados e capturar informaes. Usando um farejador um commlink gasta 4 pontos de Memria para executar uma busca por redes ativas e interceptar sinais. Qualquer rede ativa tem direito a um teste de Firewall com penalidade igual ao nvel do programa. Caso falhe nesse teste o usurio do farejador ter acesso a quaisquer informaes privadas da rede, como tamanho, cones ativos, etc.

    Esse programa tambm pode ser usado para localizar redes em modo oculto. Dissimular: esse programa usado para gerar falsos IDs, permitindo acessos privilegiados a redes. Por 1 ponto de personagem, 2 Pontos de Memria e uma ao livre, voc pode tentar um teste de Resposta contra

    um teste de Firewall do n. Caso voc tenha sucesso e o n falhe voc recebe acesso de nvel usurio enquanto permanecer no n.

    Por 2 pontos de personagem, 3 de Memria e uma ao de movimento, voc pode tentar um teste de Resposta contra um teste de Firewall do n. Caso voc tenha sucesso e o n falhe voc recebe acesso de nvel segurana enquanto permanecer no n.

    Por 3 pontos de personagem, 5 pontos de Memria e uma ao de turno completo, voc pode tentar um teste de Resposta contra um teste de Firewall do n. Caso voc tenha sucesso e o n falhe voc recebe acesso de nvel administrador enquanto permanecer no n.

    Em todo caso, a penalidade por se hackear os privilgio de uma conta ainda se aplicam. Em caso de empate conta como vencedor aquele com maior caracterstica.

    Programa Furtivo: esse programa, mesmo no sendo capaz de tornar um cone completamente indetectvel, torna mais difcil o rastreio de qualquer atividade feita pelo hacker enquanto usava este programa. O hacker recebe um bnus ao seu Firewall igual ao nvel do programa, pagando um custo de Pontos de Memria iguais ao nvel do programa. O bnus de firewall se aplica apenas para testes contra programas como Farejador e Rastreador.

    Rastreador: este programa analisa as atividades de um cone e segue o datatrail at o n de origem, que pode ser o n do commlink de um hacker ou algum n para o qual ele tenha se inscrito. O programa precisa fazer um teste de Resposta (penalidade de -1 caso o valor de Firewall do cone a ser seguido seja maior que o valor de resposta do usurio do programa, alm das penalidades do Programa Furtivo) para seguir o datatrail. O teste custa 3 Pontos de Memria, caso falhe os pontos s podero ser pagos e o teste s poder ser feito novamente no prximo turno.

  • TECHNOMANCER

    Os Technomancers so personagens que no precisam de um commlink para se conectarem a Matrix, podem fazer isso apenas com suas mentes. Eles ainda podem se conectar normalmente aos dispositivos sem conexo wi-fi, necessitando apenas de um cabo de dados. Eles no usam programas para se conectar, usam formas complexas. Ser um Technomancer custa 2 pontos de personagem. Eles podem comprar as Complex Forms para usar.

    Em termos de regras, as Complex Forms imitam programas, ento os Technomancers compram programas, como se comprassem para seu Commlink, mas ficam na sua ficha de personagem. A Resposta da Persona de um Technomancer duas vezes sua Habilidade, seus Sistema e Firewall so a sua Resistncia e seu Sinal o alcance de sua viso.

    Technomancers podem, tambm, conjurar Sprites. Sprites so entidades semi-autnomas que se manifestam na Matrix atravs do poder de Technomancers. Sem entrar muito em detalhes, basicamente um Sprite um programa criado por um Technomancer com algum objetivo simples. Os sprites so aliados dos Technomancers. Funcionam exatamente como ICs e Agentes, so vantagens que o Technomancer deve adquirir.

    Conjurar um Sprite custa um nmero de Pontos de Memria iguais ao nvel do Sprite. Os Technomancers so o nico tipo de personagem capaz de comprar a vantagem Arena: Matrix.

    DRONES Drones, veculos e outros dispositivos (semi-) autnomos possuem um sistema especial chamado Programa Piloto.

