12 principios de animacion

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12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN LDG Gerardo Barajas M miércoles 24 de febrero de 2010

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Los doce principios de la animación.

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12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓNLDG Gerardo Barajas M

miércoles 24 de febrero de 2010

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INICIOS

Fueron creados en los años treinta por los primeros animadores de los estudios Disney llamados “The Nine Old Men”

El nombre de “Nueve Viejos” venía del apodo dado por Franklin D. Roosevelt a los nueve jueces del Tribunal Supremo de los Estados Unidos; la mayoría de los animadores tenía al rededor de los 40 años

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THE NINE OLD MEN

Marc Fraser Davis, Bambi y Cruella DeVil.

Miltn Erwin Kahl, Trabajó en Blancanieves, El Libro de la Selva, Los Aristogatos.

Oliver Martin Johnston Jr., Blancanieves, animación de varios personajes en Peter Pan, Cenicienta, Robin Hood.

Franklin Thomas, animó a la madrastra en Cenicienta, y la reina de corazones en Alicia en el País de las Maravillas.

Wolfgang Reitherman, animador y director de Disney. Cocodrilo en Peter Pan, dragón en La Bella Durmiente.

John Lounsbery, Lounus, los cocodrilos de Fantasía, los elefantes en El Libro de la Selva y a varios humanos como el padre en Peter Pan, los reyes en La Bella Durmiente.

Eric Larson, Enseñaba animación en Disney.

Ward Kimball, da un estilo mas arriesgado.

Les Clark, animador del ratón Mickey. Se hizo director.

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THE NINE OLD MEN

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LOS 12 PRINCIPIOS

1. Squash and stretch (Estirar y Encoger)2. Anticipación3. Exageración4. Puesta en escena (Staging)5. Acción Directa y Pose a Pose6. Acción Continuada y Acción Superpuesta (Follow Through and Overlapping Action)7. Acción Secundaria8. Entradas Lentas y Salidas Lentas (Slow In and Slow Out)9. Arcos10.Timing11.Dibujos sólidos12.Personalidad o Apariencia

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1. SQUASH AND STRETCH

Este principio ayuda a mostrar más claramente o acentuar un cambio cuando es necesario. En la vida real, exceptuando las formas realmente sólidas, todo lo vivo contiene movimiento y cambios en su forma a través de ese movimiento. En el caso del personaje simple, podemos deformar su estructura sin ningún tipo de problema, está dentro de sus posibilidades y el resultado será correcto. Pero en el caso del personaje realista, la deformación habría estropeado el modelo del dibujo y el estilo de animación, por lo tanto tendremos que hacer un uso un poco más sofisticado de este principio.

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2. ANTICIPACIÓN

En una escena animada que consta de una secuencia de acciones una detrás de otra, es necesario separar debidamente las acciones, para que el espectador no se pierda, por lo que una de las mejores maneras de hacerlo es anticipando esas acciones, es decir, avisando de lo que va a ocurrir.

La anticipación no debe mostrar el "porque" de la acción principal, pero si ayudar a aclarar "qué" es lo que va a pasar.

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3. EXAGERACIÓN

Acentuar una acción. La hace más creíble.

Ayuda a los personajes a reflejar la esencia de la acción.

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4. STAGINGPUESTA EN ESCENA

La historia por encima de todo

Las acciones se deben entender, las personalidades sean reconocibles, las expresiones sean visibles y las actitudes afecten al espectador.

La relación de nuestro personaje con la cámara

Dentro del Staging entrarían otros conceptos como "dirección de la acción" o "línea de cámara",

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5. ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE

Acción directa: sería como "todo seguido", es decir, comenzar a hacer dibujos uno detrás de otro, obteniendo un resultado mas fresco pero menos controlado.

Pose a pose: Planificación del movimiento por medio de poses clave o principales

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6. FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTIONACCIÓN CONTINUA Y ACCIÓN SUPERPUESTA

Conceptos basados en el escalonamiento de los movimientos para obtener movimientos mas naturales y menos toscos

Acción superpuesta es aquello que termina después del personaje, pero es causado por su movimiento, por ejemplo la capa o falda de un personaje

Acción continua es cuando en las partes sueltas para conseguir solidez y dimensión; se puede retrasar algunas partes para conseguir una sensación añadida de peso y realismo y reforzar las poses para dar mayor vitalidad

Cuando un dibujo es un extremo debe mantenerse un mínimo de 8 fotogramas y un máximo de 16 , aunque esto es demasiado para un dibujo fijo, así que, para solucionarlo se usa el “moving hold”, que consiste en añadir un dibujo en la misma pose pero más extremo o una pose de recuperación, así mantendremos el gesto sin usar un fijo.

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7. ACCIÓN SECUNDARIA

Consiste en los pequeños movimientos que complementan a la acción dominante.

Seguimientos de objetos que se mueven al margen de la acción principal, por ejemplo pelo, ojos, patas, etc.

Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante, son resultantes de la acción principal; la acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.

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8. SLOW IN AND SLOW OUTENTRADAS LENTAS Y SALIDAS LENTAS

Se acelera el centro de la acción, mientras que se hace más lentos el principio y el final.

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9. ARCOS

Los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las seres vivos se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.

Hay que tener en cuenta que el grado de curvatura que aporta a la secuencia un dibujo intercalado tanto tanto puede agilizar como entorpecer la secuencia.

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10. TIMING

Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la acción, y que proporciona emoción e intención a la actuación

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11. DIBUJOS SÓLIDOS

Los sistemas de esqueleto o un dibujo sólido, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.

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12. PERSONALIDAD Y APARIENCIA

La personalidad, o la apariencia, como se le llamó en un principio, facilita una conexión emocional entre el personaje y el público. Debemos desarrollar nuestros personajes hasta darles una personalidad interesante, con un conjunto de deseos y necesidades claras que marquen su comportamiento y sus acciones.

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