[3d&t] bleach

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Quando enferrujado, no poder cortar novamente. Quando perde o controle, rasgar meu corpo em pedaos. Sim, o orgulho se parece com uma lmina.

Feito por: Ricardo Reiks Lionheart P. Figueiredo Almino Lopes Alexandre Fontes (Random)

INTRODUOO Que 3D&T? 3D&T um sistema de regras para se jogar RPG. Sua sigla significa Defensores de Tquio 3 Edio. Apesar desse nome, ele no se limita a aventura de defesa a T-quio. 3D&T um jogo de heris poderosos, capazes de feitos extraordinrios. En-quanto a maioria dos RPGs se preocupa com o realismo, as regras de 3D&T do prioridade a facilidade, agilidade e ao. 3D&T tem regras simples, que permitem criar um personagem em poucos minutos. No h longas tabelas, diagramas ou estatsticas. Os testes so simples, geralmente re-solvidos lanando apenas um dado comum de seis lados. E o sistema ainda aceita qual-quer gnero, como fico cientfica e especial, torneios de rua e fantasia medieval. 3D&T baseado em animes e videogames. Aqui, o exagero e extravagncia so mais importantes que a lgica. Qualquer heri iniciante pode possuir poderes assombro-sos, como ser capaz de disparar chamas pelas mos, atravessar paredes por teleporte, conhecer todos os idiomas do mundo... O Manual 3D&T Turbinado o livro bsico para jogar este RPG. Voc vai precisar de-le para usar esta adaptao que tem em mos O que Bleach? Introduo Bleach um Anime que conta a histria de um garoto de quinze anos, Kurosaki Ichigo. Ele no como os garotos comuns de sua idade. Ele tem a habilidade de ver fantasmas e espritos, alm de se comunicar com eles. Ichigo tinha muita energia espiritual, coisa que ele no sabia at conhecer Kuchiki Rukia (Uma Shinigami). Os Shinigamis tm trs objetivos principais: mandar as almas para a sociedade espiritual ou para o inferno, derrotar e purificar Hollows, balancear e regular o nmero de almas em cada mundo. Cada Shinigami usa uma Zanpakutou (literalmente significa "Cortadora de Almas"), uma arma similar a uma Katana. Elas so espadas com

habilidades especiais, tamanhos e formatos diferentes, alm de cada uma ter um nome prprio. Depois de quase ser derrotada por um Hollow (deixando a familia de Ichigo em perigo), Rukia transfere seus poderes de Shinigami a Ichigo, que extermina o Hollow. E a partir da Ichigo metade de seu tempo estudante, um menino normal do colegial, e outra metade Shinigami! Saber se ele vai conseguir dividir seu tempo, s vendo o Anime ou lendo o Mang!

PERSONAGENS QuincyCusto: 1 Restries: Apenas humanos Vantagens: PdF+1 (at um mximo de PdF5); pode comprar Tiro Carregvel e Tiro Mltiplo por l ponto cada Desvantagens: Fetiche (Cruz Quincy) Pontos de Vida: Rx4 Pontos de Magia: Rx5 Os Quincy so um cl humano que se opunha ao modo de tratamento que os Shinigami ofereciam aos Hollow. Julgando estes uma existncia maligna, dedicavam-se a exterminlos, enquanto os Shinigami os purificavam. Apesar dos modos de operao diferenciados, as duas classes coexistiam sem maiores dificuldades, at que a eliminao de Hollow pelos Quincy ofereceu perigo delicada balana entre vivos e mortos, uma vez que eliminava almas de seu ciclo natural. Visando remediar o quadro, os Shinigami iniciaram uma guerra com os

Quincy que saram derrotados. Aps 200 anos, o cl est praticamente extinto apesar de, no perodo ps-guerra, ter contado com proteo dos Shinigami, seus antigos inimigos. Isso deu-se principalmente ao do Shinigami Kurotsuchi Mayuri que, atravs de meios escusos, providenciava a eliminao de Quincy para utilizar seus espritos como cobaias em experimentos. Hoje em dia, h apenas dois Quincy ativos, mas nada impede que existam outros atuando em segredo pelo mundo. As habilidades desse cl diferenciam-se das possudas pelas demais raas de personagens, pois no consistem na utilizao da prpria energia. Todas as habilidades Quincy baseiam-se na utilizao da energia do meio circundante, emanada por qualquer criatura viva. Entretanto, isso no significa que o poder demonstrado por um membro desse cl seja resultado simplesmente de foras externas. A habilidade de canalizar essa energia diferenciada e exige treino para ser aperfeioada e refinada. Enquanto Shimigami possuem zanpakutou, os Quincy possuem os Kojaku, que so os seus arcos e so criados a partir da Cruz Quincy. Ao que parece a forma da Cruz Quincy determina o poder de seu utilizador, sendo o pentgono a forma mais poderosa da Cruz Quincy. Os Quincy SEMPRE utilizam arcos (em termos de regra, no podem possuir F maior que 1).

Atravs da manipulao dos tomos espirituais (spiritrons), os Quincy so capazes de produzir tcnicas no combate a Hollow. Contudo, estas tcnicas no visam purificao de um Hollow e sim a destruio completa do mesmo. Por causa de tcnicas deste tipo foi que a antiga Guerra entre Shimigami e Quincy aconteceu. Abaixo uma lista das tcnicas conhecidas:

Ransoutengai (Traje Celestial do Fantoche Selvagem): Uma das mais avanadas tcnicas Quincy catalogada pela Soul Society. A tcnica consiste na criao de fios de Spiritrons ao redor de todos os membros de seu corpo. A tcnica est ligada diretamente ao crebro do Quincy, assim, o tornando uma marionete sob comando de si mesmo. Mesmo que ossos e tendes estejam danificados, a ligao feita diretamente entre o crebro do Quincy e seus membros faz com que ele se

movimente at que seu corpo vire p. Esta tcnica foi muito utilizada por Quincy mais velhos, que ao utiliz-la podiam se mover perfeitamente mesmo aps estarem incapacitados. Kurotsuchi Mayuri fica surpreso ao ver que um Quincy to jovem como Uryuu podia utilizar de tal tcnica avanada. Em termos de jogo, ao utilizar essa tcnica o Quincy elimina todos os redutores de Habilidade que seriam causados por fraturas ou outras tcnicas que danificam o corpo. Custa 1 PM por nmero de turnos igual habilidade do Quincy. Hirenkyakyu: Esta tcnica Quincy. Consiste na acumulao de tomos espirituais abaixo dos ps do arqueiro. Com essa acumulao de energia, ele capaz de se movimentar em velocidade parecida com o Shunpo dos Shimigami. uma tcnica cujo raro de se ver Quincy jovens utilizando. E mais uma vez, Uryuu foi capaz de utilizar esta tcnica, recebendo as felicitaes de Kurotsuchi Mayuri e finalmente despertando o interesse do capito da 12 Diviso no Quincy. Em regras, esta tcnica idntica ao Shunpo, mas percorre o dobro do caminho. ltima Forma Quincy: Esta no bem uma tcnica ou uma arte destrutiva. o poder adquirido por um Quincy ao retirar a Luva Sanrei e receber um poder espiritual alm do que seu corpo pode agentar. Por um instante, o Quincy que utiliza desta tcnica se torna quase invencvel, recebendo, durante um combate, um bnus de +5 nos atributos. Ele consegue controlar completamente os tomos espirituais, adquirindo um poder gigantesco. Contudo, h um preo a se pagar por utilizar esta forma sem que seu corpo possa agentar tamanho poder: o Quincy perder seus poderes aps utiliz-la.Ou seja, no mais poder usar arco Quincy (PdF reduzido a 0) e todas as vantagens relacionadas ao cl.

Os Quincy tambm podiam contar com ferramentas muito teis que os faziam se tornar ainda mais poderosos:

Luva Sanrei: Artefato que faz com que o Quincy que a utilize ininterruptamente 7 dias e 7 noites ultrapasse rapidamente o poder de um Quincy normal, recebendo 30 Pontos de Experincia e Arma especial (Veloz). A remoo da luva dar

ao usurio um poder alm de suas capacidades, e por um momento o tornar quase invencvel, levando o usurio ltima forma Quincy. O preo a se pagar por isso a perda de todos os poderes Quincy. Tubos Prateados: Tubos que contm energia espiritual. Eles podem ser utilizados por Quincy que tenham perdido os seus poderes. Cada tubo possui um comando diferente para que seja liberado. Para utilizar cada uma destas tcnicas, o usurio dever fazer um teste de Habilidade; para utiliz-las em combate, dever fazer um teste de H-2 (ou com redutor maior, a critrio).

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Heizen (Mordida Sagrada) Comando: Sinta a fria da batalha e aceite esta oferenda sagrada Heizen! Efeito: A partir de 4 Tubos Prateados posicionados de forma retangular, uma rajada de energia transparente criada e disparada contra o oponente. Atravs desta tcnica, um Quincy, aps ter utilizado a ltima Forma, poder utilizar novamente seu PdF. 2 Pms por utilizao. Gritz (Conteno Pentagonal) Comando: Cinco pedras golpeadas por uma haste de prata Gritz! Efeito: Um Tubo Prateado d origem a um Smbolo de Pentgono do tamanho de um homem, que logo envolve o alvo, igual a vantagem Paralisia. Vercors (Clice Esmeralda) Comando: Incline o clice para o oeste Clice Esmeralda! Efeito: Utilizando-se de dois Tubos Prateados, cria-se um impacto explosivo de porte razovel sobre o alvo (PdF 3). 1 Pm por utilizao.

Uma vez que o Quincy perde seus poderes, a nica forma de que o poder seja recuperado, ser atingido 19 milmetros direita do

corao por uma Flecha Espiritual (Reikyuu). Em termos de jogo, outro Quincy precisa fazer um teste de H-4 e outro de PdF para atingir precisamente o ponto correto. Falha em algum dos testes resulta em morte automtica do Quincy atingido. Ao ter os poderes recuperados, um pentagrama se forma ao centro do peito do Quincy. Ginrei Kojyaku (Pardal do Arco Prateado): a Cruz Quincy em formato de estrela, esse arco bem mais poderoso que a cruz normal. Arma especial (PdF). Seele Schneider: a nica arma Quincy que se parece com uma espada sua lmina formada inteiramente de partculas espirituais que giram de maneira similar a uma serra eltrica, ela ignora 2 da Armadura do alvo e no custa PMs pois absorve os que ela desprende ao atingir algo.

Defensores Shinigami por Maury Shi Dark AbreuCusto: 3 pontos. Restries: proibido para Construtos; veja a descrio. Vantagens: recebe Arma Especial, Patrono (Sociedade Espiritual) e Focus 1 em qualquer Caminho (ou uma Vantagem Mgica qualquer) gratuitamente. Desvantagens: veja o texto. Pontos de Vida: Rx5. Pontos de Magia: Rx3. Especial: alguns shinigami (como os membros da equipe 4) tero PVs igual a Rx3 e PMs igual a Rx5. A escolha do jogador.