    Similar ao sistema operacional de um Agente, um programa piloto um tipo especial de programa criado para tomar decises e controlar completamente um dispositivo. Programas pilotos so para dispositivos que devem ser capazes de se adaptar, tomar decises e, possivelmente, funcionar independente do usurio.

    Um programa piloto basicamente a mente de um Drone. Para ser considerado um Drone, o equipamento deve ser comprado seguindo as regras de Aliado e no de Equipamento. O nvel do programa piloto representado pelo valor de Habilidade do Drone. Um drone um aliado com a vantagem nica Mecha (Manual 3D&T Alpha, pgina 58).

    Programas pilotos no so brilhantes e so comumente apelidados de dog-brains (crebro de cachorro), um termo que reflete o seu nvel de inteligncia. Quando enfrentam situaes para a qual no foram programados os drones devem ser bem sucedidos em um teste de H para poderem agir.

    SENSORES

    Para observar o mundo sua volta um drone usa seus sensores. Quando um fusor (rigger) percebe o mundo atravs dos olhos do drone ele e o drone usam o maior valor de habilidade entre os dois, com os bnus de percepo do drone (como sentidos especiais, por exemplo). Para isso necessrios que os dois estejam mutual signal range.

    CONTROLE REMOTO

    Existem trs formas de se controlar um drone:

    Comandar Aliado: voc comanda o drone seguindo as regras de Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pgina 72). necessrio que o drone possa ouvi-lo para isso.

    Controle Remoto: por controle Remoto voc precisa da percia Pilotagem para controlar o Drone e estar dentro do alcance de sinal dele. Fora isso, as regras so as mesmas da seo Comando de Aliado

  • Jumping In: voc pula dentro de um drone via VR. Para isso voc precisa estar inscrito no n do drone, veculo ou dispositivo e leva uma ao de movimento. Nessa forma, o rigger e o drone se tornam um s. O rigger opera atravs do corpo do drone, usando seu prprio valor de Habilidade e os demais atributos e vantagens do drone, alm de algumas vantagens ( critrio do mestre). Para realizar essa manobra o personagem precisa de um fusoconector.

  • EQUIPAMENTOS

    Hoje em dia assim: quando se corta algum ele pode vazar sangue ou fluido

    hidrulico. Mau Olhado, membro da gangue dos Tigres

    Esta seo oferece uma pequena lista de equipamentos que encontram-se disponveis atravs de catlogos da Teia, de lojas de receptadores e de covis de vendedores do mercado negro. Todos os valores listados so sugeridos pelos fabricantes. Os preos de mercado estaro sujeitos a variaes.

    Nova Vantagem: Munio Extra (1 ponto ou mais): essa vantagem aumenta em +2 o atributo usado para calcular a munio do seu equipamento por ponto gasto, mas apenas para o clculo da munio. Assim, um personagem com um pistola com PdF2, e Munio Extra (1 ponto) ter uma pistola com 12 disparos disponveis.

    Nova Vantagem: Munio Reserva (1 ponto ou mais): essa vantagem permite que voc tenha uma carga extra para o seu equipamento para cada ponto gasto, seja um pente de balas extra, um galo de gasolina reserva, uma bateria... qualquer coisa, a critrio do mestre. Com isso voc pode gastar um movimento para recarregar o seu equipamento. Para recarregar a munio reserva, normalmente, o personagem precisa de uma hora e acesso a uma loja, oficina, depsito, etc.

    Essas duas novas vantagens podem ser adicionadas aos equipamentos que os personagens adquirirem, mesmo os previamente feitos, com a autorizao do mestre.

    ARMAS PESSOAIS Estas armas so os implementos bsicos para o uso cotidiano. A lista no inclui armas improvisadas, criadas a

    partir de materiais simples, como correntes, pedaos de ferro, etc.

    Cajado (1 ponto): F1 (esmagamento); Faca (1 ponto): F1 (perfurao); Espada (2 pontos): F2 (corte); Basto de Choque (3 pontos): F1 (eltrico), Ataque Especial (Paralisante); Chicote (3 pontos): F2 (corte), Membros Elsticos; Katana (3 pontos): F2 (corte), Ataque Especial;

    ARMAS DE ARREMESSO Estas armas so manejadas mediante capacidades humanas, podendo fazer uso de recursos mecnicos simples

    para aumentar o alcance ou a velocidade de arremesso.

