김윤희 박성옥 2011 게임 실행

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Page 1: 김윤희 박성옥 2011 게임 실행

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정서․행동장애연구

Journal of Emotional & Behavioral Disorders

2010, Vol. 26, No. 4, pp. 293~322.

학습부진 아동의 실행기능향상을 위한

집단게임놀이치료프로그램 효과

김윤희*․ 박성옥

**

<초 록>

본 연구는 집단게임놀이치료프로그램이 학습부진 아동의 실행기능 향상에 미치

는 효과에 대해 알아보고자 하였다. 본 연구의 대상은 초등학교 5, 6학년 아동으로

부모를 통한 마이클 버스트의 LD 평가척도에서 65점 이상, KEDI-WISC의 지능검

사를 실시하여 지능지수 80이상인 실험집단 6명, 통제집단 6명 총 12명을 대상으로

하였으며 대상집단에는 집단게임놀이치료프로그램을 실시하기 전과 후에 실행기능

을 알아보기 위해 Stroop검사, 유창성검사, CCTT검사, 숫자거꾸로외우기 검사, 미

로찾기 검사를 실시하여 분석하였다. 그 결과, 집단게임놀이치료프로그램을 실시한

실험집단이 실시하지 않는 통제집단 보다 주의 통제 영역인 억제력 알아보는

Stroop검사의 색상점수, 색상단어점수에서 사전보다 사후에 유의하게 높았다. 또한

정보처리영역의 유창성에서도 실험집단이 통제집단보다 사전에 비해 사후에 유의하

게 향상되었으며, 인지적 융통성 영역인 주의전환능력을 재는 CCTT검사에서 실험

집단이 통제집단 비해 사전보다 사후에 유의하게 향상되었으며, 목표설정영역의 계

획 및 조직화 능력을 재는 미로검사에서도 실험집단이 사전에 비해 사후에 유의하

게 높았다. 이러한 결과를 볼 때, 집단게임놀이치료프로그램은 학습부진 아동의 실

행기능을 향상시키는데 효과적이라는 것을 알 수 있다.

핵심 단어: 학습부진 아동, 실행기능, 집단게임놀이치료프로그램.

* 아동가족상담센터 참사랑 소장(교신저자, E-mail; [email protected]).

Chamsarang Counseling Center of Child and Family.

** 대전대학교 아동교육상담학과 교수.

Dept. of Child Education and Counseling, Daejeon Univ.

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I. 서 론

1. 연구의 목적과 필요성

오늘날 교육의 필요성에 따른 교육의 기회확대로 인해 학교에서 실시되는 여

러 가지 방과 후 교육 및 사교육의 급증에도 불구하고 학습에 있어서 아동의 폭

넓은 개인차와 더불어 학습부진아동이 급격히 증가하고 있다.

학습부진은 학업영역에서 나타나는 학업성취수준이 아동이 지닌 잠재적인 능

력(지적능력수준)에 미치지 못하고 현격하게 뒤떨어지는 상태를 가리킨다(김동

일, 2009). 이런 학습부진의 원인은 지적호기심, 흥미, 학습동기에 있어서 결함을

보이며 계속되는 학업실패의 경험으로 좌절감이 누적되고, 부정적인 자아개념을

형성되어, 결국 학습에 흥미를 느끼지 못하게 된다(김윤옥, 2000).

인지적인 면에서 학습부진 아동은 대개 평균 또는 이상의 지능을 소유하고

있으면서도 여러 가지 인지처리과정과 기억능력에서 부족하거나 결함을 보이는

경우가 많다(Swanson, 1994). 또한 학습부진 아동은 일반학생에 비해 인지전략

혹은 학습전략을 모르고 있을 뿐만 아니라, 어떤 전략을 언제 사용한다는 것을

알아도 자발적으로 그러한 전략을 사용하지 못하는 경향을 보인다(Montague &

Applegate, 1993). 이렇듯 학습부진 아동은 인지 전략 및 초인지 영역과 실행기

능에서 결함을 보인다(박현숙 외, 2007). 또한 정서적으로는 행동이전에 반성적

사고가 부족하고, 충동적인 경향이 많고, 전반적으로 인내심이 약하고 쉽게 좌절

하는 경향을 보인다(김동일, 2009).

학습부진 아동이 보이는 학업, 인지, 정서 등의 측면에서의 특성에서의 결함

이 무엇인가에 대해서 여러 주장이 제기되고 있으며 최근 연구에서는 학습부진

의 원인과 증상을 실행기능 결함으로 설명하려는 경향이 증가되고 있다. 실행기

능은 행동의 개시, 계획세우기, 가설형성, 인지적 융통성, 의사결정, 판단, 피드백

을 이용하는 능력, 상황과 맥락에 적절하게 자신의 행동과 정서를 조절하는 자

기조절능력이 포함된다(이윤미, 2010). 또한 여러 가지 복잡한 정보를 가용할 수

있는 상태를 활성화 시켜 유지하고 동시에 처리하는 작업기억, 오류를 확인하고

수정하는 자기-교정능력이 실행기능의 측면이다(신민섭, 2006).

이렇듯 학습부진 아동의 실행기능 결함으로 ADHD로 진단될 수 있으며 대부

분 학습장애 아동과 ADHD아동의 동반장애를 경험하는 비율이 최소 17%에서

최대 60%까지에 이른다(Barkley, 1998). ADHD 아동뿐만 아니라 학습장애 및

학습부진을 보인 아동이 고차적인 사고기능을 담당하는 대뇌구조와 실행기능 결

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함과 관련이 있다(김동일, 2009; 신민섭, 2008). 학습부진아의 특성은 선택적 주

의력 및 초점 주의력이 짧고, 청각적인 정보 및 시각적 정보를 처리하는데 어려

움이 있으며 과제의 내용을 이해하고 기억하는 전략적 사고개발의 어려움을 나

타낸다고 한다(Lerner, Causin, & Richeck, 1996). 특히 학습부진 아동은 인지적

요인에서 정보처리에 중요한 제약이 있으며 문제가 복잡하거나 어려워서 개인의

작업기억의 용량을 초과하면 처리의 속도가 늦어지거나 정확성이 떨어지게 되고

이는 학습부진으로 이어지게 된다(강재정, 2008). 송찬원(2008)은 학습부진 아동

과 ADHD의 아동 모두에서 주의와 실행기능 손상이 공통적으로 나타났다고 보

고하고 있다. 이렇듯 인지적 측면에서 볼 때 학습부진은 실행기능과 밀접한 관

련이 있다.

한편 실행기능이 발달하게 되면 아동은 목표지향적인 행동을 위하여 자신의

정신적 표상을 융통성 있게 조절하는 능력이 발달하여, 목표행동을 계획하고 충

동을 억제하며 주의를 집중하는 작업기억을 조절할 수 있다(Perner & Lang,

2000). 뿐만 아니라 실행기능은 기억화, 개념획득, 통찰력. 행동변화, 숙련기술,

성숙 등의 학습과정에 영향을 주고 이러한 학습과정은 학습결과에 긍정적 도움

을 준다(송찬원, 2008). 하지만, 실행기능이 손상되면 자발성이나 자기조절능력의

결함을 초래하여 결국엔 행동문제와 학습능력의 저하로 나타나게 된다(Kirk,

Grallagher, & Anastasiow, 2003).

따라서 학습부진 아동이 학습목표를 도달하고 학업성취를 위해 그들의 적절

한 행동의 조절과 통제를 위해 실행기능의 역할은 중요하며 실제로 실행기능을

향상시킬 수 있는 교육적 치료적인 접근이 필요하다. 이러한 실행기능 향상을

위한 접근방법 중 하나가 게임놀이이다. 게임은 형식적이며 규칙이 있고 제한적

이므로 아동이 게임을 통해 힘의 조절을 배우고 규칙을 익히게 된다(Avendon

& Sutton-Smith, 1971). 특히 게임수행과정은 실행기능을 적절히 사용하면서 진

행되고 실행기능의 훈련과 숙달을 위해 게임은 여러 방법으로 기회를 제공하도

록 한다(윤지현, 2007). 이러한 점에서 볼 때 게임놀이는 학습부진 아동의 실행

기능향상에 효과적인 것으로 가정할 수 있다.

최근 선행연구에서 게임놀이의 특성은 즐거움이라는 속성과 더불어 규칙을

통해 자율적 통제하에서 놀이하려고 노력하기 때문에 억제통제능력 향상에 효과

적이다(송문화, 2005; 이영미, 2001; 조혜란, 2006; 윤지현, 2007)라는 점을 강조하

고 있다. 특히 활동지향적인 게임은 아동의 발달단계에 적합하여 자기통제, 좌절

인내력, 자기행동에 대한 제한을 받아들일 수 있도록 한다(Schaefer & Reid,

2002; 박향금, 2008). 뿐만 아니라, 신숙재, 이영미, 한정원(2001)의 연구에서는 게

임놀이는 논리적인 사고력과 문제해결능력을 키우는데 효과적임을 입증하였다.

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실행기능 영역 중 송문화(2005), 윤미희(2009)는 인지적 융통성에 게임놀이의 효

과성을 밝혔으며 게임의 규칙을 통해 작업기억을 향상킨다는 연구(강재정, 2008;

이영자 외, 2005; 김학래, 2002)와 정보처리과정(김윤희, 2006; 최다정, 2005), 주

의집중력 및 자기통제(윤지현, 2007; 정경희, 2008; 백현희, 2007)에서의 효과성을

검증한 연구들이 있다.

