100 ans de cinéma d'animation -...

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Illustrations de couverture : © Aardman Animation et © Tezuka Productions pour le plat 1,

© Lobster Films pour le plat 4

Graphisme de couverture : Misteratomic

Maquette intérieure : Marie Léman

Mise en page : PCA

© Dunod, 2015

5 rue Laromiguière, 75005 Paris www.dunod.com

ISBN 978-2-10-072841-1

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Table des matièresREMERCIEMENTS ................................................................................................................................... 10

AVANT-PROPOS ....................................................................................................................................... 11

PARTIE 1UNE TECHNIQUE ET UN ART

CHAPITRE 1

LES ORIGINES DE L’ANIMATIONDe merveilleux jouets optiques ......................... 15

Les pionniers ....................................................... 18

CHAPITRE 2

LES TECHNIQUES D’ANIMATIONQu’est-ce que l’animation ? ................................ 25

L’animation en volume ....................................... 27

L’animation plane ................................................ 30

Techniques par ordinateur ................................. 33

Techniques diverses ........................................... 36

PARTIE 2ÉTATS-UNIS

CHAPITRE 3

1910-1920 : LES DÉBUTS DU CINÉMA D’ANIMATION

AUX ÉTATS-UNISLes années 10 : un nouveau Far West ................ 43

Les années 20 : l’établissement des compagnies .................................................. 46

CHAPITRE 4

WALT DISNEY, UNE CERTAINE DÉFINITION DU MÉDIUM

Les débuts ........................................................... 49

Du premier film sonore à Blanche-Neige : les folles années 30 ............................................ 50

Le tournant des années 40 ................................. 55

L’après-guerre et les parcs d’attraction ............. 57

La remise en cause des années 70 .................... 58

Le renouveau des années 90 ............................. 60

CHAPITRE 5

LES FRÈRES FLEISCHER, L’AUTRE GRAND STUDIO

AMÉRICAINLes années muettes ............................................ 61

Les années 30 et la création de personnages .. 63

Les dernières années des Fleischer ................... 66

Rachat et déclin ................................................... 67

CHAPITRE 6

LES ANNÉES 1930 À 1955, L’ÂGE D’OR DU CARTOON

Le contexte de production des années 30 ........ 69

Les grandes compagnies ................................... 78

Trois personnalités remarquables ..................... 85

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on CHAPITRE 7

L’UPA : UNE RÉVOLUTION ESTHÉTIQUE

Les premières années de l’UPA (United Production of America) ...................................... 89

Les grands noms de l’UPA ................................. 92

CHAPITRE 8

LE CINÉMA INDÉPENDANT AMÉRICAIN

Les premiers essais avant-guerre ..................... 95

Le cinéma expérimental indépendant d’après-guerre ..................................................... 97

La nouvelle génération ....................................... 103

CHAPITRE 9

TRUCAGE, TÉLÉVISION ET LONG MÉTRAGE CONTEMPORAIN

La marionnette et le trucage .............................. 113

L’arrivée de la télévision et les nouveaux paradigmes ......................................................... 117

Le nouveau long métrage après 1970 ............... 120

L’émergence d’une nouvelle télévision ............. 130

PARTIE 3CANADA ET AMÉRIQUE LATINE

CHAPITRE 10

CANADAL’ONF (Office National du Film) ......................... 135

Norman McLaren, le grand inventeur de formes ............................................................ 137

Les autres réalisateurs de l’ONF........................ 142

La production canadienne à côté de l’ONF ...... 156

CHAPITRE 11

AMÉRIQUE LATINEArgentine ............................................................. 159

Brésil .................................................................... 161

Cuba ..................................................................... 164

Mexique ............................................................... 167

Venezuela ............................................................ 167

Bolivie .................................................................. 168

Colombie ............................................................. 168

Pérou .................................................................... 168

Uruguay ............................................................... 168

Chili ...................................................................... 169

PARTIE 4EUROPE

CHAPITRE 12

LE CINÉMA D’ANIMATION EUROPÉEN

Contexte de l’Europe avant 1945 ....................... 173

Au sortir de la guerre .......................................... 173

L’après-guerre dans les pays de l’Est ................ 174

L’après-guerre en Europe occidentale ............... 175

CHAPITRE 13

FRANCELes premiers studios européens ....................... 177

L’avant-garde et l’animation ............................... 178

L’animation des années 30 ................................. 178

La France pendant la guerre .............................. 182

La France à l’après-guerre.................................. 182

L’essor des années 60 ......................................... 183

L’envolée des années 80 ..................................... 190

L’avènement du long métrage français ............. 192

La nouvelle génération d’auteurs ..................... 194

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resCHAPITRE 14

EUROPE MÉRIDIONALEITALIE ................................................................ 197

Les débuts ........................................................... 197

L’Italie d’après-guerre ......................................... 198

Des années 80 à nos jours ................................. 202

ESPAGNE ........................................................ 205

Le cas de Segundo de Chomón ......................... 205

L’Espagne d’après-guerre ................................... 206

L’Espagne après Franco ...................................... 207

PORTUGAL..................................................... 207

Des origines aux années 70 ............................... 207

L’essor des années 80 ......................................... 208

YOUGOSLAVIE ............................................ 210

La naissance de l’École de Zagreb .................... 210

La première génération ...................................... 211

La relève .............................................................. 213

Les autres studios ............................................... 218

Après 1989 : Serbie ............................................. 219

Après 1989 : Slovénie .......................................... 219

GRÈCE .............................................................. 220

CHAPITRE 15

GRANDE-BRETAGNE ET IRLANDE

GRANDE-BRETAGNE................................ 221

Les débuts ........................................................... 221

Len Lye, le précurseur inspiré ............................ 222

Les grands noms ................................................ 223

Autres réalisateurs ............................................. 231

Le studio Aardman ............................................. 232

IRLANDE ......................................................... 240

CHAPITRE 16

EUROPE CONTINENTALEALLEMAGNE ................................................. 241

L’École de Weimar : une musique que l’on regarde .................................................. 242

L’Allemagne pendant la guerre .......................... 246

1945 : un pays coupé en deux ............................ 246

SUISSE .............................................................. 253

Gisèle & Ernest Ansorge .................................... 253

Georges Schwizgebel et le studio GDS ............ 255

Autres réalisateurs ............................................. 255

PAYS-BAS ........................................................ 256

Dollywood ........................................................... 256

Les grands noms ................................................ 257

Autres réalisateurs ............................................. 260

Rosto, anno domini ............................................ 262

BELGIQUE ...................................................... 262

Entre films de studio et films d’auteur .............. 262

Raoul Servais, figure incontournable................ 263

Autres réalisateurs ............................................. 264

AUTRICHE ...................................................... 265

CHAPITRE 17

SCANDINAVIE, ISLANDE ET PAYS BALTES

DANEMARK .................................................. 267

Les grands noms ................................................ 268

Autres réalisateurs ............................................. 270

FINLANDE ...................................................... 270

NORVÈGE ....................................................... 272

Ivo Caprino .......................................................... 273

Autres réalisateurs ............................................. 273

Pjotr Sapegin ....................................................... 275

SUÈDE .............................................................. 276

Les grands noms ................................................ 276

Autres réalisateurs ............................................. 277

ISLANDE .......................................................... 280

PAYS BALTES ................................................ 280

Estonie ................................................................. 280

Lituanie et Lettonie ............................................. 284

CHAPITRE 18

PAYS DE L’ESTBULGARIE ....................................................... 285

Les origines ......................................................... 285

Le renouveau des années 60 ............................. 288

L’essor des années 70 ......................................... 289

HONGRIE ........................................................ 292

Les origines ......................................................... 292

La deuxième génération .................................... 292

La troisième génération ..................................... 294

Une décennie de révolte et d’expérimentation 297

Après 1990 ........................................................... 299

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on POLOGNE ...................................................... 300