    Shuriken (1 ponto): PdF1 (perfurao); Arco (2 pontos): PdF2 (perfurao); Besta (3 pontos): PdF2 (perfurao), Ataque Especial;

  • ARMAS DE FOGO Nova Vantagem: Silenciador (1 ponto): Ouvir um disparo exige, normalmente, um teste de percepo fcil (teste

    de H), no entanto, quando o disparo feito de uma arma silenciada, detectar esse disparo exige um teste um nvel acima (teste normal (H-1), na maioria dos casos).

    Nova Vantagem: Tiro Rpido (1 ponto ou mais): Essa vantagem soma +2 Habilidade do personagem para calcular o nmero de tiros mltiplos que ele pode executar, seja com a vantagem Tiro Mltiplo ou sem ela. O personagem no recebe nenhum bnus de ataque para qualquer teste, e ainda deve arcar com os custos em PMs, quando usar a vantagem Tiro Mltiplo, normalmente.

    Nova Vantagem: Tiro Extra (1 ponto ou mais): Essa vantagem funciona, mais ou menos, como a vantagem Membros Extras, permitindo que o personagem realize um disparo adicional com FA=PdF+1d.

    1) Cavalier Scout (2 pontos): PdF1 (perfurao), Tiro Extra (1); 2) Walther Palm Pistol (1 pontos): PdF1 (perfurao); 3) Derringer (2 pontos): PdF1 (perfurao), Ataque Especial; 4) Reacor Sting (1 pontos): PdF1 (perfurao); 5/6) Glock 38C (3 pontos): PdF2 (perfurao), Tiro Extra (1); 7) Ares Light Fire 70 (4 pontos): PdF2 (perfurao), Ataque Especial, Munio Extra (1); 8) Beretta 101-T (3 pontos): PdF2 (perfurao), Tiro Extra (1); 9) Colt Manhunter c/ mira laser (4 pontos): PdF2 (perfurao), Ataque Especial (Preciso); 10) Savalette Guardian (4 pontos): PdF2 (perfurao), Ataque Especial, Tiro Extra (1); 11) Ares Predator (6 pontos): PdF2 (perfurao), Ataque Especial (Perigoso), Tiro Extra (1); 12) Ares Predator II (7 pontos): PdF2 (perfurao), Ataque Especial II (Perigoso), Tiro Extra (1);

  • 13) Ruger Super Warhawk (5 pontos): PdF3 (perfurao), Ataque Especial II; 14) Ceska Black Scorpion (5 pontos): PdF2 (perfurao), Tiro Rpido (1), Ataque Especial; 15) Ares Crusader (4 pontos): PdF2 (perfurao), Tiro Rpido (1); 16) Ingram Smartgun (6 pontos): PdF2 (perfurao), Tiro Mltiplo, Ataque Especial, Munio Extra (1); 17) HK 225 TX c/ mira laser (6 pontos): PdF2 (perfurao), Tiro Mltiplo, Ataque Especial (Preciso); 18) Winchester Widow Maker (4 pontos): PdF1 (perfurao), Ataque Especial (Perigoso); 19) Remington Roomsweeper (6 pontos): PdF2 (perfurao), Ataque Especial (Perigoso), Munio Extra (1); 20) Savalette Penetrator (6 pontos): PdF3 (perfurao), Ataque Especial (penetrante), Munio Extra (1); 21) HK 227-s c/ mira laser e silenciador (7 pontos): PdF2 (perfurao), Ataque Especial (preciso), Tiro Mltiplo (2), Silenciador; 22) HK 227 c/ compensador de recuo e mira laser (7 pontos): PdF2 (perfurao), Ataque Especial (preciso), Tiro Mltiplo (2), Tiro Rpido (1);