특히 학습부진 아동에게 게임은 놀이의 일종이면서도 내적동기를 유발하고

목표성취를 위한 방법과 전략을 구상, 기억하는 등의 교육적 경험을 제공할 수

있어 학습적인 가치가 있다(Kamii & Devries, 1980). 강재정(2008)은 학습부진아

에게 게임을 적용한 인지증진집단프로그램을 실시한 결과, 시각적·청각적 주의

력, 작업기억 및 지각조직 및 추론능력 향상에 효과가 있음을 밝혔다. 그 외에도

게임이 학습부진아동의 학력향상(하진경, 2000), 심리적, 정서적 행동변화(정재학,

2005), 학습태도(김경수, 2009), 학습동기(김경래, 2000)에 긍정적인 효과가 있다.

이렇듯 게임놀이는 학습부진아동의 실행기능 및 학습동기 향상에 도움을 줄 수

있을 뿐 아니라, 다양한 인지전략을 활용할 수 있기 때문에 학습적인 효과를 증

진시킬 수 있어 실행기능상의 어려움이 있는 학습부진 아동에게 교육적, 치료적

인 개입방법으로 적절한 것으로 보인다. 이렇듯 게임놀이를 적용한 연구들이 꾸

준히 진행되고 있지만, 학습부진 아동을 대상으로 집단게임놀이치료프로그램을

적용하여 실행기능의 효과성을 검증한 연구는 찾아보기 어려우며, 집단게임놀이

치료프로그램의 효과에 대한 구체적이고 실증적인 연구는 부족한 실정이다.

이에 본 연구는 보드게임을 활용한 집단게임놀이치료프로그램을 개발하고 이

를 학습부진아동에게 적용하고자 한다. 그 결과로 실행기능의 하위영역으로 제

시된 요인인 주의통제 영역인 억제력 정보처리영역의 유창성, 인지적 융통성 영

역의 주의전환능력과 작업기억력, 목표설정영역의 계획 및 조직화에서 집단게임

놀이치료프로그램의 효과를 검증하고자 한다.

2. 연구문제

본 연구의 목적은 학습부진 아동을 대상으로 집단게임놀이치료프로그램을 실

시하고 그 프로그램이 아동의 실행기능향상에 미치는 효과에 대해 검증하고자

한다. 이러한 목적에 따른 구체적인 연구문제는 다음과 같다.

연구문제1. 집단게임놀이치료프로그램은 학습부진 아동의 실행기능을 향상에

미치는 효과는 어떠한가?

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학습부진 아동의 실행기능향상을 위한 집단게임놀이치료프로그램 효과

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1) 집단게임놀이치료프로그램이 학습부진 아동의 주의통제영역의 억제력에

어떠한 영향을 미치는가?

2) 집단게임놀이치료프로그램이 학습부진 아동의 정보처리영역의 유창성에

어떠한 영향을 미치는가?

3) 집단게임놀이치료프로그램이 학습부진 아동의 인지적 융통성 영역의 주의

전환능력, 작업기억력에 어떠한 영향을 미치는가?

4) 집단게임놀이치료프로그램이 학습부진 아동의 목표설정영역의 계획력 및

조직화에 어떠한 영향을 미치는가?

Ⅱ. 연구방법

1. 연구대상

본 연구의 대상을 선정하기 위해 Y복지관 아동 가족상담 센터에 2009년 12

월에 의뢰하여 공지하였다. 우선 5, 6학년 아동 학부모들에게 프로그램에 대한

설명을 하고 희망자 16명을 모집하였다. 희망하는 아동의 경우 부모를 통해 마

이클 버스트의 LD평가와 지능검사를 실시하여 마이클 버스트의 LD평가척도의

학습부진 기준은 65점 이상이며 학업성취 하위 25%에 해당되는 아동이며

KEDI-WISC의 전체 지능이 80이상인 아동을 학습부진 아동으로 최종 12명을

선정하였다. 이들은 다른 아동기 장애진단 경험이 없고 약물치료나 다른 심리치

료를 하지 않는 아동으로 실험집단 6명, 통제집단 6명을 무선배정하였다.

실험집단과 통제집단의 인구통계학적 변인에 대한 정보 및 선별검사의 점수

를 <표 2-1>에 제시하였다.

표 2-1. 실험집단과 통제집단의 일반적 특성과 선별검사 평균, 표준편차

평가치 실험집단 통제집단

학년5학년(4명)

6학년(2명)

5학년(3명)

5학년(3명)

성별남학생(5명) 남학생(4명)

여학생(1명) 여학생(2명)

KEDI-WISC 전체지능 101.83(14.30) 100.67(14.67)

LD 평가척도 72.21(9.07) 68.50(10.21)

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본 연구의 실험집단, 통제집단이 동질적인 집단인지를 확인하기 위하여 각

평가치에 대한 독립 t검증을 실시하였고, 그 결과는 <표 2-2>에 제시하였다. 동

질성 검증 결과, 주의통제영역의 억제력, 인지적 융통성 영역의 주의전환능력,

작업기억력, 정보처리영역의 유창성, 목표설정영역의 계획력 및 조직화의 실행기

능 모든 영역의 변인에서 실험집단과 통제집단이 통계적으로 유의한 차이를 보

이지 않았다. 이는 모든 실행기능 영역의 하위변인에서 집단간 차이가 없어, 실

험집단과 통제집단은 동질한 집단임을 알 수 있다.

표 2-2. 실험집단과 통제집단의 사전검사 결과 비교

실행기능 영역실험집단 통제집단

tM(SD) M(SD)

주의통제억제력

(Stroop)

단어점수 38.66(8.91) 42.16(10.94) -0.61

색상점수 38.83(9.02) 44.33(-1.66) -1.05

색상-단어점수 34.50(12.42) 37.66(19.00) -0.34

간섭점수 48.66(4.50) 44.83(5.64) 0.58

인지적

융통성

주의전환능력

(CCTT)

CCTT-1 44.67(9.17) 50.16(5.75) 1.11

CCTT-2 44.50(9.17) 44.50(9.54) 0.00

차이간섭지표 48.66(8.04) 44.33(10.91) 0.82

작업기억력숫자-거꾸로

외우기4.16(1.21) 4.33(1.21) 0.83

정보처리 유창성단어 25.30(3.31) 30.81(5.81) -1.29

범주 23.66(6.37) 22.50(7.23) 0.30

목표설정계획력 및 조

직화미로 16(1.94) 16.66(2.26) 0.72

2. 연구도구

1) 대상아동 선별도구

(1) 마이클 버스트의 LD평가척도

학습장애아동과 학습부진 아동을 선별하기 위한 마이클버스트 LD평가척도(최

정원, 2007)는 평소 아동을 잘 이해하고 있는 담임교사나 부모가 쉽게 사용할 수

있는 도구이다. 다섯 단계로 평정하게 되어 있으며 하위 검사 항목은 언어수용,

언어 표현 등 언어성 영역과 방향정위, 운동협응 등 비언성 영역, 개인적 사회적

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행동을 평가한다. 학습부진의 평가준거는 총점의 합이 65점 이상이며 정상범위

지능이나 학급내 석차가 1, 2학기 연속하위 25%이내일 때이다. 본 연구에서의

LD평가척도의 신뢰도는 신뢰도 계수 (Chronbach의 계수)가 .82로 나타났다.

(2) 지능검사

한국 웩슬러 지능검사(KEDI- WISC)는 언어성 검사와 동작성 검사로 이루어

져 있다. 언어성 검사에는 상식, 공통성, 산수, 어휘, 이해, 숫자로 구성되어 있

고, 동작성 검사는 빠진 곳 찾기, 차례맞추기, 토막짜기, 모양맞추기, 기호쓰기로

구성되어 있으며 검사수행결과를 토대로 언어성 지능과 동작성 지능, 전체 지능

을 측정할 수 있다. 본 연구에서는 지능검사를 실시하여 연구대상자를 전체 지

능이 80이상(보통하 수준 이상)에 해당되는 아동을 선정하였다.

2) 사전-사후 검사(아동용 실행기능 검사)

(1) 스트룹 검사(Stroop Test): 주의통제영역의 억제력

실행기능의 주의통제 영역에서 인지 억제력을 측정하는 검사로 스트룹 검사

를 실시한다. 스트룹 검사는 인지과정 중에서도 억제기능을 주로 측정하는 것으

로 알려져 있다(Dempster, 1992). 스트룹 과제수행에 억제기능은 글자와 글자의

색이 일치하는 조건과 일치하지 않는 조건에서 정반응을 하는데 걸리는 시간을

측정한다. 이 과정에서 관련이 없는 정보(글자)의 간섭을 억제하면서 관련 있는

글자의 색깔에 주의 집중하는 능력을 알아보기 위해 각 자극의 반응시간을 기록

한다. 본 연구에서는 한국판으로 표준화된 스트룹 아동색상-단어검사(신민섭, 박

민주, 2007)를 실시하였다.