Les premiers films .............................................. 300

Les réalisateurs de l’âge classique .................... 301

Après 1989 ........................................................... 305

DE LA TCHÉCOSLOVAQUIE À LA RÉPUBLIQUE TCHÈQUE ............. 305

Les débuts ........................................................... 305

Les réalisateurs de l’âge classique .................... 305

La génération des années 60 et 70 .................... 311

Après 1989 ........................................................... 312

RUSSIE ET URSS .......................................... 313

Les débuts ........................................................... 313

La période du réalisme socialiste ...................... 314

Les grands réalisateurs de l’âge classique ....... 314

La nouvelle génération ....................................... 318

ROUMANIE .................................................... 321

Ion Popescu-Gopo .............................................. 321

Les années 60-70 ................................................ 322

La nouvelle génération ....................................... 323

AUTRES PAYS DE L’EST ........................... 323

Abanie .................................................................. 323

Ukraine ................................................................ 324

Biélorussie ........................................................... 325

Géorgie ................................................................ 325

Moldavie .............................................................. 325

PARTIE 5ASIE, AFRIQUE ET OCÉANIE

CHAPITRE 19

JAPONL’animation japonaise jusqu’en 1945 ................ 329

Après la guerre ................................................... 331

La Toei .................................................................. 332

Osamu Tezuka et Mushi Production .................. 333

Les réalisateurs indépendants ........................... 334

Le studio Ghibli ................................................... 338

Un exemple de studio moderne : STUDIO4°C .. 343

Autres réalisateurs indépendants ..................... 345

CHAPITRE 20

CHINE, CORÉE ET ASIE DU SUD-EST

CHINE ET CORÉE ....................................... 349

Chine .................................................................... 349

Corée du Nord ..................................................... 353

Corée du Sud ...................................................... 353

ASIE DU SUD-EST....................................... 355

Singapour ............................................................ 355

Taïwan .................................................................. 355

Thaïlande ............................................................. 355

Philippines ........................................................... 356

Vietnam ............................................................... 356

Malaisie ............................................................... 356

CHAPITRE 21

PROCHE-ORIENT, MAGHREB ET ASIE CENTRALE

PROCHE-ORIENT ........................................ 357

Égypte .................................................................. 357

Iran ....................................................................... 359

Israël .................................................................... 361

Turquie ................................................................. 362

MAGHREB ...................................................... 362

Algérie ................................................................. 362

Maroc ................................................................... 363

Tunisie ................................................................. 363

ASIE CENTRALE .......................................... 363

Arménie ............................................................... 363

Azerbaïdjan ......................................................... 363

Ouzbékistan ......................................................... 364

Kazakhstan .......................................................... 364

Kirghizistan .......................................................... 364

Tadjikistan ............................................................ 364

Turkménistan....................................................... 364

Mongolie ............................................................. 364

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resCHAPITRE 22

INDE, PACIFIQUE ET AFRIQUE NOIRE

INDE .................................................................. 365

Les origines ......................................................... 365

L’essor des années 60 et 70 ................................ 366

La révolution informatique ................................ 367

AUSTRALIE ET NOUVELLE-ZÉLANDE ....................... 368

Australie .............................................................. 368

Nouvelle-Zélande ................................................ 372

AFRIQUE NOIRE ......................................... 373

Niger .................................................................... 374

Afrique du Sud .................................................... 374

République Démocratique du Congo ................ 375

Autres pays ......................................................... 376

BIBLIOGRAPHIE ....................................................................................................................................... 379

CRÉDITS ICONOGRAPHIQUES ..................................................................................................... 381

INDEX DES RÉALISATEURS ET DES STUDIOS................................................................... 383

INDEX DES ŒUVRES ........................................................................................................................... 391

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RemerciementsMidhat Ajanovic ; Satomi Ataka ; Vivienne Barry ; Giannalberto Bendazzi ; Sanja Bor ; Tee Bosustow ; Serge Bromberg ; Amy Bunin Kaiman ; Philippe Caza ; Luisa Comencini ; Karl Cohen ; John Canemaker ; Zbigniew Czapla ; Bill Denis ; David Ehrlich ; Vesna Dovnikovic ; Jean-Baptiste Garnero ; Kristyna Haklova ; Vivien Halas ; Emily Hubley ; Jerzy Kucia ; Anna Ida Orosz ; Ayumi Inoguchi ; Jean-Michel Kibushi ; Sayoko Kinoshita ; Clare Kitson ; Pencho Kunchev ; Matthieu Lamotte ; Peter Lord ; Claude Lord ; Elisabeth Lysander ; Laurent Million ; Jeremy Mourlan ; Cécile Noesser ; Marcelle Ponty ;

Jane Pilling ; Rain Põdra ; Sesha Prasad ; Igor Prassel ; Gabrielle Ruffle ; Rebecca Rush ; Kristof Serrand ; Raoul Servais ; Nelson Shin ; Anne Simon ; Richard Van den Boom ; Evan Webb ; Jan-Willem de Vries ; Frances Yoo.Tous les réa-lisateurs qui ont répondu à mes questions et ont bien voulu me fournir des images issues de leurs films.

Et bien sûr les éditions Dunod ; et en particulier Cécile Rastier et Jean-Baptiste Gugès pour m’avoir accordé leur confiance.

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Avant-proposTout le monde aime ou a aimé l’animation. Pour ma part,

j’ai reçu à l’âge de neuf ans deux chocs complémentaires et indélébiles : l’hypernaturalisme du Vieux moulin de Disney, et le travail sur le média de Norman McLaren pour Blinkity Blank. On ne pourrait trouver plus opposé. J’ai réalisé très tôt des films, sans réel désir d’en faire un métier, davantage mu par l’émerveillement du procédé. C’est du reste cet enchantement qui constitue possiblement la dimension la plus déconcertante et mystérieuse de cet art. Raoul Servais me confiait un jour, après déjà 50 ans de réalisation de films absolument parfaits, qu’il continuait de s’émerveiller que quelques phases enregistrées puissent enfanter un mouve-ment. Déplaçons image par image une simple salière sur la table, et voilà qu’au final elle glisse comme par magie ! Peut-être aussi l’animation permet-elle de renouer avec nos pro-fondes racines animistes, lorsqu’enfant nous prêtions une âme à tout ce qui nous environne, à commencer par les animaux, avant que l’apprentissage contraint de la raison et la réduction des croyances n’endommagent le sens du mer-veilleux. Heureusement, le cinéma d’animation, même sous sa forme la plus primitive de jouets scientifiques, nous auto-rise de nouveau à nous extasier qu’un simple dessin puisse bouger de lui-même.

Le cinéma d’animation a aujourd’hui plus de 100 ans. Son histoire, sa popularité croissante et le talent de ses artistes méritaient amplement que l’on y consacre l’ouvrage que voici. L’animation est à bien des égards davantage liée à la technique que le cinéma de prise de vues réelles : le formidable éventail de ses procédés explique la richesse et l’inventivité de ses images et de ses formes narratives, souvent inédites et personnelles. Pour en saisir tous les arcanes, je conseille la lecture préalable de la première partie

de l’ouvrage, dédiée aux différentes techniques employées et à leur histoire : animation de dessins, de sable ou de marionnettes, sur cellulo, en pâte à modeler ou en images de synthèse, etc. Les parties suivantes sont consacrées quant à elles à l’histoire de l’animation dans chaque région du monde. Un découpage par grandes zones géographiques puis par pays ou regroupements de pays permet de découvrir cette histoire mondiale dans l’ordre que l’on désire, voire de façon totalement aléatoire. Ce livre n’est bien sûr pas exhaustif et ne peut nommer tous les créateurs : pour cela, il eût fallu des milliers de pages. Néanmoins, les milliers de noms et titres cités, ainsi que l’histoire des grands courants, vous permettront de mieux connaître l’un des arts les plus merveilleux du XXe siècle.