Shinigamis so os deuses da morte. Sempre que uma criatura morre na Terra funo dos shinigamis conduzir sua alma para a Sociedade Espiritual ou o Inferno (a deciso sobre o destino de cada alma, entretanto, no cabe a eles, ela feita por foras superiores). Uma alma que no seja conduzida ao seu lugar de destino fica vagando pelo mundo, geralmente permanecendo perto de um ente querido ou do lugar onde morreu. Desta forma a alma fica vulnervel, e pode ser atacada por hollows espritos altamente malignos, sem nenhuma humanidade, que se alimentam de almas mortas (embora alguns tambm possam atacar criaturas vivas que tenham uma fora espiritual alta). Uma alma plus (alma boa) que seja devorada por um hollow ir perder sua humanidade, e se transformar em um novo hollow logo depois (a mascara que envolve seu rosto a marca de que perdeu sua humanidade, e o buraco no peito o sinal de que foi totalmente separado de se corpo). Assim, cabe aos shinigami proteger os plus, envia-los para a Sociedade Espiritual e caar hollows. Por isso na Sociedade Espiritual os jovens aprendem na Escola de Aperfeioamento do Esprito tudo que precisam para tornarem-se shinigamis. So treinados no zanjutsu (tcnica de luta com a zanpakutou), no hakuda (tcnica de combate corporal), no houhou (combate com os ps) e no kidou (artes demonacas, o uso de magias). Isso aumenta bastante a versatilidade dos shinigamis em situaes de combate e em situaes de emergncias. Um shinigami no tem corpo fsico. Ele um esprito, por isso apenas outros espritos (incluindo hollows) e pessoais com habilidades especiais podero enxerg-los e interagir com eles. Em uma campanha envolvendo shinigamis recomendvel que todos os personagens jogadores sejam capazes de v-los. Caso contrrio a habilidade de ver um shinigami poder ser adquirida na forma de uma Especializao (embora no seja exatamente uma Especializao de alguma Percia). Apesar disso, o shinigami pode se

envolver e interagir com criaturas vivas embora raramente o faa, uma vez que eles so instrudos a no interferir demais com os vivos, sua interferncia deve ser mnima. Um shinigami pode ocupar um corpo que no contenha uma alma. Geralmente eles ocupam um gigai, um corpo feito especificamente para eles para que possam interagir com os mortais mais facilmente. Quando fazem isso, entretanto, todas as suas Caractersticas sofrem uma penalidade de -4 (at o mnimo de 0). Quando esta ocupando um corpo fsico ele no pode usar a maioria de suas Vantagens, mas ainda pode usar magia (com penalidade de 2 no Focus). Um shinigami no motivado pela aventura, mas pelas misses impostas pela Sociedade Espiritual. Alguns shinigamis so designados a monitorar permetros como cidades ou regies, protegendo aquele lugar de hollows e encaminhando espritos plus para o seu destino espiritual. A Sociedade Espiritual possui regras rgidas e o shinigami que as quebram est sujeito a punies de moderadas a severas, dependendo do tipo de infrao. O tipo de punio para cada situao deve ser decidida pelo mestre. Apenas para se ter uma idia, Kuchiki Rukia quase foi punida com a morte por ter passado seus poderes de shinigami para Ichigo (o que uma falta grave). Os shinigamis geralmente atuam sozinhos ou participam de misses ao lado de alguns membros do Onmitsu Kidou e do Kidoushuu. Quando esto no plano fsico, se a necessidade assim exigir, eles podem atuar com outras pessoas, mas devero apagar a memria deles quando a misso acabar. Nesses casos os shinigamis costumam ser neutros em relao maior parte das pessoas, possuindo uma boa relao com clrigos e paladinos cujas crenas afirmem que a morte algo natural. Algumas vezes os shinigami apagam as memrias dos vivos com os quais atuaram, mas estes ainda conseguem manter pequenas lembranas ocultas no fundo de sua mente e estas lembranas podem ser despertadas em momento especficos, geralmente por influncia da atuao de uma pessoa com alta energia espiritual. Zanpakutou

Todo shinigami tem uma zanpakutou, sua cortadora de almas. Esta arma espiritual (que segue as regras de uma Arma Especial) tem trs formas principais, cada uma com suas habilidades. Asauchi A zanpakutou tem a forma de uma katana, wakizashi ou ninja-to. Funciona como uma Arma Especial normal, sem nenhum benefcio extra. Todos os shinigamis tem a zanpakutou nesta forma. O tamanho da asauchi depende da fora espiritual do portador, mas os shinigamis so treinados para que suas zanpakutous no ultrapassem o tamanho de uma katana normal. Shikai A zanpakutou uma criatura viva, e tem um nome. Quando a zanpakutou revela ao shinigami seu nome, ele torna-se capaz de despertar seu shikai. Quando o shinigami desperta seu shikai, ele pode liberar uma nova forma para sua zanpakutou. Neste estado a arma continua a ser uma Arma Especial, mas oferecer ao shinigami alguma habilidade especial. Em termos de regras, o shinigami deve adquirir esta habilidade especial com pontos de personagem e esta habilidade pode ser uma Vantagem, um Superpoder, bnus em alguma Caracterstica... enfim, tudo que os pontos de personagem puderem pagar. Sob aprovao do Mestre, o jogador tambm pode criar alguma habilidade totalmente nova para descrever o poder de sua zanpakutou. Como esta

habilidade especial apenas pode ser ativada quando a zanpakutou estiver empunhada, seu custo em pontos reduzido em -

1 (sendo o mnimo 1 ponto de personagem). At mesmo novos tipos de Ataque Especial (Ataque Especial II, Ataque Especial III, etc) podem ser adquiridos desta forma (neste caso eles custaro 10 Pontos de Experincia a menos). Ativar o shikai consome uma rodada mas, uma vez que isso tenha sido feito, a espada permanecer neste estado at que o shinigami chegue a 0 PVs. Bankai A habilidade mais poderosa de um shinigami o bankai, a liberao total de sua zanpakutou. Em termos de regras, o bankai no diferente do shikai a nica diferena que o bankai uma habilidade muito mais poderosa, com custo mnimo de 10 pontos de personagem (100 Pontos de Experincia). O Mestre pode criar habilidades totalmente novas para o bankai, tornando os shinigami ainda mais diferenciados.

Humanos (0 pontos)Os humanos so apenas humanos. Assim como ns. Eles no possuem nada de especial, comparado a Shinigamis, Hollows e Quincys. O que o diferencia de seres espirituais e que ele possui um corpo fsico, de carne e osso. Nenhum humano comum pode se tornar Shinigami, a menos que compre a vantagem Sensibilidade Espiritual, existem alguns humanos que vm e se comunicam com espritos graas a essa vantagem, e partir dela ele pode at mesmo desenvolver poderes, esses humanos so chamados Despertos. Em termos de regras, humanos comuns no podem ter caractersticas acima de 1 ponto. Comprando Sensibilidade Espiritual, ele passa a ser um desperto, podendo assim

comprar qualquer vantagem ou desvantagem, seguindo as regras do manual, e pode ter caractersticas, at 5 pontos.

ArrancarCusto: 2 Restries: Apenas humanos Vantagens: Arma Especial (leia abaixo), Patrono (Aizen) e recebe +1 em qualquer caractersticas (at o mximo de 6) Desvantagens: Inimigo (Shinigami) Pontos de Vida: Rx5 Pontos de Magia: Rx3 Arrancar o nome que se d ao Hollow que arranca a sua mscara, tornandose ento hbrido (Parte Shinigami, parte Hollow). Esse processo de hibridizao pode ocorrer por meio natural ou com a ajuda do Hougyoku, ferramenta criada por Urahara Kisuke e que Aizen Sousuke roubou. Atravs desse processo, o Hollow deixa de ser uma criatura "bestial" e ganha uma aparncia mais humanide. A partir da, quanto mais desenvolver sua inteligncia, mais fica parecido com um humano. Quanto menos inteligente, mais se parece com um Hollow. No entanto, no importa o quanto inteligente ele seja o Arrancar sempre vai ter o buraco tpico dos Hollows, o que caracteriza sua origem. Vale ressaltar tambm que aps se tornar um Arrancar, a criatura ganha uma Zanpakutou, smbolo que representa a sua entrada no domnio dos poderes Shinigami.

Embora tenham aparncia humanide, os Arrancar ainda possuem resqucios de suas formas Hollow em algumas partes de seus corpos. Grimmjow Jaggerjack, por exemplo, possui uma mandbula no lado direito de seu rosto. Nel possui uma espcie de caveira por cima de sua cabea, e por a vai. Em suma, Arrancar so uma mistura de Hollow e Shinigami. Cada Arrancar que participa do exrcito de Aizen - e que fra criado pelo Hougyoku - possui um nmero, que representa a ordem de criao e nada mais que isso. O Arrancar #30, por exemplo, no necessriamente mais forte do que o #31: Apenas foi criado primeiro. Falaremos mais sobre os nmeros mais adiante. O Hollow que se torna Arrancar pelo processo natural no ganha nmero. Alm disso, somente os Arrancar provenientes de Menos Grande ou superiores que fazem parte do exrcito de Aizen. Uma curiosidade sobre os Arrancar que todos os termos relacionados a eles, sejam tcnicas (como voc ver abaixo), etc, so todas em idioma espanhol. No existe um motivo aparente para isso, e tambm nunca foi explicado nada por Kubo Tite. Zampakutou Como citado no incio, os Arrancar possuem Zanpakutou. Assim como os Shinigami, eles tambm possuem uma liberao inicial, e o estilo o mesmo: Fazem o comando de liberao, e

ento a mesma feita. A maior diferena entre Shinigami e Arrancar no campo da liberao que os Arrancar no modificam somente a Zanpakutou, mas tambm seu todo seu corpo. Na verdade, no uma liberao da espada do Arrancar, e sim de seu verdadeiro poder. Como explicado por Cirucci no captulo 258, os Arrancar, ao fazerem sua liberao (que chamada Ressurrecin), recebem em seus corpos todo o poder de ataque Hollow, modificando-o. Ou seja, todo esse poder fica armazenado na Zanpakutou do Arrancar. Justamente por isso a espada some aps a liberao. Em termos de regra assim como as espadas dos Shinigamis aumentam o dano, mas perdido na liberao. Funciona como Forma Alternativa onde os pontos so decididos previamente e ainda pode usar pontos para comprar vantagens para a nova forma, exemplo: Dilaceradora: Fornece a seu portador F+4,A+1 e Membros elsticos. Somando as vantagens custa 6 pontos.