(2) 아동색선로 검사(Children's color Trail Test: CCTT): 인지적 융통성 중

주의전환능력

실행기능의 전환능력 영역인 인지도식과 개념화를 변경하는 능력을 측정하는

검사로 아동색선로 검사를 실시하고자 한다. 본 연구에서 사용하고자 하는 아동

색선로 검사(신민섭, 구훈정, 2007)는 지각 추적 능력, 정신 운동 속도, 순차적

처리 능력 및 분할 시각 주의력과 지속적 시각 주의력을 측정하는 전두엽 관련

검사다. 기존의 선로 잇기 검사(TMT)가 ‘글자’를 자극으로 사용함으로써 언어

및 문화적 영향으로부터 자유로울 수 없다는 한계점을 극복함과 동시에 아동의

인지 및 발달적 특성에 적절한 검사를 개발하고자 ‘글자’를 ‘색’으로 대체하여 새

롭게 개발되었다. 숫자가 적혀진 원을 순서대로 연결해야 하는 CCTT-1과 숫자

가 적혀진 원을 순서대로 연결하되 원 안의 색(분홍색과 노란색)을 번갈아가며

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연결해야 하는 CCTT-2 하위검사로 구성되어 있다.

(3) 숫자 거꾸로 따라 외우기: 인지적 융통성 중 작업기억력

이 검사는 실행기능의 인지적 융통성 중 작업기억 영역인 청각적 자극에 대

한 기억, 모델에 대한 재생능력을 측정하는 것으로 숫자를 보유하고 반복하는

능력으로 주로 작업기억에서 이루어진다(Lehto, 1996). 본 연구에서 숫자 거꾸로

따라 외우기 검사는 한국판 웩슬러 지능검사(KEDI-WISCI)에 포함되어 있는 소

검사를 사용하였다. 본 연구에서의 숫자거꾸로 외우기 검사의 신뢰도는 신뢰도

계수(Chronbach의 계수)는 .87로 나타났다.

(4) 유창성 검사: 정보처리 영역 중 유창성

① 범주유창성 검사

범주 유창성 검사는 실행기능의 정보처리과정 영역 중에서 인지적 유창성을

측정하는 도구이다. 검사의 내용은 제한시간 1분 동안 제시된 범주에 해당하는

단어를 말하는 것으로, 동물이름대기와 가게 혹은 슈퍼마켓에서 살 수 있는 물

건 이름대기로 구성되어 있다. 동물과 물건 이름의 범주에 속하는 정반응 개수

의 합이 원점수로 계산된다. 본 연구에서의 범주유창성 검사의 신뢰도는 신뢰도

계수(Chronbach의 계수) .90으로 나타났다.

② 단어유창성 검사(Letter Fluency Test)

단어유창성 검사는 김홍근(2001)이 개발한 검사로 우리나라 실정에 맞춰 ‘ㄱ',

’ㅇ’, ‘ㅅ'의 세 철자를 사용하였다. 예를 들어 ’ㅂ'자로 시작하는 낱말을 1분 동

안 가능한 빨리 많이 말하라고 하면 바가지, 바람, 부산 같은 단어를 말하면 된

다. 단 고유명사나 문장은 제외한다. 단어유창성 검사는 일종의 어휘검사이므로

언어검사에 속하나 인지적 유창성과 창의적 접근이 중요하며 실행기능의 의존도

가 높은 언어검사이다. 이 검사는 위 세 철자로 시작하는 단어의 정반응 개수

합이 원점수가 되고 이를 통해 보다 통제된 조건에서의 인지적 유창성을 평가하

였다. 본 연구에서의 단어유창성 검사의 신뢰도는 신뢰도 계수(Chronbach의

계수) .88로 나타났다.

(5) 미로검사: 목표설정 영역 중 계획능력 및 조직화

미로 검사는 실행기능의 목표설정 중 계획력을 측정하는 검사 중 하나이다

(Shallice, 1982). 본 연구에서 사용한 미로검사는 한국 웩슬러 지능검사의 소검

사(KEDI-WISC)인 미로찾기를 사용하였다. 본 연구에서의 미로검사의 신뢰도는

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학습부진 아동의 실행기능향상을 위한 집단게임놀이치료프로그램 효과

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신뢰도 계수(Chronbach의 계수) .87로 나타났다.

3. 연구절차

1) 집단게임놀이치료프로그램 개발

(1) 집단게임놀이치료 프로그램의 설계

본 연구에는 앞서 논의한 이론적 배경을 기반으로 학습부진 아동의 실행기능

향상을 위한 집단게임놀이치료프로그램을 개발하여 이를 학습부진 아동에게 적

용함으로써 그 효과를 검증하고자 하였다. 본 연구의 프로그램개발은 기존의 선

행연구들의 집단게임놀이치료프로그램의 효과성 결과 중 저항 없이 자연스러운

자기표현, 규칙을 통한 자기조절, 인지적인 측면에서의 논리적 사고 및 문제해결

력, 계획 및 예측능력, 집단원간의 상호작용을 통한 사회화, 정보처리상의 작업

기억력 향상, 주의집중 및 행동억제력의 증진 등의 치료적 요소를 고려하여(신숙

재, 이영미, 한정원, 2001; 석주영, 2004; 송문화, 2005; 윤지현, 2008; 강재정,

2008; 윤미희, 2009) 학습부진 아동의 실행기능향상을 위한 집단게임놀이치료프

로그램을 개발하였다.

특히 학습부진 아동은 적절한 교육기회와 지적 능력이 있음에도 불구하고 정

상적인 인지과정을 방해하는 신경학적 이상인 실행기능의 문제가 있으며 특히

언어개념, 시공간적 조직화, 계열적 분석적 영역, 운동능력 및 계획능력, 실행 및

조절력이 학업성취와 관련되어 있다(Rourke, 1985). 이러한 인지적인 측면과 학

업성취와 관련된 문제점으로 인해 학습부진 아동의 정서적 행동적 문제 뿐 아니

라, 논리적 사고, 계획 및 조직화, 기억력, 주의집중 등을 높이는데 집단게임놀이

치료프로그램이 효과적이다(Schaefer & Reid, 2002).

본 연구의 집단게임놀이치료프로그램은 Therapeutic Use of Childhood

Games: Gameplay(Schaefer & Reid, 2002)를 번역한 게임놀이와 아동심리치료

(박성옥 외, 2010)에서 학습부진 아동의 치료적인 특성을 촉진할 수 있는 학습장

애 아동을 위한 게임치료에서 제시한 것들을 기초로 하여 보드게임을 선택하고

평가하여 집단게임놀이치료프로그램을 구성하였다.

(2)집단게임놀이치료프로그램의 목적 및 목표

본 연구의 목적은 학습부진 아동을 대상으로 집단게임놀이치료프로그램을 학

습부진 아동에게 적용하여 실행기능의 4가지 영역인 주의통제, 인지적 융통성,

정보처리, 목표설정 영역의 능력을 향상시키는데 목적이 있다. 학습부진 아동의

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정서․행동장애연구(제26권 제4호)

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실행기능향상을 위한 집단게임놀이치료프로그램의 목표는 다음과 같다.

첫째, 학습부진 아동의 친밀감 형성 및 신뢰, 응집력을 갖도록 한다.

둘째, 학습부진 아동의 주의통제 영역 중 선택 주의력 및 억제력, 주의초점능

력, 행동조절력 및 감독할 수 있는 능력을 향상시킨다.

셋째. 학습부진 아동의 정보처리영역에서 정보산출의 속도, 양, 정보를 범주

화할 수 있는 유창성을 향상시킨다.

넷째, 학습부진 아동의 인지적 융통성 영역에서 주의전환 능력, 실수에서 배

우는 능력, 주의분할 능력, 인지적 전략, 복합적인 정보를 동시에 처리하는 작업

기억력을 향상시킨다.

마지막으로 학습부진 아동의 주도성 및 개념발달능력, 계획능력, 조직화능력

을 향상시킨다.

(3) 집단게임놀이치료프로그램의 구성 및 내용

본 집단게임놀이치료프로그램은 총 12회기로 구성된 단계적 프로그램으로

Yalom(1995)의 집단발달과정을 고려한 집단발달단계로 초기단계, 전환단계, 실

행단계, 종결단계의 4단계의 발달단계로 구분하여 구성하였다. 1∼4회기는 집단

게임놀이치료프로그램에 대한 목표와 내용을 이해하고 집단원의 친밀감을 높이

고 응집력을 형성하는 시기로 실행기능 중 주의통제영역에 초점을 둔 집단게임

놀이치료를 실시하였다. 5∼6회기는 전환단계로 집단구성원간의 신뢰와 응집력

이 키워지고 신뢰와 응집력이 기초가 되어 이후 실행단계에서 문제행동의 탐색

과 변화를 유도하는 단계이다. 본 연구에서는 전환단계를 5∼6회기로 구성하여

실행기능 중 정보처리 과정의 유창성을 증진시키고 주의통제 영역 중 선택적 주

의 및 억제력에 초점을 둔 집단게임놀이치료를 실시하였다. 7∼9회기는 실행단

계로 이 단계에서는 실행기능의 인지적 융통성 부분인 주의전환 및 작업기억 능

력을 향상시켜 줄 수 있는 집단게임놀이치료를 실시하였으며 마지막 종결단계는

10∼12회기로 목표설정 영역 중 계획 및 전략적 사고, 문제해결에 초점을 둔 집

단게임놀이치료를 실시하였다.