    1) Colt M22A2 c/ mira telescpica e lana-granadas (13 pontos): PdF3 (perfurao), Ataque Especial (Amplo), Tiro Rpido (1), Tiro Mltiplo, Viso Aguada 2) Colt M23 (5 pontos): PdF3 (perfurao), Tiro Rpido (1), Tiro Mltiplo; 3) HK G38 (5 pontos): PdF3 (perfurao), Tiro Rpido (1), Tiro Mltiplo, Viso Aguada; 4) FN HAR c/ mira laser (6 pontos): PdF3 (perfurao), Tiro Rpido (1), Tiro Mltiplo, Ataque Especial (Preciso); 5) Franchi SPAS 22 (5 pontos): PdF2 (perfurao), Ataque Especial (Perigoso); 6) Mossberg CMDT c/ mira laser (7 pontos): PdF2 (perfurao), Ataque Especial (Preciso e Perigoso), Tiro Rpido (1); 7) Defiance T-250 (6 pontos): PdF2 (perfurao), Ataque Especial (Perigoso), Tiro Extra (1); 8) Remington 750 (7 pontos): PdF3 (perfurao), Tiro Carregvel;

    ACESSRIOS Estes equipamentos devem ser anexados a uma arma de fogo, ou seja, so comprados ao mesmo tempo com a

    arma, ou mais tarde, como um upgrade.

    Mira laser: equivalente a Ataque Especial Preciso; Mira telescpica: equivalente a Viso Aguada;

  • Lanador de granadas: existem os lanadores acoplados as armas e os lanadores individuais. Funcionam como um Ataque Especial Amplo. Os lanadores individuais possuem o prprio valor de Poder de Fogo.

    EXPLOSIVOS Granadas de mo (4 pontos): PdF 2, Ataque Especial (Amplo e Lento);

    ARMADURAS Roupa blindada (3 pontos): A1, Armadura Extra (perfurao); Casaco blindado (4 pontos): A1, Armadura Extra (Poder de Fogo); Colete de Kevlar (5 pontos): A2, Armadura Extra (Poder de Fogo); Armadura Pesada (6 pontos): A3, Armadura Extra (Fora e Poder de Fogo), Antivida;

    EQUIPAMENTO MDICO Emplastros adesivos (1 PE): so produtos medicamentosos que liberam remdios em doses controladas. Funciona como uma poo de cura menor. Emplastro adesivo estimulante (1 PE): libera um estimulante de carter no-viciante. Funciona como uma poo de mana menor, no entanto possui efeitos colaterais para personagens usurios de magia. Quando um mago usa um emplastro estimulante, durante a prxima hora, ele precisar usar o dobro dos PMs necessrios quando usar alguma magia. Emplastro adesivo antitrauma (1 PE): a ltima esperana para uma vtima incapaz de receber tratamento mdico. Um personagem quase-morto, no qual o emplastro aplicado, pode rolar o teste de morte novamente. Caso o personagem consiga um 6, ele no morrer, mas o emplastro no ter efeito algum.

    VECULOS Carros

    Chrysier-Nissan Jackrabbit (8 pontos): H2, R2, A1, Acelerao, Tripulao (2, Cinco pessoas); Eurocar Westwind 2000 (9 pontos): H3, R2, A1, Acelerao, Tripulao (2, Cinco pessoas); Ford Americar (9 pontos): H2, R2, A2, Acelerao, Tripulao (2, Cinco pessoas); Mitsubishi Nightsky (10 pontos): H2, R2, A3, Acelerao, Tripulao (2, Cinco pessoas); Mitsubishi Runabout (7 pontos): H2, R1, A1, Acelerao, Tripulao (2, Cinco pessoas); Toytoa Elite (8 pontos): H2, R2, A2, Acelerao, Tripulao (2, cinco pessoas);

    Eurocar Westwind 2000

  • Motocicletas

    Dodge Scoot(5 pontos): H2, R1, Acelerao, Tripulao (1, duas pessoas); Harley Scorpion (6 pontos): H2, R2, Acelerao, Tripulao (1, duas pessoas); Yamaha Rapier (7 pontos): H3, R2, Acelerao, Tripulao (1, duas pessoas);

    Yamaha Rapier

  • NOS BASTIDORES Nunca relaxe. Sua misso pode ter acabado, mas algum, em algum lugar, est acabando de dar incio a outra, e o alvo poder ser voc.