Avertissement

Les titres des films sont donnés en priorité en français lorsqu’une traduction existe, transcrits en alphabet latin pour ceux qui le néces-sitent et indexés comme tels ; les titres originaux les accompagnent. La date du film est celle, officielle, des avant-premières, des catalo-gues de festivals ou ouvrages de référence ; elle peut ne pas corres-pondre à la date réelle d’achèvement du film. Certaines images, en particulier celles issues de matériel promotionnel, peuvent ne pas correspondre au ratio d’exploitation du film.

Pour d’évidentes raisons de place, les filmographies associées aux portraits des créateurs ne sauraient être exhaustives. Seules les œuvres majeures ont été retenues, avec toutes les difficultés que ces choix supposent, et ce malgré le soin tout particulier apporté à l’im-partialité qui a été le mien – sachant que l’objectivité ne représente jamais que la somme des subjectivités ignorées…

Père et fille (2000) de Michaël Dudok de Wit.

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Partie 1

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Une technique et un art

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Dissipons tout d’abord quelques malentendus : l’animation n’est pas une forme d’art réservée aux enfants, ses propos ne sont pas forcément légers,

voire comiques, et les rapports qu’elle entretient avec la bande dessinée ne sont qu’occasionnels. Quant au terme même de cinéma d’animation, il regroupe les films créés par la technique de prise de vues image par image, dont le dessin animé, terme générique trop souvent utilisé à tort, fait partie, mais ne représente qu’un cas particulier. L’étymologie restant le meilleur moyen de revenir aux sources, il convient de se rappeler que le terme animation prend ses racines dans animos en grec, anima en latin, soit le souffle vital, l’âme. L’essence de l’animation se situe en conséquence dans la capacité à donner la vie. Et à quoi donc ? À tout ce qui est « inanimé », bien évidemment, soit les dessins, les marionnettes, le sable, la pâte à modeler, etc., bref, à des objets ou matériaux qui, figés dans le temps, ne peuvent être considérés comme « vivants ». Certaines peintures pariétales semblent témoigner du désir de simuler le mouvement, en particulier sur les parois de la grotte Chauvet dans laquelle 400 dessins représentent des animaux sous plusieurs angles et phases de mouvement, et dans les grottes d’Altamira en Espagne (estimées à 12 000 ans avant notre ère). Dans cette dernière, les aurochs y sont dessinés pourvus de multiples pattes, chacune représentant une phase du mouvement de la course. Bien sûr, il ne s’agit pas encore de cinéma (et d’ailleurs le risque d’interprétation anachronique de ces dessins n’est pas à négliger), mais l’idée de susciter un mouvement par une série d’instantanés temporels témoigne du désir de donner vie à l’animal par le mouvement.

Pour quelles raisons l’animation fascine-t-elle ? D’abord par son caractère magique, car elle permet de donner vie à des dessins, à des marionnettes, etc. : il s’agit d’une forme d’illusionnisme. Mais également parce que cet art, le « septième bis », curieusement lié ainsi à celui du cinéma, art du XXe siècle, prend ses sources dans tous ceux qui l’ont précédé : la peinture, la sculpture, le dessin, la musique, la danse, la dramaturgie… L’idée d’« art total » rêvé par les créateurs d’opéra, incarné par certains cinémas, peut se matérialiser magistralement dans le cinéma d’animation tant il se situe à de multiples carrefours. Depuis 1923, le cinéma est classé comme septième art grâce à Ricciotto Canudo (dans son Manifeste du septième art). Le huitième art étant attribué à l’ensemble TV, radio et photographie, et le neuvième à la bande dessinée, l’animation se retrouve donc coincée au rang de « septième art bis ». On peut malgré tout se demander si l’antériorité historique de l’animation sur le cinéma de prise de vues réelles ne devrait pas nous autoriser à intervertir ce classement. L’animation deviendrait alors le septième art et le cinéma de fiction (celui de prise de vues réelles) le septième art bis, ce dernier pouvant être considéré comme une démarque de l’animation, un cas particulier somme toute : un film dont l’enregistrement des phases successives d’animation se fait en temps réel.

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1Les origines de l’animation

Le mouvement fascine depuis toujours. Le fonctionnement anatomique étranger de celui de l’homme éga lement. La mécanique de la marche ou de

la course des quadrupèdes a toujours inspiré les observateurs, des hommes des cavernes jusqu’à Marey et Muybridge avec leurs photographies séquentielles.

De merveilleux jouets optiquesLes origines de l’image projetée

Les lanternes magiques, nées probablement à la moitié du XVIIe, sont de simples boîtes renfermant une source de lumière (bougie ou lampe à huile) placée devant un miroir concave. Un orifice per-met de projeter une image peinte sur une plaque de verre. Ce sont des camera obscura inversées, les ancêtres du projecteur de diapositive. Ces lanternes ont souvent servi pour des spectacles destinés à convaincre le public qu’il assistait à de réels phénomènes surnaturels ou diaboliques, en particulier pendant la période romantique à la fin du XVIIIe.

La camera obscura

La camera obscura est l’ancêtre de l’appareil photo. Il s’agit d’une simple boîte étanche à la lumière pourvue d’un orifice laissant pénétrer l’image du monde lui fai-sant face et la projetant sur la paroi opposée. Cette chambre (du latin camera) pouvait être suffisamment vaste pour qu’un peintre y pénètre et décalque la projection sur le mur.

Les progrès de l’optique introduisent l’usage d’objectifs pour une meilleure précision de projection. Cette évolution donne naissance à un type de spectacles contant de petites histoires naïves ou populaires ou même des adaptations de classiques de la littérature. Ces saynètes se répandent vite à travers l’Europe et perdureront jusqu’au début du XXe siècle à Paris.

S’il est difficile de savoir ce que pensaient les hommes des cavernes lorsqu’ils ont dessiné cet auroch, il s’agit néanmoins de l’une des premières décompositions du mouvement par le dessin.

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Les lanternes magiques

Les lanternes magiques avaient une flamme comme source lumineuse. C’est sans doute ce qui a poussé Richelet à écrire dans son dictionnaire que ne pas connaître le procédé technique pouvait laisser imaginer une opération surnaturelle. Il faut dire que les vues des monstres dessinés sur plaques de verre agrandies à l’écran devaient diablement sembler vivantes dans le tressaillement de la combustion irrégulière de la bougie !

La persistance rétinienne

Le phénomène de persistance rétinienne est observé depuis longtemps. Les Grecs, avec Aristote et Ptolé-mée, avaient noté que si un tison est déplacé rapide-ment dans le noir devant notre œil, celui-ci perçoit l’extrémité incandescente comme une ligne rouge.

Les jouets scientifiques

L’industrialisation permet à ces jouets de devenir des biens de consommation. La publicité fait donc son appa-rition pour en vanter les mérites. Le Zootrope à miroir inventé par Reynaud est l’aboutissement du genre. Le mécanisme de projection peut sembler bien compliqué pour nous, surtout pour visualiser d’aussi courtes bandes.