본 연구자가 집단게임놀이프로그램의 효과를 검증하기 위한 실행기능 영역의

주의통제, 정보처리, 인지적 융통성, 목표설정과 관련하여 기존의 게임관련 논문

(정안순, 2004; 임지연, 2004; 이경옥, 2006; 송문화, 2005; 윤지현, 2008; Schaefer

& Reid, 2002; 박성옥, 김윤희, 2009; 윤미희, 2009; 조혜란, 2006; 박향금, 2008;

백현희, 2007)에서 언급된 게임들 중 실행기능과 관련된 보드게임을 선별하고 그

에 적합한 워밍업활동은 본 연구자가 각각 실행기능영역에 맞도록 구성하였다.

실행기능의 4가지 영역 중 주의통제영역에서는 선택적 주의력, 행동조절력, 충동

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학습부진 아동의 실행기능향상을 위한 집단게임놀이치료프로그램 효과

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조절력, 억제력, 초점주의력을 높이는데 관련하여 게임을 구성하였고, 정보처리

영역에서는 유창성 및 효율성을 향상시키는데 관련하여 게임 구성하였으며, 인

지적 융통성 영역에서는 작업기억력, 주의전환능력 향상과 관련하여 게임을 구

성하였으며, 목표설정영역에서는 계획력, 조직화능력, 문제해결력 및 논리적 사

고력을 향상시키는데 관하여 게임을 구성하였다. 집단게임놀이치료 프로그램의

각 회기 구성은 O'Connor(2001)가 학령기 아동을 위해 제안한 집단형식을 참고

로 하였으며 학습부진 아동의 실행기능 향상을 위한 집단게임놀이치료프로그램

내용의 진행은 도입 및 이완단계(10분), 구조화된 게임활동단계(50분), 자기평가

및 마무리단계로(10분) 나누어 실시하였다.

집단게임놀이프로그램의 시작단계인 도입활동에서는 집단원들의 흥미를 촉진

하고 주제에 맞는 워밍업활동을 통해 이완할 수 있도록 동기를 부여하였으며,

구조화된 게임놀이에서는 집단원들에게 충분히 게임의 규칙을 숙지하도록 설명

한 후 실시하였고 이 단계에서 주 진행자는 집단원의 게임활동에서 보이는 특성

을 살피면서 그들에게 맞는 개별적인 도움과 격려를 보조진행자와 함께 함으로

써 게임에서 나타나는 반복적인 오류를 줄이도록 한다. 이때 집단원들이 게임의

결과에 대해 크게 좌우되지 않도록 규칙준수, 게임에 임하는 과정, 전략의 사용,

주의 집중하는 면들을 강조하며 게임의 승패나 집단원간의 차이가 커지는 것을

줄이기 위해, 잘 하는 아동에게는 2번 이상 연속적인 승리를 할 경우 업그레이

드 시간을 갖도록 하고 게임단계와 난이도를 융통성있게 조절하며 실시한다. 게

임활동 과정에 초점을 두며 규칙준수나 적절한 자기표현을 할 경우 강화 지폐

(연구자가 직접 만들었음)를 주며 적극적인 참여를 유도한다. 구조화된 집단게임

놀이치료가 끝나면 자기평가 및 마무리 단계에서 구조화된 게임놀이활동을 어떻

게 참여하였고 어떤 인지적 전략을 사용하였는지를 묻고 적극적으로 대답할 수

있도록 격려하였으며 집단게임놀이치료프로그램에 자신이 어떻게 참여했는지를

객관적으로 평가하여 프로그램에 대한 참여의 태도 및 활동에 대한 목표, 의미

를 더욱 깨닫는 기회를 갖도록 하였다. 마지막으로 이 단계에서는 아동의 실행

기능 향상을 위해 집에서 할 수 있는 활동에 대한 숙제를 부여하여 다음회기에

올 때까지 가정이라는 생활 속에서 실천해 볼 수 있도록 하였다.

집단게임놀이치료프로그램의 전체 활동목표와 내용은 <표 2-5>에 제시하였

고 세부 회기별 내용은 <표 2-6>에 제시하였다.

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정서․행동장애연구(제26권 제4호)

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표 2-5. 집단게임놀이치료프로그램의 목표 및 내용

집단단계

(회기) 집단게임놀이치료프로그램의 목표 및 내용실행기능 영역

초기단계

1회기

○ 프로그램 이해 및 집단 간의 역동성을 파악, 친밀감 및 참여 동기를 향상시킨다.

신뢰감

형성시기

- 도입 및 이완활동: 별칭짓기- 구조화된 게임놀이: 난이도별 별칭게임- 규칙과 집단명 정하고 서약서 쓰기- 마무리활동: 오늘의 자기평가 및 집단평가

2회기

○ 주의통제 영역 중 충동조절 및 행동조절 능력, 억제력을 키운다. 지시수행 및 상호능력을 향상시킨다.

주의통제

영역

- 도입 및 이완활동: ㄱ,ㄴ, ㄷ 시간안에 물건찾기몸으로 자음 표현하기

- 구조화된 게임놀이: 콘체르토 그로소- 마무리 활동: 오늘의 자기평가 및 집단평가

3회기

○주의통제 영역 중 충동조절 및 행동조절 능력을 키운다.-도입 및 이완활동: 청기백기게임-구조화된 게임놀이:할리갈리 익스트림-마무리활동: 오늘의 자기평가 및 집단평가

4회기

○ 주의통제 영역 중 충동조절 및 행동조절 능력을 키운다.-도입 및 이완활동: 틀린 그림 찾기 활동1-구조화된 게임놀이: 할리갈리-마무리 활동: 오늘의 자기평가 및 집단평가

전환단계

5회기

○ 정보처리 영역 중 유창성을 향상시킨다.

정보처리

영역

- 도입 및 이완 활동: 초성의 달인- 보드판 제시- 구조화된 게임놀이: 단어 할리갈리- 마무리활동: 오늘의 자기 평가 및 집단평가

6회기

○ 정보처리 영역 중 유창성 향상시키며 정보처리의 효율성을 높인다.- 도입 및 이완활동: 공통점 찾기- 구조화된 게임놀이: guess who?- 마무리활동: 오늘의 자기평가 및 집단평가

실행단계

7회기

○ 인지적 융통성 영역 중 작업기억력, 주의전환능력을 높인다.

인지적

융통성

영역

- 도입 및 이완활동: 반대로 게임,물건 보여주고 기억해서 쓰기- 구조화된 게임놀이: 치킨 차차- 마무리 활동: 오늘의 자기평가 및 집단평가

8회기

○ 인지적 융통성 영역 중 작업기억력, 주의전환능력을 높인다.- 도입 및 이완활동: 계산게임(덧셈을 하자)- 구조화된 게임놀이: 로보 77게임- 마무리활동: 오늘의 자기평가 및 집단평가

9회기

○ 인지적 융통성 영역 중 작업기억력, 주의전환능력을 높인다.- 도입 및 이완활동: 계산 게임(색깔다르게)- 구조화된 게임놀이: Set 게임- 마무리활동: 오늘의 자기평가 및 집단평가

종결단계

10회기

○목표설정영역중계획력,문제해결력을향상시킨다.

목표설정

영역

- 도입 및 이완 활동: 알맞은 숫자 차기- 구조화된 게임놀이: 류미큐브- 마무리 활동: 오늘의 자기평가 및 집단평가

11회기

○ 목표설정 영역 중 계획능력, 조직화능력을 향상시킨다.- 도입 및 이완활동: 얼굴의 조각을 맞춰라- 구조화된 게임놀이: 우봉고 게임- 마무리 활동:오늘의 자기평가 및 집단평가

12회기

○ 목표설정 영역 중 계획능력, 논리적 사고력을 향상시킨다.- 도입 및 이완활동: 1인용 게임-hide and seek- 구조화된 게임놀이: 다빈치 코드- 마무리활동:오늘의 자기 평가 및 집단평가

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학습부진 아동의 실행기능향상을 위한 집단게임놀이치료프로그램 효과

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표 2-6. 집단게임놀이치료프로그램의 2회기 세부 활동 내용

프로그램

(2회기)몸으로 표현해요

실행기능

영역주의통제

목표

1. 충동조절 및 행동조절력을 향상시킨다.

2. 억제력을 증진시킨다.

3. 지시수행 및 상호능력을 향상시킨다.

활동

단계활동내용 준비물

소요

시간

1도

•ㄱ, ㄴ, ㄷ 시간 안에 물건 찾기

- 집단원2명과 보조 진행자1명을 팀으로 나눈다.

- 시간은 2분을 제시한 후 ㄱ에서 ㅎ까지 초성으로 시작하는 물건을

찾아서 자음 순서대로 물건을 배치하도록 한다.

• 몸으로 자음 표현하기

- ㄱ에서 ㅎ까지에 해당되는 몸동작으로 보조 진행자와 짝을 지어

자음 표현을 시범으로 보여준다.

- 두 명씩 함께 집단원이 나와 몸으로 자음표현하기를 하도록 한다.

초시계

10

2

• 콘체르토 그로소 게임

- 콘체르토 그로소 게임을 꺼내서 각 카드를 보여준다.