    Kirk Hoff, mago urbano.

    Esta seo , principalmente, destinada ao mestre do grupo, mesmo assim, interessante aos jogadores conhecer todas as regras da adaptao.

    OPERANDO VECULOS Operar veculos uma tarefa que exige uma percia (direo ou pilotagem), A operao normal de veculos uma

    tarefa fcil, por tanto no exige testes a pilotos treinados (que possuam a percia). A no ser que as coisas fiquem realmente feias. A maioria das pessoas capaz de operar em segurana um veculo para o qual eles sejam treinados sem problemas. Shadowrunners, no entanto, no so a maioria das pessoas. Eles pedem a seus veculos para executarem coisas que fariam os instrutores de direo mais dures carem duros. Quando estas situaes acontecem, que surgem os testes.

    Um veculo possui um valor de Habilidade relativo sua velocidade. Caso esse valor de Habilidade seja maior que a Habilidade do piloto, a no ser que ele seja um fusor (veja adiante) o personagem recebe -1 em seus testes de Habilidade.

    TABELA DE OPERAO DE VECULOS

    Situao Modificador de Teste de Habilidade Controles complexos

    Veculos no familiares -1

    Modelo grande de veculo -1 Modelo bastante grande de veculo -2 Condies ruins

    Chuva, pista escorregadia, baixa visibilidade... -1

    Condies terrveis -2 Os testes marcados nesta tabela s podem ser feitos por personagens treinados (que possuam a percia necessria).

    So considerados fusores quaisquer personagens que possuam uma conexo de dados (veja em equipamentos)

    ligada ao veculo sendo pilotado. Esses personagens fazem o teste usando o maior valor de Habilidade entre o dele e o do veculo, aplicando-se qualquer bnus referente a vantagens tanto de um, quanto de outro.

    As dificuldades dos testes cabem a interpretao do mestre, mas seguem algumas sugestes abaixo: Testes Fceis: situaes rotineiras Testes Normais: qualquer situao de combate ou que envolva algum teste descrito na tabela acima e

    situaes rotineiras a velocidade mxima. Testes Difceis: qualquer situao de combate que envolva algum teste descrito na tabela acima ou que

    acontea em velocidade mxima.

    Operar um veculo ainda segue todas as regras de comandar aliado.

  • DINHEIRO O dinheiro nunca foi um assunto to importante no 3D&T, mas em Shadowrun so os neoienes () que

    movimentam o mundo. Todos os personagens comeam com 1dx100 que podem variar de acordo com as vantagens e desvantagens.

    Dinheiro nunca pode ser usado para comprar nada que represente uma vantagem, no importa o quo rico voc seja! Contudo, ainda h usos para o dinheiro:

    ESTILOS DE VIDA DOS RICOS E DOS DESAFORTUNADOS Algumas vezes pode at parecer que a maioria dos personagens de Shadowrun vive num bar. Isso no verdade.

    Cada personagem tem um estilo de vida prprio. As informaes que se seguem podem ser usadas como auxlio na elaborao de eventos na vida cotidiana dos personagens. O mais importante o efeito que o estilo de vida de um personagem tem sobre a cura (veja pgina 6).

    Custos Comuns

    A Seguir est uma pequena lista de servios que os personagens podem procurar. Parte dos custos est coberta pelo estilo de vida dos personagens, mas pode servir de referncia para os mestres de jogo em situaes onde o estilo de vida (veja adiante) no conta, como em misses. Os preos listados so os comuns e vo variar dependendo do local e das circunstncias.