L’animation avant le cinéma

L’idée de générer un mouvement par une suc-cession d’images fixes est antérieure à l’inven-tion du procédé cinématographique. S’appuyant sur le principe de la persistance rétinienne des travaux de Newton développés par Peter Mark Roget en 1824, selon lequel l’œil conserve pen-dant une fraction de seconde l’information qu’il a reçue, une série de jouets scientifiques voit le jour au cours du très technique XIXe siècle. Le but reste identique : donner à voir une séquence d’images à une cadence rapide afin de créer l’illusion d’un mouvement.

Le thaumatrope (1831) de John Ayrton Paris (1785-1856) est un simple disque portant un des-sin différent sur chaque face que l’on fait tourner pour mêler les deux images.

Le phénakistiscope (1831) de Joseph Plateau (1801-1893), proche du dispositif de Simon von Stampfer (1792-1864), est constitué d’un disque portant sur son bord 10 ou 12 phases dessinées d’un mouvement en boucle. Des fentes jouent le rôle d’obturateur et l’utilisateur se place devant un miroir pour contempler le mouvement.

Une étape cruciale est franchie en 1834 avec le zootrope de William George Horner (1786-1837) qui permet à plusieurs personnes d’assister

Dessin de la camera obscura.

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nau spectacle. Les animations en boucle sont des-sinées sur des bandes de papier que l’on dispose sur la face interne d’un cylindre. Là encore, des fentes associées géométriquement à chaque image permettent l’obturation entre deux vues.

L’un des dispositifs encore populaire de nos jours est le flipbook (folioscope en français), nommé Kineograph lors de sa sortie en 1868. Le brevet de John Barnes Linnett reprend à son compte l’invention de Pierre-Hubert Desvignes. Les images sont imprimées sur de petits papiers reliés. Leur feuilletage permet de reconstituer le mouvement. Contrairement aux jouets précé-dents, il comporte un grand nombre de dessins et permet d’échapper aux boucles. En 1894, le Mutoscope d’Herman Casler mécanisera ce dispositif en incorporant jusqu’à 850 cartons attachés à un cylindre dont l’entraînement est assuré par une manivelle.

Le principe de ces machines est semblable : donner à voir une série d’images fixes reconsti-tuant un mouvement. Or, une série de dessins en mouvement continu devant nos yeux ne montre qu’une surface floue. Pour résoudre ce problème, il faut faire apparaître subrepticement les dessins l’un après l’autre et les entrecouper de noir. C’est le rôle de l’obturateur, qui utilise généralement un écran mobile percé de fentes permettant la brève découverte des images.

Il ne s’agit pas encore de cinéma : les mouve-ments créés sont de courte durée et ces jouets optiques ne sont conçus que pour un utilisateur unique. C’est avec Émile Reynaud que l’anima-tion devient un spectacle.

Le flipbook

Le flipbook sera le seul à ne pas tomber totalement en désuétude. Son format maniable, l’aspect et le statut artisanal de l’objet en feront un bien de consommation artistique. On trouve aujourd’hui des flipbooks de réali-sateurs de film d’animation, tirés en un nombre réduit d’exemplaires, et qu’achètent ceux que la magie du procédé de l’animation fascine.

La magie blanche

La magie est devenue blanche, spectacle, au cours du XIXe siècle grâce à Robert Houdin. Il est frappant de constater que les pionniers de l’animation, voire des premiers cinémas (Méliès), sont souvent issus du théâtre et… de l’illusionnisme, joli terme par ailleurs qui pourrait si bien définir l’animation.

Un disque du phénakistiscope utilisant une chronophotographie d’E. Muybridge.

Le Kineograph, rebaptisé ultérieurement flipbook.

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 art Les pionniers

Émile Reynaud, le précurseur

Avec son praxinoscope (1876, breveté en 1877), Émile Reynaud (1844-1918) perfectionne le phé-nakistiscope en le dotant d’un prisme constitué de 12 miroirs (pour 12 images, longueur habi-tuelle des bandes de l’époque) afin d’améliorer la stabilité et la luminosité. L’angle des miroirs joue le rôle d’obturateur et de stabilisateur (prin-cipe de la compensation optique). Il décline l’ins-trument en praxinoscope-théâtre (1879) en ajoutant une glace sans tain, entre l’œil et les miroirs, qui permet d’y superposer un décor dans lequel les personnages dessinés sur fond noir sont automatiquement incrustés. Mais les courtes bandes n’autorisant que des boucles frustrent Reynaud. Il développe alors le principe du praxinoscope en utilisant de très longs rubans (jusqu’à 50 m) enroulés sur deux plateaux pour réaliser des films de plusieurs minutes compre-nant de 300 à 700  dessins. Ces bandes de 70 mm de large sont perforées entre chaque image et entraînées grâce à une roue dentée. Les dessins sont exécutés sur de petites plaques de 4 × 5 cm peintes manuellement à l’encre, et les sujets sont encore une fois entourés d’un noir opaque. Ils seront plus tard travaillés sur la base de photographies retouchées. Ces films sont, de par le procédé de fabrication, des pièces uniques. Une seconde lanterne magique super-pose le décor, interchangeable. La première pro-jection des Pantomimes lumineuses de son Théâtre Optique au musée Grévin a lieu le 28 octobre 1892. Le contrat est contraignant : Reynaud doit fournir un nouveau spectacle tous les ans et il lui est interdit de l’exploiter en France ailleurs qu’au musée Grévin. De plus, Reynaud a

Affiche pour Les pantomimes lumineuses.

Gravure représentant le mécanisme de rétroprojection créé par E. Reynaud.

Émile Reynaud

Reynaud, tombé dans l’oubli, détruit son troisième et dernier Théâtre Optique à coups de marteau quelques jours avant que Léon Gaumont ne lui rende visite pour lui proposer de l’acheter afin d’en faire don au Conser-vatoire des Arts et Métiers (ceux des musées ne sont que des reconstitutions). Il mourra à l’hospice des incu-rables d’Ivry-sur-Seine, étiqueté « sans profession ».

Reynaud aimait le spectacle. Pour Pauvre Pierrot, il avait placé sur l’image correspondant au coup de bâton qu’Arlequin donne à Pierrot, une petite lamelle d’argent qui fermait un circuit électrique. Ce contact actionnait un électroaimant déclenchant un frappeur générant un son parfaitement synchronisé. Notons que la lumière de projection était électrique.

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nla charge de la manipulation de l’appareil, de la confection des films et des divers perfectionne-ments à apporter, les bandes s’usant et se dété-riorant très vite en raison des approximations artisanales de la mécanique.

Contrairement aux machines précédemment citées, le procédé, par le biais de la projection, offre un spectacle de salle : Reynaud a réussi le mariage de la lanterne magique et des jouets optiques. Ainsi qu’il l’écrit dans son brevet de décembre 1888 (n° 194 482) : « L’appareil a pour but d’obtenir l’illusion du mouvement non plus limité à la répétition des mêmes poses à chaque tour de l’instrument, […] mais ayant, au contraire, une variété et une durée indéfinies et produisant ainsi de véritables scènes animées d’un développement illimité. » L’entraînement du film par manivelle autorise l’opérateur-projec-tionniste à improviser, à modifier le tempo jusqu’à opérer des allers et retours selon les réactions du public ; en quelque sorte à interpré-ter le film, ce qui est un cas unique dans l’his-toire du cinéma.

Le succès est au rendez-vous. Mais Reynaud est vite concurrencé par le cinéma naissant en 1895. On estime qu’un demi-million de per-sonnes a assisté à un spectacle du Théâtre Optique jusqu’à sa fermeture en 1900 (il y eut sept spectacles). Ruiné, tombé dans l’oubli, Reynaud vend deux de ses théâtres optiques au poids du cuivre et du bois, et jette de désespoir toutes ses bandes dans la Seine à l’exception de deux : Pauvre Pierrot (1891, 500  images) et Autour d’une cabine (1893-1894, 636 images).