- 토끼들이 악기를 연주하며 음악회를 하는 카드를 보여준다. 이들

중 4가지 행동을 취하는 토끼들의 모습에 대해 설명한다. 노래를 부

르는 토끼가 나올 때는 모두 귀를 막고, 지휘자의 토끼는 자리에서

일어났다 안고, 북을 치는 토끼는 두 손을 들고, 심벌즈를 든 토끼가

나오면 박수를 치도록 한다.

- 나머지 토끼들은 어떤 액션도 취해서는 안되며, 자신의 카드를 모

두 버리는 사람이 이기며, 만약 액션을 취해야 할 때 취하지 않는 경

우, 다른 액션을 취한 경우는 테이블에 나온 모든 카드를 가져간다.

- 카드를 모두 버리는 사람이 승리한다.

- 이 활동을 여러 번 번갈아 가며 한다.

관련

게임

50

3

•게임평가 및 자기평가

- 게임에 참여하며 스스로의 감정을 평가한다.

- 자기평가지를 주고 집단 진행자와 아동 스스로가 평가한 것과의

일치정도를 알아본다.

- 평가를 통해 아동이 프로그램 참여에 있어서 얼마나 적극적이고

스스로 참여하면서 느꼈던 감정, 태도를 객관적으로 표현하도록 한다.

•몸으로 자음 표현하기를 가정에서 하도록 숙제부여(5분이상하기)

평가지

학생

지폐

10

진행시

유의사항

- 집단원끼리 서로가 협동하여 게임할 수 있도록 보조 진행자들은 격려와 지지를 한다.

- 몸으로 자음표현하기에서 보다 적극적일 때 토큰 경제를 통한 강화를 제공한다.

- 모든 활동을 할 때 자기교시훈련인 큰소리로 나에게 말해요를 하고 게임을 실시한다.

- 자기평가와 진행자의 평가가 일치하면 지폐를 1장 준다.

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정서․행동장애연구(제26권 제4호)

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2) 연구설계

(1) 연구설계모형

본 연구는 집단게임놀이치료프로그램의 효과성을 검증하기 위해 희망자 모집

으로 선발된 16명 중 마이클 버스트의 평가 점수 65점 이상이며 학업성취 하위

25%이내의 학습부진 아동 최종 12명을 실험집단과 통제집단으로 배정하여 사전

-사후 검사를 적용한 검사방법을 설계하였다. 집단게임놀이치료프로그램을 실험

변인으로 하고 실행기능을 종속변인으로 설정하였으며 연구 설계의 구체적인 모

형은 <표 2-7>과 같다.

표 2-7. 연구설계모형

연구대상 구분 사전검사 처치 사후검사

R1 O1 X1 O2

R2 O1 O2

R1: 실험집단

R2: 통제집단

O1: 사전검사

O2: 사후검사

X1: 집단게임놀이치료 프로그램

(2) 사전검사

실험집단 6명의 아동들과 통제집단 6명의 아동들은 프로그램 실시하기 4일

전에 사전검사를 하였다. 본 연구의 검사는 2009년 12월 20일에서 1월6일까지 Y

복지관 아동가족상담센터 검사실에서 실시되었다.

(3) 프로그램 실시

실험집단은 Y복지관 아동가족상담센터 집단상담실에서 실시되었으며 통제집

단은 집단게임놀이프로그램 적용 없이 평상시와 같이 가정과 학교생활을 하며

어떠한 개입도 없었다.

본연구의 실험집단은 2010년 1월부터 2월말 까지 일정이 끝난 오후 시간에

실시하였다. 본 프로그램의 진행은 주진행자 1명, 보조 진행자 3명으로 구성되었

다. 본 연구자가 주 진행자를 맡아 프로그램을 실시하였으며 보조진행자는 일반

대학원에서 아동교육상담을 전공한 석사졸업 및 박사과정 학생으로 게임놀이지

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학습부진 아동의 실행기능향상을 위한 집단게임놀이치료프로그램 효과

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도사 자격증 소지자, 놀이치료 경험 3년 이상인 사람들로 구성하였다. 본 프로그

램은 주 2회씩 6주간 진행되었으며 매주 월요일, 수요일 70분씩 총 12회를 실시

하였다. 모든 프로그램이 끝나고 다음회기의 숙제와 간단한 부모상담을 위해 5

분에서 10정도 시간을 소요하였다.

(4)사후검사

집단게임놀이치료 프로그램 종결한지 1주내에 실험집단과 통제집단 아동들에

게 실행기능검사를 실시하였다.

4. 자료분석

학습부진 아동의 실행기능향상을 위한 집단게임놀이치료프로그램의 효과를

알아보기 위해 실험과 통제집단의 각각 사전 사후검사를 실시한 후 수집된 자료

는 SAS프로그램(WIN 8.0)을 사용하여 기술통계, 독립 t검증, 실행기능의 사전검

사 점수를 공변인으로 하고 집단(실험, 통제집단)을 독립변인으로 하여 종속변인

인 사후검사에 대한 공변량 분석(ANCOVA)을 실시였으며, 공변인에 의한 효과

를 제거한 후 조정된 사후 검사의 평균으로 집단간의 차이를 구체적으로 알아보

기 위해 F값을 산출하였다.

Ⅲ. 연구결과

집단게임놀이치료 프로그램이 학습부진 아동의 실행기능에 미치는 효과를 알

아보기 위해 실행기능 각 영역 별 결과를 분석하였다.

1. 집단게임놀이치료프로그램이 주의통제 영역에 미치는 효과

집단게임놀이치료프로그램이 학습부진 아동의 실행기능 중 주의통제영역의

억제력에 영향을 미치는지 알아보기 위해 실험집단과 통제집단의 Stroop검사 결

과를 분석하였다. 각 집단별 사전 사후 평균과 표준편차와 조정된 평균값는 <표

3-1>에 제시한 바와 같다. 또한 집단게임놀이치료프로그램 실시 후, 각 사전검

사점수를 공변인으로 하여 공변량 분석(ANCOVA)한 결과는 <표 3-2>에 제시

하였다. 공변량 분석한 결과, Stroop의 색상점수(T점수), 색상-단어(T점수)점수

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정서․행동장애연구(제26권 제4호)

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에서 집단간 주효과가 유의하게 나타났다(p < .05). 조정된 평균 사후점수를 비교

해 보면 색상점수에서 실험집단의 평균은 51.99점으로 보통수준, 통제집단의 평

균은 36.44점으로 경도손상 수준으로 나타났고, 색상단어점수에서는 실험집단의

평균은 46.77로 보통수준, 통제집단의 평균은 34.99점으로 경도중등도 손상정도

로 나타났다. 단어점수에서 집단간 주효과에서의 유의한 차이가 없었으나, 조정

된 평균 사후검사를 비교해 보면 실험집단 49.47 보통수준, 통제집단 42.52 보통

하 수준으로 나타나 실험집단이 통제집단보다 높게 나타났다. 이는 집단게임놀

이프로그램에 참여한 실험집단이 통제집단보다 억제력에서 향상된 점수를 나타

내, 집단게임놀이프로그램이 학습부진 아동의 주의통제영역의 억제력에 효과가

있음이 입증되었다.

표 3-1. Stroop검사 점수(T점수)에 대한 사전사후 평균(표준편차)

주의통제영역의억제력

집단사전M(SD)

사후M(SD)

조정된M

단어점수실험 38.66(8.91) 49(13.57) 49.47

통제 42.16(10.94) 44.10(11.08) 42.52

색상점수실험 38.83(9.02) 47.5(14.30) 51.99

통제 44.33(9.04) 39.33(14.43) 36.44

색상-단어점수실험 34.50(12.42) 45.33(15.55) 46.77

통제 37.66(19.00) 35.83(17.83) 34.99

간섭점수실험 48.66(4.50) 47.33(10.72) 45.72

통제 44.83(15.66) 46.33(11.94) 47.94

표 3-2. Stroop 검사 점수(T점수)에 대한 공변량 분석(ANCOVA)결과

하위변인

변량원자유도df

자승합SS

평균자승MS

F

단어점수

사전점수(공변인) 1 872.90 872.90 10.49**

집단 1 139.46 139.46 1.68

오차 9 748.76 83.19

색상점수

사전점수(공변인) 1 966.88 966.88 9.00**

집단 1 661.49 661.49 6.16*

오차 9 966.45 107.38

색상단어점수

사전점수(공변인) 1 2137.05 2137.05 29.01***

집단 1 454.76 454.76 6.17*

오차 9 663.10 73.67

간섭점수

사전점수(공변인) 1 936.04 936.04 23.49***

집단 1 14.28 14.28 0.36

오차 9 358.62 358.62*p < .05. **p < .01. ***p < .001.

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학습부진 아동의 실행기능향상을 위한 집단게임놀이치료프로그램 효과

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2. 집단게임놀이치료프로그램이 정보처리영역에 미치는 효과

집단게임놀이프로그램이 학습부진 아동의 실행기능 영역 중 정보처리 영역의

유창성에 미치는 효과를 알아보기 위해 유창성검사의 결과를 분석하였다. 각 집

단별 사전사후 평균과 표준편차, 조정된 평균값이 <표 3-3>에 제시되어 있으며

집단게임놀이프로그램 실시 후, 실험집단의 범주유창성과 단어 유창성에 있어

각 사전검사의 점수를 공변인으로 공변량 분석한 결과는 <표 3-4>와 같다.