    Servios Custo Entretenimento Custo Sala privada em clube ou restaurante 100/hora Entradas para clubes noturnos e boates 10~50 Sala privada de luxo em clube ou restaurante 200/hora Show ao vivo 10~200 Casa segura ou protegida 500/dia Drinks comuns 5 Servios de Prostituio 20~50 Drinks Premium 15 Servio de escolta 100/hora Ingressos para grandes eventos esportivos 20~50 Servio de guarda-costas 200/hora Ingressos para a temporada 2000 Hospedagem Custo Filme em Trid ou Simflick 15 Tubos de dormir (24h) 30 Salo de jogos online (Sim) 30/hora Quarto de Motel (por hora) 20 Viagens Custo Quarto de Motel (24h) 100 Transporte pblico (nibus, linha frrea) 1/10 km Quarto de Hotel (24h) 200 Transporte pblico (passe livre de uma semana) 20 Suite (24h) 500 Taxi 1/km Suite de Luxo (24h) 1000 Taxi em zonas perigosas (Z-zones) 10/km Comida (por pessoa) Custo Estacionamento 5/h Mquinas de venda 2 Viagem area 0.1/km Fast food 5~10 Jatos 0.5/km Caf da manh ou Almoo 10~15 Voos locais 1/km Jantar 20~25 Modificaes corporais Custo Jantar em restaurantes finos 100~200 Tattoo 50~1000 Piercing 20~250

  • LUXO

    Este estilo de vida oferece o melhor de tudo, como casas espaosas e elegantes, montes de brinquedos hi-tech, a melhor comida, bebida, o que voc pensar. O personagem possui uma equipe de empregados, um servio de arrumadeira ou mquinas para fazer os servios domsticos.

    Personagens com este estilo de vida recebem um bnus de Resistncia+2 para calcular a taxa de cura. E +1 em testes sociais.

    Custos: a partir de 100.000 mensais

    ALTO

    Um estilo de vida Alto oferece uma casa cheia de cmodos ou um apartamento num condomnio, boa comida e toda a tecnologia que facilita a vida. Sua casa fica em uma zona de segurana ou protegida por subornos polcia e a gangues locais.

    Personagens com estilo de vida alto recebem um bnus de Resistncia+1 para calcular a taxa de cura. E +1 em testes sociais.

    Custos: 10.000 mensais

    MDIO

    O estilo de vida mdio no o melhor que existe, mas est longe de ser o pior. Oferece uma bela casa ou um apartamento de condomnio com muitos confortos. Os personagens comem alguns alimentos naturais, mas tambm um pouco de nutrisoja. Mas pelo menos o cozinheiro automtico tem um amplo cardpio de sabores artificiais.

    Personagens no estilo de vida mdio no recebem bnus na taxa de cura.

    Custos: 5.000 mensais

    BAIXO

    Um personagem com este estilo de vida tem um apartamento, mas ningum vai incomod-lo muito se ele se esquecer de trancar a porta. Faz trs refeies ao dia. A nutrisoja pode no ter um gosto maravilhoso, mas pelo menos quente. E h gua e energia em seu bairro durante os perodos permitidos pelo racionamento.

    Personagens com estilo de vida baixo recebem -1 para calculo da taxa de cura. Se o total de resistncia for 0 o personagem no poder ser curado sem tratamento mdico e se, por algum motivo, for negativo, indica que o personagem pode pegar uma infeco ou algo que prejudique o seu processo de cura.

    Custos: 1.000 mensais

  • TOCA

    A vida fede, e, a maior parte do tempo, o personagem tambm. Ele come nutrisoja e cevada da pior qualidade, acrescentando os sabores artificiais com um conta-gotas. Sua casa num cortio dividido em cmodos do tamanho de armrio, ou talvez ele apenas alugue um tubo de sono apertado como um caixo durante a noite. A nica coisa pior que um estilo de vida de Toca viver nas ruas.

    Personagens que vivem no estilo de vida de toca recebem -2 para calcular sua taxa de cura, alm de receberem -1 em todos os testes sociais.

    Custo: 100 mensais

    RUAS

    O personagem vive nas ruas! Ou nas sarjetas, nos esgotos, em prdios condenados, ou em qualquer albergue que ele encontre para passar a noite. A comida est onde voc a encontra, banho coisa do passado, e a nica segurana a que o personagem cria para si mesmo. O fundo do poo, habitado por