Alma ModeladaUma alma modelada uma alma artificial construda com apenas um objetivo: Destruir Hollows. Na tentativa de fortalecer o combate aos Hollows, os Shinigamis, construam Almas Modeladas, que eram colocadas em corpos de falecidos. No comeo estes se mostraram eficientes, mas com o tempo demonstraram sentimentos e se rebelaram, no obedecendo mais aos Shinigamis, por causa disso todos foram condenados a morte. Hoje existem algumas almas modificadas que escaparam... e h boatos que em algum lugar da Soul Society existe algum produzindo uma nova remessa desses seres. Cada alma modelada possui um ponto forte, como uma super fora, super velocidade. Almas modificadas podem ter qualquer vantagem ou magia, a critrio do mestre, como seu poder especial. Apenas NPCs podem ser almas modificadas, a no ser que o mestre permita que o jogador seja uma. Vale lembrar que eles so uma

espcie de mortos vivos, portanto, sentem dor como humanos, mas superam os limites corporais comuns.

HollowEsprito mal que se alimenta de almas e poder espiritual. Todos eles foram almas de humanos comuns que perderam seu corao. Comem para aliviar a dor e o sofrimento, para isso, seu primeiro alvo sua prpria famlia. Um esprito plus que est se transformando lentamente em um Hollow se chama demi-hollow. No momento exato da transformao ele se decompe, e aparece na forma de Hollow, com a mascara, em um lugar aleatrio. Se for um esprito vinculado a terra o hollow aparecer neste local em que seu corao est preso. A Mscara branca que imita um crnio de um Hollow serve para proteger os instintos que o dominaram do exterior. Hollows usam uma mscara superficial em seu rosto pra esconder a sua identidade. Para destruir um Hollow basta dar um corte em sua cara. Um esprito que sempre cometeu crimes em vida e mesmo depois de ter se transformado em Hollow, for derrotado por um Shinigami, puxado para dentro do porto do inferno.

Criando Hollows: H variao de Hollows e to grande que seria intil colocar uma ficha mediana aqui, cada Hollow possui uma forma e poder, Hollows so considerados criaturas malignas. Ento para criar um Hollow simples, abra seu manual dos monstros, ou pegue quaisquer outras fichas de monstros, copie a ficha do monstro, ajuste o que quiser, agora imagine um mascara branca na cara do monstro com um buraco no meio, adicione as caractersticas a seguir:

Dependncia: Hollows precisam se alimentar de almas ou energia espiritual, e far de tudo para fazer isso, quando lutando contra um grupo, o Hollow SEMPRE atacar primeiro quem tiver mais energia espiritual. Esta pronto seu Hollow! No esquea de retirar as caractersticas originais do monstro que no combinem com o Hollow, como por exemplo, o medo de altura do minotauro. Para reforar o que disse vou dar um exemplo de montagem de um Hollow: Abri meu Manual dos Monstros aleatoriamente, caiu em Elfos, achei que elfos no combinariam, ento reabri e caiu no Homem-Escorpio. A ficha original do Homem-Escorpio F2-4, H2-4, R3-6, A2-5, PdF0, Ataque Especial, Membros Elsticos, Membro Extra, M Fama. Aps observar bem, decidi chegar a isso: F3, H4, R3, A2, PdF0, uma ficha digna de um Hollow poderoso, resolvi manter as vantagens tambm, tirando apenas M Fama, afinal Hollows no tm relaes sociais para possuir esta desvantagem. Adicionei a Dependncia... e a est meu Hollow, com aparncia de Homem-Escorpio: F3, H4, R3, A2, PdF0, Ataque Especial, Membro Extra, Membros Elsticos e Dependncia.

Menos Grande um hollow imenso nascido de centenas de hollows que se acumularam. Este acmulo deve ocorrer no mundo dos hollows, tendo ele que sair para o mundo dos vivos. Depois eu ele sai, pode comer outros hollows para aumentar seu poder. Um dos poderes do Menos o SERO, um tiro acumulado, causando uma grande exploso onde atinge.

Categorias de MenosGillian (gigante): (Feitos de 15 a 25 pontos) So os soldados menos. a categoria mais baixa. Ele burro e no concentra seu poder, sendo assim, de grande estatura e lentos. So considerados os soldados e so em grande nmero. Obrigatoriamente possuem inculto. Ajucas: (Feitos de 26 a 35 pontos)

So menores e mais inteligentes que os Gillians. Seu poder compacto e so exmios guerreiros. Vastolord: (Feitos com acima de 35 pontos) Seu tamanho e aparncia so idnticos aos humanos, so mais poderosos que qualquer capito da Soul Society. Mas seu nmero raro e normalmente esto nas profundezas do Hueco Mundo.

VaizardsOs Vaizards, no mundo de Bleach, so membros de um grupo de Shinigamis que fugiram da Soul Society e ilegalmente adquiriram poderes de Hollows. Para ganhar tanto poder, eles controlam seu lado Hollow, utilizando seu poder. Vaizards so humanos normais. Eles no tm buracos em nenhum lugar do corpo (como um Hollow), e carregam Zanpakutous como Shinigamis. No se sabe como funciona o poder dos Vaizards, mas presume-se que eles tenham a Shikai e a Bankai como qualquer Shinigami. Eles no tm nenhuma mscara de Hollows neles, mas assim que eles quiserem uma pode aparecer. No se sabe ainda os objetivos desse grupo, porm se sabe que eles so criminosos pela Soul Society por adquirirem seus poderes Hollow, um crime. Arrankars tambm no aceitam os Vaizards. Por isso eles no esto do lado de ningum. Para conseguir aumentar seu poder, esse grupo trabalha junto com seu lado Hollow. Pensando nesse lado sombrio como um companheiro de luta, eles se juntam a ele, sem querer ser mais fraco ou mais forte. A fora deles deve sempre se manter, porque num momento de fraqueza esse lado vai tentar dominar o corpo.

Para submeter o poder de seu lado Hollow, necessrio lutar contra ele e venc-lo, seno algo terrvel acontece. Para se estar pronto para uma luta dessas, eles tm um equipamento de perder peso que suga a energia espiritual. Se a pessoa agentar 3 dias seguidos ela est pronto para lutar. Qualquer Shinigami que ganhar poderes de Hollow pode ser chamado assim. Em termos de jogo os Vaizards, recebem Assombrao e Insano (dupla personalidade). Alem dos efeitos normais de Assombrao, o personagem dever fazer um teste de R quando chegar perto da morte (nmero de pvs igual ou menor que a R) para evitar se transformar na sua outra personalidade, cujo mestre controla. No estado Hollow o personagem recebe +2 em todas as caractersticas e Monstruoso (o mestre pode adicionar outras vantagens, j que os Hollows variam imensamente). O jogador tambm pode pedir ajuda sua metade Hollow. Para isso, no necessrio nenhum teste, mas corre o risco de ser dominado pelo Hollow. Ao se submeter voluntariamente ao Hollow, o Vaizard recebe metade dos bnus (+1 em todas as caractersticas) e as vantagens. A cada posse do Hollow, o Vaizard deve fazer um teste de R-2. Se falhar recebe um marcador; quando o nmero de marcadores superar a R do Vaizard, ele deve fazer um teste de R-3. Se obtiver sucesso, e se deixar dominar novamente, sem recuperar os marcadores, o redutor na R cumulativo para cada marcador acima da Resistncia (R-3, R4 e assim sucessivamente). Caso falhe, ser dominado permanentemente pelo Hollow. Os marcadores so removidos razo de 1 por cada semana sem ser dominado pelo Hollow, ou atravs de rituais especficos (a critrio do mestre). O jogador tambm pode comprar a desvantagem Assombrao, entrando em maior harmonia com seu lado Hollow. E no receber experincias por aqueles inimigos derrotados pela personalidade Hollow, exceto quando pede ajuda voluntariamente.

CENRIO

Sociedade EspiritualPessoas podem possuir esperana, Porque seus olhos so incapazes de ver a morte. A Sociedade Espiritual o lugar onde todas as almas vivem. O lugar onde todo o esprito deve ir aps morrer. Ao ser um lugar espiritual, nenhum corpo material pode chegar at ele, assim que seria possvel ser dito, que uma espcie alternativa do mundo a que devido ir aps a morte. Um dos trabalhos do Shinigami deve certamente emitir aos espritos atuais, chama se o acrscimo, sociedade das almas uma vez que seu corpo material morto.Assim que uma alma no est emitida no tempo pelo shinigami sociedade das almas, poderia terminar e assim se tornar oco ao corroer a corrente do destino que lhe amarrou anteriormente a seu corpo. A sociedade das almas divide-se em duas pores fundamentais. - O Rukongai, uma grande regio onde vive a maioria das almas atuais. E tambm se reencon-trar com amigos , parentes e conhecidos de sua vida precendenter praticamente impossivel pois voc se esquece totalmente de sua vida anterior. devido a isto, na sociedade das almas habitual que as famlias esto construdas, que deve dizer, todos os membros de uma famlia so adotadas geralmente que, e mesmo possvel ser comeado a dar forma diretamente a famlias pelo acordo. O Rukongai dividido tambm em 4 reas, nortes, o sul, este e ocidental, cada delas dividiu-se tambm em 80 distritos. O nmero atribudo a cada destas zonas diretamente proporcional ao ndice de criminalidade que tm. Esta maneira, distrito 80 do Rukongai a

zona a mais perigosa visto que o distrito 0 o lugar onde menos crimes so cometidos na sociedade das almas. - O Seireitei (corte dos espritos puros), Sem sombra de dvidas o lugar mais importante da Soul Society. Aqui onde as almas de Rukongai treinam para se tornarem Shinigamis. Para adentrar a Sereitei s existem duas formas: Sendo um Shinigami ou tendo uma licensa especial, no h como distruir o muro que a envolve, j que ele feito de uma rocha chamada Sekki que rara at mesmo na Soul Society. Esta rocha tem a capacidade de bloquear qualquer tipo de ataque criado a partir de poder espiritual, j que ela emite ondas que dissolvem o poder espiritual na parte atingida. E atravs destas ondas, se forma uma barreira esfrica em torno da Sereitei. Que no permite que nada vindo por terra ou por cu, ou at mesmo pelo subterrneo seja capaz de adentrar a Sereitei.

Organizaes

Guarda de Elite do Rei: Uma outra organizao muito importante. So os Shinigami encarregados da proteo do Rei da Soul Society. Tambm so os encarregados de enfrentar os Menos que aparecem na Terra. Central dos 46 Governantes: O local mais restrito de toda a Soul Society. Os exrcitos espirituais respondem diretamente s suas ordens (com exceo da Guarda Real). Os 46 homens que compem esse grupo no parecem ser proeminentes em termo de poder pessoal, mas escolhidos por traos de personalidade e intelectuais (ou at por prestgio). Eles vivem em uma rea do Seireitei cujo acesso proibido aos demais habitantes, chamada Seijoutoukyorin.