La quête du support film

Entre-temps, de nombreux inventeurs s’achar-nent à trouver la technique idéale pour l’enregis-trement et surtout la reproduction de la photographie dynamique. Dresser la liste com-plète des brevets et personnalités dépasserait le cadre de cet ouvrage. Retenons néanmoins Edward Muybridge (1830-1904), photographe anglais qui a enregistré des mouvements ani-maux et humains grâce à un dispositif constitué de 12 appareils photo. Même si ces séquences d’images ont souvent été « remontées », c’est-à-dire composées de prises différentes, car la syn-chronisation des déclenchements était trop

Image issue de Pauvre Pierrot (1891).

Une planche d’E. Muybridge.

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imprécise, l’étape est décisive. Le Français Étienne-Jules Marey (1830-1904) utilise un appareil, le fusil photographique (1882), conte-nant 12 plaques sensibles, puis la chronophoto-graphie sur plaque fixe, et même le film photographique récemment introduit en France. Thomas Edison (1846-1931) utilise la pellicule de celluloïd de 35 mm de large inventée en 1887 par Hannibal Goodwin et fabriquée par George W. Eastman, pour concevoir le Kinetoscope (vers 1891, la machine ayant fait l’objet de nom-breux brevets). Ce procédé ne permet pas la projection d’images : de courtes boucles sont visionnables par le biais d’oculaires surmontant un caisson de bois renfermant le dispositif de restitution. Max Skladanowsky (1863-1939) crée un appareil de projection à deux objectifs utilisant une pellicule perforée munie d’œillets métalliques. L’invention aurait pu anticiper celle des frères Lumière si ses caractéristiques tech-niques n’avaient pas été si faibles.

Les frères Lumière

Le procédé d’enregistrement et de projection cinémato-graphique (1895) inventé par Auguste Marie Louis (1862-1954) et Louis (1864-1948) Lumière va jeter les anciennes machines au rebut. Très rapidement, on comprend que l’animation doit utiliser le support du film, tant pour des raisons pratiques (pas de limitation de durée, cadence de projection stable…), qu’écono-miques (les réseaux de distribution naissants vont per-mettre de rentabiliser la production). Le cinéma voit le jour, et une certaine idée de l’animation doit évoluer en conséquence.

Les premiers essais

Les premiers travaux ne présentent souvent en fait d’animation que de simples trucages réalisés en interrompant le défilement du film. Cet archaïsme est dû à la difficulté des caméras de l’époque, entraînées par une manivelle, à n’im-pressionner qu’une image à la fois. D’autre part, ces films primitifs n’exploitant pas les possibili-tés dramatiques de l’animation, on ne peut y trouver aucune écriture présentant un quel-conque intérêt. Il ne s’agit dans ces premières années que d’une technique, par ailleurs rudi-mentaire, utilisée comme procédé au même titre que d’autres « trucs » de métier des opéra-teurs tels que la marche arrière ou la surimpres-sion, en bref des trucages destinés à enjoliver la prise de vues réelles.

Quelques films ou séquences de stop motion sont tournés à la fin du XIXe siècle, en particulier ceux d’Alfred Clark qui travaille pour Thomas Edison, de Méliès avec ses cartons animés, ou ceux d’Arthur Melbourne-Cooper.

Stuart Blackton

James Stuart Blackton (1875-1941) est le pre-mier à utiliser plus décemment le procédé de l’animation. Journaliste et caricaturiste, il découvre le cinéma en 1896 en allant inter-viewer Edison qui, désireux de publicité, le filme en train de dessiner de rapides croquis à destination d’un public imaginaire (lightning sketches en anglais ; chalk talks en américain ; une technique que les premiers animateurs

Chronophotographie d’E.-J. Marey.

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n étasuniens ont souvent utilisée). Blackton crée avec Albert Edward Smith la fameuse compa-gnie Vitagraph en 1897 et découvrant par acci-dent les possibilités des trucages, s’engage dans la voie du film à effets. Deux réalisations sont historiquement importantes : Humorous Phases of Funny Faces (1906), très influencé par son travail de caricaturiste de scène, et sur-tout The Haunted Hotel (1907). Ce dernier est un mélange de prise de vues réelles et de tru-cages montrant un homme en prise avec des objets vivants. L’idée est loin d’être neuve – Georges Méliès l’avait déjà développée avec en particulier L’hôtel empoisonné (1896) et Le manoir du diable (1896), et Edison avec Uncle Josh in a Spooky Hotel (1900). Pour Blackton, l’histoire est un prétexte pour utiliser autant l’image par image et la double exposition que les trucs d’illusionnisme à base de fils. Blackton aurait pu devenir le père fondateur de l’anima-tion si une réflexion avait accompagné son tra-vail. Ses films ne sont que d’un niveau technique

légèrement supérieur à ceux qui commencent à voir le jour un peu partout.

C’est avec deux géants des années 10, Émile Cohl et Winsor McCay, que le cinéma d’anima-tion va se révéler pour ce qu’il est, à savoir un art, et pas seulement une curiosité cinématogra-phique.

Le rôle du démiurge

Il fut longtemps de bon ton de mettre en valeur l’aspect magique de l’animation en l’opposant à son double : la prise de vues réelles. Ainsi, Blackton montrait en tête de film une main humaine dessinant la silhouette de son personnage avant d’enchaîner sur le travail d’animation du dessin. Ce procédé narratif fondé sur l’opposition entre réalité et fantasmagorie sera décliné tout au long du cinéma muet notamment parce qu’une partie des premiers réalisateurs était d’anciens artistes de scène. Il sera remis au goût du jour en 1969 avec La linea d’Osvaldo Cavandoli.

Humorous Phases of Funny Faces (1906) de J. S. Blackton.

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Émile Cohl

Quand Émile Cohl vit The Haunted Hotel de Blackton, il s’interrogea, comme les autres futurs réalisateurs de ces premières années, sur le stratagème permettant de faire bouger les objets seuls à l’écran. Comme dans le cadre de l’illusionnisme, les trucs de métier ne se révélaient pas. Lorsqu’il comprit quelle technique était utilisée, il eut aussitôt l’idée – et il fut le premier à l’avoir – de remplacer le décor et les objets réels par une suite de dessins. Il résolut les divers problèmes techniques assez rapidement, orientant notamment la caméra verticalement (inventant ainsi le banc-titre).

Lors d’un hommage à Émile Cohl en 1954, Norman McLaren prononça cette phrase très juste : « Dans le cinéma de Cohl, c’était l’animation dans sa forme la plus pure et la plus incomparable, non contaminée ni influencée par les idées et les méthodes du passé, ou par d’autres moyens d’expression. »

Émile Cohl, l’inventeur du dessin animé

Émile Cohl (1857-1938), né Émile Courtet, élève d’André Gill, caricaturiste de presse, vaudevil-liste, photographe, parolier, philatéliste… rejoint la Gaumont en 1907 afin de réaliser des films « à la manière » de Georges Méliès. Le premier film, Fantasmagorie (projeté le 17 août 1908), d’une durée de 4 minutes, expédie le spectateur dans l’univers graphique très personnel de Cohl. Son succès lui permet d’enchaîner rapidement et en 1909, Cohl a déjà une filmographie de plus de 40 courts métrages.