공변량 분석결과, 집단 간 주효과에서 유의한 차이가 나타났다(p < .01, p <

.05). 범주유창성의 조정된 평균 사후 점수를 비교해 보면 실험집단 평균 34.50,

통제집단 평균 24.16로 집단게임놀이프로그램에 참여한 실험집단이 통제집단보

다 높았다. 단어유창성에서도 조정된 평균 사후 점수를 비교해 보면 실험집단

평균 32.23, 통제집단 23.92로 집단게임놀이프로그램에 참여한 실험집단이 통제

집단보다 높았다. 이러한 결과는 집단게임놀이 프로그램이 실행기능 영역 중 정

보처리영역의 유창성에 효과가 있음을 입증하고 있다.

표 3-3. 유창성검사 점수(원점수)에 대한 사전사후 평균(표준편차)

유창성 집단사전M(SD)

사후M(SD)

조정된M

범주유창성실험 23.66(6.37) 34.5(5.92) 34.50

통제 22.5(7.23) 24.16(2.25) 24.15

단어유창성실험 25.30(3.31) 33.33(5.85) 32.23

통제 30.81(5.81) 22.26(4.92) 23.92

표 3-4. 유창성 검사(원점수)에 대한 공변량 분석(ANCOVA)결과

하위변인 변량원자유도df

자승합SS

평균자승MS

F

범주유창성

사전점수(공변인) 1 352.08 352.08 9.29**

집단 1 320.33 320.33 12.52**

오차 9 230.21 25.57

단어유창성

사전점수(공변인) 1 0.48 0.52 2.10

집단 1 200.08 200.08 4.18*

오차 9 430.41 47.82

*p < .05. **p < .01.

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정서․행동장애연구(제26권 제4호)

- 310 -

3. 집단게임놀이치료프로그램이 인지적 융통성 영역에 미치는

효과

집단게임놀이치료프로그램이 학습부진 아동의 실행기능 영역 중 인지적 융통

성 영역의 주의전환능력, 작업기억에 미치는 효과를 알아보기 위해 CCTT(아동색

선로검사)검사(T점수)와 숫자-거꾸로 외우기 검사(원점수)의 결과를 분석하였다.

1) 주의전환능력에 미치는 효과

인지적 융통성 영역의 주의전환능력에 미치는 효과를 알아보기 위해 각 집단

별 사전사후 평균과 표준편차, 조정된 평균값은 <표 3-5>에 제시되어 있으며,

집단게임놀이프로그램 실시 후, 각 사전검사점수를 공변인으로 하여 공변량 분

석(ANCOVA)한 결과는 <표 3-6>과 같다. 공변량 분석한 결과, CCTT-2점수(T

점수)에서 집단간 주효과가 유의하게 나타났다(p < .001). 조정된 평균 사후점수

를 비교해 보면 CCTT-2에서 실험집단의 평균은 50.99점으로 보통상 수준, 통제

집단의 평균은 43.00점으로 보통하 수준으로 나타나, 집단게임놀이프로그램에 참

여한 실험집단이 통제집단보다 CCTT-2점수가 유의하게 높았다. 이는 집단게임

놀이치료 프로그램에 참여한 실험집단이 통제집단보다 주의전환능력 및 분할주

의력 등 인지적 융통성 영역에서 점수가 높아, 집단게임놀이치료프로그램이 학

습부진 아동의 실행기능 중 인지적 융통성 영역의 주의전환능력에 긍정적 효과

를 미쳤다.

표 3-5. CCTT검사 점수(T점수)에 대한 사전사후 평균(표준편차) 및

공변인에 의해 조정된 평균값

주의전환능력 집단사전

M(SD)사후

M(SD)조정된

M

CCTT-1실험 44.66(9.17) 53.33(8.91) 49.81

통제 50.16(7.57) 48.66(6.50) 42.18

CCTT-2실험 44.5(7.96) 50.83(7.90) 50.99

통제 44.5(9.54)) 43.16(9.43) 43.00

차이간섭실험 48.66(8.04) 49.66(9.43) 47.49

통제 44.33(10.91) 44.33(10.03) 46.50

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학습부진 아동의 실행기능향상을 위한 집단게임놀이치료프로그램 효과

- 311 -

표 3-6. CCTT 검사(T점수)에 대한 공변량 분석(ANCOVA)결과

하위변인 변량원자유도

df자승합

SS평균자승

MSF

CCTT-1

사전점수(공변인) 1 36.53 36.56 0.57

집단 1 11.81 11.81 0.19

오차 9 572.13 572.13

CCTT-2

사전점수(공변인) 1 737.280 737.280 126.67***

집단 1 191.61 191.61 32.92***

오차 9 966.45 107.38

차이간섭

사전점수(공변인) 1 846.67 846.67 74.71***

집단 1 2.57 2.57 0.24

오차 9 101.99 11.33

***p < .001.

2) 작업기억력에 미치는 효과

인지적 융통성 영역의 작업기억력에 미치는 효과를 알아보기 위해 각 집단별

사전사후 평균과 표준편차, 공변인에 의해 조정된 평균값는 <표 3-7>에 제시되

어 있으며, 집단게임놀이치료프로그램 실시 후, 각 사전검사점수를 공변인으로

하여 공변량 분석(ANCOVA)한 결과는 <표 3-8>에 제시하였다. 공변량 분석결

과 숫자-거꾸로 외우기(원점수)에서 집단간 주효과가 유의한 차이가 나타나지

않았다. 유의한 수준은 아니지만(p < .09), 조정된 평균 사후점수를 비교해 보면

숫자-거꾸로 외우기에서 실험집단의 평균은 7.02, 통제집단의 평균은 5.14로 나

타나, 집단게임놀이프로그램에 참여한 실험집단이 통제집단보다 숫자거꾸로 외

우기 점수가 높게 나타났다. 이러한 결과는 집단게임놀이치료프로그램이 작업기

억력을 높이는데 효과가 있다는 송문화(2004), 윤지현(2007)의 연구와는 다르게

나타났다. 이는 작업기억력을 재는 숫자-거꾸로 외우기가 고학년에게 적용하기

에는 단순하고 영향력을 보기에는 다소 무리가 있는 것으로 보인다. 따라서 작

업기억력을 측정하는데 다른 검사를 보완하여 영향력을 알아 볼 필요가 있겠다.

표 3-7. 숫자-거꾸로외우기(원점수)에 대한 사전사후 평균(표준편차)

작업기억력 집단사전

M(SD)사후

M(SD)조정된

M

숫자-거꾸로

외우기

실험 4.16(1.47) 7(2.28) 7.02

통제 4.33(1.21) 5.16(3.92) 5.14

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정서․행동장애연구(제26권 제4호)

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표 3-8. 숫자-거꾸로외우기(원점수)에 대한 공변량 분석 (ANCOVA)결과

하위변인 변량원자유도

df자승합

SS평균자승

MSF

숫자거꾸로

외우기

사전점수(공변인) 1 1.76 1.76 0.57

집단 1 10.61 10.61 2.58

오차 9 37.05 4.11

4. 집단게임놀이치료프로그램이 목표설정영역의 계획력 및

조직화에 미치는 효과

목표설정영역의 계획력 및 조직화에 미치는 효과를 알아보기 위해 각 집단별

사전사후 평균과 표준편차, 공변인에 의한 조정된 평균값은 <표 3-9>에 제시되

어 있으며, 집단게임놀이프로그램 실시 후, 각 사전검사점수를 공변인으로 하여

공변량 분석(ANCOVA)한 결과는 <표 3-10>에 제시하였다. 공변량 분석결과

미로검사(원점수)에서 집단간 주효과가 유의한 차이가 나타났다(p < .001). 조정

된 평균 사후점수를 비교해 보면 미로검사에서 실험집단의 평균은 27.6, 통제집

단의 평균은 13.10로 집단게임놀이프로그램에 참여한 실험집단이 통제집단보다

미로검사의 점수가 유의하게 높았다(p < .001). 이는 집단게임놀이프로그램에 참

여한 실험집단이 통제집단보다 목표설정영역의 계획력 및 조직화에서 수가 높

아, 집단게임놀이프로그램이 학습부진 아동의 실행기능 중 목표설정 영역의 계

획력 및 조직화에 긍정적 효과를 미쳤다.

표 3-9. 미로점사(원점수)에 대한 사전사후 평균(표준편차) 및 공변인에 의한

조정된 평균

계획력 및

조직력집단

사전

M(SD)사후

M(SD)조정된

M

미로실험 16(3.63) 27.33(5.35) 27.72

통제 18.66(5.75) 19.83(4.87) 13.10

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학습부진 아동의 실행기능향상을 위한 집단게임놀이치료프로그램 효과

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표 3-10. 미로검사(원점수)에 대한 공변량 (ANCOVA)결과

하위변인 변량원자유도

df자승합

SS평균자승

MSF

미로

사전점수(공변인) 1 20.66 20.66 0.57

집단 1 588.45 588.45 23.21***

오차 9 228.16 25.35

***p < .001.

Ⅳ. 논의 및 결론

본 연구는 집단게임놀이치료프로그램이 학습부진 아동의 실행기능에 미치는

효과를 알아보기 위해, 초등학교 5, 6학년 학습부진 아동을 대상으로 집단게임놀

이치료프로그램을 실시하였다. 집단게임놀이치료프로그램을 실시한 실험집단과

실시하지 않은 통제집단 모두에게 실행기능의 하위영역에 대한 사전사후검사의

변화를 분석평가하여 집단게임놀이치료프로그램의 효과를 검증하고자 하였다.