Aps se formar na Academia Shinigami, o Deus da Morte poder escolher por diversos caminhos a se seguir dentro da Seireitei, no que diz respeito ao seu poderio militar, so eles: As 13 Divises: A parte mais importante da Sereitei, as 13 Divises. Aqui onde o Shinigami comea a exercer as suas funes. Cada Diviso responsvel por uma determinada rea e tambm por determinadas funes dentro da Soul Society. O posto mximo de uma diviso o posto de Capito, que so os mais poderosos Shinigami da Soul Society, e logo abaixo deles esto os Tenentes que alm de manter o equilbrio entre os dois mundos, tambm so responsveis pela ordem (atravs da fora ou no) dentro da Soul Society. o Capites: Divididos em 13, eles tem como prioridade comandar todo o seu esquadro. Tarefas destinadas aos capites so raras. Apenas tarefas de suma importncia requerem a presena dos mesmos. Para se tornar um Capito, s existem trs maneiras. Um teste prtico, chamado de Taishuu , envolvendo outros trs capites. Este teste dever ser realizado na presena de Yamamoto Genryuusai, capito da Primeira Diviso e tambm responsvel pelo controle de todo o Gotei Jyuusantai (13 Divises). Ser recomendado por outros 6 capites. E que dentre os demais 7 capites, pelo menos 3 aprovem a entrada. Em outras palavras, precisa-se do aval de 9 capites. Derrotar um capito j nomeado na frente de 200 membros das 13 Divises. o Tenentes: Tambm esto em 13, sendo um para cada Diviso. E eles so conferidos tarefas de mdia-importncia

e tambm responsabilidades envolvendo as papeladas de cada diviso. A forma de se chegar ao posto de um Tenente sendo escolhido por um capito. No se sabe se h algum teste para este posto, mas o segundo mais importante posto nas 13 Divises. O Capito da 1 Diviso responsvel tambm pela administrao das demais 12 divises. Ainda que no seja o comando supremo dentro da Soul Society, ele quem repassa as ordens da Central dos 46 Governantes, que o poderio legislativo supremo da Soul Society, aos demais. Abaixo uma lista das Divises, seus Capites e Tenentes: Primeira Diviso (Ichibantai) Capito: Tenente: Yamamoto Genryuusai Shigekuni Sasakibe Choujirou Flor da Diviso: Crisntemo: A parte curiosa que o trono imperial do Japo chamado de "Trono do Crisntemo", ou seja, a flor est diretamente ligada com a liderana exercida pelo capito Yamamoto, que alm de capito da 1 Diviso, tambm o comandante geral das 13 Divises. Segunda Diviso (Nibantai) Capito: Tenente: Soifon Ohmaeda Marechiyo Flor da Diviso: Ciclame: As flores do ciclame apresentam um formato bem original: as ptalas se distribuem nas pontas das hastes de forma que lembram as asas acetinadas das borboletas. Pode-se ligar esta flor diretamente ao Houmonka, smbolo que a ferroada da Suzumebachi deixa no adversrio. Terceira Diviso (Sanbantai)

Sem nenhum capito. Ex-Capito: Ichimaru Gin Tenente: Kira Izuru Flor da Diviso: Gerbera: um gnero de plantas herbceas ornamentais pertencente famlia das Asteraceae (ou Compostas), a mesma do girassol e das margaridas, cultivada em grandes quantidades pela sua flor muito apreciada em arranjos ornamentais e como planta decorativa de exteriores nas regies de clima temperado de ambos os hemisfrios. Capito: Quarta Diviso (Yonbantai) Capito: Tenente: Unohana Retsu Kotetsu Isane Flor da Diviso: Tulipa: Com cerca de cem espcies, as tulipas tm folhas que podem ser oblongas, ovais ou lanceoladas (em forma de lana). Do centro da folhagem surge uma haste ereta, com flor solitria formada por seis ptalas. O bulbo contm alcalides termoestveis e cristais de oxalado de clcio. A ingesto geralmente acidental. Manipulados liberam um p que pode provocar conjuntivites, rinites e at crises de asma. Quinta Diviso (Gobantai) Sem nenhum capito. Capito: Ex-Capito: Aizen Sousuke Tenente: Hinamori Momo Flor da Diviso: Convallaria: Ela conhecida no exterior como Lily of the Valley. Faz lembrar o poema de Aizen Sousuke, que fala sobre a flor no precipcio: "Pensamos que a flor no precipcio bela

porque nosso medo faz com que paremos ante a sua beirada, em vez de seguir adiante em direo ao cu como aquela flor." A convallaria possui, dentre outros, o apelido de escada para o cu. Sexta Diviso (Rokubantai) Capito: Tenente: Kuchiki Byakuya Abarai Renji Flor da Diviso: Camlia: So arbustos ou rvores de porte mdio, com folhas coriceas, escuras, lustrosas, com bordas serrilhadas ou denteadas. Apresentam flores vistosas, brancas, vermelhas, rosadas, matizadas, ou raramente amarelas, algumas to grandes quanto a palma da mo de uma pessoa adulta, outras to pequenas quanto uma moeda. Certas espcies exalam suave perfume. Os frutos so cpsulas globosas, que podem variar do tamanho de um amendoim ao de uma ma, com cerca de 3 sementes esfricas. No Japo, uma flor relacionada intenes nobres. Stima Diviso (Nanabantai) Capito: Tenente: Komamura Sajin Iba Tetsuzaemo Flor da Diviso: Boca-de-leo: Florfera de jardim excelente para a formao de canteiros e macios a pleno sol. A boca-deleo tambm utilizada em vasos e jardineiras, assim como flor-de-corte. Seu porte e textura herbceo e apresenta folhas lanceoladas e pequenas. As flores so formadas no final do inverno e incio da primavera e possuem um formato especial que deu origem ao nome

popular desta planta. So flores que, quando apertadas, elas "abrem suas bocas". Oitava Diviso (Hachibantai) Capito: Tenente: Kyouraku Shunsui Ise Nanao

Flor da Diviso: Strelitzia (Ave-do-Paraso): Parente prxima da helicnia e da bananeira, a strelitzia apresenta folhagem exuberante, de colorao verde-escuro, que contrasta com as nervuras centrais das folhas, de tom avermelhado. J as flores, um verdadeiro trabalho artstico da natureza, so protegidas por uma brctea, em forma de barca, com coloraes que variam do vermelho ao azul-violeta. O resultado um efeito extico, elegante e extremamente belo, que tem o seu objetivo: a natureza cria estas composies de formas e cores, num esforo para atrair agentes polinizadores e, neste caso, so os beija-flores os visitantes mais freqentes, em busca do nctar da strelitzia. Nona Diviso (Kyuubantai) Sem nenhum capito. Capito: Ex-Capito: Kaname Tousen Tenente: Hisagi Shuuhei Flor da Diviso: Papoula: A papoula conhecida h mais de 5 mil anos - os sumrios j a utilizavam para combater problemas. Os antigos comiam a flor inteira ou a maceravam para obter o sumo. Na Mesopotmia, curavam-se doenas como insnia e constipao intestinal com infuses obtidas a partir da papoula.

Dcima Diviso (Juubantai) Capito: Tenente: Hitsugaya Toushirou Matsumoto Rangiku Flor da Diviso: Lrio-do-campo: O lrio sempre foi visto como o smbolo da pureza e uma das flores mais antigas do mundo. Pode ser encontrado em pinturas nas paredes dos palcios da Grcia Antiga, onde era dedicado Hera. Dcima Primeira Diviso (Juuichibantai) Capito: Tenente: Zaraki Kenpachi Kusajishi Yachiru Flor da Diviso: Yahow (Mil-Folhas): No Japo, essas flores representam fora, invulnerabilidade.

Dcima Segunda Diviso (Juunibantai) Capito: Tenente: Kurotsuchi Mayuri Kurotsuchi Nemu Flor da Diviso: Cravo ou Cravina: O nome original da flor Dianthus, que vem das palavras gregas dios (Deus) e antos (flor), Flor dos Deuses. Existe em quase 300 tipos de espcie e nativa da Europa e Asia. Dcima Terceira Diviso (Juusanbantai) Capito: Tenente: Ukitake Juushirou Sem nenhum tenente. Ex-Tenente: Shiba Kaien (Morto) Flor da Diviso:

Paphiopedilum: uma planta da famlia das Orqudeas que engole insetos e substituida por outra no mesmo lugar quando morre. da sub-famlia Cypripedioideae e geralmente que chamada de Orqudea de Venus. altamente cultivada devido a sua curiosa e diferente forma. Milcia Secreta (Onmitsu Kidou): Presidida por Soifon, capito da 2 Diviso. No se tem muitas informaes a respeito desta faco. Mas levando em considerao o nome, deve ser a faco responsvel pelos trabalhos relacionados investigao e segurana da Soul Society. H algum tempo atrs, esta faco era presidida por Shihouin Yoruichi, que aps fugir da Soul Society perde seu lugar como lder e ento e tem seu posto preenchido por sua discpula Soifon. A Milcia Secreta se divide em cinco brigadas, das quais s temos informaes sobre uma: Primeira Brigada: Execuo: Est a brigada mais importante do Onmitsu Kidou. Encarregados de executar e assassinar qualquer um v contra as ordens da Central dos 46 Governantes. Assim como acontece no Gotei 13, o lder da primeira brigada tambm o lder geral do Onmitsu Kidou, chamado Comandante Chefe (Soushireikan). No passado, o cargo era ocupado por Shihouin Yoruichi, no momento por Soifon (que ainda acumula a funo de Capito da Segunda Diviso do Gotei 13). Segunda Brigada: Grupos de Patrulha: No se tem maiores informaes sobre esta brigada. Quinta Brigada: Fora de Correo: No se tem maiores informaes sobre esta brigada. Sobre a Terceira e Quarta Brigadas no se sabe nomes tampouco informaes sobre as mesmas.

Grupo de Desenvolvimento de Tcnicas: , ainda, o grande mistrio da Soul Society. Nada se sabe sobre sua organizao e componentes. sabido, apenas, que atua secretamente e recruta os Shinigami formados que so excepcionais no domnio de Kidou. Esse grupo o responsvel pela abertura do Senkaimon, que o portal que faz divisa entre a Soul Society e a dimenso material. Instituto de Desenvolvimento Tecnolgico: Aqui onde os estudos da Soul Society so feitos. Pesquisas e desenvolvimentos tecnolgicos so tarefas que os Shinigami que aqui trabalham assumem. O fundador deste instituto foi Urahara Kisuke e atualmente comandado por Kurotsuchi Mayuri. Uma curiosidade que a presidncia desta organizao est sempre ligada ao capito da 12 Diviso Grandes Casas H ainda aquelas almas que nascem na Soul Society, e a estas dado o ttulo de Nobres. Dentre estes nobres, existem quatro famlias que tm uma maior importncia dentro da Soul Society, e so entituladas como: As Quatro Grande Casas, que devem servir de exemplo para todos os demais Shinigami. Casa Kuchiki (Kuchikike): Aps a morte de seus pais, aparentemente Byakuya quem assume a liderana da casa Kuchiki. a mais tradicional das famlias nobres da Soul Society. Possuem leis internas de regimento da Casa e tambm so considerados como aqueles que mantm a lei e a ordem. Kuchiki Byakuya o mais poderoso dos membros j existentes da Casa Kuchiki, por ter sido o nico a conseguir dominar com maestria a Bankai. Casa Shihouin (Shihouinke): A nica pessoa que nos apresentada desta famlia Yoruichi. Antes de fugir da Soul Society ela possua o ttulo de Princesa da Casa Shihouin (Tenshi Heishou). Ao que parece, a Casa Shihouin sempre foi servida pela Casa Fong (que tambm uma casa nobre e a

Casa qual Soifon pertence). De acordo com Soifon existem outros membros da Casa Shihouin vivos, os quais no foram apresentados at agora na histria, sendo assim no possvel dizer quem a dirige neste momento. No h informaes sobre qual seriam a 3 e a 4 casa. Uma curiosidade que no databook foi dito que antes haviam Cinco Grande Casas mas que com o rebaixamento da casa Shiba elas passaram a ser apenas quatro. Casa Shiba (Shibake): Casa a que pertencia ao Tenente da 13 Diviso, Shiba Kaien. Membros conhecidos atualmente vivos: Shiba Ganjuu e Shiba Kuukaku. Os motivos para que esta Casa tenha sido rebaixada so desconhecidos. Alm das Grandes Casas, existem diversas outras famlias nobres menores, que o caso da famlia Ukitake e a da famlia Ohmaeda. Concluso Por fim, podemos concluir que mesmo chamados de Deuses da Morte, os Shinigami desempenham um papel em nenhum momento relacionado ao lado maligno do ttulo. So na verdade aqueles que zelam pela Terra e que a mantm em equilbrio. Como no podem ser vistos por humanos normais, desempenham os seus papis sem afetar a vida humana. Ns tememos O que no vemos.