Cohl, dès Fantasmagorie, ne se contente pas de mettre en scène une forme d’illusionnisme rattaché par essence au monde réel, mais impose un regard de réalisateur d’animation. La nuance est d’importance. Alors que les autres expérimentateurs balbutient de laborieux essais, Cohl invente un langage unique, dans un gra-phisme clair et léger, comme mû par un instinct pur fait d’élégance. À côté des réalisations com-merciales comme Le Baron de Crac (1910), de l’utilisation du papier découpé (Les 12 travaux d’Hercule, 1910), et de la marionnette (Le tout petit Faust, 1910), c’est avec la série des Fan-toche (Un drame chez les Fantoche, Le Cauche-mar du Fantoche, etc.) que se cristallise le génie de Cohl. Invité aux États-Unis en 1912 pour le compte d’Éclair-New York, il réalise abondam-ment, notamment la série des Snookums (éga-lement connue sous le titre The Newlyweds and Their Baby) avec George McManus en 1913. Malgré son émerveillement devant l’énergie des animateurs étasuniens, Cohl est vite désen-chanté par la taylorisation naissante et l’absence du statut d’auteur. Il revient en France en 1914, juste avant l’entrée en guerre. S’inspirant de son passage aux États-Unis, il coréalise avec Benja-min Rabier la série des Flambeau (1917), produit quelques films de propagande et des adapta-tions des Pieds nickelés de Forton (1917-1918). Des films à vocation scientifique constitueront les derniers travaux qu’il sous-traitera pour d’autres studios, sans plus retrouver cette fougue qui le caractérisait avant-guerre.

L’écriture surréaliste avant l’heure, les défor-mations voire les métamorphoses de ses per-sonnages, les bagarres qui ne font naître aucune goutte de sang et préfigurent le cartoon clas-sique, les jeux visuels (Fantoche est arrêté par un policier et emmené dans un véritable panier à salade), la séquentialité de la narration, l’impor-tante personnalisation des protagonistes, font de Cohl une figure à part, d’une incroyable

Portrait d’Émile Cohl.

Un dessin du Fantoche tel qu’il sera utilisé dans

les films d’Émile Cohl.

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nmodernité. On estime sa production, sur dix ans, à plus de 300 films, dont n’ont survécu aujourd’hui qu’une bonne soixantaine.

Winsor McCay, de la bande dessinée au cinéma d’animation

Winsor McCay (1869-1934), célèbre pour sa BD Little Nemo in Slumberland publiée à partir de 1905 dans le New York Herald, dessinateur extraordinairement doué, doté d’une expérience du théâtre grâce aux tournées de dessinateur de scène (en particulier le numéro de chalk talk : The Seven Ages Of Man), est le premier Étasunien à donner à l’animation ses lettres de noblesse. Sa capacité à dessiner rapidement l’encourage à réaliser seul ses films, au contraire des autres productions étasuniennes de l’époque. McCay procède à deux essais : le passage à l’écran de Little Nemo en 1911 qu’il filme au studio Vitagraph avec Blackton, et How a Mosquito Operates en 1912.

Il réalise son chef-d’œuvre avec Gertie the Dinosaur (1914). Cohl a la chance d’assister à la représentation. Devant l’écran de projection McCay joue sur la différence d’échelle entre l’homme et l’animal et armé d’un fouet, donne des ordres, parle, s’amuse avec le personnage animé qui réagit à ses interventions dans une parfaite synchronisation. McCay offre même à Gertie en larmes une pomme qu’elle lui prend des mains et avale ! Le style Art nouveau de McCay, l’élégance de son trait et surtout, la per-sonnalité dont la dinosaure fait montre dans ses réactions grâce à l’animation, feront de McCay une figure mythique. Pour Gertie, McCay des-sine d’abord les clés d’animation et réalise les intervalles après-coup. Il ne brevètera pas ce procédé, tout comme celui de l’utilisation de cycles, et John Randolph Bray qui lui avait rendu visite en se faisant passer pour journaliste et à qui il les avait révélés le fera pour son propre compte. McCay touchera ultérieurement quelques droits sur ses inventions.

Un chef-d’œuvre : Gertie the Dinosaur (1914) de W. McCay.

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McCay a réalisé 10 films entre 1911 et 1921. Parmi les plus intéressants, Le naufrage du Lusi-tania (The Sinking of the Lusitania, 1918), inspiré du fait réel, est clairement une œuvre de propa-gande. C’est un travail graphique admirable financé par McCay lui-même qui nécessita deux années de labeur. Pour la première fois, McCay utilise des feuilles d’acétate qui lui permettent de gagner du temps en décomposant l’animation du bateau en différentes couches. Peu désireux de prendre part à l’industrie naissante de l’ani-mation McCay restera un artisan jusqu’à la fin de sa vie. Après cette féconde période de réalisa-tion, McCay est sommé une fois pour toutes par William Hearst, pour les journaux duquel il des-sine, de se concentrer sur les bandes dessinées et dessins de presse. Ce faisant, il abandonne un projet de film sur la Première Guerre mondiale et une comédie musicale.

Le naufrage du Lusitania (1918) de W. McCay.

Dans les coulisses

Winsor McCay écrivit plus tard que les responsables des théâtres, habitués à engager des artistes de music-hall où étaient projetés ses films, soupçonnaient que le moustique de Story of a Mosquito tenait en l’air grâce à un fil. Il fallut attendre le succès de Gertie pour que le public, à son tour, comprenne qu’il s’agissait d’une suite de dessins. Cette ignorance encouragea Winsor McCay à faire précéder ses films d’une présentation filmée présentant les coulisses de la production et donc à démystifier le procédé.

En 1927, McCay donna une leçon de morale aux anima-teurs durant un dîner réunissant le monde de l’anima-tion new-yorkaise auquel Max Fleischer l’avait convié : « L’animation doit être un art, c’est ainsi que je le conçois […]. Mais quand je vois que vous, les gars, l’avez transformée en commerce… pas un art, mais un commerce… Quel dommage. »

McCay n’a jamais fait allusion au travail antérieur d’Émile Cohl et l’on ne peut donc pas savoir si une hypo-thétique vision d’Un drame chez les Fantoche l’a incité à réaliser lui-même. Selon la légende, McCay vint à l’animation par le biais d’un pari l’opposant à trois de ses collègues, dont George McManus, qui le mettaient au défi de réaliser seul des films animés. À ses débuts, McCay utilisait beaucoup de cycles d’animation afin de limiter la somme de travail. Little Nemo comprenait 4 000 dessins tous réalisés par McCay sur papier de riz, et il colorisa également lui-même le film 35 mm. Gertie nécessita 10 000 dessins, toujours intégralement de la main de McCay, à l’exception du décor dessiné par John A. Fitzsimmons, un voisin étudiant d’art.

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2Les techniques

d’animation

On avait depuis longtemps constaté qu’une suite de dessins pouvait suggérer une continuité dynamique. Avec l’invention de la photographie au milieu du

XIXe siècle, on imagine que selon le même principe, une suite de clichés pourrait reconstituer un mouvement réel. Il ne restait qu’à inventer la caméra, une déclinaison de l’appareil photographique capable d’enregistrer 16, puis 24 images par seconde, la cadence à partir de laquelle le phénomène de stroboscopie n’est plus perceptible. Si le cinéma photographique était né, on n’en avait pas moins oublié la première observation : une suite de dessins génère un mouvement. Ou plutôt, si le cinéma réel reconstitue le mouvement enregistré sous forme d’une suite d’instantanés photographiques, une suite de dessins produit un mouvement inexistant antérieurement : l’animation peut être ainsi définie.

Qu’est-ce que l’animation ?

Pour créer 1 seconde d’animation, la logique vou-drait que l’on réalise 24 dessins. À cette cadence, il faudrait 1 440  dessins pour 1  minute, soit 129 600 pour un long métrage d’une heure et demie ! Heureusement on a remarqué dans la pratique que, à l’exception des mouvements rapides qui nécessitent beaucoup d’informa-tions, une série de 12 dessins suffit pour peu que chacun soit doublé afin de retrouver les 24 photo-grammes par seconde. Lorsque nous parlons de dessins, il est entendu qu’il peut tout autant s’agir de poses successives de marionnettes, de déformation de pâte à modeler, de repositionne-ment de bouts de papier, ou de sorties informa-tiques.