본 연구의 결과를 요약하고 논의하면 다음과 같다.

첫째, 집단게임놀이치료프로그램은 학습부진 아동의 실행기능 영역 중 주의

통제영역의 억제력을 향상시키는데 효과가 있다. 이러한 결과는 집단게임놀이프

로그램의 실행기능 향상에 효과성을 입증한 선행연구(윤미희, 2009; 송문화,

2005; 윤지현, 2008; 정안순, 2004)와 일치하는 결과이다. 특히 집단게임놀이프로

그램을 실시한 실험집단과 통제집단의 색상점수와 색상단어점수에서 집단간 유

의한 차이가 나타났다. 즉 집단게임놀이치료프로그램에 참여한 실험집단이 통제

집단에 비해 색상점수, 색상-단어점수에서 유의하게 높았다. 이러한 결과는 집단

게임놀이치료프로그램이 학습부진 아동의 주의통제영역인 억제력 향상에 효과가

있음을 입증하고 있다. 이러한 결과는 집단게임놀이치료프로그램 중 별칭게임,

반대로 게임, 시간 안에 수행하기, 몸으로 자음만들기 등의 워밍업활동과 충동을

조절하고 비언어적 신호에 반응해야 하므로 주의집중력 향상 및 역제능력을 향

상시키는데 효과가 있었다고 보인다. 예를 들어 익스트림 할리갈리, 콘체르토 그

로소등은 규칙을 지키고 목표를 달성하기 위해 정해진 시간과 방법에 따라 과제

완수를 위해 자신의 충동성을 조절하고 주의집중하며 자신이 학고 싶은 행동을

중단하고 억제하는 능력이 필요하기 때문에 억제력 향상에 영향을 미친 것으로

보인다. 이러한 결과는 집단게임놀이치료프로그램이 생각과 행동을 스스로 통제

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정서․행동장애연구(제26권 제4호)

- 314 -

하고 억제하는 억제력을 향상시키는데 효과적이라는 기존의 연구들의 결과

(Gardner, 1973; Goldberg, 1980; 김학래, 2002; Schaefer & Reid, 2002; 송문화,

2005, 김윤희, 2006; 윤지현, 2008; 조혜란, 2006; 박향금, 2008)와 일치한다.

둘째, 집단게임놀이치료프로그램이 학습부진 아동의 실행기능 영역 중 정보

처리영역의 유창성을 향상시켰다. 이러한 결과는 집단게임놀이치료프로그램이

실행기능의 정보처리영역의 유창성에 효과가 있었다는 선행연구(송문화, 2005;

윤지현, 2008; 천유진, 2009)와 일치한다. 집단게임놀이치료프로그램에 참여한 실

험집단의 범주유창성과 단어유창성에 있어서 통제집단에 비해 사후점수에서 유

의하게 높았다. 즉 집단게임놀이치료프로그램이 고등한 인지기능을 반영하는 창

의적 재구성 능력인 유창성을 향상시켜 실행기능 영역 중 정보처리영역에 효과

가 있음을 입증하고 있다. 이러한 결과는 집단게임놀이프로그램 이 중 초성의

달인, 동네세 게임, 단어할리갈리 게임, 믹스게임, 루미크로스 등이 자신의 기억

속에 있는 많은 정보를 체계적으로 범주화하며 순발력을 가지고 시간 안에서 효

율적으로 정보 처리한 것을 산출하도록 하는데 효과적이었다고 보인다. 뿐만 아

니라, 각 회기별로 진행되는 게임 활동에서 팀별로 의견을 나누고 지속적으로

상호작용 및 의사를 표현하는 활동(천유진, 2009; 임지연, 2004), 좀 더 잘 수행

하기 위해 인지적 재구성을 위한 실행연습(윤지현, 2008), 보드게임이 갖는 시각

적, 청각적 단어인식 향상기능(Rosenfeld, 2005; Bochennek et al., 2007)이 학습

부진 아동의 실행기능 중 정보처리영역의 향상에 효과적이었던 것으로 보인다.

셋째, 집단게임놀이치료프로그램에 참여한 실험집단이 참여하지 않은 통제

집단에 비해 인지적 융통성 영역의 주의전환능력이 향상되었다. 인지적 융통성

영역의 주의전환능력을 재는 CCTT 검사 중 CCTT-2에서 집단간의 유의한 차

이가 나타났다. 실험집단에 비해 CCTT-2점수에서 유의하게 높았다. 이러한 결

과는 집단게임놀이치료프로그램이 실행기능의 인지적 융통성 향상에 효과가 있

다는 선행연구(정안순, 2004; 송문화, 2005; 신민섭, 2006; 윤지현, 2008, 강재정,

2008; 윤미희, 2009)와 일치한다. 이는 집단게임놀이치료프로그램 중 색깔 다르

게 계산하기, 틀린 그림 찾기 활동, 물건 기억하여 적기 등 워밍업 활동을 통해

인지적 융통성을 발휘하도록 한 점, 치킨 차차, 로보 77, 청기백기게임 등 인지

적인 노력을 요하는 게임활동, 게임을 수행하는데 있어서 아동의 수행 정도에

따라 난이도를 조정하여 문제해결을 위한 책략을 수립하는 점이 학습부진 아동

의 실행기능 영역 중 인지적 융통성 영역을 향상시키는데 효과적이었던 것으로

보인다.

넷째, 집단게임놀이치료프로그램이 학습부진 아동의 실행기능 영역 중 목표

설정영역의 계획력 및 조직화 능력을 향상시켰다. 목표설정 영역의 계획력 및

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학습부진 아동의 실행기능향상을 위한 집단게임놀이치료프로그램 효과

- 315 -

조직화를 재는 미로 검사(원점수)에서 집단 간의 유의한 차이가 나타났다. 실험

집단이 통제집단에 비해 미로점수 사후검사에서 유의하게 높았다. 이는 집단게

임놀이프로그램이 아동의 실행기능 영역 중 목표설정 영역에 효과가 있다는 선

행연구(Schaefer & Reid, 2002; 신숙재, 이영미, 한정원, 2001; 송문화, 2005; 조

희정, 2009; 윤미희, 2009)와 일치한다. 이러한 결과는 집단게임놀이치료프로그램

을 진행하는 과정에서 자기교시훈련을 통해 모든 활동 및 게임에서 목표한 바를

언어로 표현하고 과정을 계획하며 조직화하는 활동과 그에 대한 적절한 격려 및

강화, 자기평가 활동이 게임의 결과를 예측하고 다양한 전략을 사용하여 문제를

해결하도록 하는데 효과적이었다고 보인다. 뿐만 아니라, 계획력과 사고력, 조직

화를 요하는 워밍업활동인 글자 속에서 동물 찾기, 순서가 바뀐 조각으로 얼굴

찾기 등과 류미큐브, 다빈치코드, Hide and Seek(신나는 해적놀이), 러시아워, 우

봉고 등의 게임활동이 지속적 주의력과 함께 문제해결을 위해 복잡한 지시를 따

르며 고차적인 인지기능을 발휘하여 계획하고 조직화할 수 있도록 하여 실행기

능의 목표설정 영역의 향상에 효과적이었던 것으로 보인다.

본 연구의 주요 결과를 중심으로 결론을 내리면 다음과 같다. 위의 결과를

토대로 결론을 제시하면 다음과 같다.

첫째, 아동교육상담에 미치는 의의는 학습부진 아동을 대상으로 한 실험연구

에서 실행기능 영역인 주의통제영역, 정보처리영역, 인지적 융통성 영역, 목표설

정영역과 사회·정서·행동적 효과를 나타내기 위한 중재 프로그램 개발의 기틀로

서 집단게임놀이치료프로그램의 가능성과 효과성을 체계적으로 제시하였으므로

향후 다양한 상황과 조건에서 학습부진 아동을 위한 지속적인 중재프로그램 개

발의 필요성을 제시하였다고 생각한다.

둘째, 최근 학습에 문제가 있는 아동 중 정상적인 지능을 지니고 있음에도

불구하고 실행기능 및 조절상의 문제로 학습부진 및 학습장애를 경험하는 아동

이 지속적으로 증가되고 있다. 이러한 시점에서 본 연구가 아동교육상담에 미치

는 의의는 인지적 문제가 아닌 실행기능 및 조절, 학습동기의 저조 및 사회 정

서적 문제를 겪고 있는 아동을 위한 교육상담프로그램에 관한 교육 등에서 활용

될 수 있을 것으로 사료된다. 뿐만 아니라, 예방 및 치료차원에서 주의집중, 충

동조절, 주의전환능력, 계획 및 논리적 사고를 촉진하고 사회·정서적 기능을 향

상시켜주는 아동 교육상담을 위한 자료로 활용될 수 있다고 본다.