Hueco MundoO Anime no d muitos detalhes desta dimenso, e mostra pouqussimas cenas, mas descreve como um intermedirio entre o mundo real e a Soul Society. Parece ser um local desolado e seco onde se tem estruturas parecidas com vegetao feitas de cristal, e seu ar parece fluir uma grande quantidade de partculas espirituais, mais at que a Soul Society. o lugar onde, com certeza,

no devemos ir. Os Hollows se escondem e se agrupam nesta dimenso. Todo Hollow tem a liberdade de entrar e sair deste mundo de onde quiser para onde quiser.

VANTAGENS E DESVANTAGENSAcelerao (1 pto): Voc mais gil e pode correr mais rpido e saltar mais longe, sendo at mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos (como se tivesse Levitao e Habilidade 1; veja Levitao mais adiante). Esta Vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade APENAS para situaes de perseguio, fuga e esquiva (no cumulativos com Teleporte) e 2 pontos APENAS para situaes de testes de Agilidade (equilibrar-se para no cair de algum lugar e outras coisas do tipo). Ela tambm permite mudar a distncia de corpo-a-corpo para ataque distncia (ou vice-versa) instantaneamente, sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em situaes de combate gasta 1 Ponto de Magia. Adaptador (1 pto): Voc tem facilidade para lidar com armas, aprender novas tcnicas e improvisar novos golpes. Esta Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Fora ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu prprio dano inicial. Para mais detalhes veja o captulo Tipos de Dano. Usar esta Vantagem no gasta Pontos de Magia. Aliado (1 pto): Seu aliado pode ajudar voc quando tiver problemas, mas s vezes ele tambm pode precisar de sua ajuda! Voc pode invent-lo se quiser, mas o Mestre dar a aprovao final. Em geral, um Aliado construdo com a mesma quantidade de pontos que o prprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custar mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Alvos Mltiplos (2 ptos): Voc pode atingir com seu Poder de Fogo em cada turno um nmero de alvos igual sua Habilidade,

para acert-los preciso testar separadamente para cada destino uma jogada normal de ataque. Custa 1 PM por alvo alm do primeiro. Ambidestro (0 pto) : Hbil com as duas mos. Usar a mo inbil reduz em -2 a Habilidade. Para atacar mais vezes precisa da Vantagem Ataque Mltiplo. til para personagens com Membros Extra. Aparncia Inofensiva (1 pto): Por ser o contrrio de Monstruoso, a Aparncia Inofensiva tambm significa a qualidade do aspecto do personagem, o que o ajudar em testes sociais, incluindo seduo. Voc sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NO funciona com ningum que j tenha visto voc lutar, e tambm no engana duas vezes a mesma pessoa! Usar Aparncia Inofensiva no gasta Pontos de Magia. Arcano (4 ptos) : Voc recebe automaticamente Focus 1 em todos os seis Caminhos e mais tarde pode elevar cada Focus em separado, com pontos, de forma normal. Voc pode comprar esta Vantagem mais vezes. rea de Batalha (2 ptos): Gastando 4 Pontos de Magia, voc tem o poder de transportar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas no colegas) temporariamente para uma "rea de batalha", uma outra dimenso onde voc leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles estiverem na rea. Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade com um teste de Resistncia 1, mas isso conta como uma ao (ou seja, ele no pode fazer mais nada naquele turno). A rea de Batalha dura dois turnos e pode ter dois efeitos, que o prprio invocado escolhe no momento do uso: Armadura +2, Habilidade +1. Alm disso, voc pode usar quaisquer Ataques Especiais sem gastar PMs. ou Armadura +2, Fora +2. O nmero mximo de oponentes que voc pode levar consigo igual sua Resistncia, e o(s) alvo (s) deve(m) estar a at 10m de distncia. impossvel escapar de uma rea de Batalha, exceto quando ela termina. Aps usar a rea uma vez, voc s pode faz-lo de novo aps 1d-2 turnos, e gastando mais 4 PMs. Arena (1 pto): Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Voc ganha um bnus de +2 em Habilidade em sua Arena que vale

apenas em situaes de combate, e no gasta PMs. A Arena escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovao do Mestre. Vale lembrar que, quando algum faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. Arma Especial (1 pto): Normalmente um personagem no pode aumentar seu dano com armas, mas alguns heris valorosos carregam armas especiais criadas por foras superiores, sejam mgicas ou tecnolgicas. Uma Arma Especial acrescenta +1 sua Fora de Ataque quando voc usa sua fora ou Poder de Fogo. Voc pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou durante um combate. Recuperar a arma, como sacar, exige um turno. Se a qualquer momento voc sofrer mais de 1 ponto de dano enquanto segura a arma, faa um teste de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas mos. Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+2 para fazer esse ataque. Ela est ligada a voc, e nenhum inimigo comum pode roub-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso). O dano de uma Arma Especial considerado mgico e tem o custo de apenas 1 ponto. Mas, se quiser, voc pode pagar mais pontos para ter uma arma mais poderosa, com habilidade extras Ataque Especial (1 pto): Uma arma pode ter seu prprio Ataque Especial. Voc gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Fora ou poder de fogo basta gastar 2 PMs para conseguir uma FA de [H + (F ou Pdf) + 1(da arma especial) + 2(do ataque especial) + 1d] Sagrada (1 pto): Esta arma aumenta em +1 a Fora e Armadura do usurio quando ele enfrenta mortos-vivos e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Trevas).

Retornvel (1 pto) : Caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma s mos do usurio no mesmo turno. Veloz (1 pto): Esta arma oferece um bnus de +2 em Habilidade quando voc joga sua iniciativa. Vorpal (2 ptos): Caso voc consiga um acerto crtico e caso a vtima receba qualquer dano (ou seja, sua FD foi vencida pela FA do atacante), a vtima obrigada a fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, ser decapitada. Se tiver sucesso, sofre dano normal. Maldita (-1 ptos): Esta uma DESVANTAGEM para Arma Especial: uma arma maldita sempre salta para suas mos no momento de uma luta, e voc nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada ou roubada, voc no ser capaz de lutar at recuperar a arma. Armadura Extra (2-4 ptos): Esta Vantagem torna voc mais resistente a certos tipos de dano: sua Armadura ser duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. O custo depende daquilo a que voc resistente: Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 ptos) Qualquer ataque com Fora (3 ptos) Magia e Armas Mgicas (3 ptos) Corte; Perfurao; Contuso; Exploso; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Qumico (gua, cido, Venenos) (2 ptos cada) Ataque Especial (1 pto): Qualquer personagem pode fazer um ataque especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto simplesmente uma manobra especial; no preciso pagar pontos de personagem por ela. Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PMs voc pode aumentar em +2 sua Fora ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criao do personagem). Por mais pontos, possvel dar poderes extras ao ataque: rea (+3 ptos): Em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma rea maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em 1 para cada 3 m de distncia do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque est diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos (incluindo o principal) tm direito a uma esquiva para reduzir a FA em 1.

Esta Vantagem vlida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja dentro da rea de efeito, ele TAMBM sofrer dano Lento (-1 ptos): Este ataque lento, oferecendo um bnus de +2 em Esquivas para o oponente. Paralisante (+1 pto): Alm do dano, acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Custa + 2 PMs. Perto da Morte (-2 ptos): Ele s pode ser usado quando voc est Perto da Morte, com PVs iguais sua Resistncia, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para R2 e assim por diante). Mesmo que seja carregado com Desvantagens, um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto. Preciso (+1 pto): Este ataque impe um redutor de H1 contra o alvo em sua Fora de Defesa, com nenhum custo extra em PMs. Teleguiado (+1 pto): Persegue o alvo, impondo um redutor de H2 em sua Fora de Defesa e tentativas de Esquiva. Custa +2 PMs. Ataque Mltiplo (1 pto): Voc pode fazer mais ataques com Fora em uma nica rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. O nmero mximo de ataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade. A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo. O Ataque Mltiplo pode ser baseado apenas em Fora, nunca em Poder de Fogo. Boa Fama (1 pto): Voc respeitado entre os outros heris e aventureiros do mundo. Voc pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparncia especial, ou at por uma nica luta marcante. De qualquer forma, voc famoso, respeitado ou temido por alguma razo. Carisma (1 pto) : Voc atraente para pessoas do sexo oposto e tem uma enorme facilidade para fazer amigos. Isso funciona como a Vantagem Aparncia Inofensiva apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede um bnus de +1 nas Percias Artes e Manipulao. Dano Gigante (3 ptos): Permite provocar dano normal em Combate de Gigantes (ou seja, dano dez vezes maior!). A arma ou ataque poderoso, mas impreciso, impe um redutor de H -2 contra alvos gigantes (tipicamente com mais de 50m de altura) e H-3 contra alvos menores. No caso de um Ataque Especial, o redutor cumulativo com essa manobra. Quando usada por personagens que