Sketches préparatoires pour Anna & Bella de B. Ring.

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La définition de l’animation repose sur une notion technique et non sur une idée esthétique. Cette approche témoigne de l’importance du procédé. Son application et les inventives varia-tions qui en découlent sont extrêmement impor-tantes et d’ailleurs prises en compte par les jurys de festival. Les définitions officielles de l’anima-tion ont beaucoup varié. De celle de cinéma uti-lisant la technique d’enregistrement image par image, nous sommes passés du fait des procé-dés informatiques, à celle d’un cinéma utilisant toute technique à l’exception de la prise de vues réelles. Cette définition, déterminant l’animation par rapport à ce qu’elle n’est pas, est on ne peut plus vague et ouvre les portes à des films se situant à la limite de la nature du septième art bis, contribuant à en reculer ses frontières.

Tentons une expérience : asseyons-nous à la terrasse d’un café et observons les passants. Il apparaît vite que chaque personne a une manière propre de se déplacer selon sa corpulence, son sexe, son âge, ses vêtements, son but… Pour-tant, la marche n’obéit jamais qu’à une méca-nique physiologique simple : alternance du mouvement des jambes et des bras et transla-tion globale du corps. Malgré cela, nous discer-nons la personnalité de chaque individu, immuable, ainsi que la psychologie du moment, fluctuante. Chacun d’entre nous est un mime sans le savoir. Cette analyse constitue le corpus de travail de l’animateur. Il ne doit pas se canton-ner à produire un mouvement mécanique, mais créer un jeu dynamique. Animer, c’est devenir acteur, c’est incarner l’esprit d’un personnage dans son mouvement propre.

Des idiots et des anges (2008) de B. Plympton.

Extrait du storyboard de Père et fille (2000) de M. Dudok de Wit.

Le « jargon » des studios

L’utilisation dans ce livre de termes anglo-saxons peut surprendre. Les traductions officielles souvent lourdes, régulièrement laides et imprécises, sont peu utilisées dans les studios. La pratique encourage l’usage d’une terminologie simple et internationale. Les techniques d’animation ayant été en grande partie codifiées aux États-Unis, c’est la langue anglaise qui est utilisée pour les terminologies. De la même manière que la danse classique codifiée en France a créé un vocabulaire fran-çais utilisé dans le monde entier. Néanmoins, cet usage largement empirique de l’anglais n’est pas systéma-tique. Le mélange des terminologies employées en France peut dérouter : banc-titre, par exemple, est un terme français préféré à son équivalent anglais (anima-tion stand), et dans les studios francophones ce mot en côtoie de nombreux autres non traduits tels que story-board, généralement raccourci en story, et plus utilisé que le terme officiel de scénarimage.

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onComment anime-t-on ?

Prenons l’exemple d’une animation de marion-nette. Plaçons sur un pied une caméra pouvant enregistrer une image à la fois. Disposons devant elle une marionnette articulée, ses bras le long du corps. Accrochons-la au support afin qu’elle reste stable, c’est-à-dire que ce qui ne doit pas être animé conserve une même position. Instal-lons l’éclairage qui lui aussi ne variera pas. Enre-gistrons deux images.

Maintenant, levons légèrement l’un des bras de la marionnette, sortons nos mains du champ et enregistrons de nouveau deux images. Conti-nuons de modifier ainsi l’angle du bras et de prendre deux images autant de fois que néces-saire jusqu’à ce qu’il pointe vers le ciel. Si 12 phases ont été nécessaires, nous aurons enregistré 24 images. À la projection, la marion-nette lèvera donc son bras en 1 seconde. Si les intervalles de position du bras sont tous iden-tiques, la marionnette lèvera son bras en un mouvement linéaire. Si au contraire, les inter-valles sont plus grands au début qu’à la fin, la marionnette lèvera son bras de plus en plus len-tement au fil du mouvement, car la vitesse est proportionnelle à la différence géométrique d’une image à l’autre.

Les différentes étapes de fabrication d’un film d’animation

Après l’étape de l’écriture du scénario et celle de la conception (notamment graphique) du film, le réalisateur, ou la production, choisit la technique à utiliser. On peut aussi d’abord choisir une tech-nique puis concevoir récit et esthétique en fonc-tion des possibilités. Idéalement, l’esthétique et l’idée générale du film devraient désigner une technique adaptée. Commence le travail du découpage : chaque plan est dessiné et l’en-semble, sorte de bande dessinée du film, porte le nom de storyboard. Chacun de ces plans est ensuite minutieusement développé dans le détail : c’est la phase du layout qui, par des des-sins précis, définissent les mouvements de caméra, déplacements de personnages, détails des décors et éventuellement effets spéciaux. Ce travail préliminaire est crucial : contrairement à la prise de vues réelles, on ne peut peaufiner la narration au montage. Il faut tout anticiper car il est hors de question de réaliser des plans ou des longueurs superflus. On enregistre aussi la bande son, et en particulier les dialogues sur les-quels reposent l’animation des lèvres et le jeu des personnages. Les plans sont alors animés

selon la méthode dictée par la technique choisie. Dans le cas d’un tournage sur support film, ces plans de retour du laboratoire sont collés bout à bout ; dans le cadre numérique qui constitue désormais la norme, ils sont assemblés au sein d’un logiciel.

On peut discerner trois grands domaines de l’animation : l’animation en volume, l’animation plane et l’animation par ordinateur.

L’animation en volume

La technique d’animation en volume consiste à modifier la forme ou l’emplacement d’un objet solide entre deux images.

La méthode consistant à animer et enregis-trer immédiatement le résultat image par image s’appelle l’animation directe. C’est le cas de l’ani-mation en volume. Son grand intérêt repose sur le fait que le travail entre deux phases est rapide : quelques minutes tout au plus selon le nombre de personnages et les difficultés d’animation. En contrepartie, l’erreur est souvent fatale : il s’agit de précisément déterminer ce que l’on désire obtenir avant d’entamer le travail, car les repen-tirs sont impossibles. L’animateur doit aussi être capable de tenir sa concentration afin de maîtri-ser la continuité du mouvement sur plusieurs heures voire plusieurs journées de travail pour un même plan.

L’animation d’objets

L’animation d’objets est l’un des procédés les plus simples. Il peut s’agir de briques de Lego ou d’éléments de mobilier… La publicité a longtemps été intéressée par l’animation des produits vantés (celles d’Étienne Raïk en France ou de Len Lye en Grande-Bretagne), et quelques réalisateurs contemporains y excellent

Études finales du personnage de Hag pour The Wife of Bath (The Canterbury Tales) par J. Quinn.

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 art (Co Hoedeman, Jan Švankmajer…). Cette tech-

nique connaît une renaissance depuis que le stop motion est revenu à la mode grâce à la démocratisation des outils d’enregistrement numérique.

La marionnette

La marionnette est l’un des moyens d’expres-sion en volume le plus respecté. La possibilité d’insuffler la vie à un personnage et les grandes latitudes de mise en scène permettent de béné-ficier d’une large palette expressive et repoussent les limites de la marionnette clas-sique.