셋째, 아동교육상담현장에 미치는 의의는 본 연구에서 집단게임놀이치료프로

그램이 학습부진 아동의 고차적인 인지과정인 실행기능, 사회적· 정서적·행동적

변화에 효과를 나타내었으므로 조직적인 교육상담프로그램에 접근이 어려운 학

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정서․행동장애연구(제26권 제4호)

- 316 -

습부진 아동에게 실행기능 및 사회적·정서적· 행동적 변화를 위한 중재방법으로

서 적극적으로 실천할 수 있는 활용가능성과 타당성을 제시하였다고 생각된다.

따라서 일선 학교 현장에서 학습부진 아동의 실행기능 향상의 치료적 차원으로

도 적용될 수 있으며, 학습적인 효과가 있는 게임놀이치료프로그램을 방과후

특별프로그램으로 활용가능하며, 교사들의 교과과정에 접목하여 흥미로운 학습

동기를 유발할 수 있도록 교사직무연수에 적용할 수 있으리라 사료된다.

이상과 같은 논의와 결론을 통해 연구의 제한점과 후속연구를 위한 제언은

다음과 같다.

첫째, 본 연구에 참여한 피험자의 수가 실험집단 6명, 통제집단 6명으로 적으

며 대전시의 Y종합사회복지관의 상담센터의 제한된 상황에서 모집했다는 것이

다. 피험자의 수가 적었으므로 연구결과를 일반화하기에는 제한이 따르므로 보

다 많은 수의 사례와 다양한 상황(학교 등)으로 확대하여 집단게임놀이치료프로

그램을 적용하는 반복연구가 필요하다.

둘째, 학습부진 아동의 실행기능 향상을 위한 집단게임놀이치료프로그램과

다른 중재방법간의 비교연구가 필요하다. 또한 본 연구는 5, 6학년의 학습부진

아동을 대상으로 진행하였는데, 후속연구에서는 학년간(저학년, 고학년)의 비교

연구가 필요하다. 이를 통해 집단게임놀이치료프로그램이 학습부진 아동의 실행

기능 향상에 미치는 효과를 확대하여 검증할 수 있으리라 본다.

Page 25: 김윤희 박성옥 2011 게임 실행

학습부진 아동의 실행기능향상을 위한 집단게임놀이치료프로그램 효과

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【논문 접수: 2010. 10. 30. / 수정본 접수: 2010. 12. 7. / 게재 승인: 2010. 12. 17.】

Page 29: 김윤희 박성옥 2011 게임 실행

학습부진 아동의 실행기능향상을 위한 집단게임놀이치료프로그램 효과

- 321 -

Abstract

The Effect of Group Game Play Therapy Program on the Improvement of

Executive Function in Underachieved Children

Kim, Yun Hee ․ Park, Sung Ok

This study was designed to examine the effect of group game play therapy

program developed for enhancing the executive function in underachieved

children. The subjects of this study were 12 children, who 5th and 6th grade

elementary school students. The subjects were assigned into either

experimental group(6 children) or Control group(6 children) using matching

subject method on the basis of selection evaluation. The experimental groups

had attended of 12 group sessions two times a week for 6 weeks the including

one week pretest. The posttest was conducted within a week after the

program. The pre-posttest scales used in this study were Stroop Test,

Fluency Test, Children's Color Trails Test, Digit Span Test, and Maze Test

of measure executive function. To analyze the data, ANCOVAs with covariant

of pretest score and ANOVAs were conducted by SAS 8.0. The results of this

study were as follow: The Group Game Play Therapy Program had positive

effects on executive function domains. In attentional Control, a significant

improvement has been observed in selective attention, self control and

sustained attention through group game play therapy program for

underachieved children. The results showed positive effect on complex-letter

and complex-color, complex-color and letter of Stroop Test for measuring

inhibition control executive function. In information .In information processing,

a significant improvement has been observed in word fluency and category

fluency through Group Game Play Therapy Program. In cognitive flexibility, a

significant improvement has been observed in CCTT-2 through Group Game

Play Therapy Program. In goal setting, a significant improvement has been

observed in Maze test through Group Game Play Therapy Program.

Key word: Group Game Play Therapy, Underachieved Children, Executive Function.

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정서․행동장애연구(제26권 제4호)

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부록1. 집단게임놀이치료프로그램의 중재에 사용된 게임놀이 설명

(회기) 게임명 본 활동에 사용된 게임 설명 실행기능 영역

1회기 별칭게임

아이엠그라운드 형식의 별칭게임으로 자신의 이름을 부르고 다른 사람의이름을 부르도록 한다.점점 별칭게임의 난이도를 높여 자기이름을 거꾸로 부르고 바로 부르고 다른 사람을 부르게 하며 게임을 한다.

신뢰감 형성시기

2회기콘체르토그로소

토끼들이 악기를 연주하는 카드를 나눠 가짖은 후 4가지 행동을 취하는 토끼들의 모습을 설명한 후 행동을 취하는 토끼가 나온면 동시에 집단원이행동을 취한다. 행동을 하지 않거나 다른 행동을 하면 카드를 다른 사람이내놓은 카드를 모두 가져가게 되면, 카드를 모두 버린 사람이 승리하는 게임이다.

주의통제영역3회기

할리갈리익스트림

여러 가지 과일이 있는데 같은 패턴을 찾아서 종을 쳐야 한다. 단, 동물들이 싫어하는 과일이 있어 동물들과 관련된 과일이 나오면 패턴이 같아도종을 치면 안되고, 돼지가 나올 경우는 패턴에 상관없이 종을 치도록 한다는 것을 설명한다. 종을 친 사람이 바닥에 있는 모든 카드를 가지게 되며종을 잘못 친 경우는 자신의 카드를 집단원에게 하나씩 나누어 준다.

4회기할리갈리

러 가지 과일이 있는데 같은 과일 5개 일 때 종을 쳐야 한다고 설명한다.종을 친 사람이 바닥에 있는 모든 카드를 가지게 되며 종을 잘못친 경우는 자신의 카드를 집단원에게 하나씩 나누어 준다. 카드를 많이 모으는 사람이 승리한다.

5회기단어할리갈리

색지카드에 한음절의 단어를 큰소리로 부르며 쓰도록 하고 겹치는 것은 빼고 카드더미를 만든다.카드를 같은 수로 나누어 가지고 한명씩 낱말카드를 뒤집으면 종을 친후단어를 말하고 낱말을 갖는다. 이때 연속적으로 3번 이상 종을 치면 업그레이드를 시켜 쉬게 하고, 난이도를 높여 5초안에 두 개의 단어를 말하도록한다. 정보처리 영역

6회기 게스 후

게임은 다른 사람의 카드의 인물을 질문해서 맞추는 게임으로, 질문은 "예,아니오"로만 답할 수 있는 질문을 물어야 한다. 그것을 듣고 질문에 해당되지 않은 사람을 자기판의 사람들을 엎어 놓으며 상대방의 카드의 사람을찾는다.

7회기 치킨차차

치킨 차차 게임을 보여주며 카드들을 보여준 후 육각형카드는 테이블에 뒤집어 놓는다. 타원형 카드는 둥글게 육각형 카드 주변에 무작위 순서로 놓고 각 말을 일정한 간격으로 배치한다. 배치한 후 시계방향으로 말의 앞에있는 카드를 육각형 카드를 뒤집어 같을 때 말을 진행하도록 한다.

인지적 융통성 영역

8회기 로보 77

숫자가 적혀 있는 카드를 집단원에서 5장씩 나눠주고 생명칩 3개를 준다.각자 집단원은 돌아가며 카드에 적힌 숫자를 부르며 더해가는 게임인데, 만약 더한 숫자가 77을 넘으면 생명칩 하나를 잃게 된다. 생명칩 3개를 잃으면 게임이 끝난다.

9회기셋

여러 가지 모양과 색깔과 음영, 숫자가 다른 카드들을 보여주며 테이블에16장을 배치한다. 진행자가 이 카드들 중 세 가지가 같거나 세 가지가 다를경우 셋이라고 외쳐야 하는데, 색깔, 모양, 숫자, 음영 중에서 세 가지가 같거나 다르면 셋을 외치도록 한다. 셋이 맞으면 카드를 가져가고 테이블의카드를 보충한다.

10회기

류미큐브

여러 가지 색깔과 숫자가 적힌 타일을 보여주고, 각자 타일을 배치할 수 있는 판을 나누어준다. 각 타일을 테이블에 조합해야하는데 숫자가 같은 때는색깔이 다른 세수를 놓으며 색깔이 같은 경우는 숫자를 연속적으로 3이상놓아야 한다.

목표설정영역11회기 우봉고

12개의 도형조각 꾸러미를 집단원에게 주고 각자 조각을 맞추는 판을 준다.조각으로 판위를 맞춰보게 한다. 그런 후 여러 가지 모양이 그려져 잇는 주사위를 던지면 그에 해당되는 조각을 가져와 판을 맞추고 우봉고라고 외친다. 우봉고를 외친 사람은 보석을 2개 가져올 수 있으며 보석을 많이 모으는 사람이 이긴다.

12회기

희색과 검은색에 숫자가 적힌 타일을 테이블에 놓는다. 각자 타일을 다섯개씩 자기 앞에 오름차순으로 세워두고 , 자신의 차례가 되면 다른 사람이보이지 않게 타일을 가져와 가기 앞에 두고 다른 사람의 타일 숫자를 추리하여 맞으면 맞힌 숫자의 타일을 다른 사람이 모두 보게 뒤집어 놓는다.