j possuem Tamanho ou Poder de Gigante, esta Vantagem no tem efeito algum. Deflexo (1 pto): Com esta Vantagem voc tem chance de bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Quando recebe um ataque baseado em PdF, voc pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Fora de Defesa. Caso sua FD final seja igualou maior que a FA do atacante, voc consegue desviar o ataque para longe e no sofre nenhum dano. Caso seja menor, voc sofre dano normal. A Deflexo considerada uma Esquiva ou seja, voc s pode usar um nmero mximo de vezes por rodada igual sua Habilidade. Deflexo no funciona contra ataques feitos com Membros Elsticos. Energia Extra (1-2 ptos): Quando ferido, voc consegue invocar foras interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus PVs. Voc pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno. Existem dois nveis para esta Vantagem: Por 1 ponto voc s pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte. Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Vital (2 ptos): Em vez de Pontos de Magia, voc pode usar PVs para ativar Vantagens, lanar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto PMs. 1 PV vale 1 PM, de forma normal. Voc ainda recupera PVs e PMs normalmente, e tambm pode usar seus Pontos de Magia normais. Etherismo (1 ptos): Gastando 2PMs o personagem pode tomar forma fantasmagrica, tornando-se imune a ataques fisicos por um turno, fora de combate pode ser usada para atravessar paredes [mediante o gasto dos 2PMs]. Forma Alternativa (2 ou 4 ptos): Voc pode mudar de forma e de poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, voc pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos. Monstruoso a nica Desvantagem que NO precisa ser partilhada por todas as Formas. Voc pode ter quantas Formas Alternativas quiser, se pagar por elas. Contudo, lembre-se que voc vai acumular os problemas de todas as Formas! Mudar para uma Forma Alternativa leva um turno. A mudana nunca vai aumentar seus PVs

ou Magia atuais mas pode REDUZILOS, caso a nova Forma tenha Resistncia baixa demais. O custo de cada Forma Alternativa 2 pontos para Mquinas e 4 pontos para personagens. Genialidade (1 pto): Voc um gnio. Recebe um bnus de H+2 ao utilizar qualquer Percia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Percia que no possua. Golpe Furioso (2 ptos): Gastando 2PMs voc pode se concentrar por UM turno, quando atacar voc dobra a fora. Voc no pode se concentrar por 2 turnos e nesse tempo no pode fazer mais nada alm de esquivas. Se for atingido perde a concentrao, mas no os pontos de magia. Iniciativa Aprimorada (1 pto) : Voc recebe um bnus de +3 na iniciativa em Fora ou Poder de Fogo e um bnus de +2 na Fora de Ataque apenas no primeiro ataque caso seja bem sucedido. Invisibilidade (2 ptos): Ficar invisvel leva um turno e consome 4 PMs. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisvel apenas durante um nmero de turnos igual sua Habilidade. Se a qualquer momento voc sofrer dano, volta a ficar visvel. Quando voc est invisvel, seu oponente sofre uma penalizao de H1 para acertar ataques corporais contra voc, e H3 para acertar ataques distncia ou se esquivar (estes so os mesmos redutores que um personagem sofre quando est cego). Personagens com Audio Aguada no sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H2 para ataques distncia e Esquivas. Ver o Invisvel (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Levitao (2 ptos): Voc pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor voc voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do cho, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a at 20m/s; com H3 ou mais voc j pode realmente voar, a at 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5. Ligao Natural (1 pto): Voc tem uma ligao poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocs podem perceber os pensamentos um do outro. Um sempre saber em que direo e distncia pode encontrar o outro, no importa quo distantes estejam. Se a criatura a quem voc est ligado morrer, o choque ser

traumtico. Voc sofre redutor de 1 em todas as suas Caractersticas pelas 3d semanas seguintes. Mesmo que voc compre esta Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem voc est ligado. Membros Elsticos (1 pto): Braos, pernas ou tentculos podem ir muito mais longe que o normal, chegando ao mximo de 10m. No precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distncia. Membros extras (3 ptos cada): Cada Membro extra tambm permite fazer um ataque adicional por rodada. Este ataque ter FA igual a F+1d ou PdF+1d, independente da Habilidade do personagem. No possvel aumentar esse dano atravs de nenhuma outra Vantagem ou Manobra. Se no quiser fazer um ataque extra, um personagem tambm pode usar os Membros extras para bloquear, aumentando sua FD em +1 durante aquela rodada. Os bnus so cumulativos, bloquear com dois Membros extras ao mesmo tempo oferece FD+2. Qualquer personagem com Membros extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial, mas sem ganhar pontos. Memria Expandida (2 ptos): Voc tem uma memria infalvel podendo lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos. Voc tambm pode usar sua Memria Expandida para gravar novos conhecimentos: quando v outra pessoa usar uma Percia (uma por vez), pode aprend-la e us-la como se a tivesse. Personagens que tenham esta Vantagem no precisam fazer testes para aprender novas magias. Mestre (1 pto): Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Ele muito sbio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudlo: Para personagens capazes de usar magia, esta Vantagem tambm permite a voc comear com trs magias extras, alm das magias iniciais. Elas so escolhidas pelo Mestre. Um mestre no vai ensinar outras magias at que voc se torne mais experiente. Paralisia (1 pto): Voc tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para usar o poder paralisante, deve gastar 2 PMs ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Sua Fora de Ataque deve vencer a Fora de Defesa do alvo. Se conseguir, esse ataque no provoca

nenhum dano real. Em seguida, a vtima deve ter sucesso em um teste de Resistncia. Se falhar ficar paralisada, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. Neste estado sua Habilidade no conta para calcular a FD (apenas Armadura). No entanto, qualquer dano causado vtima provoca o cancelamento da paralisia. A durao da paralisia depende de quantos PMs voc gastou: dois turnos para 2 PMs (o mnimo permitido), e mais um turno para cada PM extra. Parceiro (1-2 ptos): O custo de um Parceiro 2 pontos para personagens comuns, e 1 ponto para Mquinas. um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando voc e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um s lutador! Quando lutam em dupla vocs atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Caractersticas mais altas de cada um. Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos (e ele tambm deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro). Ateno: lutar com um Parceiro o nico caso em que voc pode derrotar um oponente em desvantagem numrica e ainda assim receber Pontos de Experincia. Patrono (2 ptos): Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informao para um empregado. Um Patrono tambm pode enviar reforos e ajudar voc quando mais precisar. Ter um Patrono tambm significa que voc precisa ser leal e seguir ordens. Perito (1 pto): Voc recebe +8 pontos de bnus para distribuir entre suas Especializaes. Voc no pode conceder um bnus maior que sua prpria Habilidade para uma mesma Especializao com estes bnus. Poder Oculto (1-5 ptos): Voc mais poderoso do que parece. Em situaes de combate e outras emergncias (a critrio do Mestre), pode ter bnus extras em suas Caractersticas ou Focus. como se voc tivesse um ou mais pontos guardados em um "reservatrio secreto" para colocar livremente entre suas Caractersticas ou Focus. A nica restrio que, mesmo com Poder Oculto acima de 2, voc nunca pode colocar um bnus superior a +2 em uma nica Caracterstica ou Focus. Voc pode manter os pontos onde quiser durante at uma hora. Cada vez que move um ponto, precisa gastar

1 Ponto de Magia. Mover pontos no meio de um combate conta como uma ao e leva uma rodada, mas se quiser voc pode mover mais de um ponto ao mesmo tempo. Pontos de Magia Extra (1 pto): Cada vez que compra esta Vantagem, voc recebe PMs equivalentes a R+2. Esta Vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira, e nem seus PVs, apenas seus PMs. Ento, no exemplo anterior, voc continuaria com 15 PVs e R3 para efeito de testes contra magias, velocidade mxima e outras situaes. Voc pode comprar a Vantagem vrias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs. Pontos de Vida Extra (1 pto): Com esta Vantagem voc pode possuir PVs adicionais. Cada vez que compra esta Vantagem, voc recebe PVs equivalentes a R+2. Esta Vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira, e nem seus PMs, apenas seus PVs. Voc pode comprar a Vantagem vrias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs. Possesso (2 ptos): Voc pode possuir o corpo de qualquer outro ser inteligente. Para isso a vitima deve estar desacordada seja dormindo, seja inconsciente aps uma batalha. Faa um teste de Resistncia: se tiver sucesso, voc vai possuir o corpo da vtima durante um nmero de horas igual Resistncia da vtima, ou at perder os sentidos (ficar com 0 PVs). Enquanto est usando aquele corpo voc possui todas as suas Caractersticas, Vantagens e Desvantagens fsicas conhecimentos ou valores morais, como Cdigo de Honra ou Percias, no so afetados; voc ainda possui os seus, no os da vtima. Este poder considerado mgico. Reflexo (2 ptos): Permite no apenas bloquear um ataque feito com Poder de Fogo, mas tambm devolv-lo ao atacante. Quando recebe um ataque baseado em PdF, voc pode gastar 4 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Fora de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, voc no apenas consegue evitar todo o dano, mas tambm devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original. A Reflexo considerada uma Esquiva, ou seja, voc s pode usar um nmero mximo de vezes por rodada igual sua Habilidade. Regenerao (3 ptos): Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Voc recupera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso voc seja reduzido a 0

PVs, faa seu Teste de Morte o efeito de sua Regenerao depende do resultado: 1) Muito Fraco: voc ainda recupera 1 PV por rodada normalmente. No prximo turno, se no receber novos ataques (veja em Castigo Continuo), ter recuperado 1 PV e poder voltar a agir. 2) Inconsciente: voc recupera 1 PV e retorna conscincia em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2. 3) Ferido: voc recupera 1 PV e retorna conscincia em uma hora, ou em um minuto com um teste de Medicina. 4) Gravemente Ferido: voc recupera 1 PV em 1d horas. 5) Quase Morto: voc recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: voc retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Voc no recebe Pontos de Experincia em uma aventura durante a qual tenha "morrido". Resistncia Magia (1 pto): Sempre que uma magia exige um teste de Resistncia para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silncio e outras), voc recebe um bnus de +3 nesse teste. Contudo, mesmo que com isso sua Resistncia chegue a 6 ou mais, um resultado 6 no teste ser sempre uma falha. Magias de cura ainda funcionam de forma normal com voc. Riqueza (3 ptos): como Patrono, mas melhor, porque voc no precisa seguir ordens de ningum. Contudo, Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma Vantagem, ou para livrar-se de uma Desvantagem. Super Escudo (1 ptos): Gastando 2 pts de magia o personagem ganha um bnus na Armadura de +2 at o fim de uma cena, em situaes de combate o efeito dura 1 turno. Super Fora (1 ptos): Gastando 2 pts de magia o personagem ganha uma Fora extra de +2 at o final da cena, em situaes de combate o efeito dura 1 turno. Sentidos Especiais (1-2 ptos): Ao custo de 1 ponto voc pode escolher, na lista abaixo, trs Sentidos Especiais. Por 2 pontos voc pode possuir 3 deles. Audio Aguada: Voc pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Audio Seletiva: Voc pode selecionar um foco de som para captar,