Les marionnettes destinées à l’animation sont construites en pied et possèdent une cer-taine rigidité : elles se situent entre la marion-nette classique et la poupée. Un squelette métallique articulé à l’aide de rotules constitue son ossature. Un habillage réalisé en mousse, polymères moulés et autres matériaux, vient épouser cette armature pour sculpter le volume définitif qui est alors peint. Enfin, des vêtements, accessoires, yeux, etc., y sont ajoutés. Les décors sont construits à l’échelle. L’éclairage est délicat, car la surface à illuminer est réduite. La caméra est souvent supportée par des rails liés à des vis sans fin facilitant les mouvements. Un animateur est généralement préposé à chaque marionnette, car il doit non seulement imaginer

Une animation d’objet : Tchou-Tchou

de Co Hoedeman.

Vue du plateau de tournage de Quest

(T. Stellmach & T. Montgomery, 1995).

La technique de la pellure d’oignon

Depuis le milieu des années 90, les studios d’animation en volume sont équipés d’un retour de la visée de la caméra vers un dispositif d’enregistrement d’abord vidéo et désormais informatique. L’idée est de pouvoir à tout moment visualiser la continuité déjà enregistrée et vérifier la qualité de la phase en cours d’élaboration avant enregistrement. Certains logiciels permettent aussi de voir les dernières images enregistrées en transparence sur celle que l’on travaille. Cette technique dite de la pelure d’oignon (onion skin) auto-rise un meilleur contrôle des intervalles.

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onet soutenir une action dont le temps est démul-

tiplié par l’exécution du tournage, mais s’impré-gner de son personnage. Lorsque les marionnettes reposent sur un pied (c’est le cas lors d’une marche), celui-ci est vissé dans le sup-port afin d’éviter toute chute accidentelle. Si des éléments doivent évoluer en l’air, on utilise de minces fils de nylon ou de métal pour les sus-pendre.

L’intérêt du procédé tient en ce que les marionnettes et les décors sont construits une fois pour toutes, que l’animation est relative-ment rapide d’exécution, et que ces décors et marionnettes offrent des richesses plastiques impossibles avec d’autres techniques. En revanche le tournage est délicat et bien des esthétiques visuelles ne sont pas adaptables à cette technique. Pour finir, à moins d’un travail considérable, il est difficile d’opérer à des défor-mations des personnages, ce qui limite les pos-sibilités d’animation.

La pâte à modeler

C’est une variante de la marionnette animée où décors et personnages sont réalisés quasi inté-gralement en pâte à modeler. Plusieurs cen-taines de kilos sont nécessaires pour un court métrage, et pour les teintes inexistantes dans le commerce, les mélanges sont effectués au sein du studio. Pour assurer la robustesse, certaines parties non animées des personnages sont sou-vent constituées de matériaux rigides peints ou recouverts de pâte. Comme dans le cas de la marionnette, on construit le volume sur un sque-lette métallique, car la pâte à modeler ramollit sous la chaleur des lampes. Les yeux sont consti-tués de billes de porcelaine pour une meilleure mobilité du regard.

Cette technique, très peu utilisée jusqu’au début des années 70, a acquis ses lettres de noblesse notamment grâce au travail de Will Vinton et d’Aardman Animation. Ses avantages sont similaires à ceux de la marionnette aux-quels s’ajoute la possibilité de déformer les personnages pour s’approcher de la dynamique du dessin animé classique. Les modifications du volume peuvent aller jusqu’à la métamor-phose.

On peut aussi utiliser la pâte à modeler à plat sur une surface, un éclairage rasant faisant res-sortir les volumes, et travailler ce bas-relief image par image. Un éclairage traditionnel, régu-lier, permet d’utiliser la pâte comme une peinture que l’on modifie image par image.

Barry Purves travaillant à Tchaïkovski (2011).

Le renard et le corbeau (2003) de F. Cakó, en pâte à modeler.

J. C. Gratz travaillant à Mona Lisa Descending a Staircase (1992). La pâte à modeler travaillée sur un support plat permet de s’approcher de l’aspect de la peinture à l’huile.

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L’animation plane

On désigne par animation plane toute technique bidimensionnelle. Elle regroupe de nombreuses variations de matériaux dont voici les trois princi-paux.

Le papier découpé

Un personnage en papiers découpés est divisé en autant de parties pouvant être déplacées indé-pendamment image par image sous la caméra. Ainsi, le bras d’un personnage pourra être consti-tué d’un morceau de carton fin découpé de forme rectangulaire et peint pour l’avant-bras, d’un carré pour la paume de la main, de rec-tangles plus petits pour les doigts, voire chacune des phalanges, etc. Pour un meilleur confort, on peut relier certains éléments grâce à de petits axes (une attache parisienne ou des fils par exemple). Le procédé est simple et économique et a permis à des artistes de réaliser seuls leurs courts voire leurs longs métrages. Il autorise une grande richesse graphique puisque chaque élé-ment peut être peint selon son désir, contraire-ment au cellulo ou à certains logiciels qui n’autorisent facilement que des aplats de cou-leur. En contrepartie et à moins d’un effort consi-dérable, les animations restent plates : on tourne peu autour d’un personnage ou dans un décor.

La méthode d’animation sur papiers découpés en phases permet de contourner ce dernier problème. On anime d’abord sur papiers puis l’on découpe chaque phase sur un carton différent afin de les substituer l’une à l’autre à chaque image sur le plan de travail. Ainsi on allie richesse graphique et souplesse d’animation, mais la quantité de travail est conséquente.

Le dessin animé

On appelle dessin animé l’animation sur cellulos. Avant d’être remplacée par des outils informa-tiques, cette technique a été la plus utilisée, en particulier dans le cadre du cartoon et du long métrage. Il est nécessaire d’en connaître la nature pour appréhender l’histoire de l’animation.

On surnomme cellulo la feuille d’acétate de celluloïd comportant dessinée et peinte, l’image d’une phase d’un mouvement. La quasi-transpa-rence du matériau permet de combiner le sujet animé et le décor peint sur papier.

Les intérêts sont multiples. L’animation est réa-lisée par une suite de phases dessinées autorisant déformations et mises en perspectives. Dans le cadre d’une production industrielle, on peut appli-quer les règles du taylorisme. En contrepartie, la technique est contraignante et longue, car le travail est important ; de nombreuses compétences sont nécessaires et le coût matériel n’est pas négli-geable. D’autre part, le support n’autorise, sauf travail important, que des aplats de couleur sur les éléments animés, ce qui limite les possibilités visuelles. Cette technique a été utilisée dès qu’une souplesse d’animation était nécessaire : dans le cas du long métrage classique, du cartoon, pour les publicités et une grande part des séries TV. Lorsque l’esthétique du cellulo est devenue un standard graphique et dynamique pour les specta-teurs, la technique a englobé la large majorité des productions. Le terme même d’animation a sou-vent été confondu avec celui de dessin animé. Aujour d’hui, cette esthétique est si culturellement établie qu’elle est émulée par les logiciels d’anima-tion 2D ou par des modules de rendu 3D (Cel-sha-ding). Si l’informatique a jeté le cellulo au rebut, les différentes étapes préliminaires restent assez similaires.

Après le travail de conception, les animations sont confiées aux animateurs qui posent sur papier les clés principales du mouvement en des dessins enlevés. Ce travail est réalisé sur une table lumineuse orientable pourvue d’une bar-rette surmontée de trois picots (la peg-bar) pour immobiliser les feuilles perforées. Ils sont guidés par la charte graphique du personnage (le model-sheet). Après quelques enregistrements de contrôle des crayonnés (line-tests) et validation, les intervallistes dessinent les phases intermé-diaires. On met alors les crayonnés au propre, dessine les accessoires et détails, vérifie les pro-portions. L’étape de l’animation est capitale : c’est à ce moment que les personnages s’incarnent. Les grands animateurs, comme les grands acteurs, sont rares.

Pulcinella (1973) de G. Gianini & E. Luzzati.