pode ser desde uma conversa em particular entre uma multido ou at cancelar sua audio por completo. Este sentido sozinho no concede Audio Aguada. Deteco de Poder: Esta vantagem permite que o personagem se concentre para tentar perceber a presena de algum, ou qualquer coisa que possua Reitasu (PMs). Em termos de jogo o jogador deve dizer ao mestre que ir tentar detectar algum poder, ento, o mestre deve fazer uma jogada de dado em segredo (no caso um teste de Habilidade), em caso de sucesso o personagem sente a presena de qualquer ser que possua alguma quantia de PMs (Seres Vivos, Hollows, Seres Espirituais). Caso o personagem a ser detectado, tenha muito chakra seu ki ser localizado mais facilmente, use sempre est formula: a cada 10 PMs +1 no teste de Habilidade. Em caso de falhas (ou se realmente no tiver ningum por ali) diga ao jogador que ele no localizou nada. Essas procuras na verdade so feitas atravs de laos espirituais que mostram o caminho da reitasu, lembrando que a reitasu normal um lao branco, o de um shinigami um lao vermelho. Faro Aguado: Voc tem sensores qumicos capazes de farejar to bem quanto um perdigueiro. Infraviso: Voc pode ver o calor das coisas. e tambm pode enxergar no escuro, mas apenas quando no h fontes de calor intenso por perto. Lutar as Cegas : Pode realizar normalmente combates corpo a corpo mesmo sem enxergar seus adversrios. Voc tambm nunca pode ser surpreendido tendo sempre direito a testes normais de Esquiva e Iniciativa. Radar: Voc ver na escurido total e tambm perceber tudo sua volta, formas e objetos (mas no cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. Tato Aguado : Voc pode perceber variaes mnimas de temperatura, presso, vibraes e movimento nas proximidades, mas no do outro lado da parede. Ver o Invisvel: Voc pode ver coisas invisveis. A Vantagem e a magia Invisibilidade so inteis contra voc. Viso Aguada: Voc equipado com viso microscpica (coisas minsculas) e telescpica (a grandes distncias). Viso de 360 : Voc pode enxergar em todas as direes e ainda

combinar esta habilidade com outros Sentidos Especiais ligados viso. Viso de Raios-X: Voc pode ver atravs de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mgicos. Viso Ultra-Violeta: Como os raios ultravioletas no so absorvidos pela gua ou umidade do ar da mesma maneira que os raios luminosos, a Viso Ultra-Violeta permite que o personagem enxergue perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros, fumaa, ou debaixo dgua. Sensibilidade Espiritual (1 pto): Voc capaz de ver, ouvir, falar e interagir com espritos. Voc pode ter contato com eles, eles podem ter contato com voc, sendo, um ser de maior reitasu (energia espiritual), voc ser preferido por hollows. Para se jogar uma capanha de Bleach adequadamente, esta vantagem praticamente obrigatria. Com esta vantagem voc pode construir um personagem, no shinigami e nem Quincy, normalmente usando as vantagens para representar seus poderes espirituais. Recomendase que todos os jogadores comecem com essa vantagem. Separao (2 ptos): Em situaes de combate voc pode gastar PMs e invocar vrios "clones", cpias exatas de si mesmo. Essas cpias compartilham todas as suas Caractersticas, Vantagens e Desvantagens. Para cada cpia criada, voc deve gastar 4 PMs. Cada cpia (mas no voc) sofre um redutor no cumulativo de 1 em suas Caractersticas. O nmero mximo de cpias que um personagem pode ter sempre igual sua Resistncia. As cpias tero a mesma quantidade de PVs e PMs que voc tem no momento. Note que esse clculo feito DEPOIS que voc gastou PMs para criar as cpias. Superpoder (igual o custo em focus): Com ela voc pode escolher uma magia e us-la como se fosse uma habilidade natural. Voc no precisa possuir Focus para us-los basta pagar pelo custo em pontos. O custo depende do Focus e outras exigncias da magia escolhida. Para cada ponto de Focus exigido, o Superpoder custa um ponto de personagem. Para magias que tenham qualquer exigncia acrescente 1 ponto extra ao custo total para cada exigncia. Um Superpoder consome metade dos Pontos de Magia (arredondando para cima) normalmente gastos com a magia

correspondente. Voc tem a escolha de usar os nveis inferiores da mesma magia sempre que quiser. Superpoderes Impossveis: note que algumas magias no servem para virar Superpoderes (ou seriam quase inteis). Shunpo (1 pto): Voc pode desaparecer de onde estava e reaparecer onde quiser. Voc pode levar outras pessoas (apenas aquilo que voc pode carregar e custa 1 PM a mais). A distncia mxima que voc pode atingir igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Shunpo concede um bnus de + 2 em testes de Esquiva (no cumulativos com Acelerao). Custa 1 PM. Tiro Carregvel (2 ptos): Voc tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso que o normal. Usar esse tiro exige que voc gaste 2 PMs e tambm um turno inteiro se concentrando. No turno seguinte, faa seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Tiro Contnuo (0 pto): Sua rajada de energia pode ser disparada continuamente durante 1d + 3 turnos com um alcance igual sua Habilidade em metros. Voc faz as mesmas jogadas de dano e ataque, mas agora tem o diferencial de poder manter seus adversrios distncia, causar um efeito de sinalizao entre outras manobras. Tiro Mltiplo (2 ptos): Voc pode fazer mais ataques com PdF em uma nica rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. O nmero mximo de ataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade. Toque de Energia (1 pto): Voc pode transmitir pela prpria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Fora de Ataque igual sua Armadura +1d a custo 4 PMs por utilizao. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam distncia de combate corporal, mesmo que no estejam tocando diretamente o personagem. Torcida (1 pto): Voc tem fs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha voc, e torce por seu sucesso. Durante uma luta, quando uma torcida est vibrando por voc e vaiando o oponente, voc ganha H+1 e impe H-1 ao oponente. Transfigurar (2-3 ptos): O personagem pode se transformar em qualquer pessoa que j tenha visto. A transformao gasta 1PMs,

role 1d6 e consulte a tabela: 1-2 A transformao perfeita 3-4 Fica parecido, mas no muito convicente [testes de disfarces podem ser necessrios com bnus de +2] 5-6 Engana de longe, ou coberto por mantos [confere +1 de bonus num teste de disfarce] por 3 pontos o poder dispensa o teste, alm de permitir se transformar em animais. Assombrado (-2 ptos): Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario dedicado a atormentar voc. Sempre que voc entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombr-lo, e voc vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Caractersticas at que ele v embora. Cegueira (-3 ptos): O personagem no enxerga. Por algum motivo ele perdeu a viso ou nasceu cego. Isso causa um redutor de -3 em qualquer ao fora de combate que exija o uso da viso. [testes de H]. Em combate corpo-a-corpo sofre um redutor de -1 em H e -2 em ataques a distncia. Voc recebe Audio aguada se estiver cego por mais de 6 meses. Cdigo de Honra (-1 pto) : Voc segue um cdigo rgido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Voc pode Ter todos os cdigos como uma desvantagem de 4 pontos. Cdigo de Asimov (-1 pto): 1a. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omisso, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. 2a. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Cdigo que voc possua. Cdigo de rea (-1 pto): Nunca lutar em reas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas). Cdigo do Caador (-1 pto): Nunca matar (combater ou capturar, quando necessrio, mas nunca matar) filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja vista. Cdigo dos Cavalheiros (-1 pto): Nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer espcie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o faam. Sempre atender um

pedido de ajuda de uma mulher. Cdigo de Combate (-1 pto): Nunca usar Vantagens ou armas superiores s do oponente, nem atacar oponentes cados ou em desvantagem numrica. Cdigo do Criador / Bushid (-1 pto): Mente programada para nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigaes por omisso dever aceitar as punies. Cdigo da Derrota (-1 pto): Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 PVs (apenas em situaes de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situao), voc DEVE tirar a prpria vida. Cdigo da Ecologia (-1 pto): Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omisso que algum o faa. Voc s pode dormir bem em reas selvagens; em cidades e reas construdas leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs. Cdigo do Guardio (-1 pto): Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade. Cdigo do Pacifismo (-1 pto): Pacifistas podem lutar com as prprias mos (no usam armas), apenas em auto-defesa, tambm so incapazes de matar, utilizar Poderes ou magias que causem dano aos adversrios, se opem a qualquer forma de tortura fsica ou psicolgica e terrorismo, considerando todas as vidas sagradas. Cdigo dos Piratas (-1 pto): Nunca trapacear na diviso dos tesouros, nunca ferir crianas e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando. Jamais descumprir um contrato com seu empregador. Cdigo da Retribuio (-1 pto): Voc sempre retribui o que fazem por voc: se algum salva sua vida voc deve salvar ou servir a esse algum se algum tenta te matar voc dever matar esse algum. Cdigo do Sacerdote (-1 pto): Seus poderes so vinculados a um Cdigo de leis, normalmente dogmas, obrigaes e restries. Se algum tabu do cdigo for desobedecido aos olhos de seus superiores, dos deuses, etc, seus Poderes e algumas Vantagens so cancelados at completar uma misso de redeno ou penitncia. Cdigo dos Heris (-1 pto): Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voc, e jamais recusar um pedido de ajuda.

Cdigo da Honestidade (-1 pto): Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o faam. Dependncia (-2 ptos): Voc depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo. Essa Dependncia pode ser agradvel ou no, mas voc DEVE satisfaz-la todos os dias. Se no o fizer, vai sofrer um redutor cumulativos de 1 em Resistncia por dia. Caso sua Resistncia chegue a 0, voc ter apenas 1 PV e mais um dia de vida: se no alimentar sua Dependncia, morrer. Quando satisfaz a Dependncia, sua Resistncia retoma imediatamente ao normal. Esta Desvantagem mais apropriada para viles NPCs, no personagens jogadores. Devoo (-2 ptos): Voc devotado a um dever sagrado, uma grande misso ou uma profunda obsesso. Sempre que est envolvido em qualquer coisa que no tenha ligao direta com sua Devoo, voc sofre um redutor de 1 em TODAS as suas Caractersticas. Fetiche (-1 ptos): Voc no pode fazer mgica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, voc no vai poder usar mgica at recuper-lo ou conseguir outro igual. Sempre que voc sofre dano superior a 1 ponto, faa um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que voc deixa cair seu objeto mgico, e vai gastar um turno para recuper-lo. O fetiche no um objeto raro: se perd-lo voc pode encontrar, comprar ou at improvisar outro facilmente. No caso de um fetiche quebrado ou voc sofre um redutor temporrio de -1 em todos os seus Focus. Fraqueza (-2 ou -3 ptos): Exposto a uma determinada substncia ou ambiente voc perde metade dos pontos em todas as Caractersticas (1 por turno) e 1 PV por rodada. A condio pode ser: Comum (-3 ptos) : Algo que acontece 50% das vezes. Ex: Sol, Noite, Florestas, Cidades, gua, msica, etc. Incomum (-2 ptos) : Algo que acontece 25% das vezes Ex: um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de locais sagrados, etc Fria (-1 ptos): Sempre que voc sofre qualquer dano ou fica

irritado por qualquer motivo, deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritao. Durante a fria voc luta melhor (Habilidade +1 e FA final +1) e no sente medo, mas tambm no pensa claramente: jamais pode se esquivar usar magia, ou qualquer Vantagem que use PMs ou conceda benefcios em combate. A fria s termina quando voc ou seu oponente so derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Ao termino da luta voc fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor de -1 em todas as suas Caractersticas durante uma hora. Se entrar em Fria outra vez nesse tempo, os redutores so cumulativos. Inculto (-1 ptos): Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas so pouco espertos. Um personagem com esta Desvantagem no sabe ler, ou tem muita dificuldade em faz-lo, e tambm no consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se voc tem um Mestre, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma Vantagem ou Desvantagem, ele ser capaz de entender voc. Inimigo (-1 ou -2 ptos): o contrrio de Aliado. Voc tem um inimigo que est sempre tentando derrotar ou acabar com voc. Esse inimigo um NPC, controlado pelo Mestre, e voc nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu, uma Desvantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais clssico o "gmeo maligno, uma copia exata do seu personagem. Por 2 pontos voc pode ter um inimigo muito mais poderoso que voc (feito com muitos mais pontos!). Insano (0 a 3 ptos): Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistncia 3 (ou apenas um teste normal, caso isso aparea na descrio de cada insanidade), mas o Mestre s deve autorizar estes testes em situaes extremas. Lembre-se tambm que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ningum confia em voc) continua valendo; mesmo que seu problema no seja evidente, voc ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Insano Cleptomanaco (-1 pto): Voc louco. Ningum acredita ou confia em voc - apenas seu Aliado, Mestre ou Patrono, se voc tem algum. Insano Compulsivo (-1 ptos): Existe alguma coisa que voc precisa

fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, voc vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulso. Insano Covardia (-2 ptos) Nunca entra em situaes de combate. Diante do perigo fica visivelmente apavorado e executa apenas manobras de combate distncia, fuga, esquiva e defesa. Se o combate corpo a corpo for inevitvel faa um teste de Resistncia, em caso de falha voc desmaia ou fica paralisado durante 1d + 3 turnos. Insano Demente (-1 ptos): Sua inteligncia e capacidade de aprendizado so reduzidas. Insano Depressivo (-2 ptos): Voc pode perder subitamente a motivao de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Em termos de regras isto o mesmo que Assombrado Insano Dupla Personalidade (0 ptos): Voc tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras Caractersticas, Vantagens, Desvantagens, Percias, Focus e magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade mesmo meio exagerada porque sua prpria aparncia e poderes tambm mudam! A cada hora, ou em qualquer situao de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade no se lembra do que a outra fez. Na verdade, s vezes voc nem acredita que tem esse problema! Insano Distrado (0 ptos) : Voc tem grande dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual no est interessado. Voc sofre um redutor extra de -1 (cumulativos com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que voc no deseja muito fazer. Insano Fantasia (-1 ptos): Voc acredita ser algum ou alguma coisa que no , ou acha que pode fazer alguma coisa de que no capaz. Voc fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos volta. Insano Fobia (-1 a -3 ptos): Voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre que exposto a essa coisa, deve fazer um teste de R. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade . O valor da Fobia depende daquilo que voc teme:

-1 ponto para uma coisa incomum (lugares altos, estrangeiros, insetos, gua, sangue, pessoas mortas) -2 pontos para uma coisa comum (escurido, lugares fechados, animais) -3 pontos para algo muito comum (pessoas, veculos, lugares abertos, barulhos altos, vento, msica) Insano Furioso (-1 ptos): Exatamente igual Fria. Todos os outros efeitos so idnticos Desvantagem. Insano Ganancioso (-1 pto): No divide seus pertences nem aceita nada emprestado. Nunca est satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobia. Nunca faz um favor de graa. Nunca recusa chances de ganhar dinheiro, primeira vista, vantajosas. Insano Histrico (-2 ptos): Voc pode comear a rir ou chorar sem controle e sem motivo. Como acontece com Depresso, em termos de regras isto o mesmo que Assombrado. Insano Homicida (-2 ptos): Precisa matar um ser humano (ou semi humano) a cada 1d dias. Se no cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistncia por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. Insano Luxuria (-1 pto): Voc tem um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para resistir seduo, alm de normalmente sofre os efeitos da Desvantagem Insano: Distrado quando h um rostinho bonito por perto. Insano Megalomanaco (-1 ptos): Voc acredita ser invencvel, imortal, algum destinado a realizar um grande objetivo e ningum jamais conseguir det-lo! Insano Mentiroso (-1 ptos): Voc nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistncia voc pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. Insano Obsessivo (-2 ptos): Exatamente igual Devoo; voc obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre redutor de -1 em todas as suas Caractersticas quando faz qualquer coisa que no esteja diretamente ligada a ele. Insano Paranico (-1 ptos): Voc no confia em NINGUM nem mesmo em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda

(nem mesmo aquela magia ou poo de cura). No consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar confortvel, voc recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, s recupera um valor igual sua Resistncia). Insano Sonmbulo (0 ptos): Cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc comea a andar enquanto dorme. Voc no pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. Insano Suicida (0 ptos) : Voc no d valor prpria vida. Voc PODE ser suicida e Imortal (o problema que no vai ganhar muitos Pontos de Experincia) Insano Vaidade (-1 pto): fantico por si prprio ou alguma capacidade especifica. Fica irritado quando sua superioridade questionada sofrendo, s vezes, os efeitos da Desvantagem Fria. M Fama (-1 ptos): Voc famoso entre aventureiros, heris e viles, mas de uma forma que no gostaria, por algum motivo, ningum acredita ou confia em voc, seja de forma merecida ou no. Modelo Especial (-1 ptos): Por algum motivo, seu corpo diferente de um corpo humano normal. Por esse motivo, voc no pode usar mquinas e veculos projetados para humanos apenas aqueles que tenham sido construdos especialmente para voc. O inverso tambm vlido: mquinas feitas para voc no servem para outros personagens. Monstruoso (-1 ptos): Por algum motivo sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficaro assustadas ou furiosas. Mudo (-2 ptos): O personagem no fala. Isso dificulta a comunicao com seus companheiros. Raramente eles entendero seus sinais. Geralmente um patrono, aliado ou mestre te entender perfeitamente. Magos no podem adotar esta desvantagem. a menos que tenham a vantagem Magia Silenciosa. Munio Limitada (-1 ptos): Normalmente um personagem com Poder de Fogo tem munio ilimitada, mas no neste caso. Com esta Desvantagem sua arma tem um nmero de tiros limitado, igual a cinco vezes seu Poder de Fogo. Esta toda a munio que voc consegue carregar consigo: quando esgotada, voc precisa comprar ou fabricar mais. Ponto Fraco (-1 ptos): Voc ou sua tcnica de luta tm algum tipo

de fraqueza. Um oponente que conhea seu ponto fraco ganha um bnus de H+1 quando luta com voc. Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ao. Faa um teste de Habilidade enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, voc o descobrir e ter um bnus de H+1 quando lutar com ele. Se voc tem Boa/M Fama, ento seu Ponto Fraco ser conhecido por praticamente TODOS! Protegido Indefeso (-1 pto): Existe algum que voc precisa proteger de qualquer maneira. Caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; voc sofre um redutor de H-1. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, voc perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE. Restrio de Magia (-1 a -3 ptos): Algum com esta Desvantagem no pode usar magia em certas condies. Pode ser uma condio incomum (-1 ptos), comum (-2 ptos), ou muito comum (-3 ptos). Para ter esta Desvantagem, um personagem deve ter pelo menos 3 pontos em Focus. Restrio de Superpoder (-1 a -3 ptos): Esta Desvantagem deve ser ligada a um Superpoder, da mesma forma que um Fetiche. Pode ser uma condio incomum (-1 ptos), comum (-2 ptos) ou muito comum (-3 ptos). A Restrio deve ser ligada a um Superpoder. Voc no pode adotar uma Restrio semelhante a uma limitao natural da magia. Uma Restrio ligada a um Superpoder no conta em seu limite mximo de Desvantagens. Ele tambm no afeta outros Superpoderes ou magias que voc tenha. Sem Iniciativa (-1 pto): Voc nunca ganha a iniciativa em um combate podendo apenas Esquivar at receber o primeiro golpe. Surdo (-3 ptos): O personagem no ouve. As chances dele se tornar um alvo indefeso so 50% maiores, alm de no ouvir os rudos ao redor seus companheiros freqentemente no conseguem alert-lo. O mestre deve rolar 1d2 [role 1d6, impares representam 1, pares representam 2] sempre que houver um encontro no visual com montros; definindo a situao de indefeso. Trapalho (-1 pto): Voc desastrado e aziago. Faz tudo parecer mais complicado, no consegue dar uma informao direito, alm de no conseguir interpretar mapas/manuais/pistas sozinho. Vulnerabilidade (-1 a -3 ptos): Voc mais vulnervel a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual vulnervel, sua

Armadura reduzida metade (arredonde para baixo) para calcular sua Fora de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteo e frita seus PVs! O custo desta Desvantagem depende daquilo a que voc vulnervel: Qualquer ataque com Poder de Fogo (-3 ptos) Qualquer ataque com Fora (-2 ptos) Magia e Armas Mgicas (-2 ptos) Corte; Perfurao; Contuso; Exploso; Calor/Fogo

MAGIASAs tcnicas em Bleach tm o propsito de complementar as batalhas diversificando a maneira com que um lutador possa vir a atacar, se defender, ou utilizar de qualquer mtodo para favorec-lo em uma batalha. Estas tcnicas no esto resitritas apenas a uma raa, elas existem para todos os tipos de lutadores. Abaixo iremos explicar apenas as tcnicas Shinigami e Quincy, j que as demais no tem uma forma definida. Variam de pessoa para pessoa.

Shinigami: o Kidou (Artes das Trevas): So tcnicas utiliadas tanto para efeitos de ataque quanto de defesa/restrio. O aprendizado destas tcnicas se d nicamente na Academia Shinigami. Shinigami que adentraram as 13 Divises sem antes passar pela Academia, de fato so incapazes de utilizar Kidou, podemos citar como exemplo Kurosaki ichigo e Zaraki Kenpachi. Para a utilizao dos Kidou necessrio um Ritual de Invocao, que diretamente ligado eficcia de um ataque. A utilizao de um Kidou sem o seu Ritual de Invocao pode vir a deixar o ataque mais fraco. As Artes das Trevas so divididas de duas formas: Hadou: Recursos de luta utilizados para atacar o oponente, variam de um nmero de 1 99, a cada nmero, o Hadou se torna mais poderoso e tambm mais difcil de se dominar. Bakudou: So recursos auxiliares em uma luta. Tcnicas utilizadas para defesa, restrio e outras funes referentes aos Shinigami. E assim como

no Hadou, se tornam mais poderosos e complexos a cada nmero que se passa. o Zanjutsu: Habilidade de um Shinigami para manejar uma espada. o Houhou: Habilidade de movimento de um Shinigami. atravs do Houhou que o Shunpo desenvolvido. Hakuda: A habilidade de um Shinigami em lutar com as mos, ou seja, sem manejar qualquer arma. o combate corpo-a-corpo. Em termos de jogo funciona como